崖っぷちロー

チラ裏的ブログ。ここは「崖っぷち」シリーズ・あん○ーそん様とは関係ありません。レイアウト変更でいろいろ崩れ中

ゲーム実況プレイ動画の発展2

2008-11-27 02:51:48 | ニコニコ動画・ネットとか
前のエントリの続き。
「えどさん”&ふみいち」さんが、メーカー公認で「実況プレイ動画」を配信するという話。
ラジオの内容のメモを兼ねています。とはいえ、一回聞いただけなので、あやふやw
時間がある時に聞き直して、訂正するかもしれません。

5.メーカー公認「実況プレイ動画」の必要性・長所
 (1)従来型広告の「無駄」
  従来のゲームソフトの広告は、TVCM、雑誌広告などの、
  どちらかといえばマス向けの媒体によるものであった。
  そのため、広告のターゲットとなる人に届けるという点において、効率が非常に悪い。
  多数の消費者に向けて、一方的な広告を押しつけるが、無駄になるという状況。

 (2)従来型広告の「信頼性の低下」
  また、ゲーム雑誌での広告(紹介記事、レビュー記事)などは、
  歩いて程度ターゲットに集中した広告を展開することができるものの、
  製作会社=スパンサーのため、出版業界の不況の中では、
  レビュー記事もいわゆる「提灯記事」になってしまう。
  
  これでは、広告の受け手=潜在的顧客の購買意欲を喚起できなくなっている。
   (ファミ通等の「大きな物語」の衰退。というのは飛躍か?w)
  これは、欠点も積極的に掲載されるネット上の独立系レビューサイト・口コミが
  むしろ信頼されることからも伺える(?)

  そうすると、素人的実況者に、良いところも悪いところも「実況」させることが、
  かえって広告の信頼性を上げる

   (とはいえ、これは実況のやり方にかなり左右されるでしょう)

 (3)従来型広告の情報伝達の限界
  例えば、TVCMであれば数十秒でゲームソフトをピーアールする必要がある。
  これでは、イメージ戦略・ブランド戦略しかできず、消費者が本当に知りたい情報・
  購買意欲を刺激するコアな情報は伝わらない。

  もちろん、ゲーム雑誌であれば情報量は幾分ましにはなるが、紙面の制約上、
  大作・大手製作会社のゲームソフトに頁数が取られてしまい、
  実験作や中小の会社のソフトについては十分な情報が伝わらない。
  また、文字情報・写真情報と動画では、伝えられる情報の質・量が大きく異なる。

  これらの状況を踏まえ、ブロードバンドの普及にともないPV動画やムービー動画の配信
  などが広く行われるようになったが、それでも実際のゲームをプレイした動画とは
  伝えられる情報が異なるでしょう。

  なお、PCゲームであれば、ネットを解してプレイできる「体験版」が
  事前に配布されるケースが増加・一般化してきている。

  プレイできる時間や条件が限定されるなどの制約があるとはいえ、
  近年ではコンシューマー用のソフトでも「体験版」が配信されるようになってきており、
  これからもますます広がっていくものと考えられる。
  そのため、「体験版」を消費者にプレイさせるだけでは伝わりにくい当該ソフトの魅力
  などを如何に伝えるかを考える必要がある。  

  逆に言うと、実況を上手くやれば、
  十分な量の、消費者が本当に欲しい情報・購買意欲を刺激する情報を伝えることができる。

  ただし、メーカー公認「実況プレイ動画」に使用するソフトは、
  必ずしも最新の新作ソフトであるとは限らない。
  ラジオ内でも言及されているように、過去の旧作をプレイさせることで、
  そのソフトの知名度を上げ、ひいては制作会社の知名度・ブランド力を向上させる
  戦略も十分に成り立ちうる。というか、そっちの方が多そう。

 (4)実況によるゲームの魅力の向上 
  端的に言うと、クソゲーでも、実況者の腕によっては極めて面白い「実況プレイ動画」になりうる。
  ゲームの欠点も、つっこみ次第ではゲームの魅力有る長所に化ける。
  
  そもそも、人がゲームをやっているのを横からみて盛り上がるということは、
  リアルの世界でも行われることであり、有る程度普遍的な魅力があると考えられる。        

6.メーカー公認「実況プレイ動画」の短所
 (1)ネタバレ
  一番大きいのはストーリー上の重要な秘密のネタバレでしょう。
  一本道のRPGやノベルゲームでは、かなり痛い問題になる。
 
  他方、アクションゲームや自由度の高いシミュレーションゲーム等であれば、
  ネタバレの危険性・重要性は低くなると考えられる。
  これは、「実況プレイ動画」に向くゲーム/向かないゲームという観点からも問題になる。

   ※追記:実況プレイ動画に適したゲーム?1 を書きました。

 (2)プレイにかかる時間
   一般に、ゲームを一本クリアするためには、数時間~数十時間の時間がかかる。
  編集により大幅にカットをしても、30分番組にすることは極めて難しい。
  (但し、一場面・一部だけをピックアップして、そこを重点的にアピールする
   という形態は考えられる。)

