教団「二次元愛」

リアルワールドに見切りをつけ、二次元に生きる男の生き様 (ニコニコでは「てとろでP」)

ダイハードとダイバスターと大魔神

2009-04-30 00:11:39 | オタネタ全般
わたしは子供のころ、”ダイハード” は “大ハード” だと思っていた。

それはいいとして・・・

”ダイハード” のスペル “Die Hard” の直訳は “死は難しい” だ。
Exciteで機械翻訳すると “頑固に残ってください” になったが意味がわからん。
さいきん知ったのだが、これの意味は ”死ににくい” になるのだとか。

それはさておき。

トップをねらえ2!のサブタイトル ”ダイバスター” のスペル “Die Buster” の直訳は “死の破壊者” だ。
Exciteで機械翻訳すると “破壊する人で、死んでください” になった。ひょっとして超キラワレ者?
さっきのと同じくらい意訳すると、意味は “死なない” くらいになるのかな。

じゃ、、、

“大魔神” のスペル “Die Majin” はどうだろう。
Dieは英語で死ぬ。
Majinはトルコ語で過去。
直訳すると “過去は死ぬ” だ。
さっきのと同じくらい意訳すると、意味は “過去を振り返らない” とか??

アニメファンドというのはどうだろう?

2009-04-29 00:16:09 | 経済/経済/社会
世の中にはファンド形式でお金をあつめ、それで事業を運営するものがある。
たとえばREIT(不動産投資信託)、ゲームファンド、映画ファンド、自然エネルギー市民ファンドなどの匿名組合など。

2009.02.22の記事にて、ゲームファンドをREITの共通点を対比し、そんなに良いものではないことを記した。

ゲームファンドの未来をREITから予想する
http://blog.goo.ne.jp/beamtetrode350b/d/20090222

だが、アニメファンドだけに通用する小細工、もうちょっとカッコ良くいうとビジネスモデルを思いついたので、ここに記してみたい。

まず、アニメファンドに出資した人には無条件にDVDを配る。
たとえば1口10万円で募集し、2クール全26話のうちの1話, 2話が入った8000円のDVDを配る。
そうすると収支がトントンだったとしても8%の利回りがある。

もちろん事業の運営へ出資したわけなので、収支がマイナスになることもありうる。
1口10万円のうちの6.8万円しか返ってこなかったとしよう。
3.2万円の赤字である。
その場合は、赤字の分だけDVDで現物支給する。
8000円のDVD4枚分なので、3話, 4話と5話, 6話と7話, 8話と9話, 10話の入ったDVDを支給する。
どうせDVDを買う予定だった人にとっては現金支給も現物支給もどちらでも良い。
現物支給を現金換算すると8%の利回りが維持されている。

収支がプラスになったときもうまいことやる方法がある。
1口10万円が10.5万円に増えたとしよう。
5000円の黒字である。
その場合、5000円分で8000円する3話, 4話が入ったDVDに変更できる投資主限定の権利をつけてはどうだろう。
投資主にとっても実質利回りは13%から16%に増えるし、会社にとっても儲かった分を一部返さなくてよくなるので儲けが増える。

アニメのようなソフトウエア資産の場合、費用のほとんどは開発費なので、DVDを追加でプレスするくらいたいしたコスト増にはならない。(ファミコンカセットみたいなマスクROMだとDVDより高そうな気がするけど・・・。)
だから赤字の分を現物支給してもキャッシュフローにはほとんど影響しない。
むしろ本来自前でかぶらなくてはならなかった赤字の分を他人に転嫁できるので大助かりだ。

この方式はゲームファンドや映画ファンドでは成り立たない。
なぜなら、同じゲーム会社の別のゲームを貰っても嬉しくないからだ。

アニメファンドでは違う。
アニメファンドに例えると、 “ロザリオとバンパイア” のファンドがあったとして、赤字だからといって同じGONZO作の “青の6号” のDVDをもらったとして、”ロザリオとバンパイア” のファンである出資者ははたして嬉しいだろうか?
そうではなく、”ロザリオとバンパイア” のDVD1巻のみならず2巻ももらえるとすれば、これなら話は別なのではないだろうか?

(ちなみにREITだったら可能かもしれない。分配金のかわりに株主割当増資をするという方法がそれに近い。分配金相当が手元に残ったままになるので財務体質が脆弱なREITほど有効な作戦だと思われる。たぶん日本では法律上できないと思うけど。)

ついでに言うと、会社にとって副次的なメリットがある。
さっきの例のように3.2万円の赤字になったとして、意図せずに1~10話までのDVDを手にしたアニオタの投資家がいたとしよう。
そのひとたちの何割かは11話~26話のDVDは自腹で買ってくれるかもしれない。
赤字補填で配布したDVDは潜在的需要を食っている(どちらにせよ買ってくれる人の分の売り上げが無くなる)が、それはそれで別の潜在的需要を喚起しているかもしれないのだ。

他力本願すぎる主人公

2009-04-28 00:01:26 | オタネタ全般
欧米ではドラえもんはほとんど知られていないらしい。
なぜなら、欧米は自立心というのを大切にしているらしく、他力本願の極みであるのび太はダメ男の典型なのだそうな。したがって、ドラえもんは教育上良くないのだとか。

日本ではドラえもんは他力本願という意味での批判は聞いたことがない。
そのかわりポケモンが他力本願だとかの批判をたまに聞く。

かれらの批判はこうだ。
「自分はなにもせず手下にだけ戦わせて、おまえは恥ずかしくないのか!」
なのだとか。

じつはこの「自分はなにもせず手下にだけ戦わせて」的なアニメはなにもポケモンに始まったことではない。
実はアニメ版の悪魔くんが最初なのではないかと疑っている。

悪魔くんは12使徒という手駒のモンスターを引きつれ、手下にだけ戦わせて済ます。
まさにポケモンのコンセプトそのままだ。

1989年に放送されたアニメ版の悪魔くんを見て育った当時の子供たち、そして今の大人たち。
ちょいと深読みしすぎかもしれんが、実はこのコンセプトをそのまま受け継いで大人になったのではないかと邪推してしまうような類似現象が日本でおきている。
もちろんポケモンのことではない。

それはアレだ。
メイドさんだ。
我が家にひとりメイドさんが欲しいというやつだ。
「自分はなにもせず手下(メイドさん)にだけ戦わせて(じゃないけど何でもやらせて)・・・」
ということ。

