ボードゲームを始めよう

ボードゲームは知的で楽しく、子供から大人まで楽しめる

強行日程ゲームマーケット2006

2006年03月26日 20時59分20秒 | ゲームマーケット

26日の深夜4時まで呑んでまして、
寝ずにそのまま7時くらいの新幹線に乗りゲームマーケットへ。
いやー大阪はよかった~w


ゲームマーケット2006
今回はインタビューをあえてやらないことにしました。
準備もできていないしなにより「普通の客」としての視点を大事にしてみました

会場でまず秋葉原で行われている「水曜日の会」のタナカマさんを発見。一緒に会場を一回り。マーケットというくらいですから買うことが目的ですなー。

私の目的は ボードゲームのおもちゃ箱の「ルネッサンスの胎動」 とカワサキファクトリー「カルタゴの貿易商たち」です。
実際には他にも買っちゃった・・・これらは後ほど紹介してきます。

メビウスさんの新作が気になる。
「カルフォルニア」「ラム酒と名誉」である。箱を見るとどちらも60分オーバー。長い。どないなものなのか?そこでメビウス店主能勢さんに頼んでお試しプレイさせてもらうことに。

カルフォルニア2006_03260016 自分用の部屋型ボードに家具を配置していき、勝利点を得るゲーム。自分の部屋が完成していく様を楽しめます。
どちらかというと過程や雰囲気を楽しむゲーム。
手順は簡単で重いというより時間がかかっているだけで軽いと思う

ラム酒と名誉 2006_03260014_1
様々な要素を取り入れたゲーム
ボードは一見するとすごろくのようですが、ダイスではなく手持ちの海賊コマで進ませます。乗車券のような列車を配置するゲームに似てます。
止まったマス目は様々な(私はミニゲームと表現したい)効果があり、勝利点を得たり、それを助ける効果を得られます。
手順は簡単ですが物理的な時間がかかります。
様々な効果のマスがあるのでインストには時間がかかってしまいますね。
カルフォルニアと比べるとこちらの方がゲーマーに好まれそう。

どっちも欲しいけど、とりあえず箱がデカイので保留。
そこへplay:gameのpuppiさんに、カルフォルニア面白いよ~と説明して買わせてしまう(^_^;)。すると残り1個になることが判明してカルフォルニアを購入(^_^;;)。ラム酒はかなり迷いましたがお財布が止めて~って叫び出したので・・・
他にも色々買ってたんでねぇw

ジョイフル・ハイパーで友人の鍋ちゃんにアクアダクトをすすめてみたりもしました。鍋ちゃんはキャメロットを覆う影や乗車券ヨーロッパも買ってました。私がボードゲームに興味を持たせ、ゲームマーケットへ来るほどに!楽しみな男です。

バネストでは珍しいゲームが満載、でもほとんど下調べしてなかったので分からない・・・。ゲームのコマが5個100円で売ってる!そこで平たい円柱コマを6色20個ずつ購入。バネストでは以前名古屋へ行ったときにポイントカードを作ってあるのだ。うひひ。

2006_03260020 会場ではオークションが行われ、熱気に包まれている。
しかしそろそろ体力の限界・・・ひっそりと退場
あひー眠みー


相手の考えを考えるゲーム

2006年03月15日 23時59分00秒 | 水曜日の会

タブラ ラサ Tabula Rasa
2対2のチーム戦で遊ぶ、役の無いバトルライン

カード内訳と準備
手札に使うカードは赤、青、黄、緑、紫の5色があり、各色に1~5の数字が描かれています。それが各2枚ずつ 計50枚あります。
ゲームを始める前に、カードから2枚抜きます。→48枚
その後よくシャッフルし各プレイヤに8枚ずつ配り、残りを山札とします。

点数カードは以下のように並べます。
・下に敷かれたカードは全て1点です。
・上のカードの裏は全て1点です。
・ボーナスの5点カードは脇に置いておきます。

Tabularasa_1
手順
スタートプレイヤを決め、時計回りにプレイしていきます。
チームごとにラインの片側に手札のカードを出していきます。
手札から1枚出して→山札から1枚引く
山札が無くなったら→手札のカードのみでプレイ→全プレイヤの手札が無くなったら終了。得点計算を行う。

得点カードの色か数字が同じ手札をカードを置ける。
無色(グレー)の1~5の得点カードに対しては数字が同じでなければなりません。
※紫2の手札カードは矢印のどちらかに置けます。

