崖っぷちロー

チラ裏的ブログ。ここは「崖っぷち」シリーズ・あん○ーそん様とは関係ありません。レイアウト変更でいろいろ崩れ中

信長の野望「天道」最新情報第2弾公開

2009-07-24 17:29:44 | その他・趣味
信長の野望シリーズ最新作「天道」の情報の第2弾が公開された。
4gamerの記事はまだないので、公式だけをみました。

今回新たに公開された情報は、
・軍事施設
・陣形
・戦法連携
の三つ。

(1)軍事施設
まず、軍事施設についての情報は、期待以上のものであったと言って良いでしょう。
なにせ、「どうせ支城や砦なんか作れないんだろうな」と思っていましたから。

ところが、作れる施設はなんと5種類。
しかも、国内に支城を3つまで作れる。
国が66国らしいので、そうすると最大で264城になるということでしょうか?
過去シリーズから見ても文句のない城数であり、これは素直に喜んで良いところだと思います。

現在の所の疑問点としては、
・支城は好きなところに作れるのか?軍事施設や支城を平地以外にもつくれるのか?
 →開発上仕方がないことなのかも知れませんが、もうそろそろ「山城」について考えて欲しい。
  陣形効果に関するSSの右下に「山城」っぽい物があるので、結構期待できそう。
・支城や砦を自由に名付けられるのか?
・軍事施設の建設に制限はあるのか?
・本城を占領すれば国内の敵集落は自勢力に寝返るが、敵軍事施設の扱いはどうか?
・支城はシナリオ開始時から存在するのか?
 →支城に大名が配置され、それをもって大名家とされるのかどうか?
  あるいは、本城を失っても、支城を維持している限りはお家存続ということになるのか?
といったあたり。

難点としては、狼煙台から奇襲という設定が納得できないということでしょうか。
説明文を読む限りだと、狼煙台「が」奇襲攻撃をしているように読めてしまうので。
一般的なRTSの例にならって視界制限システムを導入し、
狼煙台は視界確保施設として設置するのがベストだと思いますが……

あとは、兵糧庫とか……。戦国時代と言うよりも、ナポレオン的な気がします。
戦国時代感をだすのであれば、RONにおける補給車のように荷駄隊を導入するしかないでしょう。

(2)陣形
陣形については、革新系列作品なんだから仕方ないよねといったところ。
どうせ、陣形を編制したまま行軍するんでしょうね……。

SSを見る限り、5部隊=1備えで3万人を超えているあたりが残念というか、
インフレを予感させて頭が痛い。
1部隊2000人で、5部隊=1備えが最大でも1万人くらいにならないものか?

(3)戦法連携
戦法連携も同じ。
革新系列だからと、あきらめるしかない。

***
なお、今作品の顔グラにがっかりしたという方が結構いらっしゃるよう。
顔グラの変更なんて、3作品に1回ぐらいの割合でいいだろ……と思ってしまう。

「アニメの殿堂」に意見387件 「トキワ荘再現」も

2009-07-18 07:47:41 | その他・趣味
「アニメの殿堂」に意見387件 「トキワ荘再現」も
>文化庁は17日、アニメやマンガの「殿堂」国立メディア芸術総合センター(仮称)のあり方について、
>一般から募集した意見の概要を公表した。
>1週間の募集で387件の意見が寄せられ、センター建設への関心の高さを示した。

ってことらしいですね。
で、その意見とやらを見てみると……

>「コスプレ体験と記念撮影ができるコーナーを設ける」
 センター設立の趣旨が大きく変わるのでは?
 ただの観光地にしかならず、失敗する可能性も高い。

>「手塚治虫らがいた『トキワ荘』を再現」
>「アニメやマンガの名シーンを原寸で再現したテーマパークに」

 せめて、トキワ荘の移築保存であればまだ理解できるのですが。
 もう無理ですからね。
 まぁ、このセンターがこういうテーマパークになる必要性が分からない。
 テーマパークにして何になるのか?

