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ボードゲームを始めよう

ボードゲームは知的で楽しく、子供から大人まで楽しめる

オリジナルゲーム備忘録

2005年05月20日 13時56分03秒 | オリジナル
前の日ににんにくを沢山食べたせいか、血がなんだか盛んになって4時まで寝れませんでした。眠れない時は色々考えるチャンス、ふとカードゲームの構想を思いついたので ICレコーダに吹き込もうと思ったら、また自分の声を聞かないといけないのか・・・とちょとゲンナリして辞める。IC意味なし

回転寿司(カードゲーム)
次々と出てくるネタを取っていき、
美味しく満足のいく食べ方ができたプレイヤの勝利
食べた順でポーカーのような役をつくっていく

ネタカード
100円、150円、200円などネタによって値段が違う
赤身、イカ、タコ、大トロ、ウニ、イクラとか
枚数とか調整する必要アリ

おおざっぱな流れ
ネタカードをシャッフル→山にする
山からカードをプレイ人数分(要調整)、場に出す
プレイヤーは(スタートプレイヤーから)
・ネタを取る
・ネタを食べる
・ネタを注文する
のいずれかを選ぶ。
全員が行動を行ったら
スタートプレイヤマーカーを左隣に渡しラウンド終了。
あまったカードは、次のラウンドの終了まで場に残す。
そこはちょっぴりサンクトペテルブルグに似てる。

ネタを取る
場からネタを取り、手札に加える。手札は公開情報
このとき取れるネタの数は要調整
手札上限は2、くらい。

ネタを食べる
手札の1枚、又は2枚を食べる
手札にあるネタを手札と区別して順番に置く
食べた順で役ができるので順序が重要。

ネタを注文する
ネタを1~2つ選択する。
次にそのネタが場に出たら優先的にそのネタを取れる。
注文したネタが来るまでの間、他のネタを取ることはできない。
同じネタを複数のプレイヤが選択していた場合、
先に注文したプレイヤから取る。

このとき、先に注文したプレイヤではなく
スタートプレイヤからの順番で取っていくことも要調整


役は基本的に食べた順に成否をチェックする
途中に関係ないネタが入ると役は成しえない。
がしかし、あまりガチガチにしてしまうと重くなるので
この役がありつつ、こっちの役もできている
役が重複するような工夫をする。

軍艦、握り、巻物、その他などネタの種類の組み合わせ
値段の組み合わせ、味の組み合わせ等をうまく役に
できたらなぁ・・・
ネタもプリンとかビールとか、どこの回転寿司屋を
イメージするかは役の調整と同時に調整する。っと

終了条件
誰かが12ネタ食べ終えたラウンドの終了時にゲーム終了。

得点計算
役で得た得点から、ネタの合計金額を引いたポイントが最終得点


その他の調整項目
特殊効果があるネタを入れるべきか
カードの裏表を使って、食べた食べないを表現すべきか否か
ネタの合計金額を差し引く、のは計算がめんどい?
重めのゲームにも成りうるので、重さの調整
山札をサンペテのように分けるべきか、100円の山、150円の山・・・スタートプレイヤは任意にめくるっていける。
得点計算は最後にまとめて行うか、ネタを食べた、役ができたときに行うか


おんぶ将棋は死んでいなかった

2005年05月04日 00時43分24秒 | オリジナル
そろそろテストゲームをしなければなるまい。
と思い、テストプレイ用のコンポネントを作ることに。
でー、できたのがコレ
KIF_0096
拡大してみます
KIF_0096カードの大きさは名刺サイズの半分の大きさ・・・
デカイ・・・。
盤面9×9だとA3以上になってしまう・・・
テストだからいいのかなぁ

と勢いあまってこんなものも
KIF_0096以前に購入した20×20×15の木のコマに貼り付けてみました。これはいい感じです。
でもイキナリこれ作っていいのだろうか・・・
でも触感がけっこう好き。

さて結局テストプレイしないといけないから
はやいことやってみないとね。


Piggy Back War

2005年03月19日 01時47分59秒 | オリジナル
覚えてらっしゃるでしょうか、おんぶ将棋を(今、仮に)命名しました。ピギーバックウォー。英語なんでできれば和独辞書見てドイツ語名つけちゃいたい (^u^)> 今日はその経過と思い上がりをお話したいと思います。実は密かに妄想が続いていたんですねぇこれが

再度テーマというか狙いをご紹介します。
将棋が土台、世界観は変な中世の戦争
コマを重ねることができる
複種類あるコマから、プレイヤーが選んで編成してゆく
コマを敵陣に進めることで魔力(お金)を得る