  そのため、地上波で放送することは、時間という観点からも極めて難しい。
  ネット配信であれば、サーバー容量の問題になるので、物理的には克服しやすくなるが、
  なお、視聴者を拘束するという意味での問題は残る。

 (3)コメントの有無
  ピアキャストやなんでも実況での「実況プレイ動画」は、
  リアルタイムでの視聴者のレス(コメント)と、それに対する配信者の反応の積み重ねが、
  面白さの大きな構成要素となる。

  これは、非真性同期(疑似同期)のニコニコ動画においても同様であり、
  実況者の行動や発言に対するコメントでの「つっこみ」や「字幕」等が
  動画の魅力を増加させる大きな要素となる。

  したがって、コメントを付けることが出来ないor手軽に出来ない形態での配信であれば、
  「実況プレイ動画」の価値は減少し、ひいては宣伝効果も減少する。
       
 (4)いわゆる「嫌儲」問題
  某掲示板やニコニコ動画の利用者の中では、一定の無視できない割合で、
  これらのサービスを利用した(あるいはそこから発祥した)コンテンツで
  営利を追求することを極度に忌避・批判する傾向のユーザーが存在する。

  現に、今回の素材となっているラジオ内での商業的発言に対しても、
  「嫌儲」的反応が見られる。
  一歩間違えればブランドイメージが失墜しかねない、極めてデリケートな問題である。

 (5)アンダーグラウンド性の喪失
  「違法だけど隠れてやっている」ことが面白い・魅力であるという視聴者にとっては、
  企業と提携しておおっぴらに「実況プレイ動画」を配信されても、
  その魅力は低く感じられる。

  これは、(4)嫌儲問題と共に、メーカー公認「実況プレイ動画」が成功すればするほど、
  市場が大きくなればなるほど顕在化する問題である。

7.まとめ?
  以上のような長所・短所を持つメーカー公認「実況プレイ動画」であるが、
  私個人としては、「実況プレイ動画」業界が飛躍的に発展する契機になる気がする。
  法的問題という成長阻害要因をクリアできるだけでも十分な意味がありますしね。
  まぁ、今はその試みを見守ることしかできませんが。
  それに、メディアの全般的なパラダイムシフトの一環と言うことになる気もする。

  あと、別の筋になるので軽く触れただけですが、ルーツ氏が開拓した、
  <自作ゲームを自分で実況する>という形態も、
  「実況プレイ動画」史に残る重要性を持っている気がします。
   すでにさんざん指摘されているでしょうけどw  

ゲーム実況プレイ動画の発展

2008-11-27 01:43:01 | ニコニコ動画・ネットとか
ふと、何気なく目についたラジオを聞いてみたところ、
かなり興味深いことを喋っていらっしゃったので、ザックリ調べつつ、メモってみました。
ガチで整理しようとすると、ゼミ発表くらいの時間・労力がかかりそうなので、
数時間リサーチしただけのアブストラクト(以下)ですw
ですので、事実の認識が正確でない・間違っている可能性は多分にあります。
羅刹ラジオ part01 ゲスト:えどさん&ふみいち

1.定義
 「実況プレイ動画」とは、プレイヤー等が喋りながらゲームをプレイした様子を収めた動画である。
 (ニコニコ大百科)
 類似の動画としては、プレイヤーが喋らない「プレイ動画」がある(上位概念でもある)。 
 また、台詞を全てプレイヤーがアフレコ(?)する動画は「フルボイス動画」と呼ばれる。
 
2.沿革・伝達形態
 1)ゲームセンターCX
   お笑い芸人「よゐこ」の有野課長が昔のゲームをクリアするまでプレイするもの。
   2003年11月から放送を開始しており、<他人がゲームしている映像のコンテンツ化>
   という意味では、日本初に近い?商業的にも成功している。

 2)実況配信、ピアキャスト配信、ライブチューブ等
   永井先生や、VIP・何でも実況板での各配信。
   永井先生が配信を始めた時期は2006年頃(http://nagai.x0.com/profile.html)。
   視聴者の反応がリアルタイム(真性同期)で配信者に伝わるため、
   配信者・視聴者のコミュニケーションが大きな意味を持つ。

 3)録画映像配信(up)
  主にニコニコ動画を中心として、録画した「実況プレイ動画」を配信。
  ニコニコ動画においては、当初は「プレイ動画」が主流であったが、
  ジャック・オ・蘭たん、しんすけ(ゆとり4人組)、hacchi(ハッチ)らの活躍により、
  「実況プレイ動画」が興隆。 
  しんすけ(ゆとり4人組)のポータルサイト的動画「農地」は、320万再生以上。
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm1619524

