崖っぷちロー

チラ裏的ブログ。ここは「崖っぷち」シリーズ・あん○ーそん様とは関係ありません。レイアウト変更でいろいろ崩れ中

信長の野望・創造を前提とした次回作兵站システム

2013-12-24 19:58:41 | 実況プレイ動画まとめ
信長の野望・創造の兵站システムを簡単にまとめると、①兵糧は拠点単位ではなく大名家全体で管理、②出陣の際は120日分の腰兵糧を所持する、③自勢力(同盟なども)の城に接すると腰兵糧を補充するという3点がポイントとなるだろう。このうち、①の大名家単位での兵糧管理というポイントは、今回の300城という挑戦にともなる妥協策としてはやむをえないのだろうし、これは次回作でもすぐには動かせないのではないかと思う。

しかしながら、②③についてはもう少しリアリティ寄りにできないものだろうかということで、以下妄想案。

(1)前提:軍事戦略の単位はおおむね3万以下の軍団
   今回の創造では、1000、2000といった中規模の部隊も常に独立して行動するシステムであり、例えば大名の1万の部隊と合流して1万3000という軍団になることはできなかった。これを次回作では、大将の能力や地理的条件などの制限を受けつつも、おおむね3万以下の軍団にまとめることができるシステムとして仮定したい。もちろん創造最大の魅力である多面作戦は生かされる。信忠率いる美濃軍団1万と信長率いる近江軍団2万で挟み撃ちにするといった感じだ。

(2)1軍団につき1名~3名の荷駄奉行(名称はなんでもよい)を選任することができる。
   ここでは政治の順に能力が重視される。また、二人目3人目の奉行については、能力の7掛け5掛けで補正をする。
   例えば、単純に政治100の武将を3人そろえても、政治の合計値は220となる。

(3)腰兵糧は3日分
   3日分の兵糧については家臣・兵が自ら用意するため、大名家の兵糧は消費されない。
   自領内での防衛戦などであれば兵糧の負担がないケースもあるだろう。

(4)出陣時に荷駄隊を編成する
   出陣時に軍団に伴う兵糧の量を決定できる。
   ただし、兵糧の量に応じて人夫・馬が必要になるため、兵士の消費量よりも余分に消費されることになる(効率)。
   ※運ぶ量と担当武将の能力に応じて、効率は上下する。   

(5)出陣後は、自拠点との連絡が途絶えない限り荷駄隊を補充することができる。
   ただし、その際の効率は、最短の自拠点との距離により上下する。

(6)中立・自勢力の港・大商人から兵糧を購入することができる。
   ただし購入の場合も能力と距離に応じて効率が上下する。

(7)略奪の指示が可能
   ただし、兵糧切れを起こした後、士気が一定レベルを下回ると自動で略奪が発生。

(8)攻略した敵城から兵糧の接収が可能
   城の規模、包囲戦の期間、奉行の能力により接収量は可変。


 なお、本来であれば略奪と接収がメインとなるが、日本国内向けのゲームということで少しは甘くする必要があるだろう。


信長の野望・創造とその先へ期待すること

2013-12-18 18:20:13 | 実況プレイ動画まとめ
前のエントリでも書いたように、信長の野望・創造は名作であるからこそ、改善・追加・変更の要望や更なる妄想・期待がつぎからつぎへと出てくるものである。今回は、そういった私なりの要望をまとめてみた。

なお、言うまでもないことだが、「会戦」は購入以来一度もやっていない。

1.直ちに改善するべき事項

 1)カメラ操作の調整
 2)国人衆の懐柔も、大名への工作と同様、自動化させる。
 3)同盟期間中の同盟期間延長
 4)道路整備の自動化(指定した段階まで継続して整備
 5)道路の整備段階に応じたコストの変化
   ⇒平地ならばどの道でも簡単に東海道レベルになるのはいかがか
    LV1→2 労力3金銭400はいいとしても、
    LV3→4 労力20金銭1万
    LV4→5 労力50金銭5万米5万 

    のように、コストに差異を設けるべきだし、LV5にはなかなか到達できないようにするべき。

 6)城のZOC
   ⇒本来ならば、自軍と自城との連絡線の断絶
    →士気低下・兵糧供給ストップで表現するべきだが、今作ではもう対応できないと
     思われるため。