Tabularasa2

得点計算
得点は無色の1~5→有色の順番に行います。
各得点カードにつき、どちらのチームが多くカードを置いているか?を判定していきます。

・1枚でも多く手札カードを置いたチームは上部の得点カードを得て、敗れたチームは1枚以上手札カードを置いていれば、下部の1点の得点カードを得ます。
・敗れたチームが1枚も手札カードを置いていない場合、下部の1点の得点カードは得られません。
・手札カードが同数だった場合は、上部の得点カードを裏返し、両チーム1点を得ます。

○無色の上部の得点カード(裏返っていない)を先に2枚取ったチームがボーナス得点カード(5点)を得ます。

得点カードの点を合計し、多いチームの勝利。

Line01_1

写真無くて申し訳ありません・・・。
もう販売されていないゲームのようですが、サクっと代用なり自作なりで試してみるのも一興。
枚数の多さ だけで決まるので、味方が「どうしてそこに置いたのか?」をよ~くよ~く考えるゲームです。無言です。相談なしです。無言なのに手札のカードを出すことで会話するゲームなのです。

バッティングゲームでは相手に「知られないように」プレイするんですが、このゲームは味方に「知られるように」プレイする所が大きく違いますね。
麻雀のサシコミに似てる気がしました。


シャドウハンターズを分析する [辛口]

2006年03月05日 23時59分00秒 | ボードゲーム分析

シャドウハンターズ Shadow Hunters
随所に工夫が見られる、新作国産ゲーム
http://www.gamerepublic.jp/sh/index.html


出所

株式会社ゲームリパブリックというカプコンで専務まで登りつめた岡本吉起さんの会社である。ゲームソフト「GENJI」の会社。デザインはグループSNEからフリーになったゴーストハンターズの池田康隆さん。


概要

キャラクターの正体を隠し、勝利条件を満たす「Bang!」とか「人狼」っぽいゲーム。しかし人狼のように村人はヤラレっぱなしではなく、殴りあいになる。キャラクターには特殊能力があるが 基本的に正体を明かさないと使用できない。


初見

実は国産ゲームには悲しきかな 海外(ドイツ)ゲームより劣って評価される節がある。その先入観は私にもあった・・・。

■まず直接打撃を行うゲームである。
これはややプレイする人を選ぶかもしれない。
しかしインストに注意すればさほど気にならないかも。

■プレイ人数が多いほうがいい
箱にも明記されているが4~8人(5人以上が最適)とあります。私は6人以上いた方がいいと思います。大人数を必要とするゲームはその責任からハードルが上がってしまうと思う。

■コンポーネントの色
慣れれば済むことですが、初回のプレイにはそこそこ影響します。プレイヤーを表す色と、エリアを表す色、カードの色が被るのでやや混乱します。


プレイ後の感想

先に評価を言ってしまうと良くもあり悪くもある。それは結局どんなゲームでもそうである。プレイヤの正体を探る過程は面白い。直接打撃オンリーになってしまうと良いとは言えない。イメージとしては、推理と戦いが半々というバランスになってると思われる。
個人的な好みとしては推理にもっとウェイトをおいて欲しかった。


随所の工夫

■4面体ダイスを使用する。
エリアを移動する時や、攻撃の際には6面体と4面体を1つずつ振る。単に珍しさを狙ったものではなく、特に攻撃の際に意味を成します。攻撃時は6・4面体を1つずつ振り、大きい方から小さい方を引いた差がダメージになります。あまりにも大きいダメージが出ないような工夫です。

■推理のキモ・おばばカード
おばばカードには
「おまえは○○じゃな?ならば××するのじゃ」
的なことが書いてあります。
○○にはキャラクターの属性であるハンター、ニュートラル、シャドウが入ります。××にはダメージを受ける、装備を渡す、ダメージを回復する、などが入ります。

キモは、このカードを引いたプレイヤが誰かに渡し、渡されたプレイヤがカードの記述に従う ということである。つまり渡したプレイヤは、受け取ったプレイヤの属性がある程度(またはほぼ完全に)推理することができる。

■キャラクターの勝利条件と特殊能力
ハンターはシャドウを全滅させることが、シャドウはハンターを全滅させることが(ほとんどの場合)勝利条件になり、ニュートラルはどちらかと言うとハンターに近いが様々な条件が用意されている。

ニュートラルの中には勝利条件が難しいモノもある。よってプレイヤーはその困難な条件を楽しめるかどうか?にこのゲームの面白さがかかってくる。

おばばカードに対し、ウソをついてもよいキャラクタ→「未知なるもの」がいます。これがいる(かもしれない)ことで推理の部分に面白さを増してします。ただしそれ以外の特殊能力が無いので、上記のように困難を楽しめる心構えが必要になる。