  なお、既存のゲームを利用せず、自作ゲームをプレイする形態の「実況プレイ動画」
  がルーツにより認知度が上がる。
  法的問題の少ない形態であると考えられる。

3.「実況プレイ動画」の違法性
 「プレイ動画」のニコニコ大百科にもあるように、違法性がある。
  この問題こそ、私はちゃんと調べて考えなければならない問題であるが、時間がないですw
  著作権法はまだ取っていないし……
 
  10条1項7号の「映画の著作物」に引きつけて、22条の2の上映権侵害とかにするんですかね?
  少なくとも、ゲーム内の音楽の著作権の問題はありますしね。

  ということで、「実況プレイ動画」は法的に問題のあるコンテンツであり、
  現状ではゲーム製作会社各社がおおむね黙認or無視している状態であるが、
  違法性が「実況プレイ動画」業界(?)の成長を阻害する要因となりうる。
  (もちろん、ゲームセンターCXでは権利関係が処理されているものと考えられる)

  なお、コーエーのネオロマンス系ゲームの「実況プレイ動画」及び、
  新作ソフト(MGS4?)の「実況プレイ動画」が権利者により削除されたこともある。

  ※実況プレイ動画と違法性 を後日作成しました。

4.「実況プレイ動画」を取り巻く新しい動き=合法化の動き
 (1)ニコニコモンズ
  2008年10月に、メジャータイトルである「ロックマン」シリーズのゲームが、<改変していない素材を、そのまま公開、再配布はしない>等を条件として、
  ニコニコモンズに登録された。
  ロックマン9(キャラクター、プレイ動画など)の二次創作物を公開、配布することを許諾します。
  http://www.niconicommons.jp/material/nc5641

  これにより、著作権者の公認による「実況プレイ動画」の配信を、
  素人がテレビ局等が介在しない形で行えるようになった。


 (2)企業との提携による公式の配信
   ここでようやく、冒頭で上げたラジオの話=「えどさん”&ふみいち」という
   実況者の話が出てくる。
   
   要は、役者・俳優ではあるが、極めて「素人」に近い実況者による「実況プレイ動画」が、
   ゲーム会社公認でネット配信されるというもの。
   その意味で、上記有野課長がメジャーな芸能人であることとは区別される。

以下、次のエントリに続く。


***
なお、他に「実況プレイ動画」業界の成長を阻害する要因としては、
①実況対象となるゲームの枯渇問題
②視聴者・実況者双方のマンネリ・飽きの問題
③実況・配信を継続するインセンティブの問題

とかがあるんですかね?

***
所々断定的な表現になっていますが、語尾の統一をちゃんとしていないだけですw
この分野に関して断定的な評価・記述をする能力は私にはありません。

***追記
「他人ツクールシリーズ」も重要ですが、
ルーツ氏が「自作」ゲームをしているという構造との差異は大きいように思われます。

ニコニコ動画利用者の参入障壁?2

2008-11-23 13:49:07 | ニコニコ動画・ネットとか
ニコニコ動画利用者の参入障壁?
別に需要なんてないと思いますけど、前回の続きで、補足を少し書き散らし。

前回は、
「リテラシーに対する先入観・イメージ」が新しいジャンルの動画への参入障壁じゃないか?
という感じでした。
で、その中身を少し細かく書いてみようかと。

まず、

 >新しいジャンルの動画を愉しむためには、それ相応のリテラシーが要求されるだろうと思い、
 >しかし、そのジャンルに対する広さ・深さのイメージゆえに、
 >必要とされるリテラシーの取得は出来ない・困難だろうと思うこと(イメージ・先入観を持つこと)が
 >新しいジャンルの動画を見ることを妨げる。


についてですが、これを分解すると、
①「必要リテラシー」=現に当該ジャンルのコンテンツを楽しむために必要なリテラシー
②「想定必要リテラシー」=必要だろうと想像・イメージするところのリテラシー
③「現有リテラシー」=その人が現に有しているリテラシー

で、様々な要因により、勝手に視聴者側が②「想定必要リテラシー」のハードルを上げてしまい、
自分の③「現有リテラシー」をそのレベルにまで持って行くことが不可能・困難だと思うことが、
参入障壁になるだろうということでした。

ちなみに、
「リテラシー」=ある分野の事象を理解・整理し、活用する能力  
みたいな感じです。byウィキペディア

***
では、ニコニコ動画の動画を楽しむための①「必要リテラシー」を構成するものは何か。
これはいろいろなところで言われていると思われますが、思いつくものを羅列すると、
0)アニメ・ゲーム等の一般的な知識
1)元ネタの作品自体(アニメ・ゲーム等)の知識
  →ストーリーや設定など。
2)元ネタのキャラクターの知識 
3)元ネタの作品を取り巻く環境の知識
  →製作者・原作者の人格、声優の人格等
4)元ネタ・当該ジャンルの2次創作・3次創作の知識
5)元ネタ・当該ジャンルの、ニコニコ動画での受容のされ方

