⊂FREESPACE⊃

なんと6年越しの復活。
ケドメ(旧名 ミッチ・ミキハラ/MIC(H))の活動報告拠点にでもしようと思います。

Wiiまで秒読み

2006年11月29日 | ★ゲーム生活
なわけですが。
困ったことに、実は予約に失敗しています。
発売日は幸か不幸か仕事が休みなので、
当日入荷ぶんというものが用意されるのなら
近所のマイナーゲーム店に開店前に並んで
ゲットするとかしかないですなあ。
でも・・・望み薄そうです。

ちなみに、オイラはゲームにまつわる何かを
開店待ちして買ったことなんてないです。
でも今回は純粋に楽しみというのと、
DSのような飢饉状態になるのを恐れているのと両方で
(まだまだ手に入りにくい状況みたいですね・・・)
なんとか手に入れておかねば、と思っているところで。
あーもう、田舎なら簡単に手に入るんですけどねー。

もし買えるようならソフトは
『ワリオ』と『ゼルダ』で。
ただ『ゼルダ』はしばらくやらないと思います。
『ムジュラ』も終わりませんし暇も少ないし;
『Wii Sports』もかなり気になるんですが
妹がどうも渋い顔をするのでパス気味。

余裕がない

2006年11月27日 | ㍊本日のミキハラさん
今回はぼやき。

なんだか私生活が
せかせかした状況になっております。
こうしてブログ書いてる職場の休み時間(本当か?)が
一番ヒマというありさま。
遊びに出かけることも
あんまりできてません。

こうなると、どんどん書くことが
つまんなくなっちゃって、ですねえ。
表現にも卑屈な感じがにじみ出てきちゃいますし。
ま、でも、年末はネット上も含め
さらに忙しいことになりそうなんで
なんとかいなしていこうと思います。

とか言いつつもちゃっかり
『ムジュラ』にはちょくちょく
手が出てしまうんですけどね。
『トワイライト』なんて買ったら破滅するに決まってます。
でも品薄のウワサもあるし・・・なあ。

いつまでも あると思うな 人と曲 その2

2006年11月25日 | □もぶろぐ
本当にBMSに関わっている人たちが
2、3年で入れ替わってしまうとすると、
なにしろ歴史が残りません。

たとえば自分の友達がBMSに興味を持っても
自分が楽しんできた作品はすでに世にはなく、
寂しい思いをすることになります。
自分が手渡す、という手もありますが、
それはそれで現状の「貧困さ」を
物語ってしまう結果になるかもしれません。
まあこれは業界全体のクオリティがどーたらとかいう
めんどくさい話にもなりかねないんですが、
オイラがBMSで遊び始めたころは
傑作、珍作ざくざくで、豊かさを感じましたから。

BMS作成のノウハウが語られるチャンスも
ごく限られてしまっています。
最低限のことは語り継がれてきていると思うんですが、
よくできた作品でも
「セオリーどおり」の粋を脱したものが
なかなか出てきていないように思うんです。
深みのある"技"を感じることが少ないというか。
本家から学ぶにしても各自に洞察力が必要ですし、
正直言って近年の本家は
参考にするには頼りない感じです。
ノウハウを別にしても、
BMSに関わる人間というのは
どんなにがんばっても
年長者の上限が20代後半ですからね、現状。
おれたちゃやることなすこと若いんです、どうしても。
視野があんまり広くないというか。

少しだけでもいいから、
"残る"、"残す"努力というやつが必要だと思います。
実生活の多忙化という現実から
逃れることはできませんが
(オイラもそろそろ危ないです)、
残ってもいいと思うなら、残ったほうがいい。
実生活やBMSで経験を積んだ人が残れば、
作品のクオリティ、企画のまとめかた、
BMS全体を見越した何らかの構想、
いろんなことがもうちょっと
スムースにできるようになると思うんです。
希望というか、願い、のようなものですけれど。

BMSの可能性はぜんっぜん開拓されきってないと
オイラは思ってます。
いろいろともったいないな、と思って、
なんだか勢いで書いちゃったわけなんですけど、
たとえばこんな文章ひとつとっても
経験豊かな人はもっとうまく書くんだろうな!
とか思うわけで!



