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Ra初プレイ ~Raとラッツィアの違い~

2006年08月19日 23時59分00秒 | カードゲーム

わんこさんちでRaをいまさら初プレイ
リメイクのラッツィア!はプレイしたことあるんですが、インストをしくじりほとんどプレイしていませんでした。
2006_0819wanko0001
←Alea(アレア)という会社から販売されてたもの(絶版)をプレイしました。ラッツィア!というのはその後Amigo(アミーゴ)って会社が同じようなルールでテーマを変えたゲーム。そして現在Uberplay(ウーバープレイ)社から販売されている復刻されたRaがあります。

つまりほとんど同ルールのゲームが3つ存在します。

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Raはどんなゲームか。
競りゲームです。
競りに出てくる様々なタイルを集めて得点を得ていきます。Ra02
手番が来たら以下の3つのうち1つを行う。
1、タイルをめくる
2、Raを宣言する(競りの開始)
3、神タイルを使う

1、タイルをめくる
基本はこれ、競りの対象となるものをランダムでめくる。
袋に入れたタイルをめくったり、裏返しの中からめくったり、ゲーム所持者の好みで様々だったりする。

2、Raを宣言する(競りの開始)
ここだ!と思うときにめくられたタイルとお金にあたるタイルを競りにかけます。(ちなみに、めくられるタイルの中には強制的に競りが開始される、Raタイルってものもある)「ラー!」と叫ぶのがマナー。
※自分の手番でないと宣言できない。
 手番でないときに叫ぶと恥ずかしいぞ。


3、神タイルを使う
めくられるタイルの中には神タイルというのがある、
これを使用すると場に出ているタイル1つを取ることができる。
使用しなければ2点もらえる。
別名:泥棒の神様

さて上の例(GIFアニメ)に注目。
競りに必要な(お金に当たる)もののルールが面白く、初期に渡された状態(4人プレイ時)です。同じ数字がありませんね。
競りは「1巡のセリ」で Raを宣言するか、競りの始まるタイルをめくった→次のプレイヤから始めます。パスするか前のプレイヤより大きい数字を宣言します。
一番大きい数のプレイヤが競り落とします。

重要(このゲームの面白いトコ)
上の例では競り落とした「1」を裏返し、
使用した「9」を場に出しています。
「1」は次のラウンドで使用するお金になります!
「9」はめくられるタイルと共に次の競りにかけられるのです!
全部で3ラウンド行うので、お金のことも考える必要があるのだ。


ラウンド(時代と言う)の終了
以下のどちらかが満たされると1ラウンド終了
1、全プレイヤがお金を使い終える。
2、強制的にセリを開始する→Raタイルが
  一定数(プレイ人数により異なる)出る

取得タイルの得点計算
タイルには様々な種類があります。
1枚も取らないと-5点だけど、多く集めると点が上がるタイルや、1番多く持っているプレイヤが5点もらい、1番少ないプレイヤが-2点のタイル などなど。
そのラウンドのみ得点計算されるも(捨てられる)のもあれば、3ラウンド通して残り続け、3ラウンド後(つまりゲーム終了時)にだけ計算されるものもあります。

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Ra と ラッツィア!の違い
1、テーマが違う。Raは古代エジプトでラッツィアはギャング
もちろんコンポーネントも違う。特にRaはボードやコマが豪華。
ラッツィアはカードゲームに分類されます。それに伴い値段も違う。
Raは5,000円くらい、ラッツィアは2,000円くらい

2、タイルの有無。
災害タイルの有無。災害タイルとは、競りで取ってしまうと、それに対応した待っているタイルを2枚捨てなければならない、いわばお邪魔タイル。
競りを宣言したマーカー(Raコマ)の有無
得点を示すチップの有無
全てRaには有り、ラッツィア!には無い。

3、タイル枚数・配分
Ra03 内訳の割合はほとんど1%以内の違いしかなく、
ラッツィア!の方が災害がない分集めやすそうですね。
※文明⇔アクセサリ は 14%⇔17% と3%も多い!

