リターンプラモデリング

ガンプラを中心としてキャラもの模型を作ります

コスプレ用の剣を作る第12回(仕上げ2)

2011-10-23 14:42:16 | 小道具
表面を削って平滑にします

刀身
アングルアタッチメントを取付けたドレメルにディスクサンダーを取付け、刃の部分を薄く削る
電動サンダーで全体を削り平滑にする




薄くなりすぎた部分をゲルチョップで修正する



薄いため修正はゲルチョップを使用しないといけないので、面倒です


柄 
#100サンドペーパーでポリパテを削る


サーフェーサーを吹付け、窪み、傷を判り易くする


窪み、傷の部分をポリパテを盛って埋める


硬化待ち

今回はここまで
今回の作業時間 4hours

次回を読む
コスプレ用の剣を作る第13回(仕上げ3)
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コスプレ用の剣を作る第11回(仕上げ)
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コスプレ用の剣を作る第1回(原寸図作図)
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コスプレ用の剣を作る第11回(仕上げ)

2011-10-22 23:59:20 | 小道具
表面を削って平滑にします

刀身
前回のガムテープを剥がしたところ



硬化したゲルチョップがバリ状になっています

はさみでバリをおおまかに削って、NTドレッサーで形状を修正します




電動サンダーで全体を削る




電動サンダー



欠けている部分をゲルチョップで修正する





柄 
#100サンドペーパーで全体を削る


窪み、傷の部分をポリパテを盛って埋める


硬化待ち

今回はここまで
今回の作業時間 3hours

次回を読む
コスプレ用の剣を作る第12回(仕上げ2)
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コスプレ用の剣を作る第10回(貼り合わせ2)
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コスプレ用の剣を作る第1回(原寸図作図)
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コスプレ用の剣を作る第10回(貼り合わせ2)

2011-10-19 23:59:10 | 小道具
前回、刀身の表裏を張り合わせたのですが


ゲルチョップが不足していたようで隙間が出来ています



ゲルチョップを再度盛り付け隙間をふさぎます

垂れ止めのため裏側にガムテープを貼る




ゲルに、細かく切ったグラスマットを混ぜて、ゲルチョップを作る、生ポリを加えて粘度を調整する

前回の割り箸を再利用しています

ゲルチョップに硬化剤を混ぜ隙間とバリ取りの時に欠けた部分に盛り付けます




硬化待ち

今回はここまで
今回の作業時間 0.5hours

次回を読む
コスプレ用の剣を作る第11回(仕上げ)
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コスプレ用の剣を作る第9回(バリ取り2 貼り合わせ)
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コスプレ用の剣を作る第1回(原寸図作図)
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3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第13回 立体出力完成)

2011-10-18 23:59:08 | 3D CG
3Dデーターの立体出力が完成

出力品

ABS樹脂積層法で出力、白い部分が成型品、ゴキを髣髴させる、茶色い部分がサポートです

見積もり書の図と同じ配置にしたところ




頭部の大小


大は原型の1.1倍




小は原型の0.77倍





胴体
原型、出力品、羽





原型と比較、出力品は原型の0.66倍





サポート除去後、羽を仮組したところ
原型と比較





羽と胴体の合いが意外と良好

出力の詳細、サポートの除去は下記の過去ブログを参照してください
3DCGの立体出力(第14回 立体出力)
3DCGの立体出力(第15回 立体出力完成)

カッパ頭部の3D出力はこれで終了、ここから先の仕上げ工程はtorcha-nのブログで見てください(現在torcha-nはブログの更新はしていませんが、もうじき再開すると思います)

次回は総括

今回ここまで

次回を読む
3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第14回 総括)
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3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第12回 見積もり)
最初から読む
3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第1回 3Dスキャン、読込み)

参考過去ブログ
ブログ記事一覧 3DCGの立体出力 1回目編
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3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第12回 見積もり)