むかしの漢のロマンはこうではなかった。
むかしの漢のロマンとは、冒険であり、武力であり、強靭さであり、勝利であり、正義であった。
かつていにしえの時代、ジャンプは漢のロマンだった。

いつの間にか漢のロマンはメイドさんになっていた。
いま、漢のロマンはエロゲになった。

ポケモン世代はどうなのだろうか。
わたしは我が祖国の未来を心配せざるを得ない。おおげさすぎか(笑)。



けど、うちにもメイドさん欲しいけどね。
リアルの女がメイド服着たようなホンモノのメイドさんだったらタダでもいらんけど。

ノーチラス号の外装のヒミツ

2009-04-27 00:00:19 | オタネタ全般
「ノーチラス号の船殻は宇宙金属スペースチタニウム、
 透明部分は結晶構造の硬化テクタイト、
 機関部はいっちばん丈夫な超硬ダイヤモンドファイバでできているの」
「すっごーい!」

ふしぎの海のナディア おまけ劇場 その3 にのっている船体構造の解説だ。

ナディアは1889年のパリ万博前後のお話である。
その当時すでにチタンは発見されてはいたが、チタン化合物(たぶん2酸化チタン)からチタンだけを分離して金属にすることはできなかった。

いまとなってはチタン装甲といっても
「うわ、高そう・・・」
というくらいのことでどうってこともないモノだ。
しかしナディアの世界では超ハイテク素材だったのだ。

鉄は強度があるがすごく重い。
アルミは軽いが強度がない。
チタン合金は強度があるうえにそこそこ軽い。
おまけにチタンは海水に対する耐食性が非常に高い。
だから、カネさえゆるせば船の外壁にはもってこいの素材だ。

ちなみにレアメタルだとか書いてあるものもあるが、精錬が難しいから高価なだけで、原材料そのものは純チタンの高価格にふさわしいほどレアではない。
ほとんどは精錬せずに2酸化チタンのまま塗料の原料として使っているくらいなのだ。

はなしを元にもどそう。
じつは驚いているジャンもすごい。
当時はおそらくチタンなんて全く注目されていなかったであろうし、高性能素材かどうかすらわかるすべがなかった。
チタンってなんだい? くらいの回答で十分なはずだが、これがすごいことを理解できるだけでかなりの化学に対する知識がある。
チタンがまともに実用化されるのは1950年代くらいからの話だ。
当時はアルミがハイテク素材だったのがせいぜいだろう。

さきのナディアの解説ではスペースチタニウムとある。
スペースチタニウムという素材は無いと思うが、少し考察してみたい。

チタンは酸素とくっつきやすい。
だから19世紀では2酸化チタンからチタンだけを分離することができなかった。
現代の精錬では酸素とくっつかないように、工程の後半で真空状態にして金属チタンをつくる。
難易度が高くて高価になるのもしかたない。

ここで良く考えてほしい。
地球上で精錬するから真空状態にしなければならないのだ。
宇宙空間で精錬したらもっと簡単ではあるまいか。
ノーチラス号のスペースチタニウムという名前も、きっと生産地を明示的に記した名称なのだろうという仮説もなりたつ。
(ようするに同じ鋼板でも新日鐵製とポスコ(韓国)製では同じあつかいを受けないのと同じことだ。)

もう1つ、材質について重要な手がかりがある。
ナディアの21話をみてほしい。
ガーゴイルの原子振動砲によって、ノーチラス号の装甲はバラバラに破壊されてしまった。
(この攻撃は音波とする説もあるが、エレクトラさんの発言によると「特殊な電波」となっているので音波ではない。)

まず誘導加熱かと考えてみる。
チタンは金属のなかではそこそこ電気抵抗が高いので誘導加熱に向いている。
すなわち、電波を当てて誘導加熱により装甲を破壊するとしたら、アルミ装甲よりもチタン装甲のほうが向いている。
偶然かもしれないが、ガーゴイルもけっこう頭がいい。

ところが!

誘導加熱により装甲を破壊するとしたら、高温で赤熱して溶解して破壊するか、もしくは熱応力の差により亀裂が入り破壊するかのどちらかであろう。
赤熱も溶解もしていないので前者の説はナシだ。
後者の説が正しそうにも思えるがそうでもない。

ノーチラス号の破壊モードを見てみるに、セメントを砕いたかのようにバリバリに破壊されている。
そもそも板金の破壊モードはこうはならないし、チタンは粘りがあるのでなおさらありえない。
後者の説も間違いなような気がしてきた。

じゃあ、つぎに共振周波数の電波を当てて破壊するという仮説を考えてみる。
加熱による破壊か、応力による破壊かはとりあえず置いておく。
チタンは導体だ。だから基本的には材料の形状や境界条件によって電磁気学的な共振周波数が決まるので、外壁装甲のチタンに共振する周波数の電波があるわけではない。
(酸素とかアンモニアとかだったら共振する周波数の電波はあるけどね。)

また、ガーゴイルの原子振動砲はパラボラアンテナにより放射されている。
パラボラアンテナは波長の数10倍以上の寸法を持たないと威力を発揮しない。
だから非常に波長の短い電波を放射していることになる。
ノーチラス号の外壁の板金が共振するような周波数ではない。
これも違う気がしてきた。

じつは!

