荒巻豊志の整理されないおもちゃ箱

日本一下手なドラマーです。仕事の話をすることはこのブログではめったにありません。

パズドラW

2015-05-07 16:52:20 | ゲーム
いつのアップデートの時だっただろうか。パズドラに新機能がついた。実装は告知よりも遅れまくったことは覚えている。
本家のパズドラと魔法石とフレンドの連動ができて、こちらで魔法石をゲットすることもできるし、使うこともできる。なんといっても新しいゲームだから最初の3日ほどは盛り上がったのではないだろうか。

ところが、たぶん、ほとんどのユーザーが程なくこちらを遊ぶことはなくなったと思われる。俺もわりと早いうちに遊ばなくなった。俺が遊ばなくなった理由は難度が急に上がり、とてもクリヤーできないところまでさっさと進んでしまったことによる。
当然、ユーザーのパズル力と連動しているため、当時の俺の力では30台のステージまでしか進めなかった。

もうひとつ、これがとても大きいのだが、課金しようとする意欲が全くわかなかったことだ。不思議なもので、タダで遊べるということはタダの価値しかないということでもある。こちらに課金するよりも本家に課金した方がマシだということだ。



ドラゴンボールコラボのおまけで、コナンコラボのおまけで、嵐コラボで、とパズドラWのおまけがつくたびに、思い出したかのようにログインして少し遊んでいたが、そのたびに先に進め40くらいまでステージをクリヤーできた。

このゴールデンウィークでまた久しぶりにやってみたのだが、とても面白い。本家よりもやっている時間は長いかもしれない。2号機はステージ50まで進んだ。1、3、4号機も魔法石を回収しながらステージ30過ぎまで進んだ。

本家の方でも盤面6コンボが自由に出せるようになったことで、こちらもクリヤーできるステージが増えたわけだ。各アバターの効果というものがレベルを上げることによってどれほどのものかを確認したくて、50から先はしばらく進まず、低いステージで遊びながらアバターのレベル上げをやっていく予定。


なぜパズドラWは失敗に終わったのだろうか。それはアバターの効果というものがはっきりとわからなかったことではないだろうか。本家の方だったら、行き詰まった時にキャラの育成を行うということで自分のパーティが強化されたことが数値で確認できる。しかし、Wの場合、この育成という行為が目に見える数値でわかりにくいがゆえに行き詰まった時にやる気が失せてしまうのではと、自分のことを思い出してみて感じている。もちろん、ユーザーそれぞれにWがつまらない理由はあるのだろうが。


今の環境での俺の不満はWにもスタミナ制が導入されていることだ。ステージをクリヤーすればスタミナは回復する。しかし、アバターのレベル上げをやるということは一度クリヤーしたステージをまたやることだから、スタミナの回復は時間をおかねばならない。そのために5分遊んだら20分間をおくということになる。これがどうにも苛立たしい。せめて時間制にして、一度ログインしたら1時間は連続で遊べるというかたちになってくれれば、アバターのレベル上げもがっつりできるのだが。元々パズドラユーザーは無味乾燥な周回作業を黙々とこなすのに慣れているためにこちらでも工夫すればユーザーを引き止めることはできると思う。ただそれは運営側が望まないことかもしれない。なぜなら、Wに専念するということは課金することがないということだから、こちらに時間を割きすぎることは防がねばならない。

そう考えるとWを導入したコンセプトがなんなのかを知りたくなる。たまドラという愛らしいキャラクターをトリガーに新規の顧客を取り込もうとするのなら、この難度は本家に導くきっかけを逆に失ってしまうことになるし、本家の方からこちらに導こうとするなら、本家の課金が減ってしまう。おそらくWにも課金したくなるような要素を持たせれば、本家はやらないけど、Wはやってるんだよね、というようなユーザーが出てくるのかもしれない。ところが、アバターの効果がはっきりと分かったとして、それに課金するユーザーがどの程度いるのだろうか。今だからこそ、俺もWで遊んでいるものの1週間後は全くやらなくなっている可能性を否定できないほどに中毒性は低い。

スマホでゲーム以外にもなめこ狩りやネコ集めといった暇つぶしアプリがたくさんある。そういうものにも課金の要素があるみたいで、もしかしたらWにも課金しているユーザーがいるのかもしれない。とにかく、猫も杓子もネットでつぶやくこのご時世にWのことをつぶやいている人があまりにも少ないのは少し寂しい気がする。