崖っぷちロー

チラ裏的ブログ。ここは「崖っぷち」シリーズ・あん○ーそん様とは関係ありません。レイアウト変更でいろいろ崩れ中

信長の野望・創造を前提とした次回作兵站システム

2013-12-24 19:58:41 | 実況プレイ動画まとめ
信長の野望・創造の兵站システムを簡単にまとめると、①兵糧は拠点単位ではなく大名家全体で管理、②出陣の際は120日分の腰兵糧を所持する、③自勢力(同盟なども)の城に接すると腰兵糧を補充するという3点がポイントとなるだろう。このうち、①の大名家単位での兵糧管理というポイントは、今回の300城という挑戦にともなる妥協策としてはやむをえないのだろうし、これは次回作でもすぐには動かせないのではないかと思う。

しかしながら、②③についてはもう少しリアリティ寄りにできないものだろうかということで、以下妄想案。

(1)前提:軍事戦略の単位はおおむね3万以下の軍団
   今回の創造では、1000、2000といった中規模の部隊も常に独立して行動するシステムであり、例えば大名の1万の部隊と合流して1万3000という軍団になることはできなかった。これを次回作では、大将の能力や地理的条件などの制限を受けつつも、おおむね3万以下の軍団にまとめることができるシステムとして仮定したい。もちろん創造最大の魅力である多面作戦は生かされる。信忠率いる美濃軍団1万と信長率いる近江軍団2万で挟み撃ちにするといった感じだ。

(2)1軍団につき1名~3名の荷駄奉行(名称はなんでもよい)を選任することができる。
   ここでは政治の順に能力が重視される。また、二人目3人目の奉行については、能力の7掛け5掛けで補正をする。
   例えば、単純に政治100の武将を3人そろえても、政治の合計値は220となる。

(3)腰兵糧は3日分
   3日分の兵糧については家臣・兵が自ら用意するため、大名家の兵糧は消費されない。
   自領内での防衛戦などであれば兵糧の負担がないケースもあるだろう。

(4)出陣時に荷駄隊を編成する
   出陣時に軍団に伴う兵糧の量を決定できる。
   ただし、兵糧の量に応じて人夫・馬が必要になるため、兵士の消費量よりも余分に消費されることになる(効率)。
   ※運ぶ量と担当武将の能力に応じて、効率は上下する。   

(5)出陣後は、自拠点との連絡が途絶えない限り荷駄隊を補充することができる。
   ただし、その際の効率は、最短の自拠点との距離により上下する。

(6)中立・自勢力の港・大商人から兵糧を購入することができる。
   ただし購入の場合も能力と距離に応じて効率が上下する。

(7)略奪の指示が可能
   ただし、兵糧切れを起こした後、士気が一定レベルを下回ると自動で略奪が発生。

(8)攻略した敵城から兵糧の接収が可能
   城の規模、包囲戦の期間、奉行の能力により接収量は可変。


 なお、本来であれば略奪と接収がメインとなるが、日本国内向けのゲームということで少しは甘くする必要があるだろう。


信長の野望・創造とその先へ期待すること

2013-12-18 18:20:13 | 実況プレイ動画まとめ
前のエントリでも書いたように、信長の野望・創造は名作であるからこそ、改善・追加・変更の要望や更なる妄想・期待がつぎからつぎへと出てくるものである。今回は、そういった私なりの要望をまとめてみた。

なお、言うまでもないことだが、「会戦」は購入以来一度もやっていない。

1.直ちに改善するべき事項

 1)カメラ操作の調整
 2)国人衆の懐柔も、大名への工作と同様、自動化させる。
 3)同盟期間中の同盟期間延長
 4)道路整備の自動化(指定した段階まで継続して整備
 5)道路の整備段階に応じたコストの変化
   ⇒平地ならばどの道でも簡単に東海道レベルになるのはいかがか
    LV1→2 労力3金銭400はいいとしても、
    LV3→4 労力20金銭1万
    LV4→5 労力50金銭5万米5万 

    のように、コストに差異を設けるべきだし、LV5にはなかなか到達できないようにするべき。

 6)城のZOC
   ⇒本来ならば、自軍と自城との連絡線の断絶
    →士気低下・兵糧供給ストップで表現するべきだが、今作ではもう対応できないと
     思われるため。

 7)退却時の撤退ルートの設定の適切化
   

2.パワーアップキットにて改善すべき事項

 1)軍団制の導入
   ⇒現在の、直轄領に制限を加えるという発想はすばらしいが、
    直轄から外れた領域の扱いはゲームデザインとして十分なレベルに達していない。
    プレイヤー(大名)は直轄から外れる地域があることを想定して、
    軍団長の任命、軍団の拠点・所属武将の選択、軍団の内政外交軍事方針の決定が
    出来る必要がある。

 2)本城を持たない大名でのプレイスタート
 3)他大名への従属状態でのプレイ
 4)士気の導入
 5)城の普請、攻城戦の戦略レベルでの充実
 6)国家的プロジェクトの導入(大仏建造、巨城建築、大規模花見など)
 
 ※政策システムについても改良が必要である。
  メリットデメリットがあるという点は素晴らしいが、コスト高く序盤で導入できるものがない、
  どの大名家でも政策の効果が共通(固有以外)、そもそも政策数が少ないなどの問題がある。

  例えば、奉行衆を数人任命し、そのものの志向と能力によって政策のコストや効果が変動するというのは
  どうだろうか。

3.次回作にて改善すべき事項
 1)朝廷(官位)、幕府職の復活、威信の導入
 2)日本全体の人口増加と特定拠点・地域の人口増加(他の拠点からの人口移動)の区別
 3)外交の充実・多様化
   ⇒素直にCIVを見習うべきである。

 4)他家武将への工作
 5)労力(人的資源)の軍事内政共通化
   ⇒常備兵はともかく、領民兵は同時に労力であるはず。
 6)常備兵と領民兵の更なる区別
   ⇒常備兵の数はもっと少なくするべきだし、
    常備兵を増やす場合には米収入と労力が減るようにするべきである。
    その代わり、常備兵は他城への移住ができるようにする。
    (ただし、各城にはその人口・経済等の規模、大名居城かどうか、政策の如何により
     常備兵の上限を設ける)
    
    また、一時的な入城と半永久的な移住は区別するべきである。

 7)軍隊の動員とまとめ方の変更
   ⇒各城(拠点)の部隊は参集により、ひとつの凸(軍)にまとめられる方がよいだろう。
    ただし、総大将やそれを補佐する武将の能力により、まとめられる軍隊の規模に制限を
    設け、その規模を超えた数の兵を集めた場合は戦闘能力にマイナス補正をする。

 8)地理的条件による行軍・展開の制限方法の変更
   ⇒今回はどのポイントでも3部隊という制限だが、
    大規模な合戦が行える地域ではもっと多くの軍隊が展開できるべきである。
    また、行軍についても、ひとつの道路を3万人の軍が使用するというイメージでよい。
※レベル4の道路の場合

 9)軍隊と自陣との間の連絡線の概念の導入
   ⇒ただし、いちいち輜重隊を編成して、手動で補給するのは面倒であるから、
    軍隊に荷駄奉行を配置し、その武将の能力、地理的条件、与えられた予算により、
    自動的に補給するものとする。

 10)エンディングの多様化
   ⇒主家による統一エンドなど。

 11)家臣との関係の充実

4.次々回作にて改善すべき事項
 1)家臣団の統制
 2)戦術(創造でいう会戦)の充実

5.絶対にするべきではないこと
 1)兵力のありえない規模のインフレ
 2)兵力の無制限の移動・集中
 3)革新・天道への後退



信長の野望最新作「創造」 外交妄想

2013-09-06 23:55:49 | 実況プレイ動画まとめ
信長の野望最新作・「創造」の発売日も発表され、スクリーンショットや情報が続々と公開されるにつれ、「創造」に対する期待感は近年稀に見るレベルで高まってきています。とはいえ、信長の野望に望むことが今回の「創造」ですべて盛り込まれているわけではありません。また、合戦についてはおそらく蒼天録レベルの、かなり力の抜いたシステムになっているであろうことが想像できます。

しかし、今回出来なかったことは次回作に期待するという、前向きのマインドにいられるだけでも小笠原プロデューサーの魅力のおかげといったところでしょうか。そういうわけで、信長の野望次回作についての妄想もしがいがあるというもので、今回は外交システムについて。

1.原則
 まず、なによりも重要なのは、無意味なクリックからの解放です。同じ大名家・同じ武将に対して、毎ターン毎ターン友好度を上げるためのクリックを繰り返すという作業ほど無意味で無駄なものはありません。

 そうではなくて、大名=プレイヤーが関わるべきことを絞り、重要な事項にプレイヤーを集中させるべきであり、それは、①方針の決定(外交姿勢の決定と外交担当官の人選)、②重要な外交政策の決断の二つです。
 

2.方針の決定(外交姿勢の決定と外交担当官の人選)
①外交相手の決定
  ある大名が外交をするといっても、日本全国のあらゆる勢力と付き合うというわけではありません。リソースには限りがありますので、自分たちはどの勢力と付き合うか=外交するかということをプレイヤーは決定する必要があります。

②外交方針の決定
  大名Aと外交をするとして、その大名Aとどのような関係になりたいのでしょうか。大名Aと対等に友好関係を築きたいのか。主家である大名Aに対して機嫌を取りたいのか。従属している大名Aに対して支配力を強めていきたいのか。あるいは、大名Aと険悪になりたという奇特な方もいるかもしれません。

 大方針─従属的・友好的・支配的・敵対的

  プレイヤーはその時々の情勢に応じて、外交の方針を決定する必要があります。

③外交担当官の決定
  外交の対象と外交方針が決めれば、後は外交を担当する者を選択するだけです。この三点セットを一度設定すれば、以後はその設定にしたがった外交活動が自動で継続されることになります。ただし、担当する人間の能力や考えによって、その効果は異なってきます。

 1)担当させたい武将にキャパシティーがあるか。
  武将にはそれぞれ仕事のキャパシティーがあります。武将Aは5つの外交ルートを担当できるキャパがあり、他方武将Bは1つの外交ルートを担当するキャパしかないという具合です。
 
 2)武将の思考と外交方針がマッチしているか
  大名Aに対して恨みがある武将Bに「友好的」方針の外交をさせようとしてもうまくはいきませんし、大名Bの支配から独立したいと考えている武将Aに「従属的」方針の外交をさせてもだめでしょう。

 3)武将に能力はあるか
  当然能力も武将によってまちまちです。パラメーター的には智謀や魅力あたりでしょうか。
  また、名声も影響を及ぼすことでしょう。(朝廷の官位や幕府の役職、大名家中での役職など)


3.重要な外交政策の決断
 ここまで書いてきたことを実際にしようとすると、かなり複雑だ悩ましい問題になるでしょう。しかし、それこそが外交の面白さではないでしょうか。(なお、難易度によってはそれぞれの場面で推奨される選択肢が提示される)
 
 さて、このような外交三点セットの設定は、いわば日常的な外交を表しています。
 これに対して、同盟の締結申し込みなどの重要な外交政策については、プレイヤー自身が(家中の意見を勘案しつつ)決断すべきです。成功するかどうかはともかく、プレイヤーが同盟や婚姻を結ぶ決断をするという点は、従来となんら変わりありません。


4.まとめ
 以上、要するに、めんどくさいルーチンワークは省略して、プレイヤーには頭を使う決断をさせようということですね。


信長の野望最新作「創造」発表

2013-05-14 23:52:26 | 実況プレイ動画まとめ
本日、コーエーの信長の野望シリーズ最新作である「信長の野望・創造」の情報が新たに公開され、各ゲーム系メディアによりその内容が一斉に報じられている。

シリーズ最新作「信長の野望・創造」はPC/PS3で2013年内に発売。30周年記念「信長の野望」最新作発表会で明らかに

以下、4gamerさんのこの記事に沿って思うことを書いていきたい。

1.プロデューサーは小笠原賢一氏
 信長の野望シリーズ最新作の情報を見るにあたり、我々が真っ先に注目しなければならないのは、いうまでもなくプロデューサーの人選である。より率直に言うと、北見氏であるかないか、デッドオアアライブである。
 北見氏の発言は過去にこのブログでも取り上げたことがあるが、およそ歴史を題材とした作品を作るには相応しくない見識の持ち主であることがうかがえるものばかりである(ただし、他のジャンルのゲーム製作についてはどうかわからない)。そんな彼のくびきから解き放たれたことは喜ぶべきことである。
 
 対して、新プロデューサーは以下のようなコメントをしており、現段階では非常に好感が持てる人物である。

 小笠原氏は,入社後もずっと「信長の野望」を作りたいと思っていて,とくにこの10年は,日本中を旅行したり,本を読んだりと,「信長の野望」を作る準備をしてきたとコメント。
 また,氏がこれまで携わってきたタイトルで蓄積したノウハウを「創造」に注ぎ込み,シリーズファンはもちろん,「信長の野望」から離れていた人にも面白さが伝わるような作品にしたいと,完成に向けての意気込みを語った。