>「希少書籍や絶版本の保存・データ化」
 やりたいことはわかる。
 が、せっかく著作権法も改正したのだから、国会図書館の機能拡張でやるべきでは?
 もちろん、国会図書館に対する予算を増加しなければならないし、
 100億とか200億では無理だろうと思いますが。

>「海外の研究者への資料提供や助成」など研究拠点としての要望
 これは重要だと思います。このセンターでやるべきかは別にして。
 言い方は悪いですが、海外での権威付けに成功すれば、市場の拡大も期待できるかもしれません。
 まぁ、純粋に研究支援が必要だと思いますが。
 
>人材育成の一環として「センターでのアニメ作品の制作」
 う~ん……。
 文化庁メディア芸術祭受賞者のコラボレーションなどは、
 「展示系」でいくなら人を呼ぶ目玉たり得るのかもしれませんが。

>「アニメーターのハローワーク的な事業の実施」
 これはこの施設でやるべきことなのか?
 アニメ業界の事情には詳しくありませんが、国家が支援する必要性があるのか疑問。
 詳しい説明が欲しいところ。


***
国立メディア芸術総合センターで何をしたいのか?という大元の方針がぶれないようにする必要がある。
芸術祭受賞作品等の恒常的な展示なのか(展示系)、漫画等の生原稿の保存なのか(資料系)。

展示系であれば、お台場ではなく秋葉原に作った方がいいだろうし、
自前で建物を建設する必要性・緊急性もないように思う。
とりあえずは、オフィスを借りて実験的に行ってみてはどうか。(予算の体系として難しいのかもしれないが)
都心部の廃校等を利用するのも一つの方法だろうし。

資料系であれば、そもそもこんな低予算では必要なレベルのものは作れないだろう。
もっと本格的に取り組むのでなければ、無駄な予算を逐次投入するだけである。
サブカルチャー版国会図書館を作るくらいの覚悟が必要でしょう。
この場合、なによりも収容能力(と保存環境)が問題だから、
お台場なんかに作る必要はない。

もう少しましな条件の場所を探すべきでしょう。

なお、資料系であれば、「海外の研究者への資料提供や助成」などの研究拠点としての
役割の一部を担うことが可能だろうと思う。

***
その他、センターには関係ないが、是非ともやって欲しい施策としては……。
・海外作品の翻訳等の助成
・国内作品の海外販売の助成・支援
・違法著作物の流通抑制のための取り組み(著作権法も改正されますが、更に)
 これは国外も含めて。
・民間の邪魔をしない

信長の野望「天道」最新情報第1弾公開

2009-07-10 18:11:44 | その他・趣味
すべての“道”は天下に通ず!「信長の野望・天道」における“道”の重要性が分かる最新情報第1弾が公開

ということで、天道の追加情報第1弾が7月10日の16時ころに公開された。

「革新」の後継ということは以前から知られていましたが、
今回の情報を見る限り、「革新」+「烈風伝」といったかんじでしょうか?
革新はともかく、烈風伝は好きなんで、それなりに好印象です。

心を惹かれた点としては、鉄や木材などの資源が登場すると言うこと。
技術開発に必要になるだけ(CIVの資源みたいな感じ?)であって、
消費財ではないだろうということですが、それでも登場しないよりは良いですね。


難点としては、
・米と金が大名の一元管理。
・兵数インフレの悪夢再び。
・大味な戦闘再び。
・支城や砦がない。
といったところでしょうか?

疑問点としては、
・道を作れるルートは自由なのか?
  →SSを検証された方がいて、平地の道は一定ルートではなさそうとのこと。
   烈風伝みたいな自由度があるといいのですが……。
・橋や山道の破壊ができるのか?
  →平地の道の破壊というのは観念しにくいのですが、
   橋や山道の破壊くらいは有った方がいいでしょう。
・集落を新たに設けることができるのか?
・集落内の施設をプレイヤーが好きに建築できるのか?
  →公式HPの説明を見る分には出来そうだが、まだまだ分からない。
といったところ。

***
他の人から出ている疑問点についての予想。
・既に他の勢力が支配している集落を自分が支配したい場合はどうする?
 →おそらく、集落をする要件は、①道が当該集落から自勢力の城までつながっており、
  かつ、②自勢力の工作隊が当該集落に入ること でしょう。
  とすると、異なる2つの勢力の城と当該集落との間にそれぞれ道がつながっている場合、
  もはや要件①は意味がない。
  おそらく、工作隊を送ることで、相手の支配から自分の支配に変えることができるのでしょう。
   (つまり、工作隊の送り合いになるのではないか?)

