無知の涙

おじさんの独り言

GBA ファイナルファンタジー2

2019年09月25日 | レトロゲーム

夏休みから続けてきたレトロゲーム祭り。

今週末にはイース9も出るので、ここでいったん終了。

最後を飾るのはGBAのFF2。

色々と調べていくうちに衝撃すぎて、ちょっと書き方を変えます。

 

GBA ファイナルファンタジー2

ジャンル  RPG

難易度 ★★~★★★★★(★5が最高)

クリア時間 20時間(半分は育成)

メーカー スクウェア

 

■はじめに

今でこそ日本のRPGといえば、ドラクエとFFなんてイメージがありますが、この2が発売された頃はドラクエと比較するとFFはさほどメジャーではなかったような気がします。

ドラクエ発売!となると、なんだかみんな浮足立つ感じがあったけど、FFはそうでもなかった。

周りにFFを熱心にプレイしている人がいなかったのも大きい。

インターネットのない時代だったので、情報源はリアルなコミュニティに限られしまう。

ドラクエほど取っ付きやすくものないけど、ウィザードリィほどマニアックな印象もない。

個人的にはそんなイメージでした。

中2の美術の時間に絵を描く授業があり、天野喜孝さんが描く幻想的なデザインをモチーフにしようとパッケージ絵の切り抜きを持っていたところ、クラスメイトにFF好きな人がいて、なんだかんだ話しているうちにFF2を借りる事になったのが出会い。

借りる際にシステムの難解さについて説明されたけど、実際にかなりドラクエとシステムそのものに違いがあり、戸惑った。

 

■特徴(主にドラクエとの違い)

・レベル制なし。

ドラクエのように経験値を獲得して、それに応じてレベルが上がり、基本ステータスが勝手に上昇してゆくというシステムではない。

FF2は戦闘中にキャラが行った行動でステータスが上がってゆく。

攻撃をすれば攻撃のステータスや武器の熟練度が上がる。魔法も同様。

HPを上げる為には敵から攻撃を喰らいHPを減らす。MPを上げるには戦闘中に魔法を使ってMPを減らす。


・右手、左手の装備

ドラクエの剣、盾、鎧、兜、装飾品、という装備を選べば勝手に部位に着脱するシステムに対して、FFはみぎて、ひだりて、あたま、からだ、うでという部位ごとに装備を選んでいく。手に鎧を持ったりという明らかなミスチョイスはできない。

利き手も存在する。

利き手に剣、利き手じゃない方に盾というチョイスが普通であるが、両手に剣を装備する事も可能。とうぜんそのぶん与えるダメージは増す。


・1度の攻撃で複数回ダメージ

1度の攻撃で複数回の命中判定が行われ、その攻撃回数は武器の熟練度による。


・魔法や装備は自由に選べる。

ドラクエは装備できるもの、できないもの、魔法を覚える人、覚えない人、とキャラの才能で特性が決まる部分が多いが、FF2は全部が自由。

魔法は本を買って使えば誰でも覚えられる。キャラの成長は戦闘中の行動によるので、いかにも屈強さなキャラを魔法専門キャラに育てる事も可能。

装備も全て装備できる。女性キャラが両手に斧を装備したって良い。

 

・魔法

魔法も前述の熟練度システム同様に、使えば使うほど強くなる。

99回使うとレベルが1つ上がり、16が最高。

ドラクエのように魔法ごとに対象範囲が異なるシステムではなく、最初から単体にも掛けられるし、全体にも使える。

ただし、全体にした場合の威力は単体に掛けた威力を対象の数で割った威力となる。

これは相当に画期的なシステムだと思うのだが、いかんせん弱い。

ファンタジーを全面に押し出しているゲームとは思えないくらい魔法が弱い。

アルテマの弱さよ。

あんなクソ魔法の為に命を投げ出したミンウが不憫で仕方ない。

攻撃魔法はほとんど出番なし。

 


・ストーリー進行によるパーティー変化

原則4人パーティーであるが、4人目は物語の過程で加入・離脱するゲストキャラ枠。

スタートから固定の3人にもキャラがあり、ストーリー性を高めている。


・前衛・後衛

戦闘がドラクエの1人称視点と違い、横から全体を見る俯瞰視点となっている。

その為、前後の概念があり、パーティメンバーを前列、後列に配置可能。

後列に配置されている者には通常攻撃が届かなくなる為、敵の通常攻撃を喰らわなくて済むが、こちらも遠距離攻撃か魔法でしか敵にダメージを与えられない。前列のメンバーが全滅すると自動的に前列に配置される。

稀にバックアタックという特殊エンカウントが発生し、前列、後列が入れ替わった状態で交戦しないとならない。

 

・キーワード

会話中に出てくる重要な単語を覚える事ができ、覚えた単語を選んで会話をすることができる。

ストーリーの区切り区切りで新たな単語が登場し、それについて尋ねる事で新たな目的が生まれるというストーリー展開。

 