 7)退却時の撤退ルートの設定の適切化
   

2.パワーアップキットにて改善すべき事項

 1)軍団制の導入
   ⇒現在の、直轄領に制限を加えるという発想はすばらしいが、
    直轄から外れた領域の扱いはゲームデザインとして十分なレベルに達していない。
    プレイヤー(大名)は直轄から外れる地域があることを想定して、
    軍団長の任命、軍団の拠点・所属武将の選択、軍団の内政外交軍事方針の決定が
    出来る必要がある。

 2)本城を持たない大名でのプレイスタート
 3)他大名への従属状態でのプレイ
 4)士気の導入
 5)城の普請、攻城戦の戦略レベルでの充実
 6)国家的プロジェクトの導入(大仏建造、巨城建築、大規模花見など)
 
 ※政策システムについても改良が必要である。
  メリットデメリットがあるという点は素晴らしいが、コスト高く序盤で導入できるものがない、
  どの大名家でも政策の効果が共通(固有以外)、そもそも政策数が少ないなどの問題がある。

  例えば、奉行衆を数人任命し、そのものの志向と能力によって政策のコストや効果が変動するというのは
  どうだろうか。

3.次回作にて改善すべき事項
 1)朝廷(官位)、幕府職の復活、威信の導入
 2)日本全体の人口増加と特定拠点・地域の人口増加(他の拠点からの人口移動)の区別
 3)外交の充実・多様化
   ⇒素直にCIVを見習うべきである。

 4)他家武将への工作
 5)労力(人的資源)の軍事内政共通化
   ⇒常備兵はともかく、領民兵は同時に労力であるはず。
 6)常備兵と領民兵の更なる区別
   ⇒常備兵の数はもっと少なくするべきだし、
    常備兵を増やす場合には米収入と労力が減るようにするべきである。
    その代わり、常備兵は他城への移住ができるようにする。
    (ただし、各城にはその人口・経済等の規模、大名居城かどうか、政策の如何により
     常備兵の上限を設ける)
    
    また、一時的な入城と半永久的な移住は区別するべきである。

 7)軍隊の動員とまとめ方の変更
   ⇒各城(拠点)の部隊は参集により、ひとつの凸(軍)にまとめられる方がよいだろう。
    ただし、総大将やそれを補佐する武将の能力により、まとめられる軍隊の規模に制限を
    設け、その規模を超えた数の兵を集めた場合は戦闘能力にマイナス補正をする。

 8)地理的条件による行軍・展開の制限方法の変更
   ⇒今回はどのポイントでも3部隊という制限だが、
    大規模な合戦が行える地域ではもっと多くの軍隊が展開できるべきである。
    また、行軍についても、ひとつの道路を3万人の軍が使用するというイメージでよい。
※レベル4の道路の場合

 9)軍隊と自陣との間の連絡線の概念の導入
   ⇒ただし、いちいち輜重隊を編成して、手動で補給するのは面倒であるから、
    軍隊に荷駄奉行を配置し、その武将の能力、地理的条件、与えられた予算により、
    自動的に補給するものとする。

 10)エンディングの多様化
   ⇒主家による統一エンドなど。

 11)家臣との関係の充実

4.次々回作にて改善すべき事項
 1)家臣団の統制
 2)戦術(創造でいう会戦)の充実

5.絶対にするべきではないこと
 1)兵力のありえない規模のインフレ
 2)兵力の無制限の移動・集中
 3)革新・天道への後退



信長の野望・創造はシリーズ最高傑作ではない

2013-12-15 18:52:06 | その他・趣味
だが、最高傑作へといたる道を切り開いた、近年まれに見る良作である。

もちろん、改善点や追加してほしい要素は無数にある。
こうしたらいい、ああしたらいいという妄想が無数に沸いてくる。

この、妄想の余地があるということが、なんでも無いようで、非常に重要なことである。


仮に、革新が50点満点中の45点で完成度90%だとしよう。
烈風伝は100点満点中80点で、完成度80%となる。


ならば、創造は1000点満点中の90点である。


つまり、完成度は低い。が、過去作の中では最も高得点である。

では、なぜ最高傑作ではないのか。
それは、創造の先に更なる傑作が登場しうるからである。

私たちは、「創造」という名の未来への希望を擁護しなければならない。