おまけ劇場 その3 をよくよく見ると、これを解く手がかりが載っていた。
『スペース・チタニウム(5重ハニカム構造)』
という記述がなされているではないか。

チタンはハニカム構造の骨のところだけで、他のところは樹脂だかセラミックだかの金属より軽い材質で充填されていると思われる。

ということは、次のような仮説がなりたつ。
電波をハニカムのセルの1周が1波長になるような周波数にセットする。
ガーゴイルのパラボラアンテナで円偏波の電波を出す。
ハニカムのセルがアンテナになって電波を捉えてしまう。
チタンは導体損が大きいから電波のエネルギーが熱にかわる。
チタンが高温で赤熱して溶解して破壊するか、もしくは熱応力の差により亀裂が入り破壊する。

これならば、アニメにあったようなバラバラになるような破壊モードがなりたつ可能性がある。
ノーチラス号のハニカムがどれぐらいの目の細かさなのか知らんが、まあきっと電波の周波数帯はマイクロ波からサブミリ波くらいだと思われる。
たとえばハニカムのピッチが1cmで充填材がテフロンだとすると共振周波数は約6GHzとなる。
だからパラボラアンテナで放射するのはあながち間違ってはいない。
それにパラボラアンテナは本質的に広帯域なので、ノーチラス号のハニカムのピッチや充填材の材質が変わっていたとしても取り替えなくても対応できるかもしれない。
(ホーンアンテナのほうが良さそうな気もしないでもないが、まあそれはそれで。)

ハニカムは厚み方向の応力には恐ろしく強いが、横方向の強度にはびっくりするほど弱い。
だからガーフィッシュがぶつかってもヘコみもしないくせして、熱応力かなにかで横方向にひっぱる力が働いたらとたんにペキペキに割れてしまうかもしれない。
だからノーチラス号はあんなふうに破壊されたのだ。

まえに昭和飛行機工業のハニカムのサンプルをもらったことがある。
実際に触ってみたら聞きしに勝るすごさで、恐ろしく軽くて硬いのに驚いたし、厚み方向にはすげー硬いのに横方向にはフニャフニャなのにも驚いた。



ノーチラス号の外装のヒミツにせまるのにずいぶん長い考察が必要になってしまった。

ただ、兵器のなまえが原子振動砲になっているのと整合性がとれないのが唯一の矛盾点なんだけど・・・。
これについては、兵器の動作原理を知らない人がテキトーにつけた俗称だというコジツケにしたいのだがどうだろう(笑)。

たまには二次元熟女を語ってみる

2009-04-26 00:01:04 | オタネタ全般
わたしは二次元が好きだ。

リアルワールドでは幼女から熟女まで全てNGだが、
二次元なら幼女から熟女まで全てOKだ。

二次元幼女ネタはいくらでもそこいらに転がっている。
だから本記事では誰にも語られることのない二次元熟女について焦点を当てたい。

ついでだから、わたしの独断と偏見により難易度順にキャラをピックアップしてみよう。
もちろん反論大歓迎だ(笑)。



[難易度:★★★★★★★]
キャラ名:タニア
出展:ライネージサーガ
年齢:60歳くらい?

2009.02.10に当blog記事で紹介したライネージサーガのタニア。
婆さんだが、婆さんなのに美しい。
木村明広氏の画力あってこそだ。
老いてなお気高く美しいタニアこそ、最高難易度の二次元熟女にふさわしい。



[難易度:★★★★★★☆]
キャラ名:天王洲神泉
出展:スピードグラファー
年齢:38歳

GONZOの誇るハードボイルドアニメ、スピードグラファーから天王洲神泉の姉御を。
天王洲神泉の娘の天王洲神楽がヒロインなわけなのだが、ちょいと悪く言ってしまうと、こいつはステレオタイプな受動的なお姫様で、いまいちこうグッと来るものがない。
神泉は強烈に傲慢で冷徹で、ときに強烈に感情的で情熱的だ。
いつも出てくるヒロインよりも、時々しか出てこない神泉のほうが強烈に印象的で、そして強烈に生きている感じが伝わってくる。
スピードグラファーに登場するどんな人物よりも強く輝く魂を持っている神泉に萌えを見たのだ。



[難易度:★★★★★☆☆]
キャラ名:バラライカ
出展:ブラック・ラグーン
年齢:30代?

「疾る!撃つ!殺す!強いお姉さんを描かせたら広江礼威の右に出る者はいない。一人もいない!」@伊藤明弘氏
とまで言わせたブラック・ラグーンのなかでも、ひときわ強くて怖いお姉さんのバラライカ。
ブラック・ラグーンのヒロインは端から端まですべてドS女。ってえことは作者(男)はM・・・か?



[難易度:★★★★☆☆☆]
キャラ名:坂井千草
出展:灼眼のシャナ
年齢:推定30代後半

灼眼のシャナから、シャナやヴィルヘルミナをさしおいてナゼか坂井千草。
灼眼のシャナにしては珍しいラブラブカップルであり、しかしながら芯が通った論客としても大活躍する。これはこれでなかなかカッコいいのだ。
異常に若作りなので見た目だけでも十分萌えに入る。
ちなみに年齢は禁則事項。



[難易度:★★★☆☆☆☆]
キャラ名:恋ヶ窪ゆり
出展:とらドラ!
年齢:30歳

どいつもこいつも強烈すぎる個性を持つとらドラ!ではどうしてもナリを潜めてしまうのだが、こいつもまた強烈なツンデレ個性の持ち主で、独身女のヒガミっぷりハジけっぷりが可愛くてしょうがない。
「だったらワシが貰ってやる!」と心の中で語ったアニオタ諸君は一人二人ではないはずだ!
水銀燈のようにイヤな声をさせたら右に出るものがいない田中理恵氏が声を担当する。



[難易度:★★☆☆☆☆☆]
キャラ名:葛城ミサト, 赤木リツコ
出展:新世紀エヴァンゲリオン
年齢:30歳

これはもはや説明不要なり。
劇中で三十路突破を暴露したサブヒロインはこれを置いていないんじゃないでしょうか(笑)。
あっ、一個上の恋ヶ窪ゆりもいたか。



[難易度:★☆☆☆☆☆☆]
キャラ名:エレクトラ
出展:ふしぎの海のナディア
年齢:自称18歳, 実齢24歳

わたしはてっきり28~29歳くらいだと思っていたが、実は24歳であんがい若い(笑)。
ちなみに自称18歳なのだが、エレクトラさんの実年齢をバラそうとして話しはじめた者は会話途中に暗殺されるという二次創作設定がついている。

(世間では自称20歳説もあるが、おまけ劇場その9にあるように自称18歳が正しい。四捨五入して20歳という発言はあるが、これは18歳を四捨五入して20歳だと言い張っているものと推定される。)

ちなみに声優は自称17歳の某氏。



[難易度:☆☆☆☆☆☆☆]
キャラ名:マリアさんじゅうななさい
出展:ハヤテのごとく!
年齢:公称17歳, 通称37歳

どう少なく見積もってもハタチは軽く過ぎているようにしか見えない17歳。
ボケキャラばかりのハヤテのごとく!において、数少ないツッコミ要員としてなかなかイイ味だしてて萌えるのですわ。
作中でもフケすぎなのがネタにされまくり、ハタチ以上に見られると殺意の波動に目覚めるのもイイ感じ。
本来は熟女ではないのだが二次創作設定では37歳ということになっているので、星ゼロ個で取り上げてみた(笑)。
ハヤテのごとく!を見たひとなら「じゅうななさいが通らない」というMADが爆笑モノなので、YouTubeかニコニコで見てほしい。
http://www.youtube.com/watch?v=U3Lj2IjmwL4&NR=1



さあ、あなたは星いくつまで耐えられる?