 

■多くのプレイヤーを挫折させたシステム

上記のシステム面だけ見れば、こちらの頑張りで好きなようにキャラを育成させることができるという奥深いシステムのように感じられ、とても魅力的に映る。

全てにおいてドラクエ流コマンドRPGに対するアンチテーゼとなっており、相当画期的なシステム。

だが、それが落とし穴。

当時のファミコンFF2に限るが、攻撃を1回選べば熟練度が1上がる仕組みで、攻撃→キャンセル→攻撃→キャンセルを繰り返せば1回の戦闘で熟練度を99上げる事が可能。

あの当時FF2をプレイした人のほとんどがこの技を使って序盤から熟練度16-99にしただろう。

熟練度がMAXに近ければ、中盤らへんまでは割とサクサクと進んでいく。

このまま一気にクリアできるかと思いきや、中盤くらいから段々とザコが強くなり、終盤に至る頃にはザコに歯が立たなくなる。

何が悪いのか?こちらは熟練度最高、HPも上げまくっているし、装備もほぼ最強なんだぜ?

ここでHPも武器の強さも一切無意味だという事にプレイヤーが気づく。

モルボルグレートという悪魔を前にして。

こいつの「くさい息」にかかると、全ステ異常が発生し、最終的に小人やカエルになって、攻撃すらできない。確か魔法も封じられるので、アイテムで異常解除するしかなかったような。

そうしてステ異常解除に明け暮れてるうちに、全滅。逃げることはできるが、成功率は低い。

こいつとエンカウントする=全滅を意味する。

クリアできるか、こんなもん!と心が折れ、そっとファミコンの電源を切る。

ラスボスにすら辿りつけずに断念することになるとは、中盤くらいの頃は想像もしていなかった。

だいたいのプレイヤーはこの結末になったのではないだろうか。

未だにモルボルグレートとエンカウントすると当時の記憶がよみがえり、緊張してしまうほどのトラウマを植え付けられた。

 

■衝撃の正解

今回再プレイするにあたり、同じやり方をしてもまた同じような結果になる事は明らか。

あのモルボルグレートの攻略法を見いだせない限り、クリアはない。

このご時世、ネットで調べれば何か攻略法があるだろうと調べてみると、実際にその攻略法が載っていた。

・兎にも角にもこのゲームで重要視されるのは、素早さと回避率。

・こちらも相手も複数回の攻撃が可能なので、回避率が低いとそのすべての攻撃をまともに喰らう。

 どれだけ装備を固めても、HPを上げまくっても終盤のザコ、特にあのモルボルグレートがいる限り、ジリ貧の展開が待ち受けるだけ。

・素早さを上げる為には装備の軽い状態で戦闘を行う。重い装備など一切不要。

・回避を上げる為には盾を装備した状態で戦闘を行う(敵から狙われた回数が影響)。両手を盾持ちにすればなお効果的とのこと。

・序盤で熟練度や体力を上げ過ぎてしまうと、序盤~中盤で敵が逃げやすく、上記の重要なステが上がらないまま終盤に突入してしまう。


というわけで、当時プレイしてやり方と完全に真逆な事が記されていた。

マジかよ。

ドラクエとは正に対極にあると言っていいゲーム性。

RPGはドラクエに始まり、ドラクエに終わるという、そんな全身ドラクエまみれで育ってきた少年たちにクリアできるわけがない。

回避や素早さなんて気にしない、とにかく素材の耐久度を硬く重くする。

ドラクエでは身に着ける素材を軽くする事によるメリットがほぼない。

要は敵がどんなに高火力で高回数の攻撃をして来ようと、当たらなければどうという事はない、というシャア理論。

素早さや回避をきちんと成長させた場合は難易度★★

その正反対の道を行ってしまったなら、難易度★★★★★(というかクリア不可能と思える)

故に難易度★★~★★★★★という曖昧な評価になりました。

 

■実践

実際に前述したとおりの回避、素早さを最優先にステ上げした結果・・・

大正解。フリオとガイは回避率を15-99まで上げたけど、弓や特殊な物理攻撃は完全に喰らわない。

回避上げたい人の両手に盾を装備させて前衛にして、後のメンバーは後衛にし、ひたすら戦闘。

GBA版は盾では敵に一切ダメージが与えられないので、Aボタン押している限り延々戦闘が続く。

Aボタン押しっぱなしで、テレビに切り替えて何か見ながら10分くらいAボタン押しっぱなしで良い。

前衛の人は回避が上がり、後衛のメンバーは武器の熟練度が上がるという、1粒で2度おいしい効果。

GBA版は最序盤の敵から1段階強くなった程度でもう敵が逃げる事がなくなるので、序盤から上げまくっても安心。

GBA版は戦闘していると勝手にHPが上がっていくので、ガリガリ回避上げてく場合はあまりHPは気にしないで良い。

FF2では魔法が全くのクソ効果なので、HP低くても攻撃さえ当たらなければ脅威にはならない。

ただ、MPを効率的に上げたいなら、強めのMP干渉魔法アンチを持つミンウがいる序盤で上げておく必要がある。


こんなステータス。装備やHPは最終的には違うけど。

マリアも重要な物理攻撃要員として前衛にして槍使いにした。

回避率は10-99とやや低いかな?と思ったが、通常攻撃は喰らわなかった。

 