みたいな感じでしょうか?
特に後ろ2つは、ネット上に蓄積された膨大な過去の情報、日々変動する先端的な情報
を要領よく整理・把握しなければ、後追いで必要なリテラシーを獲得することは難しい。

***
次に、②「想定必要リテラシー」が形成され、時として①「必要リテラシー」以上のレベルになってしまう要因は何か。

これも、思いつくものを羅列すると、
1)原作等の物理的な情報量
  →原作が40巻ありますとか、ゲームがシリーズで10本出ていますとか。
   本当は1本やれば十分という場合は、②「想定必要リテラシー」が①「必要リテラシー」
   以上につり上がることになる。
2)原作等の情報の<取っつきやすさ>
  →横からちらっと見た時に、理解しやすそうだという印象を受けるかどうか
   一般的な用語を作品内では特殊な単語に置き換えている場合など、
   特殊で難しいことを言っていないのに、言っている「かのよう」に見える。
3)2次創作・3次創作の情報量
4)原作と2次創作・3次創作の、ぱっと見した時の乖離
  →「やよクリ」って何??みたいな感じ。
5)既存ユーザー・視聴者から漏れてくる、受容様式の特異性・内輪向け性
  →4)とも被りますが、「閣下」としての受容とか、内輪でのみ通じる「言葉」とか。

ニコニコ動画の場合は、やはり後ろ2つが大きい様な気がします。
上で書いたように、これは①「必要リテラシー」を構成するものですが、
外から見た場合の②「想定必要リテラシー」のつり上げにも大いに貢献するのだろうと。
<前に他の新しいジャンルに一旦踏み込んだが、リテラシーが無くて愉しめなかったという経験>の
再帰的な寄与と相俟って。

***
ついでに、こういう参入障壁を低下させたり、超えさせてしまう要因を羅列。
1)異なるジャンル間の融合
 →片方しか知らなくても、問答無用で一旦踏み越えさせる。
  ただし、その後、他方に定着するかは別の話。

2)音楽の使用
 →音楽は国境を越えると言いますが、ジャンルの壁も越えるような気がします。
  音楽の場合、「理解」とか「真に楽しむ」という段階の下に、
  ただ聞くだけで「楽しい」という段階があるからでしょうか?

3)いわゆる「脊髄反射」的反応を起こす動画
 →これは、ジャンル固有の「リテラシー」に依存しない部分が大きいからでしょう。
  ただし、「ニコニコ動画」といったサービスレベルでのリテラシーが前提に必要でしょう。




ニコニコ動画利用者の参入障壁?

2008-11-22 03:56:32 | ニコニコ動画・ネットとか
ゼロアカ道場破り組だった、某筑波批評社さんのUstreamを見ていたところ、
視聴者さんの間で「参入障壁」ってなんだ?って話がでていた。
自分は知識も能力も全然ないのですが、視聴者さんのチャットなども参考にしつつ、
素朴で散発的な思いつきをメモ・整理しておこうかなと。

しかし、そもそも「参入障壁」の定義ってなに?という段階で既に止まってしまう。
 
で、辞書的というか、一般的な意味はこういう感じ。

参入障壁とは、新しく業界へ参入する際の障壁(参入を妨げる要因)のこと。
例えば、新規参入に際して、巨額の投資が必要である、顧客基盤が必要である、
規制で保護されている、技術が必要であるなどの要因を指す。

http://www.exbuzzwords.com/static/keyword_3231.html

これをニコニコ動画に適合させるのであれば、
参入障壁=新しいサービスやカテゴリー・ジャンル、関与段階への参入を妨げる要因のこと。
(参入を妨げるとは、まさに踏み込むことの阻害であり、一旦踏み込んだ者が排斥・阻害されることはまた別)
って感じになるのでしょうか?

「サービス」=2ちゃんねる、ニコニコ動画、youtube、mixiなどのレベル。
「カテゴリー」=ニコニコ動画で言うなら、歌ってみた・踊ってみたなどのレベル。
「ジャンル」=東方Projectやアイドルマスター(ニコマス)、初音ミクなどのレベル。
「関与段階」=視聴、書き込み、動画UP、動画作成などの各レベル。
体系的な定義になっていませんがw

***
これを、ニコニコ動画に併せて序列化するなら……って思ったけど、これ、縦一直線にはならないねw

1.ニコニコ動画にアクセスする。
2.ニコニコ動画のIDを取る(取らなくても動画を見ることはできますが……)
3.動画を見る。
4.動画にコメントをする。
5.動画をUPする
6.動画を自作して、UPする
7.反復継続して自作動画をUPする

という流れがまずあるんだと思われます。
そして、3の段階から横に派生する形で、

3-2.新しいカテゴリーの動画を見る。
3-3.新しいジャンルの動画を見る
 (この2つは複雑に絡み合い、順番は時に前後、あるいは跳躍すると思われます)。
4-2.新しいカテゴリー・ジャンルの動画にコメントをする。
以下同様に……

で、各段階で、技術的時間的金銭的事由が参入を阻害する要因になるのだろうと思います。
例えば、0→1なら、そもそもPCが無い、インターネットをする時間がない、
動画サービスを利用する時間が無いなどなど。

また、5→6なら、動画を作成する技能がない(企画能力・製作能力・編集能力)、
動画を作成する時間が無いなどなど。

***
そして、今回主に問題になったのは、「精神的」な事由による参入障壁でした。
(まぁ、技術的~も、そう「思うこと」が重要だとすれば、精神的な事由になるかも)
0→1なら、ニコニコ動画に対して抱いている、
「悪い先入観・イメージ」が障壁になっているのでしょうか?
「子どもばかりでウザイだろう」とか、「オタクばかりでウザイだろう」とか??