全体的にハンターの特殊能力はシャドウのそれに比べて弱い。恐らくニュートラルがハンター側になりやすい為だと思われます。


プレイ上の注意

推理を放棄してしまう or 推理できない状況になると直接打撃に全体が流れる結果になる。直接打撃になると続々と正体を明かし、ただの戦闘ゲームになってしまう。
戦闘のルールとしては運の要素も強く、防御側に不利である。

このゲームの良さは「推理」→「戦闘」へ徐々に移行していく過程 にあると思います。インストでは「推理を楽しむゲームである」ことを添えると良いかもしれない。

※キャラクタの中には推理する気配もなく、攻撃をしていった方が都合が良い場合もある。

随所に見られる工夫から恐らくテストプレイは何度も行ったと思われます。それ故に、初めてプレイする人達への配慮が少し足らない気がします。そこはインストでカバーするしかないでしょう。


インストの注意

■ゲームの概要を理解してもらう
当たり前ですが、どんなゲームなのかは伝えましょう。推理→戦い に以降するゲームなんだよ、と言うだけでも心構えが違います。

■テキスト
国産ゲームによくあることですが・・・もちろん日本語で書いてありますが、細かい所は読んだだけでは分からない。例)「攻撃」であるアクションとそうでないアクション
TVゲーム作ってる会社だけあって(?)公式ページはしっかりしているのでQ&Aは事前に読んでおく必要がある。

■細かいルールが多い
上記のテキストを詳しく説明するのは大変だし、時間も掛かります。最善の解決策はインスト側がルールを把握し、事前に説明することと、聞かれたら説明することを認知することです。っつーかそれも大変です・・・いずれ「インストする」で記事にします。

■キャラクタを詳しく説明する
このゲームは推理がキモです。どんなキャラがいてどんな勝利条件・特殊能力があるのか把握していた方が良いに決まってます。
また属性の枚数内訳も説明しましょう。

■推理の仕方をインストする
ゲーム箱内のヒントブックにも書いてありますが、おばばカードを引けなくても推理することは可能です。麻雀で言う反射を使います。
誰かの属性がある程度分かっている状態で、そのプレイヤの行動をよく観察することで、そのプレイヤが知っている情報も ある程度分かります。


総評

プレイした限りでは「軽めのゲームが好きな人」向けであると私は思う。しかし細かいルールが多く、何度もプレイしていた方が楽しめる作りになっていて、微妙に矛盾は感じる。

1、よく知った友人同士の方が楽しめる要素を持っている。
2、直接打撃や能力差を楽しめる心構えがある方が良げ。

以上のことからプレイヤを選ぶゲームであると言わざるを得ない。しかし2はインストで緩和できる期待もある。インストに力を入れれば、初体験プレイヤにも楽しんでもらえる。
ちなみに私の友人達(ボブんちメンバー)には好評でした→私のインストが良かったわけではなく、もともと1も2もクリアできていたからです。

名古屋EJFさんの いんぷれっしょん
The table game which plays happily


工夫で楽しむ金曜日

2006年03月03日 23時59分00秒 | ボブんち

マル決本
2006_03040001
Nack5(ナックファイブ)というラジオチャンネルをご存知でしょうか?その名物企画「毎日何かを決めていこう」をモットーに、正しい○○の方法普段使っているが何て呼んだらいいか分からないモノの名前、などをリスナーと一緒に考える投稿コーナ→「マル決」 その集大成がついに本になりました。


これを読んで終わりにするわけにはいかない。
遊ばなくては!

っつーことでマル決本の中のお題を、皆で考えて「マル決のマル決」(そのお題の大賞作品)より面白ければ勝ち~みたいな遊びを慣行。

カッパが人前になかなか姿を現さないのはなぜか?
を決めよう!

・ビデオ録画で手一杯
(人里に出る)ビザが取れない ←(僕らのマル決!)
・マネージャーに止められている

○ブラジルに帰化したから ←(マル決のマル決)
話し合いの結果、僕らのマル決の勝利!

許せない子どものわがままを考えよう!
・和室の部屋でないとくつろげない
・公開処刑を見たいと言う 
←(僕らのマル決!)
・働いたら負けと思っている

○安いクルマに乗ると吐く ←(マル決のマル決)

話し合いの結果、またしても僕らのマル決の勝利!

