本日、コーエーの信長の野望シリーズ最新作である「信長の野望・創造」の情報が新たに公開され、各ゲーム系メディアによりその内容が一斉に報じられている。
シリーズ最新作「信長の野望・創造」はPC/PS3で2013年内に発売。30周年記念「信長の野望」最新作発表会で明らかに
以下、4gamerさんのこの記事に沿って思うことを書いていきたい。
1.プロデューサーは小笠原賢一氏
信長の野望シリーズ最新作の情報を見るにあたり、我々が真っ先に注目しなければならないのは、いうまでもなくプロデューサーの人選である。より率直に言うと、北見氏であるかないか、デッドオアアライブである。
北見氏の発言は過去にこのブログでも取り上げたことがあるが、およそ歴史を題材とした作品を作るには相応しくない見識の持ち主であることがうかがえるものばかりである(ただし、他のジャンルのゲーム製作についてはどうかわからない)。そんな彼のくびきから解き放たれたことは喜ぶべきことである。
対して、新プロデューサーは以下のようなコメントをしており、現段階では非常に好感が持てる人物である。
小笠原氏は,入社後もずっと「信長の野望」を作りたいと思っていて,とくにこの10年は,日本中を旅行したり,本を読んだりと,「信長の野望」を作る準備をしてきたとコメント。
また,氏がこれまで携わってきたタイトルで蓄積したノウハウを「創造」に注ぎ込み,シリーズファンはもちろん,「信長の野望」から離れていた人にも面白さが伝わるような作品にしたいと,完成に向けての意気込みを語った。
もちろん、ユーザーとしては、実際にどのようなゲームが完成するかをみてみないことにはいけないが。
2.キーワードは「リアリティ」「ダイナミック」「ドラマティック」
(1)リアリティ
グラフィックスはリアリティを追求しており,フル3Dの1枚マップで,城下町から日本全国まで,シームレスに確認できるものになるとのこと。もちろん,領国や城下町は,プレイヤーの“創造”でリアルに変化していくことになる。
ということで、キーワードは最高だが、キーワードが指す内容には半分がっかりといったところである。もちろん、戦国時代をシミュレーションするのであれば知行制を核とすることが必要であり、この点に触れずにリアリティと言っても片手落ちである。
(2)ダイナミック
合戦は多数の城から出撃した軍団が入り乱れる,ダイナミックなものになる。シリーズ最多となる300以上の城が用意され,多面作戦による合戦が可能なのだという。もちろん,合戦中の視点変更もシームレスに行える。
この点は、天翔記を思い出させてくれる、非常にすばらしいコンセプトである。後はどう実現されるかを待つだけである。
(3)ドラマティック
歴史関連のイベントはクエスト方式となり,さまざまな歴史ドラマをプレイヤーが“創造”していけるとのこと。
この発言は非常に不安。下は一農民から上は大名・将軍・天皇まで、それぞれが生存を掛けて戦う「戦国時代」という時代こそがドラマティックなのであり、歴史イベントはその流れの中でハイライトを盛り上げるものとしてあるべきだし、講談的なイベントも個人的には大歓迎だが、それはあくまでも彩りとして添えられるべきものでないだろうか。
とはいえ、実際のゲームではうまく調理されている可能性もあり、はらはらしながら追加情報を待とうというところか。
3.追加ダウンロード
発売後も,地域,武将,勢力といった要素を追加ダウンロードコンテンツとして拡張していく予定なのだそうだ。
武将や勢力の追加DLCなら(ユーザーのMOD等の自由を制約しない限りは)あってもいいが、地域のDLCと書かれると非常に不安になる。すでに様々な予測が飛び交っているが、非常に不安感を掻き立てられる記述である。
4.スクリーンショット
http://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130514069/
こちらの記事では、ゲーム画面と思しきスクリーンショットが4点掲載されており、前2点はプレイ画面ではないかと見られる。
期待が持てる点としては、1)マップの地形が変化に富んでおり、日本列島の地理的条件(政治のありかた軍事のあり方につながる)のエッセンスがゲームに盛り込まれるであろうこと、2)部隊表示が凸型であり、進行方向の指示や進行ルートの選択ができ、分進合撃や外線/内線作戦、迂回や遅滞、後詰などの、戦略性を再現できる可能性があることなどが上げられる。この点は非常にすばらしく、嫌が上にも期待感が増してくる。
他方で残念な点としては、1)リソースの表記に単位がないこと(例えば貫や石、俵といった単位があるだけで雰囲気は数段良くなる)、2)物資が大名家全体での一括管理であると推測されることなどであり、特に後者は折角マップ画面の改良で向上させた戦略性を無意味化させる恐れもあり、残念としか言いようがない。
また、兵舎というパラメーターも全軍の常備兵化や兵数のインフレを想起させられてしまう単語であり、不安が残る。
5.終わりに
以上のように、現段階で分かることをつらつらと書いてきたが、全体としてみると期待作であると言って良く、仮に革新や天道の情報公開初期段階での期待度が30点(もちろん赤点である)だとすると、近作は合格ラインの60点を超えて70点ぐらいまで来ているのではないか。
また、プロデューサーの姿勢やコンセプトなどの軸が悪くないので、今作が仮にいまいちであったとしても、次作への希望も持てそうではある。
