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オリジナルゲームを考える3

2004年09月11日 21時59分38秒 | オリジナル
カン蹴り・警ドロ
手番の進行と移動の処理はどうしたもんだろう。候補を考えてみた。

手番進行
1、追う側のプレイヤー→追われる側のプレイヤー→交互に行う。
2、追われる側のプレイヤーが全て行動してから、追う側が行動。

2では追われる側がやや不利。しかし、「隠れる」等の特殊効果でバランスを取ることができる。1ではお互いの力バランスが均衡している。サンペテやサンファンのように、スタートプレイヤーマーカーのようなものも巡回していく方法もある。手番の件は一時保留。

移動の処理
1、ダイスを使用する。
2、決まった数字以内でしか移動できない。
 2-1、キャラクターによって移動数と特殊効果が違う。
 2-2、暗闇のフロアのように2種類の移動数がある。
 2-3、マス目によって増減がある。
3、数字の書かれたカード(又はパネル)を手札として使用。
4、移動数やアクションを選択する。

1、は通常のスゴロクと同じ。ダイスによって幅が様々に変わります。ランダム性が大きい。

2、は様々なヴァリエーションがあります。
2-1、は犬の生活のように、コマがそれぞれ違う。ただしプレイ人数を限定してしまったり、シンプルではなくなる。
2-2、はそのまま、暗闇のフロアは裏表で合計7になるように数字が決まっていて、その数まで移動することができる。裏表の合計は7でなくてもいいかも。シンプルかつある程度の思考性がある。
2-3、はその他の候補と組み合わせてもいいかもしれない。坂を下るときは移動数+2とか、猛犬の横を通る時は移動数ー2など。

3、はお化け屋敷ゲームとほぼ同様。カードに歩数を表す数字や、「隠れる」、「塀を登る」などを書く。これを手札として何枚か持ちそれを使用して行動する。引きの運に左右されるがバリエーション多彩

4、これはプエルトリコサンファンのように、行動を選択するタイプ。行動には全員が行えるアクションと選んだ人でけが行える特権がある。まるっきりパクリやな・・・。例えば、アクションは3歩まで移動できる。特権は隠れることができる。というパネルがある。といった感じ。ちょっとユルイかな・・・

イメージとしては、追われる側は、カンに近寄りたいがあまりに寄ると捕まる。追う側は、遠くまで捕まえに行きたいがあまり遠くへ行くとカンを蹴られる(盗られる?)といった感覚を、ゲームに投影させたい。実際のゲームでは細道や塀伝い、塀の上といった「地形」をうまく使うことも醍醐味の一つ、よって2-3は採用してみる。ということは移動の処理はシンプルなものがいい。さらにもう一つの要素があって組み合わせることができれば面白いか・・・

実際のゲームでは、警ドロの場合、警察に捕まっても腕力で逃げることができていた・・・、そういった要素もあり、ここは慎重に決めたいので次回に持ち越し・・・こんなブログでいいのかしら・・・