追記:バカカオレワー。
   あー読み返すのツラい;;;
   

いつまでも あると思うな 人と曲

2006年11月24日 | ●BMSをゆるーく考える
意識してる人はとっくに意識してるけど、
気がつかない人はぜんぜん気がつかない。
これを言うとけっこう
「目からウロコだ!!」と驚かれる機会が多いんですけど。
あ、俺のことか? と思った人。
これまで4人くらいにこの反応いただいたので
心配しないでください。

BMS作者さんはいつまでも
BMS界にとどまるとは限りません。
たいていの場合1年、長くても
2、3年で離れることがほとんどです。
「BMS界に飽きたから」だとか
「創作意欲がなくなったから」だとか
理由はいろいろ考えられるんですけど、
「就職して暇がなくなった」というのもよく聞かれる
理由のひとつですね。
娯楽に積極的に興味を持ち、
創作意欲があり、時間が余っているとなると、
大学にいる間が、BMS作者さんがもっとも活発に
動ける時期と思われます。

プレイヤーだって同様に入れ替わります。
遊び手にとっても、BMSはとても
手軽なフォーマットとは言えません。
最低でも作品アーカイブをローカルにダウンロード、
プレイヤーの起動、という手間を
省略することは不可能です。
多くの場合はこれに解凍、フォルダ管理の手間が加わります。
音楽を聴くために"演奏に介入しなければならない"というのも、
場合によってはおっくうなものかも知れません。
たしか前にもこのへんは触れましたが。

ということは
どんなことになってしまうかと言うと・・・

ごめん、なんかまとめてたら
時間なくなったので「つづく」!!

ポテト兄さんと妹 46

2006年11月22日 | 爨ポテト兄さんと妹
妹「ちょっとちょっと、料理するのはいいけど
  油の処理しっかりしときなさいよ」

兄「へーい」

妹「ちゃんとやっとかないと
  また海汚れるんだから」

兄「あんた、やけに油処理と海を結びつけるよね」

妹「受け売りというか、トラウマなんだけどね。
  "あんたのせいで海がまた汚れちゃったじゃない"とか
  いやみったらしく言われたことがあってさあ」

兄「・・・それがきっかけで習慣になるってのも
  イヤだなあ、なんか」

妹「もう『ごきげんよう』に出る機会があったら
  "忘れられない一言"のコーナーで
  ぜったい触れるからね」

兄「出たい番組、絞れ!!!」

妹「やーだー、いっぱいあるもーん」

20,November (番外編)

2006年11月20日 | ●音楽ゲーム回想録
去年もこの曲について書いたかなと思ったのですが、
みんごとスルーしてたみたいなんで
今年は書いてみます。

いちおう解説をしますと、
初代『beatmania』にはハウスというジャンル名で
非ッ常に人気のあった曲がございまして、
その曲名が"20,November"。
むかしは『ビーマニ』やってたけど、
これはよくやったよーという人も
多いかもしれません。
タイトルの示す11月20日は
この曲の作曲者であり、
初期シリーズのサウンドディレクターをつとめていた
南雲玲生(なぐもれお)さんの誕生日でもあります。

それゆえに、昔からの熱心な音ゲーマーの間では
11月20日にはにわかにお祭りムードになるのですね。
BMS作成にたずさわっている人なら
なんらかの記念曲を発表することもあります。

オイラは・・・まあ、
個人的にあんまりこの曲に対する思い入れがなくて、
正直あんまりおおっぴらに
祝う気分にはならないんですけど(笑)、
あと一年もすれば『beatmania』生誕10周年なわけで。
そっちは大騒ぎしちゃいそうですなあ。


語ってみるかい? この曲について。
いちおうネタフリだよ。




※この記事、最初「No"b"ember」と表記してやがりました。
 しかも2箇所。ひっど。指摘される前に直したよ!
 口で発音するときは常に「ノヴェンバー」って言ってるから
 まちがってないもん!