  その際、集落の敵大名に対する民忠がどう影響するのか、
  工作隊を送って支配する時に戦いはおきるのか、などはまだ予想がつきません。

・他国の集落が第三国の支配下にある場合でも、その城を落とせば集落は自分のものになる?
 →A国(大名甲支配)内の集落が、それぞれ①大名甲が支配、②大名乙が支配、③無所属だとすると、  
  城を占領することで総取りできる集落は、①の集落だけでしょう。

  つまり、
  落とした城がある国内の集落で、かつ、当該城を有していた大名が支配していた集落のみが、
  城を落としたプレイヤー(大名)の取り分となるのではないでしょうか?

信長の野望「天道」妄想2

2009-07-10 05:04:28 | その他・趣味
つづき

3.政務・内政。
 政務フェイズでは、予算スライダ調整・内政(奉行任命・個別施策)・調略(個別コマンド)・外交・売買などができる。

 ①予算スライダ調整では、内政・諜報・人件費・経費・蓄財について、%でスライダを調整する。
  スライダを、40%・10%・30%・10%・10%と振った場合、収入が20万貫であれば蓄財は2万貫となる。
  そのため、収入が増えても自由に使える金銭は限定されることとなり、
  極度の金余り状態を避けることができる。

  内政では、更に商業・農業・工業・治水・治安・改修スライダに分かれる。
  諜報では、更に防諜・情報収集スライダに分かれる(CIV4のイメージ)。

  人件費は、知行地ではなく給料を与える家臣や馬廻・弓衆・槍衆等の維持に必要となる。
  経費は、支配領域の規模に応じて必要となる。
  残りが蓄財される。

 ②予算スライダ調整は、大名がその直轄支配地について、
  国主・郡主(城主)たる直臣がその国・郡について行う。
  
  それが狭すぎるというのなら、大名はその支配地について、
  一職進退を任せられた家臣大名はその支配地について、
  という区分もありかもしれません。

 ③内政では、個々の特別な施策について個別施策コマンドで行う。
  楽市楽座、中・大規模開墾、鉄砲鍛冶村、堤防建設、刀狩り、城規模拡大など。
  また、道路を新しくつくることもできる。

 ④売買可能な物資として、鉄砲や馬に加えて長柄を新たに作る。
  ただし、長柄は工業で生産すればほぼ足りるものとする。
  火薬や弾丸等も消耗品として扱いたいが、複雑化するので省く。

4.国家戦略は評定により決定する。
 大名・家臣はそれぞれの地位や功績に応じて「発言力」を有する。
 
 自家の方針や攻略目標、同盟対象などは評定により決する。
 (主に家臣プレイ時に活用する。)

5.戦闘をトータルウォー風にする。
 政略フェイズ→戦略フェイズ→接的→戦闘という流れ。
 (あるいは、疑似リアルタイムで政略・戦略を一緒にするというのもありか)

 知行地+軍役制を採用するため、石高が兵力の目安となる。
 40万石の大名では、1万人の兵を動員できることとなる。

 また、兵は自然回復に委ねるしかないので、一度消耗すると回復するのが困難となる。
 ゆえに、従来のような「戦闘で全滅→募兵で全回復」という無茶はできず、
 戦闘も相手の全滅を期するのではなく、士気低下による敗走を目指すこととなる。
 
 戦闘は、トータルウォーシリーズのような戦闘を原則とし、
 横や後ろから攻撃を受けると士気の減少が大きくなるようにする。
 
 当時の軍隊は足軽・長柄・弓・騎馬などの寄せ集めであるが、
 ゲーム性を考慮し、単一兵科とする。兵科は、足軽・長柄・弓・鉄砲・騎馬。
 もっとも、備大将の家臣・与力ごとに兵科を異なるものにすることで、
 擬似的に寄せ集めたる備えを再現できる。