1→2なら、めんどくさいという「怠惰」が障壁になるような気がします。
これには、上記の「イメージ」に基づいた、メリットデメリットの計算も関係しそうですが。

で、一番の問題は、3→(3-3)の、新しいジャンルの動画への参入障壁だろうという事でした。
ここでは、
「リテラシーに対する先入観・イメージ」が障壁になっているんじゃないのかな?と。

例えば、東方なら東方の世界観・キャラクター・動画の歴史などの<文脈>を
知っていなければ、東方関係の動画を愉しめないだろうという「先入観・イメージ」。

つまり、新しいジャンルの動画を愉しむためには、それ相応のリテラシーが要求されるだろうと思い、
しかし、そのジャンルに対する広さ・深さのイメージゆえに、
必要とされるリテラシーの取得は出来ない・困難だろうと思うこと(イメージ・先入観を持つこと)が
新しいジャンルの動画を見ることを妨げる。

そして、このようなイメージ・先入観の形成には、
<前に他の新しいジャンルに一旦踏み込んだが、リテラシーが無くて愉しめなかったという経験>が
再帰的に寄与してくるのだろうと。

まぁ、純粋に、「面白くなさそう」と言った、
「評価の先入観・イメージ」もあるでしょうけど。

***
ちなみに、「ジャンル内ジャンル」(?)は省略しました。
例えば、東方というジャンルの中の、「ゆっくり」というジャンルとか?

というか、冒頭でも書いたように、かなり荒い上に、新規性がないエントリーですw

フィリピン人女子中学生/「知ったか乙」の危険性

2008-11-21 03:56:57 | その他・趣味
不法入国:在留許可求め嘆願書 比人中学生と両親が法相に
>日本で生まれ育ち、日本語しか話せないフィリピン人の中学1年生、
>カルデロン・ノリコさん(13)(略)両親への退去強制命令を取り消してもらおうと、
>ノリコさん一家が20日、在留特別許可を求める嘆願書を森英介法相あてに提出した。

ということが、ちょっと前から話題になっているようですが。

法務省入国管理局が公表している、
在留特別許可された事例及び在留特別許可されなかった事例
が結構ボリュームがあって、心構えをちゃんとしてから読まないとくじけそうですw

一般論(規範)としては、

入管法第50条に規定する在留特別許可は,法務大臣の裁量的な処分であり,
その許否判断に当たっては,個々の事案ごとに,
在留を希望する理由,家族状況,生活状況,素行,内外の諸情勢その他諸般の事情に加え,
その外国人に対する人道的な配慮の必要性と他の不法滞在者に及ぼす影響とを含めて,
総合的に考慮しています。


ということらしいですね。
まぁ、裁量権が適切に行使されれば、今回の事案の許否はどっちでもいいです。
こういうことを書くと非難を浴びそうですがw

***
で、少し気になったことが。某掲示板ですが。
Xさんのレス
 >特別在留許可も法律の内。

Yさんのレス
 >知ったか乙
 >そもそも特別在留許可なんて言葉はない
 >在留特別許可自体は法務大臣の裁量によるもので法律ではない

というもの。

まず、Yさんの、
「特別在留許可」ではなく「在留特別許可」であるという指摘は正しいのだと思われる。
上記入管局のページを見るに。

しかし、
>在留特別許可自体は法務大臣の裁量によるもので法律ではない
という指摘は、少々問題がある。

(1)第1に、指摘の趣旨が、
 法律に基づく個々の行為は、裁量によるか否かを問わず、全て「法律」ではない
 というものであるならば、指摘の趣旨は正しい。

 「法律」をどういう定義で使っているのかにもよるが、一般的な、
 実質的意味の法律であり、かつ、形式的意味の法律であるものという定義なら、
 個々の具体的な「行為」は「法律」ではない。
 
 しかし、そうすると、上記指摘において、「裁量によるもので」という理由付けは誤解を招く。
 裁量によらない行為、すなわち覊束行為であれば、「法律」であるかの様に読めるからである。
 もちろん、覊束行為であっても、「法律」であるとは言えない。

 そうすると、上記指摘は、覊束行為も「法律」ではないことを知らない人の発言に読めるから、
 その意味で「知ったか乙」という罵倒が自分に返ってくる。

(2)第2に、指摘の趣旨が、覊束行為は「法律」だが、裁量行為は「法律」ではない
 というものならば、上記理由により、そもそも間違っている事になる。

 この場合、「法律」の一般的な定義を知らなかったという意味で、
 「知ったか乙」になってしまう。

ということで、「知ったか乙」と罵倒したYさん自身に「知ったか乙」という罵倒が
返ってきてしまう。
これは、最初に「知ったか乙」と罵倒されたXさんよりも、数段恥ずかしいのではないだろうか?

