goo blog サービス終了のお知らせ 

ボードゲームを始めよう

ボードゲームは知的で楽しく、子供から大人まで楽しめる

テストプレイしてみた ウソ本当

2005年08月26日 23時59分00秒 | オリジナル
例のウソ本当ゲームやってみました。

まずまずの内容。改善点として
■質問するゲームにありがちな、シンキングタイムが長い。
■質問に対する判断は各自に委ねられる。
というのがありました。

例) 質問:それを観たときに感じることはなんですか?
   真の答え 富士山
この時、「本当」であれば、大きい きれい 寒い 汚い 等
「ウソ」であれば思いついた、大きい きれい 汚い など以外
のこと
を言わなければならない。

4人でプレイした時、子 全員同じ回答をしたのにもかかわらず、本当・本当・ウソのカードで出てきた。それは決して間違いではなく、各人によって解釈が違ったということになる。そういったイレギュラーな状況が生まれるのが面白い。

質問の判断が難しく、本当を選択しても、質問のあげあしをとれば、
「それは一般的にドコにありますか?」という質問に対し
地球上 とか 大地の上 という言い方ができてしまう。
ひねくれようと思えばいくらでもひねくれることができるのだ。

よって 「ひねくれ」カードを採用することに決定。
これは質問に対して本当のことを言っていますが ひねくれてますよ
ってことです。且つ、ウソ・本当の定義もしっかりさせないといけない

それと得点を得る方法も、ゲーム目的を
○親が当てる
×親が当てれない
というように、親が当てることにより子にも得点がいくらか入るよう工夫。
そうすることでひねた回答を少なくする。

プレイ人数は3人ではキツイ・・・
4人いなくては面白くないので、4~8人くらいだろうか。
プレイ時間が長すぎないように、
お題カード6枚提示、手札に本当3枚、ウソ2枚が良さげ。

お題の内容
シンボル言いましょうのように、嫉妬 好き 嫌い などの
感情もいれてみたのですが、かなり難しい。
遅刻 早歩き といった行為も微妙だった。
面白かったのは ハサミ と ひげ です。
○それを仮に食べた時の感想は何ですか?
○それは食べれますか?
といった食べる系の質問が多い中、ハサミ と ひげ は
なんと食べることができるのだ。
お題カードにはあえてイラストを描かない為である。
ハサミ はカニやエビなどのハサミがあるし、
ひげ はエビのひげを食べれるからだ・・・。
ひねくれてる・・・。

しかし上記の二つはアリ。クルマをクルマエビだから食べれる、
とまで解釈する ひねたプレイヤはいなかった。
よってお題は身近な物体が良さそう。
しかも局部的な、具体的なものの方が面白い。

その他の改善意見
■ウソ本当は、カードではなく色付きのトークンがいいのでは?
■質問の例を、あらかじめ用意する。
■または 質問カードを作り、親はそれをプレイする、
 ただし自由な質問もできるようにする。

何にしても質問を考えるのが難しい、回答とウソ本当を照らし合わせるのも難しい。しかし難しいのは楽しい、と言えなくない。ゲームの楽しさをドコにもってくるかがシステムのカギのようだ。

待ち時間が長い為、全員が質問していく方式や、
ウソ・本当カードを使いまわした、待ち時間の少ない別ゲームシステムを考え、1コンポーネントで2種類のゲームを楽しめるようにするのも良。別ゲーは犯人を捜し出す推理系を模索中。



日本っぽい ゲーム

2005年08月23日 23時59分00秒 | オリジナル
ボードゲームのおもちゃ箱で記事にあった、詠み人知らずというゲームの例がありました。恐らく5・7・5を組み合わせて面白い俳句を作っていくゲームなのでしょう。良さげです。