一番のポイントにしたい点は、トレーディングカードゲーム(TCG)のデッキを作るような感覚である。それほどコマの種類を用いるかどうかはまだ検討中ですが、あの時間は楽しい。
しかしながらゲームを始める前に時間が掛かるという弱点もある。例えば ゲーム前に50コマの中から30コマを選ぶのと、50コマをゲーム中にチョイスしていくのはまた違ってくるんですね。

補足:初期コマは5~6コマで、ゲームが進むにつれコマを増やしてゆく、というルール。

ルールを通常と上級に分けるって手もあるんですが・・・どうなのかなーそれ。

今回の考察はコンポーネントです。
コマを重ねる、という点が悩ましい。普通の将棋のコマを思い浮かべてください、重ねると下のコマが見えないんです・・・さぁてどぅしよう。どんなカタチがいいものか。

その1、カード型
利点:種類が増えてもあまり問題がない
弱点:コマを動かす際取りにくい、豪華さに欠ける



その2、跳び箱型
利点:分かりやすい
弱点:密集すると見えにくい



その3、かまぼこ型
利点:上から状態を把握できる
弱点:おんぶっぽくない、一番上と一番下を勘違いする可能性がある



その4、彩の国さいたまマーク型
またの名をカルカソンヌ得点マーカー型。あのような形状で人型、馬型、それぞれ作りかまぼこ型のように並べる。ちょっとかわいい。ただし見えにくい。無理矢理オンブさせても面白いかも


その他には、厚めの「へ」の字のパネルを重ねる、透明パネルを重ねる、盤面に段差をつける等がありましたが、「成る」というルールがあるため却下。その2、3は一見するとコマの向き(どちらのコマか)が分からないので相手方向へ細い台形か、将棋型にする。又は色を変える必要がある。

補足:将棋と違い、取った相手のコマを使用することはできない。ので、色分けしても問題はない。

テストプレイはカード型が一番適してると思うのですが、実際作るなら、できれば木で立体で作りたい。というのがワガママな希望。そりゃーそうだよね。ただお手軽に手に入ればいいんだけど、この辺りのホームセンターにゃいい形状のものがない・・・残りはハンズくらい。1コマ1コマ自分で電ノコ使ってカットしてたら死んでしまう・・・。ハンズに良い形の木の「何か」があることを願う。「何か」とはタイルかもしれないし、ドアかなんかのパーツかもしれない・・・在れ!そんな形状!

さて経過をお伝えしたところで、私の思い上がりのコーナー!どんどんどんパフパフ
鷹村ナクトさん達の エルスミーアの魔女 をご覧ください。スゴイ出来栄えっすね・・・イラストもカッコイイっすね・・・脳内でエンドルフィン出して悦にひたっていた自分が恥ずかしいです。本気っぷりが伝わってくる内容ですね、作ろうという意志が大事なんですね。
うぅむ、くやしいぞ。作ってやる・・・作ってやるぞ!図工5の腕を思い知らせてくれるぞ!

この意気込み自体が思い上がりだった、とならないようにしたいです・・・


オンブ将棋のその後

2005年02月13日 21時31分37秒 | オリジナル
以前に投稿したオリジナルゲームの妄想の果てを紹介します。

まず、4人プレイで盤面は9×9以上という部分。
まだ技術的・経験的に未熟な為、我に返ることに。

まず2人プレイ、盤面9×9でやってみようと思います。手番は基本的に1手ずつ。すぐに手に入る将棋という素材でテストプレイができるから、という理由もあります。

妄想深度1 ~コマの動き~
コマの動きはとりあえず将棋を模すことにします。
オンブルールはそのまま適用することにします。
1つのマスに存在するコマ(オンブしてるしてないにかかわらず)をユニットと言うことにします。

歩→ソルジャー
はユニットの一番下にある時に限り、横に3ユニット、縦に3ユニット、最大3×3のユニット(全てのユニットのソルジャーが一番下の場合に限る)を同時に動かすことができる。この能力をバンドという。動きは歩と同様、前方に1歩。
クラスチェンジ(成ること、後述)した場合ナイト(金)になる。

金→ナイト
はユニットの一番上にある場合、そのユニット自体は、そのユニット全てのキャラクターの動きをすることができます。
ナイト単体の動きは金と同様です。
クラスチェンジすると前後左右は2マス先まで動けます。