そもそも一般的な場では、
良く知らないことについて語ることは、程度にはよるが、厳しく非難されるべきことではない。
つまり、「知ったか乙」と言われることを強く恥じる必要は本来ない。

しかし、人に「知ったか乙」と言ってしまうと、知ったかぶりをする=厳しく非難されるべきという
前提に自分を置いてしまうので、「知ったか乙」という批判が
自分にもダイレクトに刺さってくる。

そういうわけで、「知ったか乙」という罵倒を使うのはリスクがあるなとw
なお、私が上に書いたことが間違っている可能性は十分にあるので、
Yさんに対して「知ったか乙」と言う気はありません。

***
なお、「知ったか乙」の意味・用法には諸説有ろうかと思われます。

また、「裁量によるもので」という理由付けの意味についても、
評価が分かれるかもしれませんね。





国語を勉強する理由?/対厚労省テロ?

2008-11-19 01:01:45 | その他・趣味
なぜ、わざわざ学校で国語を学ばなくてはいけないか
>中学校の国語教師が時々聞かれて困る質問があると教えてくれた。
>それは「何のために国語を学校でわざわざ教えてもらわなくてはいけないの?」とい
>う質問なのだという。

中学生「なぜ、わざわざ学校で国語を学ばないといけないの?」

こちらも盛り上がっているようです。

まぁ、大学入るまでは分からない気がします。

普通に、ただ漫然と文章を読むことというのは、
文章を論理のつながりとして読むこととは、頭の使い方も異なりますからね。
ちなみに、私の場合、高校三年になるまでは、
両者の違いに気付いておりませんでした。

卑近な話をいうならば、
前者の読み方では、現代文のテストの成績に波ができてしまうし、
正解が正解である理由を人に対して説得的に説明できない。

対して、後者の読み方だと、
テストの成績は安定するし、正解が正解である理由を説得的に説明できる。


>「起きている間、常に日本語と接しているのになぜ、わざわざ国語を学ぶのか?」
という疑問が有るようですが、答えは簡単で、
「できる人」に教えて貰わないと後者の読み方・頭の使い方に気が付かない人が多いから。

加えて、子どが主体的積極的に摂取しようとする文章・日本語には偏りがでてしまいがちなので、
公教育としては、そのような偏り無く読解させる必要がある。

もっとも、後者の読み方を鍛える教育を、公教育で本当に出来ているかどうかは別の話。
私が高三で気付いたというのは、裏返せば、それまでは気付かなかったということ。
(私が「本当」に後者の読み方を出来ているかも、また別の話w)

***
元厚生次官宅2軒に襲撃 計3人死傷、連続テロか
家に帰ってテレビを付けてみると、「年金テロ」だなんて言うものだから、
厚労省の役人が、でかいミスor犯罪でもしたのかと思ったら……

日本史に残る事件になるかもしれませんね。
報道からの断片的な情報しか入っていませんし、断定や予断は禁物ですが。

今回の事件に対するネット上の反応、というか某掲示板の反応も、
社会学的な分析の対象になるんでしょうね。

反応の分類としては、
①犯人GJ派
②ダメな事だけど、意図は理解できる・賛成できる派
③暴力は絶対ダメ派
のグラディエーションで、①と②の間が多い感じ??

まぁ、某重要法案の成立の話題を消すためという、④陰謀史観派もいるようですがw
というか、どこからどこまでがネタなのかは、なんとも……



国籍法改正は問題?2

2008-11-17 14:04:30 | 法律関係問題
国籍法の改正について(ごまめの歯ぎしり)
>国籍法の改正について、お問い合わせをいただいております。
ということで、
この改正について中心的人物であると見られている、衆議院外務委員長の河野太郎さんがQ&Aを公表されています。


Q.偽装認知による国籍取得の罰則が
一年以下の懲役または二十万円以下の罰金というのは軽くないですか。

A.偽装認知により国籍を不正に取得することに対する罰則は、
まず認知届を市町村に出すことによって公正証書原本不実記載罪、
法務局に国籍取得届を出すことによりこの改正で新設される罰則、
子の戸籍を編成するために市町村に国籍取得届を出すことにより、公正証書原本不実記載罪に再び問われ、
併合して七年六ヶ月以下の懲役または百二十万円以下の罰金になります。

ということらしいですが
昨日は、すっかり周りのやつらの検討を忘れてましたねw馬鹿すぎます。
ただ、併合罪になるのだから単体は軽くて良いと言うのは、
誤ったメッセージを発しかねないように思われますが……

加えて、こいつらは併合罪になるの?という疑問が。
上から、①罪、②罪、③罪とします。

そうすると、②罪を中心に考えますと、
①罪と②罪との間には、罪質上通例その一方が他方の手段又は結果となる関係
があるように思われます。
つまり、②罪の性質上、②罪を行う目的で、その手段として①罪が行われるわけで、
それは牽連犯になってしまうのではないか?


