前のエントリでも書いたように、信長の野望・創造は名作であるからこそ、改善・追加・変更の要望や更なる妄想・期待がつぎからつぎへと出てくるものである。今回は、そういった私なりの要望をまとめてみた。
なお、言うまでもないことだが、「会戦」は購入以来一度もやっていない。
1.直ちに改善するべき事項
1)カメラ操作の調整
2)国人衆の懐柔も、大名への工作と同様、自動化させる。
3)同盟期間中の同盟期間延長
4)道路整備の自動化(指定した段階まで継続して整備
5)道路の整備段階に応じたコストの変化
⇒平地ならばどの道でも簡単に東海道レベルになるのはいかがか。
LV1→2 労力3金銭400はいいとしても、
LV3→4 労力20金銭1万
LV4→5 労力50金銭5万米5万
のように、コストに差異を設けるべきだし、LV5にはなかなか到達できないようにするべき。
6)城のZOC
⇒本来ならば、自軍と自城との連絡線の断絶
→士気低下・兵糧供給ストップで表現するべきだが、今作ではもう対応できないと
思われるため。
7)退却時の撤退ルートの設定の適切化
2.パワーアップキットにて改善すべき事項
1)軍団制の導入
⇒現在の、直轄領に制限を加えるという発想はすばらしいが、
直轄から外れた領域の扱いはゲームデザインとして十分なレベルに達していない。
プレイヤー(大名)は直轄から外れる地域があることを想定して、
軍団長の任命、軍団の拠点・所属武将の選択、軍団の内政外交軍事方針の決定が
出来る必要がある。
2)本城を持たない大名でのプレイスタート
3)他大名への従属状態でのプレイ
4)士気の導入
5)城の普請、攻城戦の戦略レベルでの充実
6)国家的プロジェクトの導入(大仏建造、巨城建築、大規模花見など)
※政策システムについても改良が必要である。
メリットデメリットがあるという点は素晴らしいが、コスト高く序盤で導入できるものがない、
どの大名家でも政策の効果が共通(固有以外)、そもそも政策数が少ないなどの問題がある。
例えば、奉行衆を数人任命し、そのものの志向と能力によって政策のコストや効果が変動するというのは
どうだろうか。
3.次回作にて改善すべき事項
1)朝廷(官位)、幕府職の復活、威信の導入
2)日本全体の人口増加と特定拠点・地域の人口増加(他の拠点からの人口移動)の区別
3)外交の充実・多様化
⇒素直にCIVを見習うべきである。
4)他家武将への工作
5)労力(人的資源)の軍事内政共通化
⇒常備兵はともかく、領民兵は同時に労力であるはず。
6)常備兵と領民兵の更なる区別
⇒常備兵の数はもっと少なくするべきだし、
常備兵を増やす場合には米収入と労力が減るようにするべきである。
その代わり、常備兵は他城への移住ができるようにする。
(ただし、各城にはその人口・経済等の規模、大名居城かどうか、政策の如何により
常備兵の上限を設ける)
また、一時的な入城と半永久的な移住は区別するべきである。
7)軍隊の動員とまとめ方の変更
⇒各城(拠点)の部隊は参集により、ひとつの凸(軍)にまとめられる方がよいだろう。
ただし、総大将やそれを補佐する武将の能力により、まとめられる軍隊の規模に制限を
設け、その規模を超えた数の兵を集めた場合は戦闘能力にマイナス補正をする。
8)地理的条件による行軍・展開の制限方法の変更
⇒今回はどのポイントでも3部隊という制限だが、
大規模な合戦が行える地域ではもっと多くの軍隊が展開できるべきである。
また、行軍についても、ひとつの道路を3万人の軍が使用するというイメージでよい。
※レベル4の道路の場合
9)軍隊と自陣との間の連絡線の概念の導入
⇒ただし、いちいち輜重隊を編成して、手動で補給するのは面倒であるから、
軍隊に荷駄奉行を配置し、その武将の能力、地理的条件、与えられた予算により、
自動的に補給するものとする。
10)エンディングの多様化
⇒主家による統一エンドなど。
11)家臣との関係の充実
4.次々回作にて改善すべき事項
1)家臣団の統制
2)戦術(創造でいう会戦)の充実
5.絶対にするべきではないこと
1)兵力のありえない規模のインフレ