2011-10-17 23:59:11 | 3D CG
いよいよ今回のテーマ、出力費用の節約の成果が分るのですが、このような結果になるとは

頭部大左、頭部大L右
頭部小左、頭部小右、
胴体
羽左、羽右
の7種を出力します、頭部は出力品を微調整しながら左右を接着します

胴体


羽左右



出力個数が少ないほうが、費用節約になるのではないかと考えて頭部左右をつなげて見ました、左右を切り離して使用というつもりだったのですが

加工前


加工後

出力個数は費用とは関係ないようです
無理につなげる必要はありませんでした

中空と中実ではどうか
中空


中実


中空の場合の見積もり




出力費    11655円(税込み)
サポート溶解費 2835円(税込み)
積層材使用量 31立方cm
形状サイズ X88 Y78 Z31
製造時間 3時間51分


中実の場合の見積もり




出力費     11655円(税込み)
サポート溶解費 2415円(税込み)
積層材使用量 32立方cm
形状サイズ X92 Y78 Z31
製造時間 3時間33分


数値が両者で多少異なっていますが、出力金額は同じです
小さいので多少肉抜きをしても全く変化ないというのが結論です
積層方向によって仕上がりは変化してきます、金額も積層方向によって変化します、金額の決め手は積層方向にあるのかもしれません


肉厚を薄くすると形状崩れのおそれがあるので、中実で出力を依頼しました


AR(拡張現実)妖精眼鏡のデモをやってました



後ろにあるのはiMODELAのデモ機

次回は立体出力完成

今回ここまで

次回を読む
3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第13回 立体出力完成)
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3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第11回 3Dデーターバリエーション作成3)
最初から読む
3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第1回 3Dスキャン、読込み)

参考過去ブログ
ブログ記事一覧 3DCGの立体出力 1回目編
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3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第11回 3Dデーターバリエーション作成3)

2011-10-16 23:59:56 | 3D CG
3Dデーターバリエーション作成
出力費節約のため、何種類か出力データーを作って一番低価格なデーターで出力してもらおうと思います

出力品の内部は、ハニカム構造の低密度になっていて、密度を設定で変えられます、今回の出力では最低密度の「中空低密度」にしますが、逆に考えると外側は高密度になると言えます、外側の体積を減らすと出力費の節約になるのではと考えたので、外側の体積を減らすことを考えました、体積は「底面積×高さ」で算出されます、今回の場合は高さは側の厚みです、側の厚みは変更できないので、面積を減らします、表面積を減らすことで外側体積を減らします

部品を出来るだけつなげて表面積を減らしました、切り離して原型を作成します、切り離し面はハニカム構造が露出しますが、パテ等で修正するので問題ありません



胴体

胴体の一部を別部品にするので、前回のスキャンデーターを分割します、分割した部分は面がなくなるので、新たに[コマンド]→[面の生成]、[コマンド]→[面張り]を使って面を生成します



面があまりも複雑になりすぎて面生成が困難になったので、STL修正ツール MoNoGon を使用して修正しました、MoNoGonでは大まかな穴埋めしか出来ませんが、これ以上時間はかけられません
時間がないし、小さいので中空にしてみるということはやめにします

前回の胴体については、過去ブログを参照下さい
ブログ記事一覧 3DCGの立体出力 1回目編

MoNoGon は、3Dプリンタに正しくデーターを渡せないSTLデーターの不具合を修正するソフトウエアで、STL、OBJファイルを入力し不具合を検出、修正してSTLファイルに書き出します、当時日ライセンス800円で使用できます

詳しくはこちら
株式会社カタッチ / 製品 / モノになるポリゴン!MoNoGon - STL修正ツール

他のファイルもSTLファイル修正ツール MoNoGonを使用して、3D立体出力に問題ないデーターに修正します


詳しい手順は、過去ブログを参照下さい
3DCGの立体出力(第12回 STLファイル修正ツール MoNoGonの試用)
3DCGの立体出力(第13回 STLファイル修正ツール MoNoGon出力用データー書き出し)


次回は見積もり

今回ここまで
今回の作業時間 13.5hours

次回を読む
3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第12回 見積もり)
前回を読む
3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第10回 3Dデーターバリエーション作成2)
最初から読む
3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第1回 3Dスキャン、読込み)

参考過去ブログ
ブログ記事一覧 3DCGの立体出力 1回目編
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コスプレ用の剣を作る第9回(バリ取り2 貼り合わせ)

