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レイクライシス

2011-02-28 20:43:31 | ゲーム
 タイトーのシューティングであるRAYシリーズの第3作目で最終作の「レイクライシス」。前2作が名作だったこともあってアーケード版発売前のプレイヤーの期待はうなぎ上り! ところが発売されてみると、「ああ、うん……」という薄いリアクションが拡散する瞬間冷凍状態に…。

 それはなぜか? 途中の3つのステージが毎回ランダムに選ばれるのですが、何面にどのステージが現れるかによって敵の攻撃パターンが違って、いまひとつ攻略パターンが作りにくいのです。さらに「侵食率」というパラメータがあって敵の破壊状況などによって常に変化しているのですが、この値によっても難易度が大きく変化し、プレイの再現性がさらに低下することになっているのです。だからといって臨機応変にプレイしているだけだと、ボスの攻撃がアドリブではとても対応できないようなパターンになってしまうのです。

 そんな「レイクライシス」がプレステに移植されました。ちょっとやり込んでみようか。

 侵食率が本作の売りの一つではありますが、実はこれ特に目新しいものではありません。本作で侵食率が100%になると強制的にボス戦となり、それを撃破してもバッドエンドになるというものです。類似の仕掛けは古くからあります。同社のシューティングで、「スペースインベーダー」ではインベーダーが最下段まで下がってくるとすぐにゲームオーバーですし、「ハレーズコメット」では惑星ダメージが100%になるとやはりゲームオーバーです。本作ではその上で侵食率が難易度調整にまで関わっているのがちょっとやり過ぎのような気がします。

 というのも私の場合、普通にプレイしていると手に負えない難しさになってしまい、下手なふりをして侵食率を上げながらプレイすると割と簡単にクリア(もちろんノーコンティニュー)してしまうからです。一応全機体でクリアしたから本作を「クリア認定」したのですが、なんか納得していません。どんな腕前でも楽しめるように柔軟に調整しようとしたのだろうけれど、それがあまり楽しさに繋がっていないような印象です。それでもプレステ版では任意のステージ選択が可能になって、アーケード版よりは幾らか遊べるんですけどね。

 ところが、プレステ版オリジナルのスペシャルモードはうって変わって面白いですね。ステージは固定で攻略しやすくなり、敵の出現パターンもメリハリが付いた物になりました。アイテムで残機もどんどん増えるし、侵食率が100%になってもスコアが減るだけだし、遊びやすくなっています。最初からこちらをアーケード版として出せば良かったのに…。

 スペシャルモードは全てのステージをクリアして初めてスコアが記録されるというスコアアタック専用モードで、エンディングはありません。究極的にはスコアアイテムの調整までできればかなりのスコアになりそうですが、それよりも「普通に遊べる」という点が嬉しくてちょくちょくプレイしてしまうゲームモードです。



PC版の「レイクライシス」スペシャルモード序盤のプレイ動画。
高解像度のPC版だけあって映像はプレステ版と比較して奇麗です。
ムード歌謡のようなBGMはプレステ版で初出、やたらと耳に残ります。
それにしても動画映えのするゲームですなあ。


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2 コメント

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菊川さんの危機 (どらお)
2011-02-28 21:46:51
レイシリーズは
世界観や音楽も含めて人気というイメージだったのですけれど、
三作目の登場時ってそんな反応だったんですね。
浸食率は自分もハレーズコメットを思い浮かべ
タイトーだけにそうきたか・・・と思っておりましたが
考えてみると元祖のインベーダーもそうなんですね(しかもタイトーだし)。
それにしても
今の時代なら投稿動画映えするというのも
ゲームを売る戦術の一つになりそうな。
・・・ちょっと早すぎたのかしら。
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怜クライシス、ってアヤシイです (おかもろ(再))
2011-03-01 08:31:07
 どらおさま、コメントありがとうございます。本作アーケード版は他にも、プレイヤー毎に同じマップの順番はしばらく出ないようになっているとか、隠し機体出現には数十回のプレイが必要とか、グッドエンドの条件が厳しいとか、いろいろとつらい仕様でした。

 タイトーはこの手の一発ゲームオーバーが多いのでしょうか。シューティングに限らず探してみると面白そうです。

 今はメーカーが動画をYouTubeに掲載したりしていますね。雰囲気をつかむには動画は良いですから。シミュレーションゲームなどには向かないかもしれませんが…。あとは操作感覚などの「手応え」みたいなものがわかれば凄いのですけど、これは視聴する側の経験で推測するしかありませんね。そういう動画作りをお願いしたいです。
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