最近のアイマス界では、例の9.18事件のおかげでアイマス2の作り直しのためのweb署名運動が盛り上がっている。
ようするに↓これだ。
アイドルマスター2 竜宮小町4人プロデュース不可撤回の嘆願署名
http://www.shomei.tv/project-1606.html
わたしは署名には参加していない。
既にあきらめているし、作り手に
「今まで作ったものを破棄して作り直せ!」
という過負荷を要求するのも気が引けるからだ。
そもそも世間ではどこまでその作り直しが許されるのだろうか。
民生用と産業用では、産業用のほうがかなり制約がゆるい。
産業用の場合、革新的なテクノロジーを投入して今までできなかった事をできるようにしたモノを作ったら、それを1日でも早く持ってこいと要求されることが多い。
そこでは納期が優先で少々不完全でも許される。
その場合はメーカーが後で現地にいってちゃんとしたモノに組み直すことが暗黙の了解となっている。
しかし民生用はそうはいかない。
ちゃんとしたモノに組み直すとなると万の単位で出荷したものを全品無償交換するということになり、ヘタしたら会社ひっくりかえるほどの大騒ぎになる。
よほど致命的でもないかぎり不可能だし、だから民生用であるゲームは作り直しが許されにくい。
パソゲーとコンシューマーではどうか。
パソゲーの場合、仮に致命的なバグがあったとしても後でパッチを配布すればいいじゃないかという甘えが許されている。
ひどいものになるとパッチが1Gbyteもあり、そういうのは大台にのったのを皮肉ってギガパッチと呼ばれる。
もちろんこれは家庭に高速のネット回線が普及してから後の時代の話で、かつてはこうではなかった。
それにひきかえコンシューマーではパッチの配布が困難だ。
昨今のゲームの開発規模で完全にバグを取り除くのは不可能に近いため万全を期すということ自体実現できないのだが、それでもコンシューマーのほうがバグに気をつかって開発されている。
そして売ってしまった後に修正できないために、より作り直しが許されにくい。
もう1つ理由がある。
パソゲーで特にエロゲの場合、零細企業がかなり多い。
したがって途中で親分の独断で方針転換することもやりやすい。
しかしコンシューマーではそうもいかない。
コンシューマーの場合、スクエニやバンナムを筆頭に、一部上場をはたしている場合も少なくない。
それだけ規模が大きいから方針転換も難しい。
たとえば金融業界出身でゲームのことなどサッパリの取締役にむかって
「いま開発中の大型タイトルの○○なんですが、今までのを破棄して最初から作り直すので納期が遅れますけどいいですか?」
などと、いったいどうやって説明すれば納得させられるだろうか。
不可能だ。
作り直すと宣言するだけで果てしなくうんざりするはずで、作り直しに強い制約がかかる。
ネトゲとネトゲ以外ではどうか。
ネトゲの場合には不完全ななまリリースして、後で大型アップデートで修正するというやりかたも多少とれる。
また、開発途中のものを一部ユーザーに公開して、ユーザーに無償でデバッグを手伝わせるというインチキ技も普通に行われている。
ネトゲはそういう逃げ口の面でも優位に立っているのだ。
アイマス2はどうだろうか。
本来ならば強い購入意思を持っていた潜在ユーザーのほとんどは明らかに作り直しを要求している。
しかし、上記理由により作り直し案が可決されることはかなり難しいだろう。
今回の顛末。
ゲームのことなどサッパリな上司が
「男向けゲームである反面、女にも売れるように企画しろ」
などとトンチンカンなことを言ったがために、かの戦犯ジュピターが生まれたのかもしれない。
そしてジュピターという癌細胞が陣取ったがためにディスクの容量不足に陥り4名のリストラが発生したのかもしれない。
もしそうだとしたら真の戦犯はジュピターではなく無理解で愚かな上司にあり、その上司は致命的な失言によりアイマスという手堅いドル箱をブチ壊しにしてしまったのだ。
とはいっても、アイマス2がこうなってしまったのは誰が何と言ったせいなのかは全く知らん。
開発メンバーのうち少なくない人数は
「こんなもの前作のファンに嫌がられるのは目に見えているだろ・・・」
と思っているかもしれない。
しかし発売してしまえば社内的には紛れもなく評判は彼らの責任となる。
わたしは彼らに抵抗を期待したい。
その反面、作るべきモノも作りたいモノも作れず、ただ業務命令でつまらないモノを作らされているとしたら彼らに同情もしてしまう。