桂馬→馬(ホース)
の動きは桂馬と同様。
クラスチェンジした場合、チェスのナイトの動きになる。

銀→ウィザード / ソーサラー
は魔法が使えます。魔法は後日。表裏で違う魔法を使用できます。動きはナナメ前後ろに1歩動ける。クラスチェンジはできません。
ユニットの一番上でないと魔法は使用できない。

王→サモナー / 呪術師
も魔法が使えます。表裏で違う魔法を使用できます。動きは前後左右に1歩動ける。クラスチェンジはできません。
ユニットの一番上でないと魔法は使用できない。

飛車→ファルコン
は飛車の動きと同様。クラスチェンジすると動きはそのままですが、自分のユニットを飛び越すことができるようになります。ただしユニットの一番下でないとこの能力は使用できません。

角行→サラマンダー
は角行の動きと同様。クラスチェンジすると動きはそのままですが、連続で2度移動することができます。この時1手目2手目限らず相手のコマをとることはできません。ユニットの一番下でないとこの能力は使用できません。

香車→大砲(バズーカ / ロングトム)
はアーティファクト。それ単体では動けません。上に乗っているコマを前方に飛ばします。この時自分や相手のユニットを飛び越すことはできません。自分のユニットにそのままオンブさせることはできます。
裏面は上に乗っているコマを前方、ナナメ前のいずれか2マス先に飛ばします。この時自分や相手のユニットを飛び越すことができます。着地点に自分のユニットがある場合オンブさせることができます。
クラスチェンジはできません。

オンブルール追加
自分のコマに重なったときにオンブできるわけですが、必ず上に乗らないといけないわけではなく、下になってもよい。下に滑り込むようなイメージです。でないとアーティファクトを運べないので・・・
また、兵士の上に馬が乗っても全然オッケーです。
このゲームに王はいません。旗があり、これを乗せたコマを取ると勝利します。旗は1コマと考えるので旗コマを含めて3コマまでのユニットになります。旗は初め決めたコマ以外のコマに移すことはできません。旗が乗ったコマは必ずユニットの一番上にならなければなりません。


妄想深度2 ~魔法~
ウィザードは攻撃的、ソーサラーは防御的、サモナーは移動的、呪術師は特殊といったイメージです。魔法がどんなものかはとりあえず置いておいて。呪文の詠唱をどないするか、という点です。

第1案
魔法に1~5のレベルを設けます。レベル1は相手の1手。レベル2は2手・・・の間詠唱しないといけない。詠唱中のコマ(が含まれるユニット)は移動することができない。
詠唱の中断。
移動した場合、そのユニットが取られた場合、キャンセルした場合、ディスペル(解除魔法)を唱えられた場合となります。
魔法発動までの流れ。
1手を使用して、唱える魔法を宣言します。レベル2の魔法だと仮定します。相手の手番を行う(詠唱1)、自分の手番時に詠唱中以外のユニットを移動、相手の手番を行う(詠唱2)、自分の手番時詠唱は済んだので魔法を撃つことができます、又はユニットを移動できます。この時詠唱していたユニットが移動しても立ち消えしません。

第2案
レベルを設ける、中断の条件、発動までの流れ、は同様。
詠唱の経過はターン経過では無く、現実時間!1分砂時計を使用し相手のターンにのみ砂を落とします。相手は1手打ったらすかさず砂時計を倒すわけです。自分のターンを打ったらすかざず砂時計を立て、砂を落とします。
砂時計でなくてもキッチンタイマーやストップウォッチでも可。
レベル1は1分、レベル2は2分・・・といった感じ、相手によってはなかなか呪文が発動しないかも知れない、かなり焦る仕様になっております。この案の場合、時計は1プレイヤー1つなので、詠唱は1プレイヤー1つしかできない。とします。


妄想深度3 ~自陣と宿営地~
将棋と同様、手前の横3列は自陣となり、相手の陣地に自分のユニットが入るとクラスチェンジすることができます。
一番手前の横1列は自陣であり、かつ宿営地(キャンプ)となります。キャンプ内のコマ同士はその動きにかかわらず自由にオンブすることができます。自分のキャンプ内のユニットは自分のキャンプ外にある相手のコマを取ることができません。自分のユニットにオンブすることもできません。どちらのケースも一度、キャンプの外に出る必要があります。
キャンプでのフリーオンブは1手にカウントされません。ただしユニットがキャンプからキャンプ外へ出る場合は1手としてカウントします。