潜水艦アニメ

2009-04-25 00:00:23 | オタネタ全般
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%BD%9C%E6%B0%B4%E8%89%A6%E3%82%92%E6%89%B1%E3%81%A3%E3%81%9F%E4%BD%9C%E5%93%81

wikipediaによると、潜水艦をあつかったアニメ作品は以下のものがあるらしい。

・ふしぎの海のナディア
・絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク
・タイドライン・ブルー

2つ目のは知らんかった。
実写映画ではレッド・オクトーバーを追えくらいしか見たことが無いけど。
潜水艦アニメに瀬戸の花嫁が入っとらんやんけ!って御意見も歓迎だ。

でだ、これら潜水艦アニメの魅力は、なんといっても言いようの無い重苦しさだ。

つまりだ。

船と船の戦いなら、さいあく撃沈されても例えば救命ボートで逃げればいい。
宇宙船と宇宙船の戦いでも、単身で戦う作品は少ないので、例えば被弾しても宇宙服着て船外脱出して見方の船に助けてもらえばいい。
そんな人命救助が前提になっているような気がする。

ところがだ。
潜水艦の場合はそうはいかない。

たとえば水深100mの海底で潜水艦の致命的なところをやられたとしよう。

浮上するか?
そうはいかない。
浮上できるほど損傷は軽微ではない。
浮上できるだけの余力があったとしても、きっとまた浮上中に撃沈されるにきまっている。

泳いで逃げるか?
そうはいかない。
なぜなら、100mも息が続かない。
全員分の潜水用具が無い。
潜水用具があったとしても、人体は急にそんな水圧に耐えられるようにはできていない。

どうするか?
船内を海水で満たされ、呼吸ができなくなって死ぬ。
そうでなくても酸素が切れるまでおとなしく死を待つ。
もしくは息が苦しくなって死ぬより前にピストルで死ぬ。
潜水艦の戦いは常に孤独なのだ。

第二次世界大戦の話でこんなのがあった。
潜水艦乗りは敵の潜水艦を撃沈したとき、言いようの無いような心苦しさを感じるそうだ。
自分も潜水艦乗りだから、沈没した潜水艦の中での絶望を想像せずにはいられないそうだ。
敵の潜水艦を撃沈した以上、次は敵に潜水艦を撃沈させられてもおかしくないから。
だから潜水艦乗りは敵を撃沈しても喜ばない。淡々と任務をこなす。

ナディアやタイドライン・ブルーにもそのような描写はあった。
ドアの向こうで海水に満たされて死んでゆく仲間。
敵の潜水艦を撃沈しても喜ばないクルー。

ときおり、あまりにもリアルではっとする。
なまじ昼ドラなんかで白血病で人が死ぬ話を出すより、よほど命について考えさせられたものだ。

冷間圧延鋼板とキン肉マン

2009-04-24 06:32:12 | 科学
会社で筐体の検討をしていて、冷間圧延鋼板の話になった。

わたしたちは技術屋ではあるものの金属加工についてはシロウトである。
その場に
「で、その冷間圧延鋼板ってなにもの?」
と聞くものがいた。

冷間圧延鋼板ってのは、とくに暖めないでローラーではさんで引き伸ばした鋼板のことである。
そのように素直に答えておけば良かった。

わたしは

「キン肉マンのニューサンシャインについてるようなローラーで鋼板をはさんで、そのまま『呪いのローラー』かけてカメハメみたいに引き伸ばしたヤツのことだ」

と言ってしまった。

すまん、ダレもわからんかった・・・。



↓ひさしぶりにニューサンシャインと呪いのローラー見たくなったひとはこちら。
http://blogs.yahoo.co.jp/hhikoubou/23043378.html

合体ロボはなぜ合体する必要があるか

2009-04-23 00:03:46 | オタネタ全般
世間のSFロボットアニメや特撮戦隊モノでは、さいごのほうになって正義の味方が合体して巨大ロボになり、巨大ロボによって巨悪を倒すという設定が多い。

なにとは言わんが、自称とある荒唐無稽なSF設定を「科学的」に検証したとする本によると、たしか以下のようなことが書かれていた。(手持ちがないので不確か)

最後の最後になって主人公たちが合体して敵を倒すというのは荒唐無稽だ。
戦闘のはじめは合体した状態で行い燃料の消費を最小限に抑えるべきで、戦闘が激化する時点で別個に解体し、最大の機動力と最大の攻撃力をもって敵を一気に殲滅すべきである。

と。
まあ確かにこれはあながち間違いではない。

しかし!

この本は揚げ足とりに終始していてイマイチ良いものではない。
だからこのさい、合体ロボはなぜ合体する必要があるかをわれわれのほうで検証してみようではないかと思った。

まず、合体ロボの合体したその雄姿はとにかく巨大である。
敵が現れたら、とにかく敵のいるところまでロボを輸送しなければ話にならない。

どうやって輸送するか?