また、②罪をした場合、次に当然に③が行われる訳ですから、
これも③罪は②罪の結果ということにならないか?
あるいは、既に②罪で評価しつくされているとして、不可罰的事後行為にならないか?

何というか、
文書偽造→行使→詐欺のように、一連のつながりとして見えるんですよね……

そうすると、結局、刑罰としては、
①罪の5年以下の懲役又は50万円以下の罰金だけになるのではないか?


まぁ、ちゃんと調べて考えたわけではないので、
法制局の人が併合罪だというなら、併合罪が正しいのだと思いますが。

というか、その可能性が極めて高いので、そういう前提だとすると、
今度は一般人が科されそうだと考える刑罰と、現実に科される刑罰との間にギャップができることになる。
実際に犯罪を犯した場合、これは言い訳にはなりませんが、
犯罪抑止という観点から見た場合は、現実に科される刑罰を広く知らしめた方がいいということになる。
法案審議の段階でも、そこはきちんと国民に説明する必要がある。

ということで、このQ&Aを提示したという行為は、かなり重要な価値のある行為だと思います。

***
それから、偽装認知がしやすくなるのでは?という質問に対しては、

認知届けが真正なものかどうか、父親と母親を別々に呼んでの審査等がありますので、
実態がない認知届けによる国籍取得が簡単にできるわけではありません。

ということらしいですが、
これは法律・規則・政令等により法的な制度として要求される審査の「制度」なんでしょうか?
実務の慣例上行うのが一般的であるというだけは、
場合によっては審査をしない場合も出てきかねなでしょう。
(法制度化されても形骸化のリスクはありますけど)

やはり、「制度」として要請されていないのなら法制度化をする必要があるでしょうし、
「制度」化されているのなら、Q&Aにおいて根拠条文を示した方が回答の姿勢としては
丁寧ではないかと思われます。




国籍法改正は問題?

2008-11-17 03:09:30 | 法律関係問題
国籍法改正案審議入り 不正認知横行の懸念も
>未婚の日本人の父と外国人の母の間に生まれ、
>出生後に認知された子の日本国籍取得要件から「婚姻」を外す国籍法改正案(略)

>18日の衆院法務委で可決後、同日の本会議で賛成多数で衆院を通過する見通しだ。

ということで、婚外子国籍訴訟判決で触れた最高裁の違憲判決を受けて、
国籍法が改正されそう。

で、ここにきて改正反対派の動きが活発化してきたように思われます。
>超党派の有志議員らも、17日に国会内で緊急集会を開き、
>同法案の問題点を検証することを決めた。

さらに、ネット上では改正反対派によってまとめサイトも作成され、
いろいろな動きが出てきているようです。国籍法改正案まとめWIKI

で、その問題意識は結局の所、「偽装」の容易化にあるようです。

もちろん、最高裁判決も仮装(偽装)認知の問題に気付いていないわけではないのですが、
仮想認知のおそれがあるとしても、結論を覆す理由にはならないとしてる。

しかし、この論理(省略しましたが、原文読んで下さい)は、
その他の方法によって仮装認知を防ぐことを不要であるとしたわけではない。
少なくとも、合理的関連性のある手段によって仮装行為による国籍取得を防止することは認められる。

そこで改正案を見てみますと、

(罰則)
第二十条 第三条第一項の規定による届出をする場合において、
      虚偽の届出をした者は、一年以下の懲役又は二十万円以下の罰金に処する。

とするだけで、
これが市民感覚からすると、あまりにも軽すぎるように思われる。(だから反対派が活動する)

新たに法律等で刑罰を科す場合、
他の様々な刑罰規定との関連でバランスを取る必要があるわけですが、
刑罰が(相対的に)軽いということは、それが他の問題と比べて「軽い」と評価されていているということ。
(実際に立法する際の考慮要素とか知りませんが。)

これは「国籍」をどのように位置づけるかという、
個々人の価値観が全面に出てくる問題でして、極めて難しい。


しかし、国籍は「我が国の構成員としての資格」であり、
国家を存立させる基礎となるべき人間とそうでない人間を区別するものであり、
また、同時に、人権や権利利益が帰属する根本としての「重要な法的地位」である。

そうすると、そのような重要なものを本来与えられるべきでない人間が詐取し、
相応しくないのに国の構成員となることは、国家の存立を揺るがせることになる。
(飛躍気味w)