残る悩みは4人目の流動的なメンバーの育成。

ちょっとストーリーが進むと変わってしまうので、あまり熱心に育成しても意味がない。

最後に登場して、そのまま固定となるメンバーのレオンハルト。

これが実に中途半端な強さ。

剣と斧の熟練度は高いが、回避率が低いので、前衛には置いておけない。

後衛で弓使いにするかと思えば、弓の熟練度は低い。

回避は高いものの、前衛3人では火力不足な面も多少感じてきたので、できれば前衛が良い。

というわけで、こんな最終盤でまた回避UP作戦を実行し、9-99まで回避を上げた。

9-99だと最後の方、けっこう攻撃を喰らって即死なんて場面があったので、前衛にするなら10-99はないとダメかも。

特に4番目は狙われやすい。

 

 

■30年越しのクリア

というわけで、モルボルグレートの脅威も去り、無事にラスボスに辿り着く事に成功した。

皇帝ってこんな顔だったのか。人間やめたアフターだけど。

ここで会ったが30年目!!

いや、30年前は会うことすら叶わなかったけど。

 

わりと瞬殺で撃破。

いや、ブラッドソード以外に攻撃はあまり効いてなかったので、ブラッドソードなかったらけっこう苦戦したかもしれない。

長かった戦いよさらば。

 

GBAにしたのは日和ったわけではなく、購入したファミコンソフトの状態が悪かったのか、いくら綺麗にしてもきちんと取り込めなかったため。

また探すのも面倒なので、I用に買ってたGBA版にしました。

ずっと心のどこかにFF2をクリアできなかった心の残りのようなものがあり、今回クリアできてスッキリしました。

まぁチートといえばチートだけども。

 

今回クリアして素直にこのゲームはすごいと感心した。

ここまで解析した方たちの尽力は当然として、あの当時にこのような奥深いシステムを考え付いた事に感動した。

惜しむらくは、伝達の拙さだろうか。

これだけの独自システムを確立しておきながら、その育成ヒントだけでも、当時もう少しプレイヤーに伝えてくれたならば。

パンデモニウムで釈然としないまま、そっとコントローラーをおいた(或いは投げつけたか)プレイヤーを減らせたのではないだろうか。

いいですよ、このシステム。なにもかも自由。

たぶんどこのメーカーも一度はこのシステムを考えたような気がする。

ただ、自由であるが故に強くしようと思えば今回のようにバランス無視でいくらでも強くできてしまい、開発者の意図しないゲーム展開となってしまう。

そこらへんのジレンマを経て現在のRPGに辿り着いている事を思えば、やはりある程度は自由を捨て、ゲーム側で成長バランスを制御するという結論に辿り着いたのだろうかと30年にわたるRPGの歴史に思いを馳せるであった。

 

 ■最後に

なんだかあまり賢くない王女の手足となって、いいようにコキ使われただけだったな、と思ってしまうのは腐った大人になってしまったからだろうか。

あまりに死に過ぎた。

国を救うために死んでいった人たちへもう少し哀悼の意を示してもいいのでは、と思ってしまうが、まぁファミコンだし。

 

音楽がいいですねぇ。町のBGM最高。

FF7のサントラ以来でⅡのサントラ買おうかしら。あるのか。

今回いろいろとレトロゲームに触れて、一番思ったのは音楽が良いということ。

シンプルでキャッチーなメロディが多く、とても耳に残る。

最近のBGMはFF7に軌跡とイース8くらいしか思い出せないけど、この頃のは今でも口ずさめてしまう。

ゲームとして必要最低限なものは全てもうこの頃に完成されていたのかもしれません。

 

 

 


FC ファミコンジャンプ

2019年09月10日 | レトロゲーム

■FC ファミコンジャンプ

ジャンル アクション?RPG?