空を飛ぶか?
敵の攻撃に耐えるほどの被弾性能を備えた重さがあり、なおかつ空気抵抗を抑えようという設計概念のかけらもないような躯体である。
そんなものの長距離移動で空を飛ばさせるのはエンジンや燃料タンクの設計バランスからいって適切ではない。
これならまだ爆撃機に巨大ロボをつんで持っていったほうがましだ。

道路を使うか?
基本的に日本の道路は自動車を想定している。
したがって巨大ロボの輸送は不可能に近い。
輸送可能なサイズのものでは巨大ロボとはいえない。

船を使うか?
船で輸送可能であれば恐らくベストな解だ。
巨大なものを地球の裏側まで運ぶことができる。
しかし船は機動力がない。
それに敵が沿岸に現れたときにしか活用できない。
運用が大変難しいのだ。

ではどうするか?
簡単だ。
パーツごとにバラして運べば良いのだ。
戦闘が展開される地域で組み立てれば良いのだ。
たとえば1000kWクラスの巨大風車などでは、本体やブレードはバラして船積みし、船で現地に運んで組み立てる。これがいいではないか。

実はこの方法を大変忠実に再現している合体ロボもある。
勇者特急マイトガインである。

マイトガインの世界は鉄道網が劇的に発達しているという設定になっている。
マイトガインでは各々のパーツはたとえば列車などとして自走できるようになっている。
そして鉄道網を駆使して敵の現れた地点に機動的に集合し、場合によっては巨大ロボに合体して戦うのだ。
分解もできない重量級の巨大ロボが空を飛んで現地に向かうという設定より、このマイトガインのほうがはるかに現実味があると思うのはわたしだけではないだろう。

第1次世界大戦のころ、ヨーロッパでは鉄道網の整備こそ有事の雌雄を決定する最重要項目と言われていた。
鉄道網の整備されていれば兵士も武器弾薬も瞬時に最前線へ輸送できるからだ。
新幹線だってそうだ。弾丸列車計画という兵站用の整備計画があったからこそ実現できたものだ。

鉄道網を整備するのにはカネと時間がかかる。
しかし、トラックや飛行機とは比べ物にならないほど低コストかつ低燃費で重量物でも大量輸送でき、なおかつ船より速く船で輸送できない陸地を使え、ダイヤを組みかえることで機動的に優先順位を変更でき、なにより安全性が群を抜いて高い。

鉄道は斜陽といわれて久しい。
だが、マイトガインの鉄道網が劇的に発達しているという設定は、今の低エネルギー消費を志向した世界の行き先としてあながち間違ってはいない。
マイトガインは意外とリアルで先見性の明があるともいえるのだ。

小人さん現象

2009-04-22 00:01:22 | 科学
技術の世界には “小人さん現象” というものがある。
いろんな物理効果で○○現象と名付けられているのと同じ意味合いでだ。

“小人さん現象” とは、実験しているものが何だかわからんけど動かなくて、あきらめてその日は投げ出して帰って寝て、次の日にもう一回実験してみるとなぜか動き出した! という現象をさす。
もうちょい細かく言うと、このkobito phenomenonのことを “良い小人さん” とも言い、
「良い小人さんが現れて直してくれた」
とも言う。

もちろん悪い小人さんもいる。
昨日はちゃんと動いていたのに、今日はなぜか動かなく(もしくは特性が全然でなく)なっていて、しらべても原因がさっぱりわからん・・・、というような場合に用いる。
経験上、どちらかというと良い小人さんのほうがエンカウント率がやや高い。

小人さんはとっても気まぐれだ。
だれもいない真夜中にあらわれ、技術屋を助けてくれたり、イタズラをして困らせたりする。
まるでケルト神話の妖精さんさながらだ。

なお、小人さん現象についての最も古い調査報告書は19世紀に編纂されている。
靴職人が大量の注残をかかえていて生産しきれずにくたびれて眠ってしまったあと、良い小人さんが現れて残りを全部作ってくれた、という記録だ。調査報告書の執筆者はグリム兄弟となっている。
わたしも良い小人さんの助けをなんどか借りたこともあるが、さすがに外形が変化するほどの大仕事をやってもらったことはないな。

原住民からみた瀬戸の花嫁の方言

2009-04-21 00:03:17 | オタネタ全般
瀬戸の花嫁というマンガ, アニメがある。
こいつには瀬戸内地方の方言が満載されている。

ふつうなら
「瀬戸内弁はヤクザ風のセリフがいい感じ♪」
とか
「方言おにゃのこ萌え~」
とでも言いながら鑑賞するのが正しい。

しかし!

この欠くべからざる萌え要素を、脳ミソのなかで認識できない哀れな人々もいるのだ。

いまは違うけど、わたしも瀬戸内地方にいたことがあり、当時は方言ネイティブの原住民だった。
そのわたしがアニメの瀬戸の花嫁をみていると、ヒロインたちのセリフが方言と認識できないほど、アナウンサーの話す標準語に匹敵するほどすんなりヒヤリングできてしまう。

たとえば主人公が
「『ほんならな』って何?」
って顔してたの見て、わたしは
「そうか、ネイティブじゃなかったら『ほんならな』の意味は解らんのか・・・」
とようやく気付いたくらいで、全く方言だと認識できない。

こうなりゃあもう、方言萌えもクソもあったもんじゃねえ。
まー、かわいそうな人たちと思ってやってくだせえ(笑)。

ついでに言うと、方言がわかって嬉しいという感覚も全く無い。
むしろ、なにか大切なものを忘れていて、作品を上から下まで100%味わっていないんじゃないかという後ろめたさを感じるほどだ。

まあアレだ、これまでマンガやアニメや映画をいっさい見たことがない人が、パロディーを楽しむのがキホンの “ハヤテのごとく!” やら “勝手に改造” を見ておもしろいと言っているような感じじゃあないかな・・・。
もっと極端に言えば、ゲイの男が “ときめきメモリアル” やってておもしろいと言うようなものかも?

ただ、単語はそのまんまネイティブにわかるんだが、どうもイントネーションが我がネイティブ言語と異なる気がしていた。
どうも大阪寄りの感じがする。

で、ググってみたところ、香川の方言を忠実に再現したものらしい。
うむ、たしかにそれなら納得。
http://oshiete1.goo.ne.jp/qa4069755.html

(ちなみに瀬戸内地方でも西のほうになると、方言の単語は瀬戸内だけどイントネーションは福岡っぽくなってくるよ。)

ホントはすごいナディアのガーゴイル

2009-04-20 00:12:04 | オタネタ全般
ほとんどのSFアニメでは、敵は恐ろしく強大で、そして味方は絶望的に弱い。

だから力でゴリ押しする敵に対し、技をみがき知恵をしぼり、たった1つの冴えたやりかたで敵を倒す。

宇宙戦艦ヤマトしかり、トップをねらえ!しかり、エヴァンゲリオンしかり。

しかし、ふしぎの海のナディアについて考えてみよう。
じつはナディアはなぜかそうではないのだ。

ナディアたちの乗るノーチラス号は、銀河間航行も可能な無敵に等しい最強戦艦だ。
ガーゴイル率いるガーフィッシュは、ノーチラス号の技術をマネて復刻したパチモン戦艦だ。