2011-10-15 23:59:02 | 小道具
前回、型抜きした部品を前回と同様にバリ取りを行う




刀身を貼り合わせます、鍔の方は、荒仕上した後に貼り合わせます

補強のアルミ平棒を仮合わせして、のこぎりで切って長さを調整する


グルーガンで点付けして仮止めする


ゲルに、細かく切ったグラスマットを混ぜて、ゲルチョップを作る、生ポリも加えて粘度を調整する



割り箸を使用しています、エコではありません

内側にゲルチョップを盛ります




貼り合わせる、硬化するまでずれないように、ガムテープで仮止めします




硬化待ち

今回はここまで
今回の作業時間 1.5hours

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コスプレ用の剣を作る第10回(貼り合わせ2)
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コスプレ用の剣を作る第8回(FRP型抜き3 バリ取り1)
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コスプレ用の剣を作る第1回(原寸図作図)
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3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第10回 3Dデーターバリエーション作成2)

2011-10-14 23:59:26 | 3D CG
3Dデーターバリエーション作成
出力費節約のため、何種類か出力データーを作って一番低価格なデーターで出力してもらおうと思います

内部にサポートが生成されると割高になる可能性があると言うことなので、中実のデーターを作成しました


出力個数を減らすため、大小を1つにまとめてみました


このほかにも各種作成していますが、掲載はまた後日に

次回もカッパの頭部の3Dデータバリエーション作成の続き

今回ここまで
今回の作業時間 3.5hours

次回を読む
3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第11回 3Dデーターバリエーション作成3)
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3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第9回 3Dデーターバリエーション作成1)
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3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第1回 3Dスキャン、読込み)

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コスプレ用の剣を作る第8回(FRP型抜き3 バリ取り1)

2011-10-13 23:59:32 | 小道具
前回に引き続きFRP型抜き

前回と同様に
離型材のブルーワックスをウエスで型に塗る
型が欠けた箇所は粘土で埋めて型を再生する
PVA(ポリビニールアルコール)を塗る
乾燥するのを待つ

待っている間に、今まで型抜きした部品のバリ取を行う

金切りはさみで、バリをおおまかに切る


ドレメルにドラムサンダーを取付てバリを削る


削粉が大量に出るので、防塵マスク、防塵めがねを着用して、削粉を掃除機で吸い込みながら作業を行う


今までの成型品のバリ取り終了







ここからは前回と同様
ゲルを型に塗る(1層目)


1時間ほど硬化待ち

2層目マットを貼り完成


2時間ほど硬化待ち

半硬化状態で型から剥がす


半硬化状態ではこんなにやわらかい




表面に原因不明の模様が出来ている、パテで修正するしかありません


歪まないように注意して、完全硬化まで待ちます


次回は表裏接合

今回はここまで
今回の作業時間 3hours(待ち時間含まず)

次回を読む
コスプレ用の剣を作る第9回(バリ取り2 貼り合わせ)
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コスプレ用の剣を作る第7回(FRP型抜き2)
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3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第9回 3Dデーターバリエーション作成1)

2011-10-12 23:59:35 | 3D CG
カッパの頭部(小)の3Dデータ作成

前回まで作った3Dデーターを単純に縮小すると、肉厚も薄くなってしまいますが、縮小率が大の70%なので肉厚は2.8mmになります、造形可能薄さの2~3mmに入っているので、縮小しただけのものにします


3Dデーターバリエーション作成

材料費の節約のため肉厚を薄くすると逆に割高になる可能性があると言うことなので、何種類か出力データーを作って一番低価格なデーターで出力してもらおうと思います

頭部の左右は現物合わせで様子を見ながら接着するそうで、片面づつの出力のため3Dデータは結合しませんが、これだと出力個数が2個になるため、費用がかかるのではないかと考えたので、つなげて1個にしてみましたが左右は完全につながってないので、切り離してあらためて、左右を接着するようになります


次回はカッパの頭部の3Dデータバリエーション作成の続き

今回ここまで
今回の作業時間 2hours

次回を読む
3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第10回 3Dデーターバリエーション作成2)
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3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第8回 内側面作成3)
最初から読む
3DCGの立体出力2 カッパ頭部出力(第1回 3Dスキャン、読込み)

参考過去ブログ
ブログ記事一覧 3DCGの立体出力 1回目編
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