以前に書きかけてたのですが、前のコメントにもタイミングよく話題が出たので、改めてまとめてみました。
超時空要塞マクロス (AC)
(C)BIGWEST 1982・(C)BANPRESTO 1992 (開発:NMK)
作曲/AC版アレンジ:
・(有)MUSEのどなたか(F7,0A,09,02,0D,0C)
・高見 龍(01,03,08,0B)
オリジナル作曲/編曲:
・羽田 健太郎 (E6,07,05)
・加藤 和彦/清水 信之 (04)
---------------------------------------------------------------
#E6:ドッグ・ファイター (TITLE / STAGE 1,7 INTRO)
#F7:COIN
#07:0-G Love (COIN DEMO)
#01:BGM 1 (STAGE 1,7)
#03:BOSS
#08:STAGE DEMO
#0A:BGM 2 (STAGE 2)
#09:BGM 3 (STAGE 3)
#02:BGM 4 (STAGE 4)
#0D:BGM 5 (STAGE 5)
#0C:BGM 6 (STAGE 6)
#0B:LAST BOSS
#04:愛・おぼえていますか (STAFF ROLL)
#05:小白龍 (NAME ENTRY)
2012/12/02:コインデモとネームエントリーの曲を今まで逆に勘違いしてたのを修正(汗)
---------------------------------------------------------------
2周クリア後のスタッフロールで、サウンドは"HIDE-KAZ"・"PAPA"・"三TARO(さんたるる)"のお名前が出てますが、3名とも作曲は行わず(監修のみ?)、外注の(有)ミューズが担当されてます(当時在籍の高見氏が4曲、それ以外の曲とアレンジをまた別の方)。※2009年12月号のゲームサイド、並木学氏インタビューより
当時PMD版データを公開されてた高見氏の担当4曲ですが、DOCの中で実基板のSSG音量が何故かバカでかかった事に、「最後まで1番気にして調整した箇所」だったと嘆いておられてました。(^^;
ですが、逆にSSG音色がキンキンしてうるさいぐらいが、ゲーセンでのやかましい環境で音の通りやインパクト等がよく、上手く目立ってる感じがします。実際のゲーセンでも、サンプリングの効果音やADPCMのオケヒやクラッシュシンバル、シンセベル系FM音色に高音域のSSGメロディがよく響いていて、様々なゲームの音でも「ああ、マクロスの音だな」とすぐに判りやすかったですし。
なので、AC版マクロスの曲全体としては、「OPN+ADPCM」と言う厳しい音源構成で作り続けてきたNMKのノウハウもあって、まずゲーセンで目立つ曲作りを意識してたんじゃなかろうかと。
…とアレコレ勝手に想像して書いてみましたが、実際のところは
・高見氏が実基板での音量バランス仕様を、最後まで把握・チェックしないまま、作曲を終えて開発を抜けてしまった。
・最終調整を行った際に、NMKのどなたかがPAPA氏の曲データで基板の音量バランスを取ってしまい、その影響を受けて高見氏の曲のバランスまでずれてしまった。
みたいに、単純な確認・調整ミスの可能性だったような気がしないでも。(^^;
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます