⊂FREESPACE⊃

なんと6年越しの復活。
ケドメ(旧名 ミッチ・ミキハラ/MIC(H))の活動報告拠点にでもしようと思います。

うーん

2005年07月28日 | ㍊本日のミキハラさん
・・・草稿中の原稿が、たまりまくっています。
最近あんまり機嫌が良くないんですが、
そういう時に書く文章は、
やっぱりロクなもんじゃないですね。
あとで推敲して出せるものなら出したいですけど。

雑感とか後始末とかいろいろ。

2005年07月25日 | ㍊本日のミキハラさん
□ポップン11

隠し要素なかなか埋まりません・・・
大本命だった"烏(ねぶた)"を出してしまった時点で
モチベーション低下気味なのがなんとも。
でも本作は、意外とノーマル譜面がいい感じだと気付きました。
wav処理が、しっかりノーマル専用のものに
なっているものもありましたし。
ハイスピードオプションをつけないのが、
低難度の曲を楽しむコツです(beatmaniaやBMSもね)


□ハイスピードについて

画面に一小節分が表示されるように云々というアレ、ウソでした。
たとえばnazoBMだと、ハイスピードは3がメインなんですが
余裕で小節が見切れてますね。
カッコつけてすんません。
でも「譜面を読む」と言うことにこだわってるというのは
本当なんですよ。


□脳トレ

えーっとまず、以前「計算20」が30秒前後だと書きましたが、
グラフの読み方を間違えておりました。正確には15秒前後。
現在もそのあたりで、グラフはほとんど横一線です。
「名作音読」も、実際は1秒9音あたりで安定しています。
古文横文字どんとこい。っていうかルビの消し方知りたいかも。

恥をしのんで書く

2005年07月23日 | ☆音楽生活
一応作曲の真似ごととかやっている身なんですが、
ずっと前から、知っておかなければならないと思いつつ
全然勉強をしていないことがあるので、
箇条書き


□ブレイクビーツってどうやって作るんですか

一応原理は知ってますよ。
一定のドラムパターンを分断して再構築するという・・・
でも、自分でやると全然しっくり来ないんですよね。スッカスカなんです。
ピッチを上げれば過剰に軽くなり、
ピッチを落とすとジャリジャリになっちゃいますし。
よっぽど派手に演奏しているドラムの音を取り込んでいるのか、
EQなりを弄って重みを出しているのか。
アーメンとか、ファンキードラマーの元曲を聴けばわかるんですかねえ。

ドラムンベースを得意とする身内に訊けば、
「サンプリングCDっすよ」と、みんな答えはあっさり。
完全自作でブレイクビーツを組むのって、珍しいんですかね。

因みに、個人的にはビッグビート的な音が出したいです。


□ぶっちゃけミキシングとかマスタリングってよくわかりません

オイラの曲は、
作品によっては「音数が少なくてシンプルでいい」
なんて言われることがあるんですが、
音がケンカした場合の対処の仕方がわからないので
躊躇しているだけだったりします。
expositionとかキタナすぎ。

えーと、波形データを見た時に
なるべき平らになっているのが良い・・・と言うとこまではわかるんですが。
どうやってその形に持っていくのかがサッパリです。
音を選択する時点で、戦いは始まっているんでしょうか。
本を読んでも、いきなり専門用語の嵐ですからねえ。

そもそもコンプレッサーの使い方すらよくわかってないですよ。
説明されてもサッパリ。駄目すぎ。
高価なヘッドホンを買って、
違いがわかるくらいにならなきゃいけないのかしら。

そして、BMSにする場合は、やっぱりやり方を変えなきゃ駄目なんですかね。
crankyさんなんかは、BMSで音質を落とすことを踏まえて
処理を行っていたと聞いたことがありますが・・・
(デマだったらごめんなさい)

・・・何より、やっぱこれって憶えないとマズイですか?
あ、マズイ。うーーーーーん。


□っていうかコードとかスケールとかも全然わからないよ

そもそもスケールってなんですか。
コードについては、音楽をそこそこ聴いた経験と
合唱をやっていた時のフィーリングだけで
なんとか誤魔化してきた部分もありますが・・・
(超余談ですが、テレビ番組"東京フレンドパーク2"の「FOOL ON THE HILL」は
 ベース音だけで正解がほとんどわかります。)
不協和音とか、こう言うメロディの流れはカッコ悪いとか、
そう言うのも感覚ではわかるんですが。
間違いはわかるのに正解がわからない状態です。
やっぱり、鍵盤をいじったりギターやったりしなきゃ駄目ですか。
鍵盤は・・・二度とやりたくないなあ。ワガママ。



書けば書くほど自信が無くなってきた。
だれか、「この本がオススメ」とかそう言うのがあれば
是非教えて下さい。出ました他力本願。

ポップンミュージック11

2005年07月21日 | ★ゲーム生活
ハイ買いました。
まだ少ししかやり込んでませんけれど、
家庭用の新曲がけっこういい感じです。
全体的に陽気な曲目ばかりで
ある意味こっちの方がHAPPY SKY。何言ってますか。
ガツーンというインパクトこそ無いですけれど、バランスがいい。
あとは隠し曲に期待します。

"Rapunzel"、"聖者の行進"が現在のお気に入りです。
情報はまだ出てませんけれど、
後者のアレンジは後田さんかなあ? と勝手に予測。
・・・意外な良曲があると真っ先に
後田さんかすずっきさんを予想するというヘンなクセがついてます。
(土屋さんはブラス系の音で真っ先にわかる)

アーケード曲群との雰囲気の馴染みっぷりは
今回がいちばんかも知れません。
以前の、「B面」的なノリも好きだった自分としては
ちょっとだけ寂しくもあるんですけどね。

土屋さんの新曲があると信じて
隠し曲出しを頑張ります。でも時間かかりそうですねー、今回も。
ウチは二人がかりだからいいんですが。


えーと。マニアックな話題で
一見さんにはごめんなさいでした。

「バアアアーカ!!!」

2005年07月19日 | ㌶ふと思い出し語録
出典は、みずしな孝行 著
幕張サボテンキャンパスからです。

里見由貴緒というキャラクター(画像でいちばん目だっている人)の口癖で、
このキャラは榎戸麗市という
「IQはすごいけど普段の行動は天然ボケ」な
キャラクターとほぼセットで登場しています。
そんな榎戸の不条理極まりない行動に対して
里見が怒りを込めて言い放つ一言がコレ。

正しくは普通に「バーカ!」とか「バーカバーカ!」とか言うんですが、
たまに榎戸の行動のそのバカさ加減が頂点に達したときに、
最大級の罵声として「バアアアーカ!!!」が登場します。
・・・でも、一回二回くらいだったかなあ。

オイラたちが使う場合は、大抵はテレビを見ている時に
タレントや芸人さんが、普段のキャラとまるでそぐわない
あんまりにもくっだらない(カラッポな)行動をとった際、
ひとしきり笑い転げたあとに、
最大限の賛辞として「バアアアーカ!!!」と叫ぶのが正しい作法です。

最近だと、"電気グルーヴとかスチャダラパー"についてきた
本当に(笑)かさばるブックレットに叫びましたね。
あれ、カラッポ極まりないですからねえ。


因みに、この2人のキャラは
一般の"サボキャン"ファンからは不評だったようで、
出番もあんまり多くなかったのですが(特に榎戸)、
オイラは榎戸がらみの、やはりくだらなくてカラッポなギャグは
かなり好きでした。そこが嫌われた理由なんですが。

更に余談をするならば、
けっこうトシ行っている人だとわかるみたいなんですけどね、カラッポギャグって。
オヤジギャグなんてのはまさにその典型で。
(あ、オヤジギャグに返すこともあります)
それがわかるようになったオイラというのは、
やっぱり老けてんのかな・・・

友達の友達は他人

2005年07月17日 | ㍊本日のミキハラさん
・・・というお話、
意外と誰にでもあるんじゃないかなあと思ったので
自分の場合を書き並べてみます。
あ、オイラの実家は岩手県という前提でお楽しみください。


□出身高校が大瀧詠一と一緒。

□バーチャファイターなどで有名な鈴木裕の
 幼なじみという女性と地元の合唱でご一緒したことがある。
 (と言ってもご本人は「そんなに有名なの?」と言う反応)

□うちの妹がかなり幼いころに
 男声カルテットグループのボニージャックスに抱っこされたとか
 ・・・本当かしら。

□妹の仕事先の上司の友人がケツメイシやアルファとの親交が深いらしい。
 (ケツノポリス4のクレジットにスペシャルサンクスで名前があるそうな)

□オイラの実家は、
 姫神の星吉昭(故人)の現在の邸宅が建てられていたのと
 同じ時期に、同じ会社によって建設された・・・らしい。
 「いま姫神の家建ででんすよー」


結果的には見事に赤の他人なのがポイントです。
これ、色んな人のケースを聞いてみたいかも知れません。
例によって反応がなくても泣きませんが。

脳トレ その後

2005年07月14日 | ㍊本日のミキハラさん
計算20:

だいたい30秒ちょっとで安定。


計算100:

だんだん結果が良くなってきていて、現在1分半くらい。
7の段が苦手。
先日「難しい」モードが出ました。


名作音読:

一秒に8.5~9.0音くらい。
古文が出ようがわりと関係ないです。
もともと音読は結構得意。
むしろ会話部分とかで、無駄に抑揚をつけてしまうので
そこでタイムロスになっている可能性が。
妹は妹で、見慣れない文章にツッコミを入れてタイムロス。
何やってんだか。


瞬間記憶:

7個記憶はまずできます。
8個が五分五分。
9個は・・・運です。
「4」と「5」を見逃してミスをするパターンが結構あります。


文字数え:

だいたい1分ちょっと。
たまにペナルティで1分半近く行きますが。
1つのひらがな=16分音符 と仮定して
4(音楽的には1拍ぶん)×何拍+余ったひらがなの数
と言う妙な数え方をしております。
効率は・・・いいのかなあ。
ある意味カンに頼る手段なので
脳のトレーニングにもなるのかどうか。


人数数え:

全問正解か最後を間違うか、五分五分ですね。
あんまり苦戦しません。
効果音が面白いのでつい口ずさむクセがあります。


残りのトレーニングはまだ出現しておりません。
ハンコ押せてない日もちょっとありますしね。
12時過ぎに帰ってきた時とか・・・

Gunroar (フリーソフト)

2005年07月12日 | ★ゲーム生活
アブストラクトなグラフィックを逆手に取った
シンプル+ハードなシューティングに定評のある、
ABA Games(長 健太)さんの最新作。
発表されたのは一ヶ月くらい前ですけれど、
うっかり紹介したくなるほどの衝撃でした。
これは・・・・すごい!!!!

今回は全方位シューティングということで
「あーややっこしいの苦手だからオイラはいいや」と
ややスルー気味だったのですが、
ものは試しと手を出したが最後、どっぷりです。

ノーマルモードは確かにちょっと慣れが必要ですが、
純粋に入力した方向に頭を向けるという
単純明快な動作で、特殊操作は一切なし!
そして何よりツインスティックモードという、
ゲームパッドのアナログ入力デバイスを使った
モードが秀逸すぎます。

左スティックで自機の移動、
右スティックで自由な方向に攻撃。
そして右スティックを倒す角度によって
一点を集中攻撃するか、
広角に乱射するかを調節できる、という、
シンプルかつ、奥行きを感じさせてくれる仕様です。
もう、そのマニュアルを読んだ時点で、
アイデアの素晴らしさにオイラは震えました。
そして実際にゲームに触れれば、
ものの5秒で快感を実感できます。

いつでも好きな方向に攻撃できるので
敵にダメージを与えられないまま
敵弾に追いやられてしまっている、という
シューティングにつきものの
ストレスを感じにくいのがいいです。
敵弾を積極的に縫って縫ってガーーーーーン!!
引き付けておきながら振り向きざまにガガーーーーン!!
岩陰からスキを見てバッと出てズガガーーン!!
FPSにも通じる快感でしょうか。

実はまだ得点システムをロクに理解してないんですが(苦笑)
その時点でこれだけ興奮しちまっているわけです。
アナログ機能つきのゲームパッドを持っている方には
例えシューティングが苦手であろうと、
触れてみて欲しい秀作です。

ただ、ひょっとするとシステムに
原作があったりするんでしょうか。
同じくABAさんの作品である"PARSEC47"は
業務用の"弾銃フィーバロン"がモチーフになっていましたが。
原作があっても、評価は落とさないと思いますけどね!

ホントなんとなく思ったことを

2005年07月11日 | ●BMSをゆるーく考える
「テトリスはもともと教育用のソフトだけれども、
 ルーチンワーク化してしまうと効果がなくなってしまう」
と言う話が、某所で取り上げられておりました。


オイラはかなり重度の音ゲーファンと言って間違いないと思うのですが、
特にbeatmaniaなどの、オブジェを手で拾うタイプの音ゲーは、
慣れてしまえば、ほぼルーチンワークでこなせてしまうわけです。
むしろそこからが楽しいフォーマットが、音ゲーでもあります。
また、最近では譜面のスピードを極端に上げて、
反応だけでオブジェを拾うプレイをする人も珍しくはありませんね。

オイラは、ハイスピードの設定は必ず
「最低一小節分は画面の中に収まる」ように設定しています。
そうすることで、譜面を譜面として読むと言う事から逃げないようにし、
オブジェの配列を読むゲームとして受け止めるようにしている・・・のだと思います。
とは言っても、何度も見たパターンや、
意図が不明確な配置に遭遇すると
やはりルーチンワークになってしまいがちで。

オイラが特徴的な配置にこだわるのは、
それが自分の生命線と言うこともあるのですが、それだけではなく、
BMSを通して、ある程度思考する切っ掛けを与えたいのかも知れません。
自分がそう言う道を通ってきたから、という単純な動機ですが。