シリーズ最新作「信長の野望・創造」はPC/PS3で2013年内に発売。30周年記念「信長の野望」最新作発表会で明らかに
以下、4gamerさんのこの記事に沿って思うことを書いていきたい。
1.プロデューサーは小笠原賢一氏
信長の野望シリーズ最新作の情報を見るにあたり、我々が真っ先に注目しなければならないのは、いうまでもなくプロデューサーの人選である。より率直に言うと、北見氏であるかないか、デッドオアアライブである。
北見氏の発言は過去にこのブログでも取り上げたことがあるが、およそ歴史を題材とした作品を作るには相応しくない見識の持ち主であることがうかがえるものばかりである(ただし、他のジャンルのゲーム製作についてはどうかわからない)。そんな彼のくびきから解き放たれたことは喜ぶべきことである。
対して、新プロデューサーは以下のようなコメントをしており、現段階では非常に好感が持てる人物である。
小笠原氏は,入社後もずっと「信長の野望」を作りたいと思っていて,とくにこの10年は,日本中を旅行したり,本を読んだりと,「信長の野望」を作る準備をしてきたとコメント。
また,氏がこれまで携わってきたタイトルで蓄積したノウハウを「創造」に注ぎ込み,シリーズファンはもちろん,「信長の野望」から離れていた人にも面白さが伝わるような作品にしたいと,完成に向けての意気込みを語った。
もちろん、ユーザーとしては、実際にどのようなゲームが完成するかをみてみないことにはいけないが。
2.キーワードは「リアリティ」「ダイナミック」「ドラマティック」
(1)リアリティ
グラフィックスはリアリティを追求しており,フル3Dの1枚マップで,城下町から日本全国まで,シームレスに確認できるものになるとのこと。もちろん,領国や城下町は,プレイヤーの“創造”でリアルに変化していくことになる。
ということで、キーワードは最高だが、キーワードが指す内容には半分がっかりといったところである。もちろん、戦国時代をシミュレーションするのであれば知行制を核とすることが必要であり、この点に触れずにリアリティと言っても片手落ちである。
(2)ダイナミック
合戦は多数の城から出撃した軍団が入り乱れる,ダイナミックなものになる。シリーズ最多となる300以上の城が用意され,多面作戦による合戦が可能なのだという。もちろん,合戦中の視点変更もシームレスに行える。
この点は、天翔記を思い出させてくれる、非常にすばらしいコンセプトである。後はどう実現されるかを待つだけである。
(3)ドラマティック
歴史関連のイベントはクエスト方式となり,さまざまな歴史ドラマをプレイヤーが“創造”していけるとのこと。
この発言は非常に不安。下は一農民から上は大名・将軍・天皇まで、それぞれが生存を掛けて戦う「戦国時代」という時代こそがドラマティックなのであり、歴史イベントはその流れの中でハイライトを盛り上げるものとしてあるべきだし、講談的なイベントも個人的には大歓迎だが、それはあくまでも彩りとして添えられるべきものでないだろうか。
とはいえ、実際のゲームではうまく調理されている可能性もあり、はらはらしながら追加情報を待とうというところか。
3.追加ダウンロード
発売後も,地域,武将,勢力といった要素を追加ダウンロードコンテンツとして拡張していく予定なのだそうだ。
武将や勢力の追加DLCなら(ユーザーのMOD等の自由を制約しない限りは)あってもいいが、地域のDLCと書かれると非常に不安になる。すでに様々な予測が飛び交っているが、非常に不安感を掻き立てられる記述である。
4.スクリーンショット
http://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130514069/
こちらの記事では、ゲーム画面と思しきスクリーンショットが4点掲載されており、前2点はプレイ画面ではないかと見られる。
期待が持てる点としては、1)マップの地形が変化に富んでおり、日本列島の地理的条件(政治のありかた軍事のあり方につながる)のエッセンスがゲームに盛り込まれるであろうこと、2)部隊表示が凸型であり、進行方向の指示や進行ルートの選択ができ、分進合撃や外線/内線作戦、迂回や遅滞、後詰などの、戦略性を再現できる可能性があることなどが上げられる。この点は非常にすばらしく、嫌が上にも期待感が増してくる。
他方で残念な点としては、1)リソースの表記に単位がないこと(例えば貫や石、俵といった単位があるだけで雰囲気は数段良くなる)、2)物資が大名家全体での一括管理であると推測されることなどであり、特に後者は折角マップ画面の改良で向上させた戦略性を無意味化させる恐れもあり、残念としか言いようがない。
また、兵舎というパラメーターも全軍の常備兵化や兵数のインフレを想起させられてしまう単語であり、不安が残る。
5.終わりに
以上のように、現段階で分かることをつらつらと書いてきたが、全体としてみると期待作であると言って良く、仮に革新や天道の情報公開初期段階での期待度が30点(もちろん赤点である)だとすると、近作は合格ラインの60点を超えて70点ぐらいまで来ているのではないか。
また、プロデューサーの姿勢やコンセプトなどの軸が悪くないので、今作が仮にいまいちであったとしても、次作への希望も持てそうではある。
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