そうであれば、虚偽の届出をした者は死刑!とかいうことは無理ですが、
重婚(刑法184条、普段使いませんw)が2年以下の懲役であることなんかと比べると、
一年以下の懲役又は二十万円以下の罰金では軽すぎるということになりそう。

まぁ、内乱罪(刑法77条)の1項3号や中立命令違反(94条)
が軽いので、それに引っ張られてやはり軽くはなってしまうのでしょうけど。
(3年以下の懲役とか)
個人的には、そもそもそれらの刑罰が軽すぎる気がしますけど。

***
また、刑罰の問題以外にも、生物的な親子関係の存在を客観的に担保する要件の欠如、
つまり、DNA鑑定等の科学的審査が必要とされていない事に対する疑問・批判も
大きいようにみえる。

これも、市民感覚からすればその通りで、
時間とコストを掛けてでも、DNA的に真正な親子関係があるかどうかを見ろよということになる。

ただ、保守的な法の世界では、そういった手法を法律の中に組み込むのは
なかなか厳しいのかなという気はします。なんとなく。

***
今回はかなり論理が「飛んで」いるので、
後日訂正or削除するかもしれません。

キックボクシング24回 ミット打ち

2008-11-15 23:33:00 | キックボクシング
日は基本の確認、いままでの内容を踏まえてさらに発展する練習。

(1)右ミドルの確認から。
 ①蹴り足を上げる時に、腰を前にだす。(上ではなく)
 ②そのために、顎を引いて、腰を安定させる。
 ③体重移動を意識するために、シャドーで蹴り終わった時には、
  蹴り足が軸足よりも前に来ているようにする。

 次に、左ミドルの確認。
 ①スイッチをちゃんとしましょう。
  スイッチしてから蹴り足を上げるまでを一連の動作できるように。

 で、その後、右ミドル→左ミドル、左ミドル→右ミドルと
 連続で出せるようにする練習(シャドー)
 つまり、蹴り終わった後にバランスを崩していないか確認する練習。

(2)その後は、基本のミット打ち。
  右ミドル・左ミドルの形を確認しながら。

(3)で、ミットサーキット(?)
 1分×6ラウンドで、それぞれ、
 ①ワンツー
 ②ジャブ→ワンツー
 ③ワンツースリーフォー
 ④左アッパー→右アッパー
 ⑤左フック→右フック
 ⑥ワンツー→左アッパー→右アッパー→左フック→右フック

 これを休み無くやるので、運動不足の私はかなりきつかったw
 てか、ミットを持つだけでもしんどかった……

 どうやら、スタミナ的にきつい練習をすることで、
 (無意識的に)動きの無駄をなくして、自然に出せるにする練習のようです。
 腰とか肩とか、軸の回転だけで出せるようになれればいいんですけどね……

軍事研究・グルジア戦争

2008-11-15 03:11:05 | その他・趣味

大野病院医療事故4で、
>グルジア情勢というか、ロシア情勢はもはや訳が分かりませんね。
>私の頭では追いつきません。

>誰かまとめてください。
>軍研…がしてくれるかな?

と書いて以来、主体的な情報収集をしてこなかったわけですが……
11月10日くらいの発売の軍事研究12月号(http://gunken.jp/blog/)から、
江畑謙介さんの連載が始まりましたね。

発売日付近に買ったはずなのですが、なかなか時間が無くて……

連載:『ロシア軍の再興と実力(1)』
-軍事作戦で判明したロシア軍近代化の度合い-
グルジアの六日戦争


とりあえず、語呂としては、「グルジアの六日戦争」よりも「グルジア六日間戦争」の方が良くないですが?
(オフィシャルがどうこうではなく)
第三次中東戦争と被るというのもありますし。
まぁ、それをいうなら、『ぼくらの七日間戦争』と被りますが。

で、文章を読んで一番印象に残ったことは、
<やはり正確な情報はなかなか集まらない>ということでしょうか。
「不明」「分からない」「情報がない」といった表現がかなりの頻度で使われている。

しかし、それがむしろ記事(ひいては江畑さん)への信頼性を向上させるというか。
分からないことをごまかさないで、確認できる事実のみに依拠して、
そこから推論・評価を組み立てるという姿勢が「信頼感」を生み出せているような気がします。

もちろん、十分な知識やリテラシーのある人なら、分からないことを誤魔化したような文章でも、
そこから必要な(そして信頼に足る)情報・主張だけを抽出できるのでしょうけど。
私のような素人にはなかなかきつい。

そういう、素人に対するプレゼンスという意味では、
「著者」自身に対する「信頼感」が事実上はかなり重要なんじゃないかと。
まぁ、盲信しすぎると、足元を掬われかねないんですがw
(行きすぎると権威主義に陥りますしね。
 ただ、こういうことに根拠付けられる権威なら、表現にかんする匿名主義(?)
 からも十分に肯定できるような気もしますが……。なんか唐突ですけど)

***
「私語は授業妨害」学部長が掲示 モンスター大学生が増えた!
これには言いたいことがありますが、自重の方向で。