信長の野望最新作・「創造」の発売日も発表され、スクリーンショットや情報が続々と公開されるにつれ、「創造」に対する期待感は近年稀に見るレベルで高まってきています。とはいえ、信長の野望に望むことが今回の「創造」ですべて盛り込まれているわけではありません。また、合戦についてはおそらく蒼天録レベルの、かなり力の抜いたシステムになっているであろうことが想像できます。
しかし、今回出来なかったことは次回作に期待するという、前向きのマインドにいられるだけでも小笠原プロデューサーの魅力のおかげといったところでしょうか。そういうわけで、信長の野望次回作についての妄想もしがいがあるというもので、今回は外交システムについて。
1.原則
まず、なによりも重要なのは、無意味なクリックからの解放です。同じ大名家・同じ武将に対して、毎ターン毎ターン友好度を上げるためのクリックを繰り返すという作業ほど無意味で無駄なものはありません。
そうではなくて、大名=プレイヤーが関わるべきことを絞り、重要な事項にプレイヤーを集中させるべきであり、それは、①方針の決定(外交姿勢の決定と外交担当官の人選)、②重要な外交政策の決断の二つです。
2.方針の決定(外交姿勢の決定と外交担当官の人選)
①外交相手の決定
ある大名が外交をするといっても、日本全国のあらゆる勢力と付き合うというわけではありません。リソースには限りがありますので、自分たちはどの勢力と付き合うか=外交するかということをプレイヤーは決定する必要があります。
②外交方針の決定
大名Aと外交をするとして、その大名Aとどのような関係になりたいのでしょうか。大名Aと対等に友好関係を築きたいのか。主家である大名Aに対して機嫌を取りたいのか。従属している大名Aに対して支配力を強めていきたいのか。あるいは、大名Aと険悪になりたという奇特な方もいるかもしれません。
大方針─従属的・友好的・支配的・敵対的
プレイヤーはその時々の情勢に応じて、外交の方針を決定する必要があります。
③外交担当官の決定
外交の対象と外交方針が決めれば、後は外交を担当する者を選択するだけです。この三点セットを一度設定すれば、以後はその設定にしたがった外交活動が自動で継続されることになります。ただし、担当する人間の能力や考えによって、その効果は異なってきます。
1)担当させたい武将にキャパシティーがあるか。
武将にはそれぞれ仕事のキャパシティーがあります。武将Aは5つの外交ルートを担当できるキャパがあり、他方武将Bは1つの外交ルートを担当するキャパしかないという具合です。
2)武将の思考と外交方針がマッチしているか
大名Aに対して恨みがある武将Bに「友好的」方針の外交をさせようとしてもうまくはいきませんし、大名Bの支配から独立したいと考えている武将Aに「従属的」方針の外交をさせてもだめでしょう。
3)武将に能力はあるか
当然能力も武将によってまちまちです。パラメーター的には智謀や魅力あたりでしょうか。
また、名声も影響を及ぼすことでしょう。(朝廷の官位や幕府の役職、大名家中での役職など)
3.重要な外交政策の決断
ここまで書いてきたことを実際にしようとすると、かなり複雑だ悩ましい問題になるでしょう。しかし、それこそが外交の面白さではないでしょうか。(なお、難易度によってはそれぞれの場面で推奨される選択肢が提示される)
さて、このような外交三点セットの設定は、いわば日常的な外交を表しています。
これに対して、同盟の締結申し込みなどの重要な外交政策については、プレイヤー自身が(家中の意見を勘案しつつ)決断すべきです。成功するかどうかはともかく、プレイヤーが同盟や婚姻を結ぶ決断をするという点は、従来となんら変わりありません。
4.まとめ
以上、要するに、めんどくさいルーチンワークは省略して、プレイヤーには頭を使う決断をさせようということですね。
しかし、今回出来なかったことは次回作に期待するという、前向きのマインドにいられるだけでも小笠原プロデューサーの魅力のおかげといったところでしょうか。そういうわけで、信長の野望次回作についての妄想もしがいがあるというもので、今回は外交システムについて。
1.原則
まず、なによりも重要なのは、無意味なクリックからの解放です。同じ大名家・同じ武将に対して、毎ターン毎ターン友好度を上げるためのクリックを繰り返すという作業ほど無意味で無駄なものはありません。
そうではなくて、大名=プレイヤーが関わるべきことを絞り、重要な事項にプレイヤーを集中させるべきであり、それは、①方針の決定(外交姿勢の決定と外交担当官の人選)、②重要な外交政策の決断の二つです。
2.方針の決定(外交姿勢の決定と外交担当官の人選)
①外交相手の決定
ある大名が外交をするといっても、日本全国のあらゆる勢力と付き合うというわけではありません。リソースには限りがありますので、自分たちはどの勢力と付き合うか=外交するかということをプレイヤーは決定する必要があります。
②外交方針の決定
大名Aと外交をするとして、その大名Aとどのような関係になりたいのでしょうか。大名Aと対等に友好関係を築きたいのか。主家である大名Aに対して機嫌を取りたいのか。従属している大名Aに対して支配力を強めていきたいのか。あるいは、大名Aと険悪になりたという奇特な方もいるかもしれません。
大方針─従属的・友好的・支配的・敵対的
プレイヤーはその時々の情勢に応じて、外交の方針を決定する必要があります。
③外交担当官の決定
外交の対象と外交方針が決めれば、後は外交を担当する者を選択するだけです。この三点セットを一度設定すれば、以後はその設定にしたがった外交活動が自動で継続されることになります。ただし、担当する人間の能力や考えによって、その効果は異なってきます。
1)担当させたい武将にキャパシティーがあるか。
武将にはそれぞれ仕事のキャパシティーがあります。武将Aは5つの外交ルートを担当できるキャパがあり、他方武将Bは1つの外交ルートを担当するキャパしかないという具合です。
2)武将の思考と外交方針がマッチしているか
大名Aに対して恨みがある武将Bに「友好的」方針の外交をさせようとしてもうまくはいきませんし、大名Bの支配から独立したいと考えている武将Aに「従属的」方針の外交をさせてもだめでしょう。
3)武将に能力はあるか
当然能力も武将によってまちまちです。パラメーター的には智謀や魅力あたりでしょうか。
また、名声も影響を及ぼすことでしょう。(朝廷の官位や幕府の役職、大名家中での役職など)
3.重要な外交政策の決断
ここまで書いてきたことを実際にしようとすると、かなり複雑だ悩ましい問題になるでしょう。しかし、それこそが外交の面白さではないでしょうか。(なお、難易度によってはそれぞれの場面で推奨される選択肢が提示される)
さて、このような外交三点セットの設定は、いわば日常的な外交を表しています。
これに対して、同盟の締結申し込みなどの重要な外交政策については、プレイヤー自身が(家中の意見を勘案しつつ)決断すべきです。成功するかどうかはともかく、プレイヤーが同盟や婚姻を結ぶ決断をするという点は、従来となんら変わりありません。
4.まとめ
以上、要するに、めんどくさいルーチンワークは省略して、プレイヤーには頭を使う決断をさせようということですね。
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