パチモンのガーフィッシュでは1対1で絶対に勝てない。
当然だ、性能ではパチモンが本家にかなうわけがない。
トヨタとヒュンダイくらいの開きがある。

だからガーゴイルはいつもアタマをひねり、周到に準備を行い、つねにネモ船長の裏をかく冴えたやりかたで挑んでくる。

ネモ船長は愚かなことにいつもワナにはめられる。
だが船の頑丈さに守られ、単にゴリ押しで戦って、そしてなんとか勝っている。

いくさ人として、指揮官として、いったいどちらが上等か。
ガーゴイルはいつも余裕こきすぎる悪いクセがあるが、それを除けば、兵力がネモ船長とタイマンならば、絶対にガーゴイルが勝つ!
実はガーゴイルはかなりのキレモノなのではないかと、ふと思ってしまったのだ。



ほかにも似たような話はある。
例えばガンダムだ。

ザクは量産性にも優れ、戦術的にも使いやすく、高い性能を誇る大変すぐれた兵器だ。
しかし、連邦のモビルスーツはバケモノだ。
ザクはろくにモビルスーツも動かせないようなシロウトにやられてしまった。
それ以来、連邦軍の白い悪魔と呼ばれるようになる。

しかし、敵は大変優秀な指揮官を備えていた。
モビルスーツの性能の違いが戦力の圧倒的な差でないと言うことを知っていた。
敵の指揮官は研鑽を積み、アタマをひねり、周到に準備を行い、戦いに挑んでくる。
(この男の働きっぷりを見たらもう、連邦軍の指揮官なんてタダの飾りです。エラい人にはそれがわからんのだろう。)

けれど勝てない。
戦いは非情さ・・・。

そんなんでいいんだろうかね・・・。



追伸:

ガンダムの名セリフを集めた記事を見つけたので紹介しておく。
あれはイイものだ。
http://qx04.exblog.jp/865946/

禁欲主義とバトルガレッガ

2009-04-19 00:13:52 | シューティング
禁欲主義とは物欲や性欲をガマンすることではない。
禁欲主義とは、豪奢で緩慢な生き方をせずつつしみ深く生き、それによって精神的な豊かさを得る生き方のことである。

実は、バトルガレッガというシューティングにその生き方を見ることができるのだ。(※1)

そもそもシューティングとは、比較にならない物量・圧倒的な火力・信じられない固さを誇る敵陣に対し、たった1機で、それも1発被弾だけで墜落するありえないような貧弱な機体で挑む、絶望的な戦いに駆ける何かである。

しかし多くのシューティングでは、パワーアップを繰り返すことにより自機は次第に強化されてゆく。ボムを回収することにより無敵の弾消しボムのストックが増える。
これはあたりまえのことだ。
批判するようなことではない。

しかし、バトルガレッガでは何かが違うのだ。

バトルガレッガでもオプション強化アイテムを取ればオプションが増えてゆく。
ショット強化アイテムを取ればショットが強化される。
ボムアイテムを取ればボムのストックが増える。

しかし、オプションを増やしショットを強化し、強力で弾数の多いショットを撃てば撃つほど敵の弾幕が強化される。
ボムのストック最大になりなおボムアイテムを取れば、残機が多ければ、得点アイテムを取れば、それによっても敵の弾幕が強化される。

プレーヤーは気をつけねばならない。
われわれは自機が強くなるのを良しとしないのだ。

オプションは4つつけることができる。
しかしわたしなら6面序盤まで1つで済ます。

ショットも同様に数段階にわたり強化できる。
しかしわたしなら6面中盤まで強化しない。

うまくやれば4面あたりでボムが余る。
しかしわたしならボムが満タンにならないよう注意しながら進む。

うまくやれば残機も4機まで埋まる。
しかしわたしなら4機にならないよう、血の涙を呑んで残機を減らして進む。

常になるべく弾を撃たないで過ごす。
でなければ恐ろしい勢いで難易度が上がっていく。

さすがにそこまでやれば、そこいらのクリア重視攻略動画よりもかなり低い難易度で5面ボスの宿敵ブラックハートと対面できる。
はじめてブラックハートを倒したときの感激はひとしおだ。

オプションを4機つけショットを最強にし、弾を撃ちまくってプレイした場合、鬼のように弾幕を撒き散らす5面ボスのブラックハートによりイヤがおうにでも自らの至らなさを痛感させられる。
仮に運良く倒したところで、6面道中の弾幕は人類を越えた恐ろしいものとしてわれわれに襲い掛かる。

わたしなら、ようやく6面序盤でオプションを2つにし、6面ボスの手前でショットを強化し、7面道中でオプションもショットも最強にする。(あくまでもこの辺の作戦はわたし個人のやりかたということで)

必要以上のオプションを好まず、豪奢なショットを避け、可能な限り弾を撃たず、ボムも満タンにせず、残機も減らし、得点アイテムも避け、そしてそれができた者のみがラスボスと対面できるのだ。

わたしはそこに禁欲主義の意味することが何かを少しだけ悟ることができた。
単に禁欲主義とはガマンすることではなかったのだ。
禁欲主義的なスタイルを貫くことで自己がさらなる高みへと到達する喜びだ。

バトルガレッガはこのような特異的なシステムにより多くの批判にさらされた。
それと同時に多くのファンに愛された。

バトルガレッガは誇り高いシューティングだと思う。
かなりとっつきにくいが、やってみてはいかがだろう。



【※1 バトルガレッガ】
↓攻略サイト
http://www.geocities.jp/garelabo/

↓公式サイト
http://www.8ing.net/prd/garegga/

↓wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AC%E3%83%AC%E3%83%83%E3%82%AC

「バケツでプリン」の みのりんに勝負を挑む

2009-04-18 00:39:35 | オタネタ全般
とらドラ!で、みのりんが
「バケツでプリン。それは女の欲望番外地」
と言っておった。

世間では、腕っぷしならぬ腹っぷしに自信のある猛者たちがバケツでプリンを自作しておる。
http://www.nicovideo.jp/watch/nm5839751
http://www5c.biglobe.ne.jp/~ryuju/tokubetsukikaku/pudding/pudding-01.html