難易度  ★★★   (★5が最高)

忍耐力  ★★★★ (★5が最高)*個人的な体感です。

クリア時間 7時間(攻略サイト ガン見)

 

■特徴

ピッコロ大魔王に支配されてしまったジャンプの世界を救うべく、プレイヤーがジャンプの世界でヒーロー達を集め立ち向かう話。

なんのジャンル?と言われると難しい本作。

成長要素が皆無ではないし、RPGの定義から見ればRPGなのだろう。

戦闘もガシガシ攻撃し合うというよりは、お互いに遠距離から攻撃・回避をひたすら続けるのみなので、アクションというよりシューティングに近い感覚を覚える。

時間の概念がある。ドラクエのように歩数で進んでゆくものでなく、きっちり現実世界の5分で1時間進む。このころゲーム内で正確に時間計測するシステムなんてあったのか。


■忍耐力

技術介入要素としてはほぼないので、このゲームを進行させるうえで必要な忍耐力で評価しました。

この頃のゲームは基本的に非親切であり、目的を遂げる為に有効な情報等はほとんど説明されずゲームが始まる。

ゲーム中でも有効なあまり有効なヒントはもらえず、プレイヤーはひたすらトライ&エラーを繰り返しながら、自力でゲームを進めていかなければならない。

それがこの頃のゲームの難易度を上げている主な要因。

という事を念頭においてなお、なかなかの忍耐力を求められるゲームである。

ピッコロに支配されたジャンプの世界を救う、その為にこの世界でジャンプヒーローを集める。それは分かる。

仲間を探す為に、まずどこへ行ったら良いのか。そのヒントが皆無。

目の前に町があるので、入ってみる。

町なのでとうぜん人がいる。何か情報くれるかと近づいてみると実は敵で、いきなり戦闘が始まる。

いや、どこからどう見ても世紀末によくいる人種っぽいので多少の警戒はしていたけど。

コマンドRPGならまだしも、このゲーム通常の戦闘はアクションゲームなので、説明ないとかなり面食らう。しかも2人がかり。

ということは、町が全く安全でない。建物が邪魔でフィールドより動ける範囲が狭い分、より危険。

フィールドより町の方が危険なんてRPG、後にも先にもコレだけ。

魔物に支配されたとか特殊条件ではあるけどね。全部だからね。オールのタウンがデンジャラス。


これはたまらん、主人公も到底戦闘向きとは思えない。

しかし町の中でヒントを見つけないことには、何も分からない。

たまーに普通の人もいるので、話しかけてみるが、クソみたいな情報しかくれない。


町は狭いからどうしても敵のシンボルを回避しきれずエンカウントしてしまう事がある。

やべぇ!と慌てて攻撃したら、実はパンピーでしたー!はいペナルティでーす!(遠距離攻撃の装填間隔が長くなる)てなパターンもある。

お前みたいな一般人がいるか。見た目的には普通の敵となんの違いもない。製作者の悪意をひしひしと感じる。

とても愛と友情をテーマにした少年誌が作ったゲームとは思えず、逃げるように町を飛び出す。

俺はいったい何処へ行ったら良いのだとフィールドをさ迷うが、地形の影響を受けまくりでとにかく移動速度が遅い。

野原以外はほぼこの影響を受けるので、恐らくMAPの7割はこんな速度(後にエアカーを入手すると、この問題は解決する)。

シンボルエンカウントなので敵に遭遇しないように移動もできるが、シンボルが近づいてくることがある。

敵シンボルはまったく地形の影響を受けないので、スピードの遅さが祟って望まぬ戦いに突入する事がけっこうある。

ゲーム開始10分で実にこれくらいの理不尽さを味わう事になる。


幸いにそれほど広大なMAPではないので、忍耐強くフィールドを探索していれば何かしら発見し、仲間を集め、ストーリーは進んでゆく。

ステージ2になると現代と過去を行き来しなければならなくなる。


ステージ1はなんとなく線を辿るようにクリアできたけど、ステージ2早々に過去と現在を行き来するようになってギブアップ。

自力クリアを諦め、いつも通り攻略サイトを見ながら進めました。

 
■攻略要素

ストーリー進行に必須なキャラ以外は、仲間にしなくてもストーリーが進行してしまう。

全5ステージあり、それをクリアすると最終決戦と称していきなりコマンドRPGバトルになる。

全部で13人も戦わないとならないにも関わらず体力の回復ができないので、仲間が多い方が攻略への近道にはなる。

この段階になるとそれまで行ったMAPには戻れないので、ステージ5のピッコロ大魔王撃破前にパスワードを取っておいた方が良い。

最終決戦で???となっている欄が仲間にしてないキャラになるので、???が多くてクリア不可な場合は仲間を集めにパスワードで戻るしかない。

待ち構えている13人は作品におけるボスクラスキャラ。

普通であれば、そのボスと戦わせるのはその作品のキャラのように思われるが、このゲームがそんな単純なワケがない。

そのボスと相性が良いキャラを選ぶと、かなり戦闘が楽に進む。

相性に関しては法則性がないというか、どういう理屈で有利なのかはサッパリ分からないものが多いので、ひたすらトライ&エラーで1戦ずつ探ってゆくしかない。

エシディシに太陽拳はなんとなく分かるけど。


最初に待ち受けてる難関が、何故かキャプ翼のヘルナンデス。この最終戦で2番目くらいに強い。

かなりの高確率で黄金の右腕による攻撃無効化が発動する。

それに加えて、パンチングでこちらの攻撃を跳ね返してきたりする。必殺技を使用している場合、手痛いダメージを受けてしまう。

そして最強が、11番目くらいで登場するジェミニのサガ。

普通は2人~3人くらい相性の良いキャラがいるのだが、何故かこのサガだけは間抜作しか相性の良いキャラがおらず、それまでの戦いで抜作が戦闘不能に陥っているとかなり厳しい戦いとなる。最悪、詰む。実際に詰んだ。