日本って絶対ワードゲームが面白い国だと思う。
いろんな言語、造語、ニュアンス、発音があるからです。
いろんな言語って意味ではベルギーとかは色んな言語があるようですが、日本はそれらを改良していくチカラがあると思う。
そして日本語は美しい。
あ、映画とか観てるとフランス語も美しいかも・・・
ロシア語はなんかかわいい。

日本にしかないモノをゲームにするのってアリだと思う。
だもんで詠み人知らずはナイスですね。
短歌ヴァージョンもあるのだろうか

上記のはつまりテーマですな ゲームはテーマ先行で作るモノばかりではないねんて。日本っぽいシステムも思いつかないとね。
う~ん、お役所的な面倒な手続きシステム・・・
お年玉の 子供がもらうけど、実は親のサイフへ行くシステムとか・・・お中元システム・・・これってテーマかな。
ママの公園デビュー、うまくいかないといじめられちゃうシステム・・・

文だとうまく説明できませんけど、外人が
日本人って変だなぁ って思うことは日本の文化(?)と言えそう。
お年玉の、年が上がるごとにもらえる値段が上がるが、ある一定の年齢に達するともらわなくなる。親族が多いとたくさんもらえる。
ウカウカしてると親が「あずかっておく」と言って奪ってゆく。
などをうまーくシステム化して、別テーマを乗っけられるかも。

生活の中からシステムを抽出する作業って面白いかも
あと手品を観ていてシステムを見つけ出すのも面白い。
手品って一見不可解で非現実的なのですが、非現実的な部分が
ルールとなる と思う。

カードを見せる 山の中に戻す 指をパチン! カードは一番上に。
不思議なのは中に入れたカードが一番上に来ること。
それをシステムにするなら、アクションカードを使用するとカードの山から
カードを引いてきても良い といった感じか。

ハットにウサギを入れ ハンカチをかぶせ 1、2、3 ハトが出る
ウサギは出来高、ハットは特定の場所、ハトは勝利点。
1、2、3を時間の経過にしてもいい。

テーマを模索するのは楽しいけど、システムを抽出するのも刺激的だなぁ。結果的にゲーム作れないとダメなんですけどね・・・。


mixiのコミュニティー管理人

2005年08月20日 23時59分00秒 | オリジナル
mixi(ミクシィ)とは友達の友達をテーマとした
コミュニティ・ネットワークです。
これのサービスを受けるには、
すでにmixiをしている人に誘ってもらうしかありません。
そこがちょっとアレですが、
意図としては人と人がどっかで繋がっていてほしいから だと思う。

ミクの良いところは、かなりマニアック気味・偏り気味の
テーマのコミュニティ(集合体、サークルのようなもの)が多いこと。
ちょっと言い方悪いかも。
つまりサッカーのコミュニティってのもあるにはあるけど、
浦和レッズのコミュだとか、ロナウジーニョのコミュだとか、
細かいテーマがたくさんあるのだ。
細かすぎて、例えば「牛乳なしでは生きていけない」というコミュ。
生きていけるケド~、そのくらい好きって意味なんだろうケド~
ちょーっとニュアンスが違うのよね。だもんで
「甘いものには牛乳」ってコミュに入りました。マッチしてます。

面白いのは、いろんな人のプロフィールが観れること
その人がどんなコミュに入っているか観ると、
だいだいその人がどんな趣味をもってる とか
何に興味があるか なんてことが分かるものだ。

んでコミュニティってのは色々あって、中にはカブってるのもある。
でも非電源ゲーム(主にTRPG)を作ろうってコミュはあれど、
ボードゲームを作る人たちのコミュは無かったので作ってみました。
興味あれば覘くだけでもアリだしね。

いきなりテンパりそうです。
はふー、トピック(話合い・掲示板みたいなやつ)のネタどうしよう・・・
もう少し参加者増えてからでも・・・
いやいや早い方がいいのでは・・・
だって面白そうでなけりゃ参加者も増えないぞ・・・