しっかし、これのいちばんデカいやつは半端じゃねえ。
100メガカロリーくらいはあるんじゃあるまいか(笑)。

わたしは有志諸君に勇気をもらった。
わたしもみのりんに勝負を挑もうと思い立ったわけだ。

しかし、いきなり巨悪と戦うのにしては経験値が不足である。
したがって、もっとヌルい敵、バケツではなく抹茶茶碗くらいからはじめることにした。

10代後半だったらもっと失敗を恐れず果敢に挑戦しているところなんだが(汗)。
わたしも臆病になったということか。

抹茶茶碗はおよそ500mlくらいのもんだ。
みのりんの
「盛るぜぇ~!超盛るぜぇ~!」
には及ばないのだが、前哨戦としてはしかたあるまい。

さて、プリンの元の粉および牛乳を用意し、温めて溶かして冷蔵庫にほうりこんで完成。

さっそく
「この偽乳特戦隊が!」
と奇声をあげながらスプーンをつきさし、一気に口へほうりこむ。

・・・なんとかギリギリ完食した。

ピッチャーびびってます・・・。
すいません、バケツでプリンは辞退します。
みのりんさま、あなたを見くびっていました、バケツでプリンを食えるあなたは偉大です!

敗因はあれだ、プリンの元がとてつもなく甘いのだ。
食ってるうちに甘ったるくて気持ち悪くなってくる。
まだチョコパフェ500ml分のほうが食える。
プリンだと楽しく食えるのは500mlが限界だ・・・

敗残兵からアドバイスをひとつ。
バケツでプリンにてみのりんに勝負を挑むなら、プリンの元を使うのではなくイチから自作しろ!
そして甘くないプリンを作るのだ!
でなければ巨頭みのりんには絶対に勝てはしない。

アニメーターの給料が低い理由はいかに (下巻)

2009-04-17 00:01:33 | オタネタ全般
(前回はアニメーターの給料が低い件について、アニメ製作会社の求人が少なすぎることに関して分析した。今回はアニメーター志願者が多すぎることに関して)



[2].アニメーター志願者が多すぎる

『アニメーターは1日15時間働いても月収5万円がふつうだ』

これは前回述べた。
アニメーターやるよりコンビニでバイトしたほうが遥かに儲かる。
にもかかわらず、アニメーターはコンビニのバイトとは比較するのもバカらしいほど非常に高い熟練技能労働を要求される。

経済学的な観点からだけ見たら、こんなことが起こりえるはずがない。
ケインズが見たらひっくりかえるかもしれない。

では、なぜこのような事がおきるのか。
経済学的な観点でムリヤリ説明すると、アニメーターという職につくこと自体にコンビニのバイトの賃金と同額のインセンティブがはたらいている、となる。
そして、コンビニのバイトは自分の労働力を提供するかわりに賃金を貰うわけだが、アニメーターは自分の労働力を提供して賃金以外の「何か」貰う、とでも言わないと説明できない。
「何か」というのをうまく説明できないのだが、ようは、人はマルクス主義者のようにイヤイヤながらに仕事をするのではなく、楽しんで好きな仕事をしたいのだ、というところに解がある気がする。

これは悪いことではない。
とある職につきたい人が多いというのは大変好ましいことだ。
現に、理系志願者は減る一方で、技術屋は不足する一方だ。それに比べれば何とうらやましいことか。

そうはいってもアニメ製作会社の求人がさして多くない以上、現状のようにアニメーター志願者ばかり多いのも、労働者にとって良い環境ではない。
さっきの例で逆にいうと、理系の院卒は求人のほうが多いので、労働環境はアニメーターほど悪くはない。(労働環境が良いかというとギモンだけど(笑))

では、どうすればよいかというと、アニメーターの労働環境が劣悪だということを世間に知らしめるネガティブキャンペーンを展開すれば、アニメーター志願者が減るので賃金は上がる。
しかし、100歩ゆずっても良い方法とは言いがたい。

他の方法としては、参入障壁を上げるという手が考えられる。
ようするに、アニメーターになりたくても簡単にはなれないようにするという方法だ。

例えば弁護士がそうだ。
弁護士でなければやってはいけない業務がいくつかある。
弁護士は司法試験に受からなければなれない。
司法試験に受かる人はほとんどいない。
ということは、弁護士でなければやってはいけない業務をこなしたいとき、司法試験に受かった超レアキャラを連れてこなければならず、どうやっても高い金つまないと来てはくれない。

アニメーターの場合は弁護士とは事情が違う。
弁護士や医者など独占業務の資格の仕事は他人の生命や財産を守らなければならないので、一定以上の能力がない人は排除しなければならない。
アニメーターの場合はそうではない。
だから、そういったやりかたで参入障壁を上げるのはムリだ。

アニメーターの参入障壁が低すぎるのは、絵心のある高校生でも雇ってしまうことに原因があるように思う。
たとえば研究開発職なんかでは、ふつうの理系の高校生をやとって一線級のエンジニアに育て上げるのはしんどいから、工学部系の院卒をやとってそこから一線級のエンジニアに育て上げる。
これを学歴差別だとか思ってほしくない。
ふつうの高校生と工学部系の院卒では専門知識や論理的思考能力に大きな差がありすぎてしまい、ハイテク企業にとっては低賃金でふつうの高校生をやとって一線級のエンジニアまで育てようというインセンティブが薄れるからに他ならないのだ。

だからアニメーターも、ほんらいならば専門の高等教育を受けた学生が平均的にそれだけの高い能力を備えているのが望ましい。
それだけの高い能力というのは、アニメ製作会社にとって低賃金で絵心のある高校生を雇って一線級のアニメーターに育て上げようという気がおこらないほどの専門能力という意味だ。
そうなればアニメ製作会社も高い金はらってアニメーション学科卒業生を雇いいれるので、必然的に労働者の給料も上がる。

これは教育の問題である。
アニメーターに関する専門の高等教育を施す学校、とくにアニメーション学科を備える美術系の大学に期待するところが大きい。

べつに美術系の大学の教育が怠慢だとか批判したいわけではない。
一般的な学問であれば、明治政府が早期に教育に力を入れていたこともあって教育にはかなりの歴史があり、暗記偏重だとか批判も多いが教育方法も確立されている。
ことアニメに関してはどうだろう。
高等の教育機関の歴史はおそらく10年とか15年くらいではなかろうか。
まだ教育方法や技能習得手順も試行錯誤があってもしかたあるまい。
批判に値するほど悪いとも思えんが、いくらか改善の余地があるのではなかろうか。