抜作はサガ用に温存しておくのが攻略への近道。


攻略サイト見ずにプレイしていたら、サガで詰んでしまったんですよー。

なーにィィィ!男は黙って攻略サイト。

序盤から攻略サイト見ちゃうのが一番早い気がします。

 

■雑感

ゲーム内で正確に時間を測っていた技術が気になって発売日を調べたら、1989年と意外と遅い。

なんだか小学生の頃にプレイしていたような記憶があるので、1985年~1987年くらいかと思ってた。

1988年にドラクエⅢ、1990年にドラクエⅣ、そのちょうど間。

ドラクエと比べるのもどうかと思うが、それらと比べるとシステム面でけっこう難アリなソフトに思えてしまう。

当時は何度か友達の家でプレイしたけど、移動速度が遅すぎてすぐ嫌になってしまった。

最強の状態で最終決戦に挑める裏パスワード使って、そこだけプレイしてた記憶はある。

 


理不尽な点が多く、けっこうな忍耐力を要求されるけど、登場するキャラクターがいちいち懐かしく、けっこう楽しめました。

ゴッドサイダーとか懐かしすぎる。内容がグロ過ぎてほとんど読んだことなかったけど、絵柄がカッコ良かったので作品だけは覚えている。

主人公の顔は覚えていたけど霊気という名前は完全に忘れていた。

過去で出てくるキャラはけっこう古くて、知らないキャラがけっこういた。

 

最終決戦で1人だけ???になっていたけど、マーダーライセンス(だっけ?)牙の人だった。

ゲーム全編を通して完全にドラゴンボールが主軸になってるけど、1989年当時そんなに人気あったかなぁ。

中2~中3というと、キン肉マンは終わってるし、聖闘士星矢もハーデスあたりで人気が落ち始めた頃か。もう読んでなかったし。

キャプ翼も北斗の券もとっくに終わってるのか。

ジョジョは三部突入した当たりで盛り上がっていた。こち亀やシティーハンターはまぁ別枠なので。

確かに看板連載はドラゴンボールしかないな。納得した。

そう考えると、1987~1988がジャンプにってある種の節目だったのか。

 

 


ファミコン イース(クリア断念)

2019年09月03日 | レトロゲーム

■ファミコン イース

ジャンル アクションRPG

難易度 ★★★★ (★5が最高)

忍耐力 ★★★★ (★5が最高)*難易度共に個人的な体感です。

クリア時間 トータル5時間(未クリア)

メーカー 日本ファルコム

 

■特徴

現在もなおナンバリングタイトルが出続けているシリーズ。

敵を倒すと金と経験値がもらえ、装備を買ったり、レベルアップする事でステータスが成長する。

敵と接触すると戦闘状態と見做され、ダメージ判定が行われる。

止まっている状態で接触すると一方的にダメージを喰らう。

また、けっこう画面の端に行かないと画面がスクロールしないので、敵が見えずに交戦に入ってしまう事がある。

セーブあり。復活なし。死んだら問答無用でゲームオーバー。

出現する敵の強さが戦ってみないと分からず、瞬殺される事が多いので、小まめにセーブ取っておいた方が良い。

フィールドと見做されている場所では止まっていると体力が回復してゆく。

そのせいなのか分からないが、持てるアイテムが異様に少ない。

ドラクエでいう薬草やキメラの翼的なものは1つしか持てない。

しかも物価がやけに高い。薬草が1000円、キメラの翼が2000円する。

スタートの町で売られている装備も6000円とかする。安いのもあるけど。

スタート時点の所持金は1000円。昭和初期か。

初期に出現する敵のドロップ金は50円くらい?よく覚えてない。


 

■攻略要素

敵と接触する際に正面からぶつからず、キャラ半分ズラして接触するとダメージを受けずに撃破できる。

広い場所なら容易だが、狭いダンジョンだとなかなか狙いづらく、苦労する。

前述したが、画面の端に到達しないとスクロールしないので、細い通路とかがすごく怖い。

当たり前だが、狭い空間でも的確に半キャラずらしできるようになると難易度下がる。

自分には無理だった。

 

■忍耐力

ゲームバランスおかしくない?