と、このように様々なお題をラジオジョッキーのように読み上げて
ラジオネームも付けたし、楽しい時間を過ごしました。
Line01
詠み人知らず
今日はどんなミラクルが出るかな~
俳句を1文字ずつ皆で書き加えるゲーム。
追加ルール↓
・小さい ゃ ゅ ょ は「きゃ」のように1文字としてよい
・5、7、5の最後の文字を書く際に!や?を入れてよい

では今回の作品を紹介いたします。(本当は全部ひらがな)

1、消しゴムも  なくなく運ぶ 進化論
2、もうだめだ たたかれ始め ケツ離れ
3、パソコンだ ダウンロードは 無理無駄ァ!
4、ネコ踏んで 胃から出てくる じゃーまきゅう
5、ネコにカメ どっちでしょうか ぬかにがちょ
6、七色の ミミズ腫れ出て ごりっぱね
7、リクエスト 女の尻を 舐めまわせ!

8、レモン味 初めて食べた キスノート
9、笑ったね? モンガーだもん ふくろづら
10、雨あられ 路肩の牛の 底ためる
11、爛漫と 咲くまで舞いし ちちちょちら
12、よしこちゃん お前のカァド ゴキゲーン
13、ひし形の アメリカ人が 飛んでくる
14、ぴゅーっとね 雪がしりごみ トリニティ

今回の大賞作品は4番!
「じゃーまきゅう」という謎の物体が
ネコの胃から飛び出すという、まさにミラクルな作品。

入賞は2番と13番。
叩かれてケツ離れという悲惨な様が良いですね。
ケツ離れとは、ケツが左右により離れる 
ということで決定いたしました。
13は非常にキレイにまとまりましたね。
ひし形のアメリカ人が海を越えて飛んでくるのです。


ダイス大好き

2006年03月01日 23時59分00秒 | 水曜日の会

ヘックメック Heckmeck am Bratwurmeck
イモムシはかわい~のにダイス目は憎たらしいぃぃ
2006_03010003
ダイス目は、1、2、3、4、5、虫。・・・ムシ!?
ダイスを振って出目の合計がタイルと一致すればGET!
ただしいろいろ条件があります。

○ダイス1回振ったら、どれかの目を全て確定しなければならない
○1度確定した目は確定することはできない。
○虫の目を必ず確定しなければならない
2006_03010004 6の目が無い代わりに虫の目がある。
虫の目は「5」として足し算する。


虫の目が3つ出たら
「いただきました!虫3っつです!」


タイルをGETしても安心できません。
他のプレイヤがその目を出したら奪われてしまうのです!
でもGETしたタイルは並べて置かずに、積んで置きます。
積んである一番上のタイルだけが奪われる対象になります。

ダイスの確定の仕方はとっても性格が出ますなぁ~
そこそこ安いし、箱は小さめ、ダイス振りが楽しいゲームです。
名古屋EJF
http://ejf.cside.ne.jp/review/heckmeckambratwurmeck.html
Play:game http://www.gamers-jp.com/playgame/db_gamea.php?game_id=1260


Line03



王への請願
 Um Krone und Kragen
能力がコンボして加速するダイスゲーム!
Kragen1
今回は3人でプレイしたので
後手の不利が露呈しました。

皆 「農夫」 を狙い、
最終手番のプレイヤの時にはすでに
農夫が売り切れているのです。

←農夫 やけに偉そう。

そこで小人数用のバリアントを考案
最終手番プレイヤは初めの手番に限り、
道化師を持っていることにしてよい。


道化師はダイスを振りなおせる能力を持っているので
多少の救済措置になるかと思います。
「役」 が作れたら道化師は返すとし、
それでも 「役」 が作れないなら↓
・ 仕方ないとして、道化師のまま得る
・ 道化師を裏返し、ペテン師として得る。

これらはどちらが適当かちょっと試してみます。

なんにしてもコンボを作り上げるのは楽しい。
プレイした人にしか分からない文章で申し訳ないっス・・・

追記
4人プレイでは必要ないバリアントでした。
むしろ3人でも2人でも必要ないかもしれません。
プレイヤの経験の差を埋めるのに使うことにします。



Line03_1

ダイスゲームの魅力 はやっぱ振る時のアドレナリン~
TRPGでもそうだけど、一度にたくさんゴッシャーンって振るのは快感ですヨ。しかも自分で振ってるから、どんな目がでたって自分のせい、自分の人間力。山札からカードを引くのとはちょっと違う運ですよね~。

振るときはかけ声を!
出た目には賞賛を!