ようするに↓これだ。
アイドルマスター2 竜宮小町4人プロデュース不可撤回の嘆願署名
http://www.shomei.tv/project-1606.html
わたしは署名には参加していない。
既にあきらめているし、作り手に
「今まで作ったものを破棄して作り直せ!」
という過負荷を要求するのも気が引けるからだ。
そもそも世間ではどこまでその作り直しが許されるのだろうか。
民生用と産業用では、産業用のほうがかなり制約がゆるい。
産業用の場合、革新的なテクノロジーを投入して今までできなかった事をできるようにしたモノを作ったら、それを1日でも早く持ってこいと要求されることが多い。
そこでは納期が優先で少々不完全でも許される。
その場合はメーカーが後で現地にいってちゃんとしたモノに組み直すことが暗黙の了解となっている。
しかし民生用はそうはいかない。
ちゃんとしたモノに組み直すとなると万の単位で出荷したものを全品無償交換するということになり、ヘタしたら会社ひっくりかえるほどの大騒ぎになる。
よほど致命的でもないかぎり不可能だし、だから民生用であるゲームは作り直しが許されにくい。
パソゲーとコンシューマーではどうか。
パソゲーの場合、仮に致命的なバグがあったとしても後でパッチを配布すればいいじゃないかという甘えが許されている。
ひどいものになるとパッチが1Gbyteもあり、そういうのは大台にのったのを皮肉ってギガパッチと呼ばれる。
もちろんこれは家庭に高速のネット回線が普及してから後の時代の話で、かつてはこうではなかった。
それにひきかえコンシューマーではパッチの配布が困難だ。
昨今のゲームの開発規模で完全にバグを取り除くのは不可能に近いため万全を期すということ自体実現できないのだが、それでもコンシューマーのほうがバグに気をつかって開発されている。
そして売ってしまった後に修正できないために、より作り直しが許されにくい。
もう1つ理由がある。
パソゲーで特にエロゲの場合、零細企業がかなり多い。
したがって途中で親分の独断で方針転換することもやりやすい。
しかしコンシューマーではそうもいかない。
コンシューマーの場合、スクエニやバンナムを筆頭に、一部上場をはたしている場合も少なくない。
それだけ規模が大きいから方針転換も難しい。
たとえば金融業界出身でゲームのことなどサッパリの取締役にむかって
「いま開発中の大型タイトルの○○なんですが、今までのを破棄して最初から作り直すので納期が遅れますけどいいですか?」
などと、いったいどうやって説明すれば納得させられるだろうか。
不可能だ。
作り直すと宣言するだけで果てしなくうんざりするはずで、作り直しに強い制約がかかる。
ネトゲとネトゲ以外ではどうか。
ネトゲの場合には不完全ななまリリースして、後で大型アップデートで修正するというやりかたも多少とれる。
また、開発途中のものを一部ユーザーに公開して、ユーザーに無償でデバッグを手伝わせるというインチキ技も普通に行われている。
ネトゲはそういう逃げ口の面でも優位に立っているのだ。
アイマス2はどうだろうか。
本来ならば強い購入意思を持っていた潜在ユーザーのほとんどは明らかに作り直しを要求している。
しかし、上記理由により作り直し案が可決されることはかなり難しいだろう。
今回の顛末。
ゲームのことなどサッパリな上司が
「男向けゲームである反面、女にも売れるように企画しろ」
などとトンチンカンなことを言ったがために、かの戦犯ジュピターが生まれたのかもしれない。
そしてジュピターという癌細胞が陣取ったがためにディスクの容量不足に陥り4名のリストラが発生したのかもしれない。
もしそうだとしたら真の戦犯はジュピターではなく無理解で愚かな上司にあり、その上司は致命的な失言によりアイマスという手堅いドル箱をブチ壊しにしてしまったのだ。
とはいっても、アイマス2がこうなってしまったのは誰が何と言ったせいなのかは全く知らん。
開発メンバーのうち少なくない人数は
「こんなもの前作のファンに嫌がられるのは目に見えているだろ・・・」
と思っているかもしれない。
しかし発売してしまえば社内的には紛れもなく評判は彼らの責任となる。
わたしは彼らに抵抗を期待したい。
その反面、作るべきモノも作りたいモノも作れず、ただ業務命令でつまらないモノを作らされているとしたら彼らに同情もしてしまう。
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