2番目の町に寄って、その次に行く神殿、つまりこのゲーム最初のダンジョンという事だが、その時点で既に敵がかなり強く、レベル20くらいないとキツイ。

実際にレベル20にしてB2Fまでの敵に対しては瞬殺できるようになった。

ホッとしたのも束の間、更にB3Fが存在していて、あろうことかそのB3Fがまた強い。正面から挑むと瞬殺されるレベル。

ちなみに装備は町で買えるトップクラスの装備にしている。

つまり、絶望。

絶望するにはまだ早いと思われるかもしれないが、現在レベル20であるが、HPのメーター上限を見る限り、どう考えてもこのゲームにおけるカンストレベルは25くらいと思われる。

たとえこの時点あとレベル5つ上げてカンストしたとしても、序盤でコレだともうこのさき何ひとつ望みはないように思える。

一縷の望みは、このB3Fは最終盤に訪れるべき場所で、敵の強さとしてはこのゲームにおけるトップクラス。

女性を助けて、村長が探していたアイテムも見つけたので、わざわざB3Fに乗り込む必要性はないと思うのだが。いかんせん例の如く説明がないので分からん。

そういう事であれば、この先も同等の敵しか出ないという事でクリアを可能に思えるが、こんな敵はぜんぜん強い方でなく、このさきどんどん強くなっていくよ!ということだとしたら、もう諦めるしかない。

あとはいかに半キャラずらして行くかでしょ?無理むり。

そこまで面白いとも思えない。

単に下手くそなだけだと言われればそれまでだが、でもRPGのカタルシスというのは、下手でもなんでもレベル上げて成長して、勝てなかった敵に楽々と勝てるようになる瞬間だと個人的に思う。


■雑感

イース8にドハマリして、9の発売を心待ちにしている身として、原点であるこれはプレイしておくべきかと思ったけど、ちょっと敷居が高かった。

音楽に期待していたけど、2番目に立ち寄る町のBGMはとても良かった。キャッチーですごく耳に残る。

スーファミでI・Ⅱ入ったのがあるけど、そっちの方がクリアしやすいのかな?

と思ったら、スーファミでは発売されてなく、PCエンジンか、PSPかPS2しかない。

PSPどこにしまったっけ。

近々発売される予定のPCエンジンミニにも収録されてる。

プレイするチャンスがあれば再挑戦しようかと思います。

しかしまぁこの当時、何の情報もなしにこれらのゲームをクリアしていた方の根気というのは尊敬に値する。

 

 


PCエンジン ビックリマンワールド

2019年08月29日 | レトロゲーム

□PCエンジン ビックリマンワールド

ジャンル アクションゲーム

難易度 ★★★★ (最高★5)*個人的な体感です。

クリア時間 トータル3時間くらい(攻略サイト参考、レトロフリークのセーブ・ロード機能多用)

メーカー ハドソン

 

□特徴

全11ステージ。

スタミナ制。♡5の状態でスタート。

得点でハートの上限が増えてゆく。最高は10。

スタート時点で復活の薬を1つ所持している。復活の薬があれば1度だけ復活できる。残機制はない。

敵を倒すとたまにドロップするハートを取るか、病院で金払って回復するか、ステージクリアするしかハートの回復手段はない。

敵を倒すと金がもらえ、MAP上に配置されている店に入り、鎧や靴を購入すればパワーアップしてゆく。

剣は買えず、要所要所で貰うだけ。

所々で登場する城の内部はダンジョン仕様になっている。

正しい分岐を通らない限り永久回廊となる。

 

共通して時間制限あり。画面左下に砂時計があり、それがひっくり返ってしまうとハートが1つ減る。

そのMAPの切り替えポイントに到達すると砂時計の状態も戻る。


隠しコマンドでコンティニュー可能だが、ハートの上限がゲーム開始時の5の状態になる。

更に再開はそのステージの最初に戻されてしまう。

 

□攻略要素

このゲームの難易度を上げているのは兎にも角にも時間制限。

砂時計の砂が落ちきるまで何分だか測ったことはないけど、これがけっこう早い。

武器をきちんと強くしていかないと敵を倒すのに必要な攻撃回数が増え、モタモタしているうちに時間制限で体力がガンガン減ってしまう。

 

ダンジョンで迷っているうちに時間制限でいつの間にか体力が尽きて復活の薬を使ってしまう、

なんて事がしばしばあるので、正確なルートを事前に把握する必要あり。


技術介入要素としては、通常のアクションゲームと同じく、敵の攻撃パターンを覚えるしかない。


ラスボスは始祖ジュラとブラックゼウスの2連戦になるので、復活の薬必須。


ブラックゼウスはこちらの攻撃を受けると、自身の攻撃を中断するという謎の特性がある。

頭部が弱点なので、高く飛ばれたら無理に攻撃せず、ひたすら防御。

低く飛んだら頭部を攻撃しつつ、画面の隅に追い込む。

追い込んだら、とにかくひたすらジャンプ攻撃。ハメられる。

こちらの攻撃が外れると確実に攻撃を喰らうことになるが、ハート5つくらいあればゴリ押しで勝てる。


ブラックゼウスの火力範囲が広く、正面できっちり防御しないとダメージを受けてしまう。

斜め上から攻撃してくるパターンなので、正面で受けきるのがなかなか難しい。

更にけっこうな回数の攻撃を当てないと勝てないので、正攻法で戦っているとジリ貧になってこちらの体力が先に尽きてしまう。

やや卑怯かもしれませんが、正攻法で倒す自信のない方はお試しあれ。

 