↑こんな感じです。
まぁ私がトピ立てると、質問系になるとは思うのですが、まぁ立ててみますよ。
キンチョーするなぁ・・・もう。いけずぅ。


メカニクスをひらめいた実感

2005年08月16日 23時59分00秒 | オリジナル
仕事中の脳がヒマな時に
無理矢理オリジナルゲームの構想をしていたら、
以外とひらめくもので、漠然としてたゲームがなんとな~く。
なんとな~くカタチを成してきました。

しかもフットサル(サッカー)ゲーム。難しいテーマのものですが
以下のような流れで構想が固まっていきました。
1、フットサルはスピディーな展開
2、フットサルはフェイントやテクニック、個人技が美しい
3、実際の1VS1 は読み合いの要素もある

い、初めはトランプの「スピード」のようにめまぐるしいゲームに
   しようかと思っていた。
ろ、コンポーネントでテクニック・個人技をうまく表せないか・・・
は、単純な「ごきポ」のような読み合い要素を取り入れてみよう

フットサルのパス、ドリブル、シュートなどがあって、
もっと細かく分類するといっぱいありますのですが・・・。
これをオフェンス側とデフェンス側で読み合う という要素を入れよう

フットサルはキーパーを入れて5人 VS 5人、
選手を移動させ、パスコースを塞ぐなどして選択肢を絞る。

しかし実際のフットサルの選択肢はたくさんありすぎる。
フットサル(サッカー)をよく知らない人の為にも、
ややシンプルにしなければならない。
しかも、当初のスピーディな展開も保持したい。

カードには「ボールをまたぐフェイント」、「パス」、「ドリブル」
などのイラストがある。通常は表向きにカードを出し、
イラストが繋がれば(これは数字・記号などの方法で)
どんどん出していけるが、途中でディフェンス側に対応する
カードを出されたらそこで攻守交替します。

途中で、カードを裏返しにして出したら、
「スピード」的な展開を中断し、読み合いになります。
ディフェンス側は カードを出すか選手を移動させます
そうしたらカードを表にして判定します。

つまり
スピードのようにカードを連続して出し、
それを判断して防御する、アクション性の要素があり、
所々に2~5択の読み合いを行ってゆく読み要素あり。
選択肢の数は選手の位置、動きなどで変化する。

これを単純化してしまうとフットサル(サッカー)ゲーム
っぽくなくなりそうですが、サッカー好き向けに拡張作れば良し。

こういった作業は彫刻に似てるな と思った。
漠然とした塊から、その存在を掘り出す というか
削りだすといった感じ。まだまだ余分な要素があるので
シンプルにまとめていけたらと思います。


オリジナルゲームは自己満足か

2005年06月22日 20時33分33秒 | オリジナル
少年ジャンプのHUNTER×HUNTERで、おんぶ将棋に似たゲームがでてきたのでちょっとビックリやらうれしいやら・・・おそらく偶然でしょうが、もしかして富樫さんこのブログ観てるの!?などとちょっと都合のいい妄想をしながらニヤついている今日このごろ・・・

さて、オリジナルゲームというものを私も見よう見真似で作っているわけですが、あまり売るとかゲーム会社に売り込むとかは考えておりません。ってか、実際厳しい・・・。
そりゃー初めは「これ売れたらどーしよぅ!」とか、売れ行きだとか販売戦略だとか色々考えちゃうわけです。今振り返ると赤面ですな。
私の場合オリジナルゲームは一種の余興というか知的探求を満たす手段のようです。

でもオリジナルゲームを売っている人達もいるわけで、
スゲーとしか思えませんが・・・スゴいなぁと思う。(?)
その人たちに話を聞く限り、スゴい事をしてる とは意識していないようです。

なんだかよく書いてる自分がよくわかりませんが・・・
趣味や好きなことをお金に代えられたら、スバラしいと思う。

オリジナルゲームは自己満足という「逃げ」で
あと一歩が出なかったりする。