本家beatmania(やその他の音ゲー)の優れた譜面は、
そう言った"思考させる仕掛け"が良く出来ているように思えます。
できないフレーズをこなすために
イメージトレーニングや脳内シミュレーションをしたり・・・
そんな経験は、ゲームの腕前を上げる過程で
誰もが通った道のりだと思います。
そして、イヤな奴ほどよく憶えているもんです。
それも、いつもは程よくイイ顔をしている、イヤな奴。


これと言ったオチはつけませんよ。
いいじゃない素材だけ投げっぱなしにしたって。

東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング

2005年07月08日 | ★ゲーム生活
ゲーム生活カテゴリでいいのかなコレ。

数日前のログに画像がありますが、要は買っちゃいました。
我々(兄妹)の現状の脳の力が歳相応であるはずがない!! という
希望的観測から手を出してみたわけですが・・・
わりと歳相応との結果が出ています。ちくしょう。

じゃあ何かい。
オイラの忘れっぽさや憶えの悪さは生来のものだってぇのかい。
どうやらそうみたいです。
冷静に考えりゃあ、忘れっぽい憶えない以前に
憶える気がないんですもの。
要は他力本願なんですよね。脳に責任を転嫁するというか。
興味のあることならいっくらでも憶えますしねえ・・・ほとんどがトリビアだけど。

それはそれとして、コツコツやっておりますよ。
脳年齢の判定が、実年齢とあまり変わらないとは言え、
それでも開発の余地がいくらかあるというくらいの
年齢にはなっちゃいましたので・・・
(このソフトの脳年齢判定の上限は20歳)

あと、苦手なテストが混じるとあっさり脳年齢上がっちゃうので、
そこもバランスよくできるようにならないと駄目ですね。
オイラは色判定が苦手です。お試しにもある口でしゃべるやつ。
単語28個暗記は最初むっちゃくちゃ苦手でしたが、
妹に
「複数の単語を文章にまとめてから憶える
 (例文:はなび と おんど を かぞく みんな で するめ をかじりながら云々)」
と言う方法を教えてもらって実践したところ、
あら不思議! 記録が倍以上に伸びちゃいましたよ!
憶えがいい人にとっては常識的な技なんですかね。

しかしまぁ、このソフトの
「一日少しだけのプレイでいいんですよ」と言う思想が
今のオイラにとってどれだけありがたい事か。
吉田戦車言うところの、究極の"やらなくてもいいゲーム"ですな。
それでいてグラフ、ハンコ、お絵かきの見せ合いなど、
ちゃんと毎日プレイしたいと思わせる仕掛けがまたニクいですね。
このノセかたの上手さは流石、任天堂と言うほかないです。

電気グルーヴとかスチャダラパー - 電気グルーヴ×スチャダラパー

2005年07月06日 | ☆音楽生活
ちょっと遅れましたが、買いましたよ。
正直そんなに派手な期待を寄せてはいなかったんですが、
相当気に入っております。
ダルくてカタくてシブい!!
なんだか捜し求めていた音なのです。

今のところ"英数/かな"が特にお気に入りです。
ヒップホップなのに、ベースの使い方がモロに
アシッドのそれですからねえ。ダンツクダンツクダンツクハッ。
"機材屋ロックンロール"の詩のカラクリも面白い。

スチャダラパーは、どうも切っ掛けがなくて聴いた事がなかったのですが
今回のCDはその興味をそそられるのに充分でした。
この全体的に漂うダラーっとしたリズムは、かなりオイラの好みにヒットしてます。
アルバム集めに奔走できそうな雰囲気がプンプン。

「理想を語るにはそれに見合う実力が必要だ、お前たちにはそれがない!!」

2005年07月03日 | ㌶ふと思い出し語録
ちょっと前に引用させてもらったところ
意外にも「それなんだっけー!?」って言う反応が結構あったので
取り上げてみます。

元ネタは、藤崎竜の漫画版"封神演義"から、
聞仲(ぶんちゅう)というバカ強い系敵キャラクターのセリフです。
コミックスが手元にないもんで
詳しい巻数はわからないのですが、
物語中盤、仙界大戦の真っ最中ですね。
もー手も足も出ないような状況で言われちゃうセリフ。

リアルタイムに連載を読んでいた人にとっては
かなり印象深いシーンだったようで。
おそらく、「他人事じゃないから」でしょうねえ・・・
多くの漫画の、悪役の居直ったような台詞とは
違う重さがあります。
まぁ・・・結局最後の最後で
この聞仲と言うキャラは負けちゃいますが。

どちらかと言うと妹が好んで使っているセリフです。
オイラはわりと最近にこの漫画を読んだのですが、
その設定改変やらギャグやらの なりふり構わないっぷり
クラクラすると共に惚れ惚れしました。
ラスボスがリトルグレイって、
暴れん坊天狗じゃないんだから!!!(マニアック)