 

□雑感

このゲームは元々モンスターランドというタイトルでアーケードゲームに登場。

確か僕が小学6年くらいの頃に登場したかと。

絶えず誰かがプレイしていて、匣体の隅に予約の50円がズラっと並んでいるという中々の人気ゲームでした。

これがまた見ていて面白そうで、魔界村の時と同じくらい夢中で見入ってしまった。

人気が薄れてきてからプレイしたことがありましたが、だいたい2面くらいでGAMEOVER。金の無駄。


20歳の頃にPCエンジンDUOの中古を購入した際に、このゲームも一緒に購入。

頑張ってプレイしたけど、どう頑張ってもステージ9くらいが精いっぱい。途中で断念。

 

今回は攻略サイトをガン見したお陰で、念願のクリアが叶ってスッキリしました。

ビックリマンのキャラ達もかなり懐かしく、グラフィックもアーケードより綺麗だし、プレイしていて楽しかった。

 

 

 


SFC 熱血硬派くにおくん

2019年08月23日 | レトロゲーム

スーパーファミコン 熱血硬派くにおくん

ジャンル 横スクロール アクションRPG

難易度 ★★★ (★5が最高)

クリア時間 約6時間(ほぼレベル上げ)

 メーカー テクモ

 

□特徴

ファミコンのダウンタウン熱血物語をパワーアップさせたような感じ。

当然2P協力プレイが可能。

但し、熱血と同じくお互いの攻撃は有効打となる。

経験値を獲得しレベルアップすることでステータスが成長し、技を覚える。

大阪へ修学旅行に来たくにおたちが、大阪の学生の間で起こっている紛争に巻き込まれる話になっており、梅田、難波など実際にある地名を行き来しながらストーリーが進んでゆく。町の再現度はよく分からない。

MAP上には歩行者が存在し、無差別に攻撃できるが、その歩行者から喧嘩を売られるとエンカウント状態となる。

エンカウント状態になるとMAPが固定され、敵を全て倒すまで移動不可となる。エスケープもできない。

歩行者やエンカウントした敵を倒すと経験値がもらえ、それに応じてレベルアップし、少しずつステータスが強化されてゆく。装備品でもステータス強化できる。

金という概念はあるが、〇〇円という通貨単位は存在せず、エンカウントした敵がたまにドロップするプリベイドカードの度数が金の代わりとなる。

カードには度数があるらしいが、いくら溜まっていくら残ってるかの確認は一切できない。そのカードを使って回復アイテムが買える。

プリベイドカードで買えるのは回復アイテムのみ。ダウンタウンのように装備品や技は売られていない。

装備品はエンカウントした敵がドロップしたものか、ストーリー進行時に貰えるものだけに限る。

RPGでいうところのMPを差すと思われる「きりょく」というものがあり、それを消費して体力回復やステータスUP(時間制限あり)が可能。

きりょくを回復するアイテムもある。


梅田~難波などの場所移動は地上MAPから直接は行けず、駅に行って電車で移動するしかない。

電車を待つ間もエンカウントするので、いつまでも電車に乗れないという事態が発生する。

線路を歩いて移動することは可能。このとき走行している電車に触れると当然即死する。

ドロップアイテムのタクシーチケットを使うとホテルには戻ることができる。

全部で3路線を駆使して移動する事になるので、MAPはそこそこ広め。

終盤でバイクのキーを入手すると、好きな場所へ移動できるようになる。

 

□攻略要素

ストーリー進行はダウンタウン熱血物語と同じくイベントバトル後に相手が次に行く場所を示唆するので、それを辿ってゆくのみ。

最初にどこ行ったらいいのかサッパリ分からずかなり時間かかったけど、スタートである梅田ホテルの地下駐車場だった。

 