 更に、「信長の野望」としての武将の個性を加味する。
 ただし、派手な技などは控え、士気に関わる鼓舞・威圧・罵倒・挑発などの演出に力を入れる。

 プレイヤーは、各備えの大将及び、直衛の弓衆らのみ指示できる。
 備えを構成する陪臣・与力は、備大将たるAIが指示をする。

6.外交を充実させる
 大名間の関係として、主従・従属・同盟・不戦・中立・敵対。

 主従は、大名と一職進退を任せて大名に取り立てた家臣の関係、
 降伏して領土を安堵された大名との関係など。
 
 大名間の外交として、人質外交・婚姻外交を充実する。
 
7.武将の成長・老衰を表現
 元服~25歳、25歳~50歳、50歳~で能力値を山なりに設定する。
 主要武将のグラフィックも変化するとなおよい。
 毎作毎作グラフィックを書き直すくらいなら……。

 子どもは、6歳~元服まで教育係を付けられるようにする。
 教育係の能力によって、元服時の能力値が多少左右されるようにする。

8.ユーザーの自由
 各種設定などについて、ユーザーがON/OFFを細かく調整できる。
 また、自主作成シナリオ・イベントやMODを簡易に開発・導入できるようにする。
 武将画像などの差し替えも自由に。



信長の野望「天道」妄想1

2009-07-10 05:02:54 | その他・趣味

コーエーの歴史SLG・信長の野望シリーズに4年ぶりの新作「信長の野望・天道」登場、9月4日に発売
ということで、その情報の第2弾が今日、7月10日に発表される。

いうまでもなく、このゲームを買ってやることはできないので、
新作ゲームがどのようなものか、あるいは、どのような「信長」ならおもしろいか
ということを妄想する日々である。

以下、「ぼくのかんがえたさいきょうの『のぶながのやぼう』」
他人が見ても意味不明のメモですが。

***
全体的には、蒼天録+戦国下天禄+CIV+トータルウォーのイメージ。

ポイントは
1.城と武将の数を増やし、1国に4~8城くらいを用意。
2.戦国時代という雰囲気を感じられるように、石高制・知行制・直臣/陪臣の区別など
3.政務・内政は、予算配分で簡略化。
4.国家戦略は評定により決定する。
5.戦闘をトータルウォー風にする。
6.人質外交など、外交を充実させる
7.武将の成長・老衰を表現
8.ユーザーの自由度を上げる

***
1.城と武将の数を増やす
 全国の国を、一国につき4~8くらいの郡にわける。
 一郡につきすくなくとも一城。そのうちの一つを本城=国を代表する城とする。
 これにより、信長が尾張一国を掌握するまでの過程をシミュレートできるようになる。
 (言うまでもなく郡数は減らしています。例えば、土佐国には本来、郡が7つある。
  しかし、ゲーム性を考慮し、安芸・土佐・幡多の3郡に減らす。という感じ)

 城数が多くなるので、プレイヤーが全てを落とすという発想ではなく、
 家臣に委任してやらせるようにする。

 武将については、グラフィックは使い回しでも良いので、織田・豊臣・徳川以外の勢力の人間を増やす。
 かつ、低い能力値の架空武将を登場させる。

2.戦国時代という雰囲気を感じられるようにする。
 リアルを追及すればするほど複雑になり、ゲームとしての面白さを失う危険性があるので、
 その点には注意する必要がある。

 まず、石高制を採用する。
 本来であれば、太閤検地以前は貫高制が取られていたとおもいますが、
 システムの簡略化のために石高制に統一。

 家臣団は、直臣と陪臣の区別をつけたツリー型とする。
 大名が直接指示を与えるのは直臣のみ。

 家臣には、それぞれ知行地が宛われる(知行制)。
 大名信長から直臣の秀吉に近江国江北3郡12万石など。
 さらに、秀吉がその家臣(プレイヤー大名からみれば陪臣)の仙石秀久に対し、
 近江国野洲郡のうち1000石など。
 全ての家臣の知行を割り振るのは面倒なので、プレイヤー大名がするのは直臣のみ。

 兵士については、従来のように募兵というシステムを採用するのではなく、
 武将に知行地を与えて軍役を負わせるシステムとする(軍役制)。
 かつ、その知行を基準にして動員可能な兵士数が決せられる。
 (1万石=250人を基準。但し、その地域の民疲弊度・民忠誠度により上下)

 兵士の補充はその土地のキャパシティーに応じた自然回復による。
 募兵して兵士を補充することは原則としてできず、ただ、
 浪人衆等を一時的に傭兵として雇い入れることができる。

つづく