ゲームホリック

ゲーム大好きぃ!!でゲーム脳なのであること無いこと書き散らします。

私的BEST GAME OF THE YEAR 2009

2009年12月28日 | ゲーム
たいした本数、新しいゲームをプレイしていない気もしますが、個人的な今年のベストゲームを考えてみたいと思います。と思ったら、あっさりと思いつきました。今年度の一番のサプライズであった『アンチャーテッド2』がベストゲームのような気もしましたが…




















●私的BEST GAME OF THE YEAR 2009
『とらドラ・ポータブル!』(バンダイナムコゲームス)
とらドラ・ポータブル!
キャラクターゲームが好きで好きで生まれてこの方数多くのキャラクターゲームをプレイしてきましたが、その中でも群を抜く完成度だと思います。個人的にアニメ版『とらドラ!』にはまっていたことを差し引いたとしても、スタッフの作りこみと心意気には驚かされるものがありました。

兎にも角にも根幹となるシステムの完成度が異常な高さのがこの全体の完成度を支えていると思います。どこでもセーブが可能なのはもちろんどこでもバックログの閲覧が可能。その上でバックログからそのログの場所まで戻ることが出来ます(ブロック毎という制限はありますが)。

そういった基本的なシステムが充実しているが故にストレス無くフルボイス、オリジナルシナリオ、マルチシナリオが活きてきます。またこのマルチシナリオにおけるシステム、「AIマップ」がこのゲームを単なるアドベンチャーゲームに終わらせていない理由にもなっていると思います。

『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』(以下『YU-NO』)の「A.D.M.S」に非常に酷似しているこの「AIマップ」は「A.D.M.S」と同様に分岐を視覚化し、またEDやアイテム(『YU-NO』と同様アイテムの有無で分岐が左右される)までも視覚化され、正しくSFではない『YU-NO』といった趣。

『YU-NO』のようにアイテムによる分岐があるために普通のアドベンチャーよりもユーザーは能動的にゲームを進めなければいけません。そしてまた『YU-NO』のように分岐が視覚化されているために、どこで分岐したのかが解かるため、どこでユーザーが誤ったのかが一目瞭然です。

『YU-NO』と異なるのはこのシステムをゲーム上のシステムと割り切っているか否かです。『YU-NO』の場合はこのシステム自体をゲーム内の設定に組み込んで、ある意味愚直にユーザーに対してシステムの存在理由を説明していますが、『とらドラP!』の場合、それは単にゲームのシステムです。

しかも『YU-NO』の「A.D.M.S」よりも「AIマップ」はいくらでもセーブが出来たり、バックログにいつでも飛べるなど優しい作りになっています。ただこれもユーザー層を考慮すると好印象です。試行錯誤をしながら繰り返しプレイしてEDを見つけるという行為がゲームをしての面白さを与えています。


ゲームに大切なのはやはり超えられそうな壁を越える時のカタルシスです。そのためにはどうして失敗したのかがユーザーに明らかでなければなりません。どうすれば与えられた命題を成功させることが出来るのか、それを理解させた上で試行錯誤させることでゲームのカタルシスが生ます。

その点で『とらドラP!』はアイテムの有無による分岐は超えられそうな壁であり、「AIマップ」による分岐の視覚化はユーザーに失敗を明示させるものになっています。そして繰り返しプレイを快適に行える快適なシステム(どこでも出来るセーブ、バックログ、バックログジャンプなど)がそれを支えます。

さらに全編フルボイス、オート再生、スキップ、加えてメディアインストール対応など快適の上を行くプレイアビリティを兼ね備えています。もっと言うとシナリオが原作ファン、アニメファンには魅力的なifシナリオが満載でかゆいところに手が届くとはこのゲームのためにあるのではないかと思うほどです。


面白いのは『とらドラP!』はアドベンチャーゲームでありながらもアドベンチャーゲームには当然あるはずの地の文(ex:○○はゆっくりと椅子に腰掛けた。)が全く無いことです。全てが主人公、竜司のモノローグで説明され、完全フルボイスのため自動再生にすればまるでアニメを観ているかのよう。


シナリオや脚本が少し原作の色合いが濃いため、原作を読んでいない人やライトノベルに抵抗がある人には少し抵抗感がある部分がありますが、単純にゲームとして非常に面白いです。どうすれば目的のEDにたどり着くのか、それを探って到達するカタルシスは紛うことなきゲームによるそれなのです。



開発はPSP用ソフト、『涼宮ハルヒの約束』を手がけたガイズ・ウェア。システム的なつながりを考えると、ある種『涼宮ハルヒの約束』は前作と言えそうなものでした(モーションポートレートの採用、地の分が無いなど。こちらは未プレイなので外面的なことしか言及できませんが。)。

キャラクター原作をゲーム化するにしても色々と方法はあるわけで、多くの場合それは単純なものに、時にはゲームと呼ぶのもおこがましいようなものに帰してしまっているものが多いです。そんな中で原作の世界観を守り表現した上で、ゲームとしての面白さも実現した『とらドラP!』はキャラクターゲームの中で非常に稀有な存在となりました。本当に凄いキャラクターゲームです。