技術介入要素はあまりない。

序盤はとにかく弱いので、ひたすら死にまくりながら、ひたすら黙々とレベル上げて強い技を覚えるしかない。


死んでも特にペナルティなし、というのが唯一の救い。いちいちスタート地点である梅田のホテルに戻されてしまうが、何かが減らされるということはない。


パンチもキックも大して強くないが、羽交い絞めが序盤からかなり強い。

序盤からレベル30手前まで、ひたすら羽交い絞め頼みのゲーム。

レベル6で早々に飛び蹴りを覚えて一瞬コレで行けるかと思わせるが、

飛び蹴りより直立している女性の平手打ちの方が強いという謎の作用反作用の法則が働くので、使いどころが難しい。

使ってもたいして強くないしね。羽交い絞めした方がぜんぜん早い。


敵に前後を挟まれると一気に死ぬこともあるので、基本的な戦いの位置は画面の隅。


画面の隅にいると、後ろに回られても不思議と攻撃はしてこず、そのまま前面に出てくるため、攻撃ボタン押してるだけで勝手に羽交い絞め状態になる。


 

レベル23で「えんずい」を覚えると難易度が下がる。

レベル28?で「まっはぱんち」を覚えると更に難易度が下がる。


えんずい蹴りじたいは全く当たらないが、これを覚えることによってダウンしなくなる。ダウンしなくなる、これがデカい。

このゲーム、回避やガードは全く出来ないに等しく、ダウン後の起き上がりを狙われると対処のしようがない。ハマる。


攻撃の軸線をずらすまで、ひらすら殴られ続ける。

このゲーム最強の羽交い絞めも体力が多い雑魚だと振り解かれてしまう。

その際にダウンしてしまい、敵に囲まれている状態だと一転ピンチになってしまう。


ダウンしなくなると、羽交い絞めを振り解かれてもその場で態勢を立て直して、すぐ攻撃に移れるので、強いザコでもかなり有利に戦闘が進められるようになる。


マッハパンチを覚えたらもう強ザコの特攻服モヒカンも恐れる必要はない。


画面の隅に陣取り、ひたすらボタン押してるだけで、マッハパンチ→羽交い絞め→振り解かれ→マッハパンチのコンボでガンガン敵が減ってゆく。

レベル32になると、羽交い絞めからの連続技で「じゃーまん」ができるようになり、更に戦いやすくなるが、たぶんマッハパンチ覚えた時点でクリア可能だと思います。

 

きりょくで使えるようになる「寝る」もかなり有効。

20秒?30秒くらいエンカウントせず寝られれば体力が全快する。場所の制限はない。

回復アイテム使いたくなくて、いちいち死んだり、タクシーで梅田のホテルまで戻って回復する必要がなくなる。

但し、通常のMAPではまず30秒も放置してもらえないので、ゲーセンとかタイガースショップとか、敵が発生しない空間での使用に限られる。

 

□雑感

これは17の頃に友達の家でプレイして、ものすごく面白かった。

当時ゲームする間もない生活でゲームの進化に完全に疎くなっていたので、家庭ゲームはここまで進化したのかとグラフィックの綺麗さや自由度の高さに驚いた。

パッとクリアできるような仕様ではなかったので、その時は何回かプレイしたけど途中くらいのところで断念。どう話を進めたら良いかもよく分からなかったし。

20歳になった頃にようやく自分で中古のスーファミ購入した際に、このゲームがやりたくてやりたくて、あちこち探し求めた。

新宿、池袋、人生初の秋葉原、今みたいにネットで中古屋を探せないからとにかく中古屋がありそうな場所に実際に行って店から探すしかない。

しかしどこを探しても見つけられなかった。

遊びに関してはかなり諦めが悪いので、だいぶしつこく探し回ったけど、ついに見つけられず、いつの間にか熱も冷めてしまった。

それから実に20年以上の月日が経ってしまったけど、こうして購入できて、エンディングまで見られてスッキリしました。

この頃のゲームだから仕方ないと言えばそれまでだが、とにかく不親切というか、もろもろ足りない部分は多い。

熱血物語はレベル制ではなかったからサクサクとクリアしてしまったのであまり気にする間もなかったが、

このゲームは一定のレベルまで上げないと絶対にクリアできず、

そこそこ腰を落ち着けてのプレイを強いられるため、細かい部分がどうしても気になってしまう。

プリベイドカードの残高が分からず、残高がなくなるまで買わないと分からない。

きりょくで使用できる技も使ってみるまで何がなんだか分からない。

装備品も装備する段階でステが上がるのか下がるのか分からないので、装備前のステを覚えておかないとならない。

装備したものは持ち物欄から消えるというのは良い仕様。間違って捨てるという事故がない(要らない装備は捨てるしかない)。

電車待ち時のエンカウントがひどい。一生乗れないんじゃないかと思った。

徒歩で行けるとこはいいけど、終盤電車でしか移動できないとこがあるので、本当にウンザリした。

せっかく町も作り込んだのだし、円通貨制にして、ダウンタウンと同じく装備や技は店で購入できるようにした方がもっと面白かったのではないかと思う。

電車走らす技術でほとんどの容量使ってしまったのか・・・。


些末なことと言われれば確かにその通りで、そんなの気にする奴はレトロゲームなんてやらない方がいい、

と言われてしまえば確かにその通りな気もします。

自分でやりながら覚えろ、ということですね。