先日、コーエーの新作シミュレーションゲーム「信長の野望・天道」のプロデューサーである、
北見健氏のインタビューが公開された。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/review/20090828_311565.html
なかなかのボリュームで、読み応えがある。
ユーザーの気持ちを代弁したようなインタビュアーの皮肉や批判がおもしろい。
が、北見氏の返答はかなり酷い。
既に上げられている他の人の指摘とかなり被りますが、感想としては↓みたいな感じでしょうか。
***
編:天道」のターゲットは何歳くらいを考えているのでしょうか。
北見氏:メインターゲットとしては、20代後半くらいです。
編: 20代後半というのは予想より高い数字でした。
なんて、あの内容はどう考えても子ども向けだよねと言うインタビュアーの気持ちが読み取れる。
編:「革新」ではお城の数が少なかったという印象を持っているのですが、「天道」ではどのようになりますか?
北見氏:城の数に関しては、史実重視と言うよりも、どちらかといえばゲーム的な部分を考えて、
このゲームにはこのくらい城があるのが適切だよねというところからスタートしています。
200や300といった城の数が書かれているものも作ることはできるのですが、
200も城を落とすゲームにして面白くなるとは思えませんでした。
これはもうポカーンとするしかない。
特に「200も城を落とすゲームにして」という部分が酷い。
プロデューサーの頭の中には戦いで城を攻め落とすという発想しかないように読める。
しかし、本来は、調略や外交などで落とすという回路が当然あるべきだし、
小さな勢力は自家の存亡を掛けて大大名の元へ下るということがあるべきである。
また、戦をするにしても、方面軍を作って家臣にあたらせるということを適切にシステム化すれば、
プレイヤー自身の負担はさほど大きいものにはならないはずである。
最終的には、自動戦闘で決着をつけるという省略の方法もありうる。
上記プロデューサーの発言は、思考停止にしか思えない。
今回、全く新たに、支城はどういう物なのかというところから改めて考えた時に、
「あればありがたいけど、状況が変われば要らなくなる城」が支城ではないかと思いました。
日本の歴史を考えてみてもやはりそうです。
もう、何を言っているんだという感じ。
というか、そういう発想であれば、本城を固定することは誤り。
まぁ、地勢や人・物・カネの流通などの要素によって城の要不要をシミュレーション
できるというなら、やってみたい気もしますがね。
戦法を大量に作ったりしなかった理由としては、極端な話ですが、
槍衾と槍車とどっちが強いですかというのを暗記しなければならないゲームだと、
プレーヤーにとってものすごく辛いと考えました。
槍の強い武将を連れて行こうとしたときに、槍の1、2、3、4となっていれば見たら分かりますよね。
数字が大きければ強いわけです。
ん?メインターゲットは、20代後半なんですよね?
というか、取り込みたいという中高生や女性を念頭に置いたとしても、人を馬鹿にしすぎていませんか?
小学生でさえ、複数のRPG等のゲームをやっていて、
それに応じた複数の体系の魔法や技を使いこなしていますよ。
編:「革新」では一地方を統一し終えるゲーム中盤以降は、
兵力があっという間に数十万まで膨れ上がってしまい、兵站のバランスが取れていませんでしたが、
この点はどのようになっていますか?
北見氏: まず、兵力の単位は「何人」ではありません。
「革新」でも終盤になると10万の兵力などが出てきますが、
それは10万人の兵が集まっているという意味ではありません。
兵力について言うと、例えば島津でスタートしたら九州から出て行くところで、兵力が集中するポイントが発生します。
そのあたりは「革新」と変わらないと思います。
よくぞ聞いてくれた!ユーザーの思いを代弁してくれたという質問。
対するプロデューサーの答えは酷すぎる。
兵力の単位は「人」ではないと。なら何ですか?
兵力に応じて消費される馬や鉄砲の単位はなんですか?
「兵力が集中するポイントが発生」というのは、一つの城に30万人、もとい30万パワーが集まると言うことですか?
で、兵站とのバランスという質問については答えないのですか?
編:前作では外交コマンドで従属がなく、小大名でスタートするとすぐに隣の大大名に飲み込まれることが多かったですが、
今回の外交はいかがですか?
北見氏:外交交渉は今回も同じです。あまり複雑にしすぎるとわけが分からなくなるのであえてシンプルにしています。
この決定にも非常に紆余曲折がありました。
これまた、よくぞ聞いてくれたという質問。
「従属」があるくらいで訳が分からなくなるほど複雑になるということはないでしょ。
CIVシリーズをやってみろよ。
編: 「信長の野望」シリーズ最新作のプロデューサーとして、「信長の野望」とはどういったエンターテイメントコンテンツだと考えていますか。
北見氏: 自分のお気に入りの戦国武将を活躍させて、日本を自分の色に塗りつぶすところが「信長」の原点だと考えています。
なんというか、「キャラゲー宣言」みたいなものでしょうか。
決して歴史をシミュレーションしたゲームではないということなのか。
「日本を自分の色に塗りつぶす」というのも、一つの家紋一色にするという意味なら、
根本からズレていると言わざるを得ない。
***
地方の人たちがコーエーに働き掛けているという話は、いい話でしたね。
そこらへんのバランスは難しいと思いますが、頑張って欲しいものです。
イベントの強化も、アリな話ではあると思います。
もちろん、根本のゲーム部分をちゃんと作った上でやってほしいのですけどね。
北見健氏のインタビューが公開された。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/review/20090828_311565.html
なかなかのボリュームで、読み応えがある。
ユーザーの気持ちを代弁したようなインタビュアーの皮肉や批判がおもしろい。
が、北見氏の返答はかなり酷い。
既に上げられている他の人の指摘とかなり被りますが、感想としては↓みたいな感じでしょうか。
***
編:天道」のターゲットは何歳くらいを考えているのでしょうか。
北見氏:メインターゲットとしては、20代後半くらいです。
編: 20代後半というのは予想より高い数字でした。
なんて、あの内容はどう考えても子ども向けだよねと言うインタビュアーの気持ちが読み取れる。
編:「革新」ではお城の数が少なかったという印象を持っているのですが、「天道」ではどのようになりますか?