妄想深度4 ~持ち駒はどうすんのか~
将棋は相手のコマを仕様することができます。同様に相手のコマを仕様していいものか・・・思案のしどころ。しかも持ち駒とキャンプ内のコマは別です。しかもしかも将棋のように持ち駒を好きなところに配置していいのか、というのも考えどころ。
こーゆー案はどうでしょう、コマにコストをつける→相手のユニットを取るとコストと同数のポイントを得ることができる→相手に殺られたコマを、たまったポイントでコストを支払い盤面に出す。コストが払える限りコマを出すことができる。
これだとコマ数は常にお互い一定になり、1コマで裏表に違う能力を持ったコマたちが活きてきます。さらにポイントで魔法の詠唱コストを支払うなんてこともできるかも知れないよコレ!さらに初期配置も全てのコマを並べるのではなく、何ポイント分で部隊を編成しなければならない。って縛りも作れる。


編集後記
さて読んでわかる通り、深度が深くなるにつれアブなくなってきます。でも考えてて面白そうなので是非完成させたいですな。とりあえずはテストプレイですね。あー魔法も考えなきゃ。考えててマジック・ザ・ギャザリングをコマで無理矢理表現しちゃいました、みたいになってきました。←深度5
なにごとも初めはシンプルにいって、後から複雑にしていく方法の方が長続きしそうです、マイブームが。たしかにあれこれ細かい所を先に考えたくなりがちなんですがにぇ。我慢。

共鳴された方、何かを感じちゃった方、ツッコミたい方、叩いちゃいたい方、いらっしゃると思います。いろいろ刺激的なコメントいただけたら幸いです。そしてまた妄想世界にドップリ潜水してきますゆえ。


こりずにオリジナルゲーム考察

2005年02月07日 17時35分01秒 | オリジナル
ついこの前、将棋にチロチロっと触発されて将棋をヒントにオリジナルゲームを考察。とはいうものの将棋のバリアントの一つに「おんぶ将棋」(積み将棋ともいう)というのがあって、子供の頃兄がこのルールを持ち出してきて私をコテンパンにしていった思い出がよみがえったからでもありました。

さて「おんぶ将棋」とは何か。
自分のコマが軌道上にある時、そこにあるコマの上に乗れます。何枚でも乗せられます。重なってるコマ全ての動きができるルールと、一番下のコマの動きしかできないルールがあります。コマを打つ時は重ねることができません。コマを取る時、重なっているコマ全が取られます。

これをファンタジーにアレンジ、且つ4人くらいでプレイできるようにしてみようと思います。まず盤面は9×9マスではなくそれ以上のものを使います。マス目は現段階では四角形ですが六角形のマスになるかもしれない・・・1プレイヤが1つの部隊を操り、2対2又は1対3でプレイします。分岐型シナリオになっており、どっちが勝つかによって次のシナオリが異なる。といったRPGっぽいものになる予定。

手番は1手づつ交代するのではなく、何対かを動かせるというのを予定。ただし同じコマは二度動けない。将棋のように取ったコマを使えるのではなく、取ったコマによって報酬が手に入りその報酬で兵を買うというシステム。

コマには「キャラクター」と「アーティファクト」に分かれており、キャラクターには「兵士」、「剣士」、「槍士」、「魔法使い」、「召還士」、「馬」、「大鳥」などを予定。アーティファクトには「砲台」、「投石器」、を予定しています。砲台と投石器が共存するのはちょっと変ですね・・・。


まず重ねられる枚数は下から全部合わせて3枚まで、基本的には一番下のコマの動きになる。「おんぶ」を解く場合→上の2枚が重なって動く場合、真ん中のコマの動きになります。コマを取る時は重なっているコマ全てが取られます。

上から、「剣士」、「馬」、「砲台」と重なっています。砲台は上に重なっているコマを前方に飛ばし、相手か自分のコマ・障害物にぶつかるまで進めます。馬に乗った剣士を砲台でぶっ飛ばす!という絵になります。バカだなぁ~

弓矢などの飛び道具を適用すべきか、やや迷いどころ。上記の砲台でコマが玉代わりになるなら、それなりにリスクもあって良いのですが・・・弓矢、魔法使いの火の玉などしっかり検討する必要がある。。。


ボードウォーク・コミュニティさんのページに創作ゲームの項がありました。ひらめきだけで完成させないこと、何度もテストプレイすること・・・等、胸に突き刺さるお言葉ばかり、う~ん私は甘ちゃんですわ・・・ヒーローエスケープとかルーンバウンドとかウォーゲームなんかをもっとプレイしてみないとダメですね~。
でも妄想は楽しい(^_^;)ゝでも、ちゃんと実現できる妄想をしないといけませんね、色んな意味でがんばります