4、競り開始のルール
Raではめくったタイルが8枚置かれた状態で手番が来たら、Raを宣言するor神タイルを使用する どちらかを行う

ラッツィア!では、7枚タイルが置かれたら直ちに、その左隣のプレイヤから競りを行う

5、ラウンド(時代)の終了
Raタイル(ラッツィア!では警官)が一定数場に出ると次のラウンドへ以降します。
ラッツィア!では7枚の警官が出たら次のラウンドへ行く(バリアントの2人プレイ時のみ5枚目で次のラウンド)
Raではプレイ人数により枚数が異なる。
3人→8枚、4人→9枚、5人→10枚

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Alea版とUberplay版の違い。
ルールに違いは無く、コンポネントの絵柄や大きさが異なります。Uberplayの方が箱が小さいのにボードが大きくタイルも大きい。タイルの端に1ラウンドのみの得点計算か、終了時のみ得点計算が分かりやすくなっている(ラッツィア!がその方式をとっていて良い所を真似たのだと思われる)
ってかAlea版は普通には売ってない。絶版ってやつです。

有名な話ですが、「ラッツィア」という名前のゲームは2つ存在し、内容がまったく違うので注意されたし。どっちもギャングっぽい絵の箱をしてる・・・razziaって手入れとかガサ入れって意味なのかな?

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このRaがどれだけ面白いかは私がGIFアニメ作るくらい面白いです。コツとか内容はまた今度にします。

私はRaの方が好きですが、ラッツィア!の方が良いと言う人もいます、その理由としては災害タイルが無く分かりやすい、テーマとシステムが合っている(ナイル川や洪水を競るのはピンとこない)など。あ、あと安い!
私がRaを押す理由としては、コンポネントの美しさ、プレイしやすさ(ラッツィアはカードが小さい)、プレイ人数により配慮してる感がある。(ちなみに私はUberplay版の中身を見たことが無いので注意されたし・・・)
まぁハッキリ言って好みですね。違いさえ分かってればどちらかの購入で平気でしょう。私は両方欲しいですが・・・


パイレーツ・オブ・カリビアン デッドマンズ・チェスト にボードゲーム

2006年08月09日 23時59分00秒 | 映画の中でボードゲーム

パーイレーツ・オブ・カリビアン デッドマンズ・チェスト
を観てきました。チョー面白い!ジョニー・デップ最高ゥ!ヒャッホウ
公式ページ http://www.disney.co.jp/pirates/

ディズニーランドのアトラクション、「カリブの海賊」を映画化してみようぜ。という試みで作られました、当時「いまさら海賊モノ?」という批判を受けましたが、「パイレーツ・オブ・カリビアン 呪われた海賊たち」(1作目)が大ヒットを収め3部作のシリーズ化が決定したのだ。

スタッフ、キャストがシリーズ通じて同じなのが素晴らしい。よくなじんでます。ジョニー・デップ演じる(というより分身とも言えよう)ジャック・スパロウはますます磨きがかかり、オーランド・ブルームのウィル・ターナーは前作以上に行動力を発揮し内面の変化もある。キーラ・ナイトレイのエリザベス・スワンは今回剣を使ったアクションも披露、ゆれる恋心も見物だ。

デッドマンズ・チェストは2作目にあたります。もちろん1作目を観ている方が楽しめます。要所にシリーズ化らしく「引き」が用意されているので今作を極限まで楽しむならDVDをレンタルするべきですな。
そして3作目への超強烈な「引き」!3作目にはアジアの名優チョウ・ユンファが敵海賊で出演する予定。観ないわけが無い。

海賊モノ、ディズニー、ジョニー・デップの3要素が集まり、エンターテイメント性が非常に高い!アトラクションとの兼ね合い、海賊というバカっぽいことを一生懸命できるオトナ→ジャック・スパロウという個性。演出、魅せ方、間、どれをとっても最高である。
是非ご観賞あれ。

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観た方・観る予定の方へ、本題。
デッドマンズ・チェスト作品中でボードゲームが登場するぞ!
登場するゲームはブラフ(ライアーズ・ダイス)です。幽霊船に乗る海賊たち(ナイスな造型のバケモノ)がその船で働かなくてはいけない年数を賭けるのだ。ルールは簡単だし、劇中でもサックリと触れるが、予習・復習しておこう。

1、各プレイヤはカップにダイス5個を入れ振る。
2、他のプレイヤに見えないように中のダイス目を確認。
3、全員のダイス目を予想して宣言していく。
  例:「5が7つ」→全員のダイスは、5の目が7つあるぜ!
4、前のプレイヤよりも大きい宣言をするか、
  「ウソだ!」と言ってカップを開けダイスの数を数える。
5、誰かが「ウソだ!」と言ったら、
  例として→「5が7つ」と言ったのに対し、全部のダイスを観て
  5が7つ以上なら宣言したプレイヤの勝ち
  5が6つ以下なら「ウソだ!」と言ったプレイヤの勝ち