せっかく時間とお金をつかってアニメーション学科に入学してくれる前途有望なヤル気と希望に満ちた若者が多いのだから、安ければ高等教育を受けていない人でもいいから雇うとアニメ製作会社に思われているような現状を打破してほしいと願う。
アニメ製作会社にとっても優秀な人材を確保しやすくなるし、人材の定着率は上がるし、1人あたりの生産性も上がるし、教育にかける手間も幾分省けるし、悪いことは1つもない。
アニメ業界全体のためなのだ。

アニメーターの給料が低い理由はいかに (上巻)

2009-04-16 00:02:27 | オタネタ全般
http://japanimation.blog72.fc2.com/
当blogでときどき引用させてもらっている↑このblogで、アニメーターの給料についての記事が載っていた。

ひらたく言うとこうだ。

『アニメーターは1日15時間働いても月収5万円がふつうだ』

わたしはアニメ業界には縁がないので事情は良くわからないが、少なくとも労働者にとって望ましくない状況なのはわかった。
それが妥当なのか不当なのかを少し考えてみたい。
わたしは完全に部外者なので見当違いのことを書くかもしれないがご了承いただきたい。
反論歓迎である。



資本主義経済では、キホン的にはモノの値段は需要と供給で決まる。
そしてモノのなかには労働力というものも含む。
今回の場合、需要とはアニメ製作会社の求人、供給とはアニメーター志願者。

アニメーターになりたい人が少なければ、アニメ製作会社は高い金はらって雇わざるを得なくなる。
アニメ製作会社の求人が少なければ、アニメーター志願者は給料が安くてもかまわないから雇って欲しいと言いだす。

で、現状はこれが一方に極端に偏っていると分析できる。
問題はこれだ。
 [1].アニメ製作会社の求人が少なすぎる
 [2].アニメーター志願者が多すぎる
まあ、ある意味あたりまえかも。
以降、これらについて別々に考えてみたい。



[1].アニメ製作会社の求人が少なすぎる

現在のアニメ業界では、とりあえず赤字でもいいから安値で地上波のTVアニメを受注し、TV放映がなされた後のグッズのライセンスやDVD販売により黒字化させるのが一般的だと思われる。
これは長年の商習慣の末にたどり着いたビジネスであろうから、たぶんそんなに超ダメダメなビジネスモデルではないと思われる。

だがアニメーターの雇用を考えた場合、これは大きなデメリットが発生する。
地上波のTVアニメでは放送できる枠に限りがあるからだ。
原因は2つある。
1つ目、地上波のTVは時間枠になっているため、放送可能な時間は有限である。
2つ目、地上波のTVは放送法や電波法などにより参入規制がなされているため、放送局の数が少ない。

1つ目はこれはどーしよーもない。
2つ目は一見すると談合や癒着のようにも見えるが、事情はそう簡単ではない。
これは周波数帯が有限の資源であるため自由な参加を認める事が困難であり、また自由化させすぎてくさった業者が横行しないようにし、なおかつ国がある程度の舵取りを行えるようにするためのものだ(話せば長くなりそうなのでこれでおしまいにする)。
つまりアニメだけの事情でどうにかなるものではない。

つまり、地上波のTVをあてにしているビジネスモデルでやっている現状では、改善のしようがない。
逆に言えば、地上波のTVをあてにしない商売を考える必要がある。

たとえばOVAで出したり2時間モノの映画仕様にする方法が考えられる。
この意味合いで最も成功しているのはジブリだ。
TV放送をあてにしないでも映画で大きな売り上げを得られ、なおかつDVDやキャラクターグッズの収入もある。

しかしこの方法はごく一部を除いて大きな成功を収めているとは言いがたい。
通には好まれども、OVAで大ヒットしたという話も稀にしか聞かないし、(ジブリを除くと)TVアニメ化していないアニメ映画を製作してヒットしたという話もまた稀だ。

ジブリ以外の一般的なアニメ製作会社のものだと、Production I.G.の攻殻機動隊がいちばんうまくいった例かもしれない。
最初に映画化し、その後でTVアニメ化やライセンシーなど別方面にも展開でき、トータルではかなりのビジネスになった。
しかし攻殻機動隊はProduction I.G.にとってはウマみのない商売だったと言われている。
なぜなら、製作請負みたいなかたちでの受注だったようで、コケたときのリスクが低いかわりに、いまみたいに爆売れしたときの儲けもほとんどなかったようだ。
(どうもProduction I.G.は「オレが作ったアニメのおかげでヒットしたのに、あいつらばっかり儲かりやがって・・・」と思っているふしがある。これはIGポート(3791)の決算説明会資料などから推測できる。)

キホン的にアニメ製作会社はアニメを作る会社なので、原作に相当するものを作るリソースを持っていないところも多い。
だから上記のような問題が発生する。
これを回避するためには、リスクを負ってアニメの製作委員会に多額の出資を行うか、ゲーム会社や出版社をグループ内に持つかしかないと思う。IGポートがマッグガーデンを囲いいれたのもそのためだし、GONZOがひところネトゲ会社といっしょだったのもそれが狙いだったのかもしれない。
どれも財務体力がないと取れない作戦なので、これはあまり良い作戦ではないかもしれない。

これからの可能性を秘めている新たな手段としては、もちろんネット配信は外せない。
どれがいいかわからないが、レンタルサーバーによる自社配信とか、GyaOのような専門サイトで配信とか、手段はいくつか考えられる。
これならば地上波のTVアニメを受注するよりもかなり安上がりに立ち上げることができるだろう。
ただ、ぼちぼちそういう配信が立ち上がりつつあるというところで、まだどうなるか未知数だ。

うまくいけば、エロゲのように場合によっては数人レベルでもアニメ配信ができるようになるかもしれない。
そうするとアニメを製作する(というか、アニメの元請になる かな?)ということに関して参入障壁が大きく下がる。
エロゲのように小規模メーカーが多数立ち上がるようになる。
ひいてはアニメ製作会社の求人が少なすぎるという問題は解決できると期待できる。



(次回は 『 [2].アニメーター志願者が多すぎる』 について)