2)兵力の無制限の移動・集中
3)革新・天道への後退
なお、言うまでもないことだが、「会戦」は購入以来一度もやっていない。
1.直ちに改善するべき事項
1)カメラ操作の調整
2)国人衆の懐柔も、大名への工作と同様、自動化させる。
3)同盟期間中の同盟期間延長
4)道路整備の自動化(指定した段階まで継続して整備
5)道路の整備段階に応じたコストの変化
⇒平地ならばどの道でも簡単に東海道レベルになるのはいかがか。
LV1→2 労力3金銭400はいいとしても、
LV3→4 労力20金銭1万
LV4→5 労力50金銭5万米5万
のように、コストに差異を設けるべきだし、LV5にはなかなか到達できないようにするべき。
6)城のZOC
⇒本来ならば、自軍と自城との連絡線の断絶
→士気低下・兵糧供給ストップで表現するべきだが、今作ではもう対応できないと
思われるため。
7)退却時の撤退ルートの設定の適切化
2.パワーアップキットにて改善すべき事項
1)軍団制の導入
⇒現在の、直轄領に制限を加えるという発想はすばらしいが、
直轄から外れた領域の扱いはゲームデザインとして十分なレベルに達していない。
プレイヤー(大名)は直轄から外れる地域があることを想定して、
軍団長の任命、軍団の拠点・所属武将の選択、軍団の内政外交軍事方針の決定が
出来る必要がある。
2)本城を持たない大名でのプレイスタート
3)他大名への従属状態でのプレイ
4)士気の導入
5)城の普請、攻城戦の戦略レベルでの充実
6)国家的プロジェクトの導入(大仏建造、巨城建築、大規模花見など)
※政策システムについても改良が必要である。
メリットデメリットがあるという点は素晴らしいが、コスト高く序盤で導入できるものがない、
どの大名家でも政策の効果が共通(固有以外)、そもそも政策数が少ないなどの問題がある。
例えば、奉行衆を数人任命し、そのものの志向と能力によって政策のコストや効果が変動するというのは
どうだろうか。
3.次回作にて改善すべき事項
1)朝廷(官位)、幕府職の復活、威信の導入
2)日本全体の人口増加と特定拠点・地域の人口増加(他の拠点からの人口移動)の区別
3)外交の充実・多様化
⇒素直にCIVを見習うべきである。
4)他家武将への工作
5)労力(人的資源)の軍事内政共通化
⇒常備兵はともかく、領民兵は同時に労力であるはず。
6)常備兵と領民兵の更なる区別
⇒常備兵の数はもっと少なくするべきだし、
常備兵を増やす場合には米収入と労力が減るようにするべきである。
その代わり、常備兵は他城への移住ができるようにする。
(ただし、各城にはその人口・経済等の規模、大名居城かどうか、政策の如何により
常備兵の上限を設ける)
また、一時的な入城と半永久的な移住は区別するべきである。
7)軍隊の動員とまとめ方の変更
⇒各城(拠点)の部隊は参集により、ひとつの凸(軍)にまとめられる方がよいだろう。
ただし、総大将やそれを補佐する武将の能力により、まとめられる軍隊の規模に制限を
設け、その規模を超えた数の兵を集めた場合は戦闘能力にマイナス補正をする。
8)地理的条件による行軍・展開の制限方法の変更
⇒今回はどのポイントでも3部隊という制限だが、
大規模な合戦が行える地域ではもっと多くの軍隊が展開できるべきである。
また、行軍についても、ひとつの道路を3万人の軍が使用するというイメージでよい。
※レベル4の道路の場合
9)軍隊と自陣との間の連絡線の概念の導入
⇒ただし、いちいち輜重隊を編成して、手動で補給するのは面倒であるから、
軍隊に荷駄奉行を配置し、その武将の能力、地理的条件、与えられた予算により、
自動的に補給するものとする。
10)エンディングの多様化
⇒主家による統一エンドなど。
11)家臣との関係の充実
4.次々回作にて改善すべき事項
1)家臣団の統制
2)戦術(創造でいう会戦)の充実
5.絶対にするべきではないこと
1)兵力のありえない規模のインフレ
2)兵力の無制限の移動・集中
3)革新・天道への後退
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