北見氏:城の数に関しては、史実重視と言うよりも、どちらかといえばゲーム的な部分を考えて、
このゲームにはこのくらい城があるのが適切だよねというところからスタートしています。
200や300といった城の数が書かれているものも作ることはできるのですが、
200も城を落とすゲームにして面白くなるとは思えませんでした。
これはもうポカーンとするしかない。
特に「200も城を落とすゲームにして」という部分が酷い。
プロデューサーの頭の中には戦いで城を攻め落とすという発想しかないように読める。
しかし、本来は、調略や外交などで落とすという回路が当然あるべきだし、
小さな勢力は自家の存亡を掛けて大大名の元へ下るということがあるべきである。
また、戦をするにしても、方面軍を作って家臣にあたらせるということを適切にシステム化すれば、
プレイヤー自身の負担はさほど大きいものにはならないはずである。
最終的には、自動戦闘で決着をつけるという省略の方法もありうる。
上記プロデューサーの発言は、思考停止にしか思えない。
今回、全く新たに、支城はどういう物なのかというところから改めて考えた時に、
「あればありがたいけど、状況が変われば要らなくなる城」が支城ではないかと思いました。
日本の歴史を考えてみてもやはりそうです。
もう、何を言っているんだという感じ。
というか、そういう発想であれば、本城を固定することは誤り。
まぁ、地勢や人・物・カネの流通などの要素によって城の要不要をシミュレーション
できるというなら、やってみたい気もしますがね。
戦法を大量に作ったりしなかった理由としては、極端な話ですが、
槍衾と槍車とどっちが強いですかというのを暗記しなければならないゲームだと、
プレーヤーにとってものすごく辛いと考えました。
槍の強い武将を連れて行こうとしたときに、槍の1、2、3、4となっていれば見たら分かりますよね。
数字が大きければ強いわけです。
ん?メインターゲットは、20代後半なんですよね?
というか、取り込みたいという中高生や女性を念頭に置いたとしても、人を馬鹿にしすぎていませんか?
小学生でさえ、複数のRPG等のゲームをやっていて、
それに応じた複数の体系の魔法や技を使いこなしていますよ。
編:「革新」では一地方を統一し終えるゲーム中盤以降は、
兵力があっという間に数十万まで膨れ上がってしまい、兵站のバランスが取れていませんでしたが、
この点はどのようになっていますか?
北見氏: まず、兵力の単位は「何人」ではありません。
「革新」でも終盤になると10万の兵力などが出てきますが、
それは10万人の兵が集まっているという意味ではありません。
兵力について言うと、例えば島津でスタートしたら九州から出て行くところで、兵力が集中するポイントが発生します。
そのあたりは「革新」と変わらないと思います。
よくぞ聞いてくれた!ユーザーの思いを代弁してくれたという質問。
対するプロデューサーの答えは酷すぎる。
兵力の単位は「人」ではないと。なら何ですか?
兵力に応じて消費される馬や鉄砲の単位はなんですか?
「兵力が集中するポイントが発生」というのは、一つの城に30万人、もとい30万パワーが集まると言うことですか?
で、兵站とのバランスという質問については答えないのですか?
編:前作では外交コマンドで従属がなく、小大名でスタートするとすぐに隣の大大名に飲み込まれることが多かったですが、
今回の外交はいかがですか?
北見氏:外交交渉は今回も同じです。あまり複雑にしすぎるとわけが分からなくなるのであえてシンプルにしています。
この決定にも非常に紆余曲折がありました。
これまた、よくぞ聞いてくれたという質問。
「従属」があるくらいで訳が分からなくなるほど複雑になるということはないでしょ。
CIVシリーズをやってみろよ。
編: 「信長の野望」シリーズ最新作のプロデューサーとして、「信長の野望」とはどういったエンターテイメントコンテンツだと考えていますか。
北見氏: 自分のお気に入りの戦国武将を活躍させて、日本を自分の色に塗りつぶすところが「信長」の原点だと考えています。
なんというか、「キャラゲー宣言」みたいなものでしょうか。
決して歴史をシミュレーションしたゲームではないということなのか。
「日本を自分の色に塗りつぶす」というのも、一つの家紋一色にするという意味なら、
根本からズレていると言わざるを得ない。
***
地方の人たちがコーエーに働き掛けているという話は、いい話でしたね。
そこらへんのバランスは難しいと思いますが、頑張って欲しいものです。
イベントの強化も、アリな話ではあると思います。
もちろん、根本のゲーム部分をちゃんと作った上でやってほしいのですけどね。