goo blog サービス終了のお知らせ 

サミーハウスblog出張所

地元にゲーセンが無い田舎ゲーマーの数少ない日々の記録

サウンドテストメモ (超時空要塞マクロス(AC))

2009-05-29 21:42:37 | ゲーム(アーケード)

 以前に書きかけてたのですが、前のコメントにもタイミングよく話題が出たので、改めてまとめてみました。

超時空要塞マクロス (AC)
(C)BIGWEST 1982・(C)BANPRESTO 1992 (開発:NMK)

作曲/AC版アレンジ:
・(有)MUSEのどなたか(F7,0A,09,02,0D,0C)
・高見 龍(01,03,08,0B)
オリジナル作曲/編曲:
・羽田 健太郎 (E6,07,05)
・加藤 和彦/清水 信之 (04)
---------------------------------------------------------------
#E6:ドッグ・ファイター (TITLE / STAGE 1,7 INTRO)
#F7:COIN
#07:0-G Love (COIN DEMO)
#01:BGM 1 (STAGE 1,7)
#03:BOSS
#08:STAGE DEMO
#0A:BGM 2 (STAGE 2)
#09:BGM 3 (STAGE 3)
#02:BGM 4 (STAGE 4)
#0D:BGM 5 (STAGE 5)
#0C:BGM 6 (STAGE 6)
#0B:LAST BOSS
#04:愛・おぼえていますか (STAFF ROLL)
#05:小白龍 (NAME ENTRY)

2012/12/02:コインデモとネームエントリーの曲を今まで逆に勘違いしてたのを修正(汗)
---------------------------------------------------------------

 2周クリア後のスタッフロールで、サウンドは"HIDE-KAZ"・"PAPA"・"三TARO(さんたるる)"のお名前が出てますが、3名とも作曲は行わず(監修のみ?)、外注の(有)ミューズが担当されてます(当時在籍の高見氏が4曲、それ以外の曲とアレンジをまた別の方)。※2009年12月号のゲームサイド、並木学氏インタビューより

 当時PMD版データを公開されてた高見氏の担当4曲ですが、DOCの中で実基板のSSG音量が何故かバカでかかった事に、「最後まで1番気にして調整した箇所」だったと嘆いておられてました。(^^;

 ですが、逆にSSG音色がキンキンしてうるさいぐらいが、ゲーセンでのやかましい環境で音の通りやインパクト等がよく、上手く目立ってる感じがします。実際のゲーセンでも、サンプリングの効果音やADPCMのオケヒやクラッシュシンバル、シンセベル系FM音色に高音域のSSGメロディがよく響いていて、様々なゲームの音でも「ああ、マクロスの音だな」とすぐに判りやすかったですし。

 なので、AC版マクロスの曲全体としては、「OPN+ADPCM」と言う厳しい音源構成で作り続けてきたNMKのノウハウもあって、まずゲーセンで目立つ曲作りを意識してたんじゃなかろうかと。

 …とアレコレ勝手に想像して書いてみましたが、実際のところは

・高見氏が実基板での音量バランス仕様を、最後まで把握・チェックしないまま、作曲を終えて開発を抜けてしまった。

・最終調整を行った際に、NMKのどなたかがPAPA氏の曲データで基板の音量バランスを取ってしまい、その影響を受けて高見氏の曲のバランスまでずれてしまった。

みたいに、単純な確認・調整ミスの可能性だったような気がしないでも。(^^;


最新の画像もっと見る

コメントを投稿

サービス終了に伴い、10月1日にコメント投稿機能を終了させていただく予定です。