エースコンバットにおける超兵器のそれこれ。
ACX2未プレイ且つ、エスコンシリーズは幾つかしている友人と今回の超兵器について、
話している途中で思ったのですが。
今回のACX2の超兵器、巨大空中艦に、超電磁砲(レールガン)、誘雷兵器に、
超機動戦闘機などなど、盛りだくさんなんですが、
逆に盛りだくさんすぎていまいち印象が薄い感じがする。
で、何故なのかと一人で考えた結果。
最近のエスコンは超兵器を出す事がもはや義務になっていて、
出すという前提がある故に、その制約を受ける。
また、ACX2ではないですが、04より後の作品は、その制約がより大きくなっている、
という事を思いまして。
どういう事かというと、
エースコンバットの伝統として、超兵器、というのがあるが故に、
敵が超兵器を出してきて、こちらがピンチになって、主人公がそれを倒し、
形勢がこちらに傾き、主人公がエースになる。
というのが、もはやテンプレになっていて。
だからこそ、シナリオそのものがその制約を受けている、と。
今回のACX2とか、もはや、超兵器がどういう風に出来たとかそういうのがまるででてこなくて、
とりあえずでてくるという感じをすごく受けたので。
で、あとは、エースコンバットにおける継続した世界観ゆえの制約とか。
エースコンバットは04以降(X2を除く)完全に地続きの世界観になっていますが、
その中でも、やはり、04のストーンヘンジが一番超兵器として印象深く、
自分の中でも残っています。
というか、一番説得力というか、やっていて、これはやばい、というちゃんとした、
超兵器としてのがっちりした存在感があったというか。
0のフレスベルクとか、エクスキャリバーとか、でたミッションとか、
その次ですぐに破壊する流れになりましたし。
で、何でそこまで印象に残ったり存在感があるのか、というと。
多分世界観の中にがっちりはまっているというか。
どういうことかというと、04の中である、小惑星ユリシーズ落下による混乱、
それを回避しようとして作られたストーンヘンジ。それが転用されての超兵器化。
混乱の後の戦乱、という風に、設定された世界観と、超兵器、シナリオが、
しっかりとはまり込んでいる訳です。
これについては上手いとしかいえないわけで。
で、それ以降は、世界観を継承するが故に、
世界観を壊したり、あまり大きな出来事を起こす事が出来ず、
04のように、世界観、超兵器、シナリオを全て一致させるのが難しく、
超兵器もそれにしたがって、ぽっとでの超兵器としての印象が強いのではないか、と。
世界観継承によって、ユリシーズ落下以上のことが、起こせないわけです。
世界観継承は確かに素晴らしく、面白いんですけど、
それによって、引き継ぐ事によって、逆に超兵器なんかのトンでもな部分が、
束縛を受けている、と。
んで、そういう意味では、X2は確かに新しい世界というかにはなったのですが、
現実世界というのになったおかげで、なおさら超兵器という部分では、制約を受けている。
この辺は書いていて、既にエースコンバットのもつ、リアリティとのジレンマだと思いますが。
なんか勢いだけで書いている部分があって、まとまらないのでとりあえず終了。
アサルトホライズンについて、というか、河野さんについて。
エスコンの次の新作として発表されたアサルトホライズン。
ようやっと情報が少しずつ出てきましたが、
公式の方にある、プロデューサーの河野さんの言葉を読んでとても切なくなったので少し。
公式のスタッフコメントを見てもらえれば、なんですが、
上層部から、「もうシリーズはいらないのでは?」って言われるとか、悲しすぎる。
確かに、04以降、売り上げ本数的には下がっていますし、
ブランドの力が弱まっているのは事実だと思います。
とはいえ、それを上から言われ、さらに、「いらない」とまで言われるとか、もう。
悲しくて仕方が無い。
確かに、次世代機といわれる箱○やPS3がでて大分経ちますし、
エースコンバットの初期の売りでもあった、もはやただ美麗なCGだけでは弱くなっている。
さらに、
と、前述の超兵器の持つジレンマ、さらには、次のアサルトホライズンでの、
現実世界を舞台にする事の不安感とか、エースコンバットとしてどこまで出来るのか、という話。
なんかを書きたかったのですが、どちらにしても、
期待してる、という事とと、頑張ってください、という事になって、
まとまりもしないので、この辺で強制終了。
とにかくエースコンバット頑張れ、と。
ACX2未プレイ且つ、エスコンシリーズは幾つかしている友人と今回の超兵器について、
話している途中で思ったのですが。
今回のACX2の超兵器、巨大空中艦に、超電磁砲(レールガン)、誘雷兵器に、
超機動戦闘機などなど、盛りだくさんなんですが、
逆に盛りだくさんすぎていまいち印象が薄い感じがする。
で、何故なのかと一人で考えた結果。
最近のエスコンは超兵器を出す事がもはや義務になっていて、
出すという前提がある故に、その制約を受ける。
また、ACX2ではないですが、04より後の作品は、その制約がより大きくなっている、
という事を思いまして。
どういう事かというと、
エースコンバットの伝統として、超兵器、というのがあるが故に、
敵が超兵器を出してきて、こちらがピンチになって、主人公がそれを倒し、
形勢がこちらに傾き、主人公がエースになる。
というのが、もはやテンプレになっていて。
だからこそ、シナリオそのものがその制約を受けている、と。
今回のACX2とか、もはや、超兵器がどういう風に出来たとかそういうのがまるででてこなくて、
とりあえずでてくるという感じをすごく受けたので。
で、あとは、エースコンバットにおける継続した世界観ゆえの制約とか。
エースコンバットは04以降(X2を除く)完全に地続きの世界観になっていますが、
その中でも、やはり、04のストーンヘンジが一番超兵器として印象深く、
自分の中でも残っています。
というか、一番説得力というか、やっていて、これはやばい、というちゃんとした、
超兵器としてのがっちりした存在感があったというか。
0のフレスベルクとか、エクスキャリバーとか、でたミッションとか、
その次ですぐに破壊する流れになりましたし。
で、何でそこまで印象に残ったり存在感があるのか、というと。
多分世界観の中にがっちりはまっているというか。
どういうことかというと、04の中である、小惑星ユリシーズ落下による混乱、
それを回避しようとして作られたストーンヘンジ。それが転用されての超兵器化。
混乱の後の戦乱、という風に、設定された世界観と、超兵器、シナリオが、
しっかりとはまり込んでいる訳です。
これについては上手いとしかいえないわけで。
で、それ以降は、世界観を継承するが故に、
世界観を壊したり、あまり大きな出来事を起こす事が出来ず、
04のように、世界観、超兵器、シナリオを全て一致させるのが難しく、
超兵器もそれにしたがって、ぽっとでの超兵器としての印象が強いのではないか、と。
世界観継承によって、ユリシーズ落下以上のことが、起こせないわけです。
世界観継承は確かに素晴らしく、面白いんですけど、
それによって、引き継ぐ事によって、逆に超兵器なんかのトンでもな部分が、
束縛を受けている、と。
んで、そういう意味では、X2は確かに新しい世界というかにはなったのですが、
現実世界というのになったおかげで、なおさら超兵器という部分では、制約を受けている。
この辺は書いていて、既にエースコンバットのもつ、リアリティとのジレンマだと思いますが。
なんか勢いだけで書いている部分があって、まとまらないのでとりあえず終了。
アサルトホライズンについて、というか、河野さんについて。
エスコンの次の新作として発表されたアサルトホライズン。
ようやっと情報が少しずつ出てきましたが、
公式の方にある、プロデューサーの河野さんの言葉を読んでとても切なくなったので少し。
公式のスタッフコメントを見てもらえれば、なんですが、
上層部から、「もうシリーズはいらないのでは?」って言われるとか、悲しすぎる。
確かに、04以降、売り上げ本数的には下がっていますし、
ブランドの力が弱まっているのは事実だと思います。
とはいえ、それを上から言われ、さらに、「いらない」とまで言われるとか、もう。
悲しくて仕方が無い。
確かに、次世代機といわれる箱○やPS3がでて大分経ちますし、
エースコンバットの初期の売りでもあった、もはやただ美麗なCGだけでは弱くなっている。
さらに、
と、前述の超兵器の持つジレンマ、さらには、次のアサルトホライズンでの、
現実世界を舞台にする事の不安感とか、エースコンバットとしてどこまで出来るのか、という話。
なんかを書きたかったのですが、どちらにしても、
期待してる、という事とと、頑張ってください、という事になって、
まとまりもしないので、この辺で強制終了。
とにかくエースコンバット頑張れ、と。