暗闇のフロア (暗黒の大広間)は直感でやってみたいと感じたゲームです。私の好きな~ごっこ系
とにかくコンポーネントがステキ!雰囲気出てるわ~今流行の怖かわいいってこのこと!?って実際やってみると、楽し怪しげな雰囲気と裏腹にけっこう知的なパズルアクションです。
事前情報で、自動的に動くモンスターから逃げるゲームだよん。と意味有りげに口走っておきましょう。
プレイヤーコマの動きはサクっと説明しちゃいましょう。重要なのはモンスターの動き!みんな「自動的に」ってフレーズに興味津々さぁ~
でもモンスターの動きも意外と単純で、
前左右の索敵→方向転換→前進、の繰り返し。
索敵に2人以上のコマを見つけたら近い方へ、同じ距離なら向きを変えない。行動の最後に索敵して終了。
インスト時には方向転換の岩は使わない方がいいけど、ワープは使った方が盛り上がると思います。
ワープ配置のコツは片方を出口の近くに出口の方向に向けて置き、もう片方を入り口付近に置く。
もう一種類のワープ配置は、始めにモンスターが突っ切るルートに置き、もう片方を入り口に向けて置きましょう。
順番に置いていきますが、インストする人はワープ優先に!
これによっていきなり大惨事が見れます。
且つ、後半追いつけない時にモンスターをワープに誘導してやっぱり大惨事が見れます。
→そのかわり血の池は入り口付近においてあげると、入り口がぐちゃぐちゃにならない。
手順の時にじっくり考えちゃいますが、結局最後(らへん)に動かすプレイヤーが運命を握ってます(´A`)
だもんでモンスターに影響無いところから先に動かすようにしましょう。さっくりできます。
よって自分がスタートプレイヤーの時はピンチ。最後に動かすプレイヤーならチャンスということ。
テクニック
モンスターの左右に同距離に居ることでやり過ごす。
↑やり過ごそうとしてる片方を岩で隠す。
自分のコマは固めて置いてはいけない。大惨事のもと。
モンスターに岩ごと押してもらい、出口に近づく。(高級テク)
インスト時、うまい人は一番出口に近いコマを狙うようにしてやってください。たまに順番のせいで交通事故がありますが・・・
先行してないのに喰われまくると切ないので注意。
個人的にワンちゃんがよく喰われ(るイメージがある)、よく活躍する(イメージがある)ので好き。
とにかくコンポーネントがステキ!雰囲気出てるわ~今流行の怖かわいいってこのこと!?って実際やってみると、楽し怪しげな雰囲気と裏腹にけっこう知的なパズルアクションです。
事前情報で、自動的に動くモンスターから逃げるゲームだよん。と意味有りげに口走っておきましょう。
プレイヤーコマの動きはサクっと説明しちゃいましょう。重要なのはモンスターの動き!みんな「自動的に」ってフレーズに興味津々さぁ~
でもモンスターの動きも意外と単純で、
前左右の索敵→方向転換→前進、の繰り返し。
索敵に2人以上のコマを見つけたら近い方へ、同じ距離なら向きを変えない。行動の最後に索敵して終了。
インスト時には方向転換の岩は使わない方がいいけど、ワープは使った方が盛り上がると思います。
ワープ配置のコツは片方を出口の近くに出口の方向に向けて置き、もう片方を入り口付近に置く。
もう一種類のワープ配置は、始めにモンスターが突っ切るルートに置き、もう片方を入り口に向けて置きましょう。
順番に置いていきますが、インストする人はワープ優先に!
これによっていきなり大惨事が見れます。
且つ、後半追いつけない時にモンスターをワープに誘導してやっぱり大惨事が見れます。
→そのかわり血の池は入り口付近においてあげると、入り口がぐちゃぐちゃにならない。
手順の時にじっくり考えちゃいますが、結局最後(らへん)に動かすプレイヤーが運命を握ってます(´A`)
だもんでモンスターに影響無いところから先に動かすようにしましょう。さっくりできます。
よって自分がスタートプレイヤーの時はピンチ。最後に動かすプレイヤーならチャンスということ。
テクニック
モンスターの左右に同距離に居ることでやり過ごす。
↑やり過ごそうとしてる片方を岩で隠す。
自分のコマは固めて置いてはいけない。大惨事のもと。
モンスターに岩ごと押してもらい、出口に近づく。(高級テク)
インスト時、うまい人は一番出口に近いコマを狙うようにしてやってください。たまに順番のせいで交通事故がありますが・・・
先行してないのに喰われまくると切ないので注意。
個人的にワンちゃんがよく喰われ(るイメージがある)、よく活躍する(イメージがある)ので好き。
なるほど、特殊タイルの一部だけ使うという手がありましたか。
それは気が付きませんでした。今度やってみます。
クリスタルも入れるのアリだと思います。
トラックバック頂いたようで、ありがとうございます。
こちらからも、先日行った合宿にてプレイした『暗闇の大広間』のレビューをトラックバック致しました。
我々がプレイした時には、後半、何だかどんどん手筋を考える時間が長くなっていって、ちょっと辛くなってしまいました……もっと何か、危機感を煽るために時間制限かけたりとかした方が楽しく遊べるのかなあ、と。
プレイの様子をお聞きしたいのですが、
プレヤー同士が話し合いながらやっているのでしょうか?
"ボブんち"では歩数タイルの引きや、キーとなるコマのプレイヤー次第と考えているので以外と楽観的です。
長考して行動しても、他の要素で思い通りにならないことの方が多いので「あまり考えても無駄だなぁ・・・」と思い、そういったインストを心がけました。
「こいつは俺の後手番で、2歩しか動けなくて、おそらくこう、こうしか動けないでしょ。でもって、フムンクルスの次回の歩数は、残りカードから言うと『2人殺し』か『10歩』だから……」
ってのを各自思考実験しだすんですよね。詰めようと思えば、結構詰めて考えられてしまうものなので……後手番の方がやりやすいゲームのように感じました。
質問の回答としましては、あからさまに次の意図を語ったりすると、面白さを損ねちゃいますが、ま、でもほら、雰囲気だの思わせぶりなトークだので互いの意図を引き出そうとするのも、ゲームの楽しみですし。探りあいとブラフの出し合いを「話し合って」の範疇に含むなら、話し合ってプレイしてます。無関係なバカ話の方がはるかに多いですが。
0歩で移動を終了したり、コマの大半でフムンクルスこっちへ動かすよーってフリしといて、最後のコマで大幅に方向転換させたりします。自分に手番最後の順が回って来た時ですが・・・
ゴールよりも先頭のコマ、勝利に近いコマを喰わせることに主眼を置いています。
思わせぶりなトークも面白いですね、歩数タイルの読みはしてましたが相手の次の手番まではある程度しかしてませんでした・・・まだまだ甘かったっす。