作品中のゲームより、実際のボードゲームにはもう少し細かいルールもある。でもまぁ映画だし細かいのは抜きにして(海賊だしね)、上のルールさえ知ってればOK。

作品中は3人でプレイしていて、ウソだと言わずに宣言をする場合、出目は関係なく個数を上げなければならない(←多分)、プレイヤはダイスを振ってすぐ中身を見てないようですが演出的なもので気にしなくてもいいと思う。
途中、何秒か全員のカップの中身が映される(多分ダイス5個振ってたはず)、この時「5」の目の数に注目しとくと良い。とだけ言っておきます。

その他の違い
ボードが無く甲板の上でプレイ
☆が無く、6の目がある。


映画とコラボでゲームをリメイクしたら売れるのになぁ~
映画でモノポリーとかバックギャモンが出てくることはあるけど、ブラフに出会えるとは思わなかった。その時館内では自分だけが分かってるんだろうなぁ~っていう優越感にも浸れたよ。

初心者をボードゲームに引きずり込む手段の1つとして
「デッドマンズ・チェスト観た?あれに出てくるサイコロのゲームやろうぜ!」 これが使えます。

ブラフ
http://ejf.cside.ne.jp/review/bluff.html
http://www.mobius-games.co.jp/Ravensburger/Bluf.htm

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追記
調べてみたらデッドマンズ・チェスト関連のゲームが販売されてました。
パイレーツ・ダイス (ブラフ)

http://www.funagain.com/control/product/~product_id=016003

人生ゲーム:デッドマンズ・チェスト版
http://www.funagain.com/control/product/~category_id=THEME_10193/~product_id=015962

戦艦ゲーム:デッドマンズ・チェスト版

http://www.funagain.com/control/product/~category_id=THEME_10193/~product_id=015963

モノポリー:デッドマンズ・チェスト版

http://www.funagain.com/control/product/~category_id=THEME_10193/~product_id=016004 

熱烈なファンであり輸入する根性のある方はどうぞ。パイレーツ・ダイスは4人プレイまでのようで、日本で買えるブラフの方が良さそう、と言っておきます。

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追記2
オンラインでパイレーツ・ダイスが遊べます。(英語+海賊語)
http://adisney.go.com/disneypictures/pirates/games/piratesDice/index.html
ウィル・ターナーとジャック・スパロウとプレイヤの3人でプレイします。
まず名前を入力します。
手番が来るとダイス目と数字の書かれたボードが出現するので、宣言したい目と数にして"BID"をクリックすると宣言できます。前のプレイヤ(スパロウ)がウソをついてると思えば"LIAR"をクリックしましょう。
ターナー、スパロウの宣言は「4 two」と表示されます。two(2)の目が4個ある。という宣言になってます。ダイス目は自由ですが、ダイスの数は前のプレイヤよりも多くを宣言しなければならないようです。宣言が成功する、ブラフがばれる とダイスの数が一つ減ります。
スパロウのブラフっぷりがスゲーですが、けっこー簡単に勝てます。


ワンス・アポン・ア・タイムのバリアント

2006年08月05日 23時59分00秒 | インポート

ワンス・アポン・ア・タイムとは、
ファンタジーの世界観であり、カードに書かれた単語で物語をつなぎ、自分のオチにつなげるカードゲームです。TRPG要素(話す・語る・こじつける)が強く、好き嫌いがハッキリと別れるゲームですね。私の仲間内ではTRPGも遊ぶので好評です。
勝った負けたというより、過程を楽しむゲームですね。

このゲームの良い点
各プレイヤで目指すオチが違うので、紆余曲折の物語ができあがる楽しさ。
反則ギリギリ(むしろ反則?)の突拍子も無いことが起きる。→いきなり主人公っぽかった登場人物が死んだりする。でも笑える。
オチにつなげるまでの話の創造、こじつけとも言う話術の鍛錬。
言葉の無限の可能性。

このゲームの弱点
ワードを扱うせいか、ルールがアバウトである。
人数にもよりますが5人以上でプレイすると待ち時間が長く感じる。
各プレイヤごとにオチがあり、それを目指して語るので長引くほど(どのプレイヤも)オチにもっていけないことがある。
手番は時計回りだが、割り込みで手番が飛ばされることがある。

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カスタマイズ!
●全体のプレイアビリティの向上
カードスリーブに入れて和訳を付ける。
下記ルールに応じてスリーブの色を変える。
プレイヤの物語に耳を傾け、補足や質問をして助けてあげる。

ルールのアバウト を解消
むしろアバウトにした方が良い?→仲間内で相談
カードを補充のルールとして、1枚捨てて2枚引く を追加。
どうしても使えないカードを捨てることができる。
→ただし話をこじつける楽しみ減少。

●待ち時間が長い を解消。
割り込みできるカードと単語のカードを別々にし、カード補充の際にどちらからとるか選ぶことができる。

オチまで行けなくてグダグダ を解消。
オチの主語には城関係のもの(国、女王、王様、王子、王女)がでてくるものと、そうでないもの(彼、彼女、兄弟、母、父、村、町、呪い)があり、あらかじめ別けておく。
オチの系統が同じになるように配布する。
→ただし難易度が下がり、物語の紆余曲折が減る。

オチまで行けなくてグダグダ を解消 その2
チーム戦にする。
6人なら2対2対2、3対3など、チームでオチを目指す。

オチまで行けなくてグダグダ を解消 その3
全員で1つのオチを目指す。
勝ち負けではなく、いかに物語を面白くするか。まさに過程を楽しむ。
それでは簡単すぎて面白くないと感じるならば、物語のオチを妨害する裏切者を入れる。

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このゲームを知らない方には何のこっちゃ分からなくて申しわけない・・・ノリや雰囲気を楽しみたい方、TRPG経験者、是非遊んでみてくだされ~


ジレンマって何よ?

2006年08月03日 23時59分00秒 | インポート

辞書によると~
1、自分の思い通りにしたい二つの事柄のうち、一方を思い通りにすると他の一方が必然的に不都合な結果になるという苦しい立場。板ばさみ
2、三段論法の一つ・・・(以下省略)

語源は~
「di」は「2つ」を意味し、「lemma」は「仮説」「前提」を意味する。
ちなみに「3つ」になると「trilemma」、トリレンマと言う。

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ボードゲームにおけるジレンマ~
プレイヤを悩ませる「選択」である。
考えても答えが出ない(出にくい)選択を強いられること。

このジレンマこそ、ボードゲームの面白さの1つ。
強烈なジレンマ→結果を想像できない選択、1つの選択ミスが大きな結果を及ぼす状態 では、プレイヤは非常に緊張やストレスを伴います。
そこからプレイヤの行動によって結果が導きだされるわけですが、うまくいけば「うれしい」と感じ、うまくいかなければ「次こそは!」と思えるのだ。
この緊張と緩和が脳へ刺激を与える→面白い!
参考HP http://www.rbbtoday.com/column/gamelab/20060513/

クニツィア ジレンマ
聞いたことがあるかもしれない、この単語。
デザイナーのクニィツアという人のゲームはこのジレンマが多く、そこからこの言葉が生まれました。多いだけではなく、面白くて評価の高いゲームが多いからである。
ポイズン ショッテントッテン サムライ フリンケピンケ・・・etc
ボードゲーマーの多くはクニツィアのジレンマゲームに出会う度に、「クニツィアめ」と思いながらニヤリとするのである。

ジレンマのベクトル
非常に単純。物事の一般解釈的な法則、物理法則を矛盾させればいい。
点を多く取る→ゲームに勝つ という至極当たり前のことを
点を多く取る→ゲームに負ける としたらジレンマの出来上がり♪
その矛盾を成立させるためにルールを作っていく。
一番多く点を取ったプレイヤは負け、2番目に多いプレイヤの勝利。
こうすると、
単に点を多く取るゲームが一転、相手の同行を見なければならない。
シンプルながら、奥の深いゲームとなるのだ。

ジレンマの大小
ジレンマが無い(生まれない)ゲームはなかなか存在しない。
ルールやシステムでジレンマが存在しなくてもプレイすれば必ず選択やその前の比較するという行為が起こる。それはジレンマと呼べるほどのものではないかもしれないけれど・・・
スティッキー(リング&スティック)のようなアクションゲーム、子供ゲームにジレンマが存在するかどうか・・・非常に難しい。ルール・システム的にはジレンマは存在しない。
プレイヤが次のプレイヤが困難になるよう、あえて難しい棒を抜くか、といった思考をジレンマとするかどうか。。。
ボードゲームは大小種類様々なジレンマ(トリレンマ)の塊である。

面白いゲームとジレンマ
ジレンマと面白さは比例ではないが、ジレンマを感じれるゲームは面白いと思う。これは好みの問題ですが・・・。選択肢のないゲームは面白くもなんともない。選択肢があっても、やることが1つしか無いゲームも面白くない。←そういったゲームで「やること1つじゃ~ん」と言ってしまう行為もキライ。
ジレンマとは緊張・ストレス・枷のようなもの、その不自由からの脱出、開放、発散が、ボードゲームを面白いと感じさせてくれるのですね。