 もちろん、ユーザーとしては、実際にどのようなゲームが完成するかをみてみないことにはいけないが。

2.キーワードは「リアリティ」「ダイナミック」「ドラマティック」
 (1)リアリティ
   グラフィックスはリアリティを追求しており,フル3Dの1枚マップで,城下町から日本全国まで,シームレスに確認できるものになるとのこと。もちろん,領国や城下町は,プレイヤーの“創造”でリアルに変化していくことになる。
   ということで、キーワードは最高だが、キーワードが指す内容には半分がっかりといったところである。もちろん、戦国時代をシミュレーションするのであれば知行制を核とすることが必要であり、この点に触れずにリアリティと言っても片手落ちである。

 (2)ダイナミック
   合戦は多数の城から出撃した軍団が入り乱れる,ダイナミックなものになる。シリーズ最多となる300以上の城が用意され,多面作戦による合戦が可能なのだという。もちろん,合戦中の視点変更もシームレスに行える。

   この点は、天翔記を思い出させてくれる、非常にすばらしいコンセプトである。後はどう実現されるかを待つだけである。

  (3)ドラマティック
    歴史関連のイベントはクエスト方式となり,さまざまな歴史ドラマをプレイヤーが“創造”していけるとのこと。
  
    この発言は非常に不安。下は一農民から上は大名・将軍・天皇まで、それぞれが生存を掛けて戦う「戦国時代」という時代こそがドラマティックなのであり、歴史イベントはその流れの中でハイライトを盛り上げるものとしてあるべきだし、講談的なイベントも個人的には大歓迎だが、それはあくまでも彩りとして添えられるべきものでないだろうか。

    とはいえ、実際のゲームではうまく調理されている可能性もあり、はらはらしながら追加情報を待とうというところか。

3.追加ダウンロード
 発売後も,地域,武将,勢力といった要素を追加ダウンロードコンテンツとして拡張していく予定なのだそうだ。
 
 武将や勢力の追加DLCなら(ユーザーのMOD等の自由を制約しない限りは)あってもいいが、地域のDLCと書かれると非常に不安になる。すでに様々な予測が飛び交っているが、非常に不安感を掻き立てられる記述である。

4.スクリーンショット
 http://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130514069/

 こちらの記事では、ゲーム画面と思しきスクリーンショットが4点掲載されており、前2点はプレイ画面ではないかと見られる。

 期待が持てる点としては、1)マップの地形が変化に富んでおり、日本列島の地理的条件(政治のありかた軍事のあり方につながる)のエッセンスがゲームに盛り込まれるであろうこと、2)部隊表示が凸型であり、進行方向の指示や進行ルートの選択ができ、分進合撃や外線/内線作戦、迂回や遅滞、後詰などの、戦略性を再現できる可能性があることなどが上げられる。この点は非常にすばらしく、嫌が上にも期待感が増してくる。

 他方で残念な点としては、1)リソースの表記に単位がないこと(例えば貫や石、俵といった単位があるだけで雰囲気は数段良くなる)、2)物資が大名家全体での一括管理であると推測されることなどであり、特に後者は折角マップ画面の改良で向上させた戦略性を無意味化させる恐れもあり、残念としか言いようがない。

 また、兵舎というパラメーターも全軍の常備兵化や兵数のインフレを想起させられてしまう単語であり、不安が残る。

5.終わりに
 以上のように、現段階で分かることをつらつらと書いてきたが、全体としてみると期待作であると言って良く、仮に革新や天道の情報公開初期段階での期待度が30点(もちろん赤点である)だとすると、近作は合格ラインの60点を超えて70点ぐらいまで来ているのではないか。
 また、プロデューサーの姿勢やコンセプトなどの軸が悪くないので、今作が仮にいまいちであったとしても、次作への希望も持てそうではある。

ゲーム実況プレイ動画関連まとめ

2009-02-25 22:05:24 | 実況プレイ動画まとめ
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1.基本的な一般論
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2.沿革・発展
 (1)ゲーム実況プレイ動画の発展
  ゲーム実況プレイ動画の発展2 ←商業的試みについて
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 あとは、数字関係について触れることができればいいが……
  メーカーによるゲーム実況プレイ動画/デッドボールPメジャーデビュー

 (2)世代論
  実況プレイ動画の世代その3

3.ゲーム実況プレイ動画の違法性について
 実況プレイ動画と違法性 ←間違っている可能性大 ←盛大に間違えていたので削除

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