beatmania 4thMIX ~the beat goes on~

2006年11月17日 | ●音楽ゲーム回想録

・『beatmania 4thMIX』オイラなりの解説

本作品のリリースに先がけ、
7鍵盤仕様を採用した『beatmania IIDX』が
ハイエンドバージョンとしてリリースされ、
そちらが『3rdMIX』までの路線を
ほぼ受け継ぐかたちになったためか、
本流の『beatmania』シリーズは
雰囲気を一新してのリリースとなった。

前作までにあったパロディ的な要素は薄まり、
ブラックミュージック色の強い選曲、
アンダーグラウンドに徹したシックなデザインが採用された。

そのあまりの変貌ぶりから
旧来のプレイヤーからは賛否両論を余儀なくされ、
結果、多くのファンが離れる事態を呼んだことは否めないが、
以後もこの本流シリーズは
"最先端のクラブミュージック"を追いかけ続け、
いわゆる譜面構成も、その制約ゆえに洗練されてゆく。
後年まで残っていた『beatmania』プレイヤーからは
そのターニングポイントとなった本作を再評価する声も多い。


えーと、まず前提として、
オイラはこの『4thMIX』を"生き残った"音ゲーマーです。
当然この『4thMIX』は高く評価してますが、
最初っからすごいと思っていたわけではないです。
音楽の教養が薄いんで当然ですけど。
どっちかというと、この時にはすでに
音ゲーというものを"盲信"している状態で、
おもしろいかそうでないかはとくに関係なく、
そこに筐体があるからやる、という感じでした。

とは言え、当初はみんなも特に拒否反応を起こすことはなく、
そこそこのお客さんはまだついていたと思います。
それよりも問題となってきたのは、
音ゲー筐体の種類が増えてきたことによって
各筐体が音をつぶしあうような状況が生まれたことです。
当時は『DDR 2ndMIX』がブレイクの坂を急上昇中で、
そちらを邪魔しないようにということなのか、
オイラの行きつけのゲームセンターで

プレイ音量の最初の犠牲者となったのがこの『4thMIX』でした。
本当にプレイヤーを見かけなくなったのは、
ちょうどこのころからです。

オイラも例外ではないというか、
以前にも書いたとおり『DDR 2ndMIX』にはみごとハマり倒していて
そのうち「『ビーマニ』なんざ指先動かしているだけじゃねえか!」
なんて暴言を吐いたりするわけですが、
よくよく考えりゃあ、それは『beatmania』筐体の音量が
抑えられてしまった時期と重なっちゃうんですよね。

で、オイラがこの作品を本当に評価するようになったのは、
のちに家庭用バージョンがリリースされ、
ヘッドホンでじっくり聴く機会があってからのことです。
この『4thMIX』は、オブジェの増減よりは
判定のシビアさとリズム構成、キー配置のトリッキーさなどで
難易度を調整してあるようなゲーム内容で、
どうにもうまくプレイできず満足がいかなかったので、
トレーニングモードではかなり練習したのでした。
むかしは今よりずっと律儀でしたからね、オイラ。

その知らず知らずのうちに、曲の要所要所を
"聴きこむ"かたちになり、
気がついたらとりこにさせられてい
たという感じです。

アース・ウィンド・アンド・ファイアーすらろくに知らなかったオイラが、
(本作と、初代『IIDX』は、
 
メンバーのラリー・ダンが曲提供に参加していることが
 大きなトピックのひとつでした)
その音楽体験を振り替える上で
『4thMIX』以後の方向性には
個人的には非常に感謝しています。
とはいえ、筐体をみんなで囲んで
一緒に盛り上がるような光景は
本作を境に見ることはなくなってしまったわけです。
前述のとおり、それは必ずしも本作からの方向性だけが
もたらした結果ではないと思いますが、
『beatmania』というゲームが、本来何を目指していたのか?を考えると、
複雑な心境になることもあります。


※あ、追記追記。
 本作収録の"POPCORN (HIP HOP)"は
 オイラが全ての『beatmania』シリーズで
 最も好きな譜面のひとつです。もちろん曲もそうとう好き。


MOTHER3+ - 大貫妙子 / D.C.M.C / 酒井省吾

2006年11月15日 | ☆音楽生活
ゲームボーイアドバンス用ソフト
MOTHER3』の、サウンドトラックとも違う、
イメージアルバム? と言われてもちょっとピンとこない。
ま、とにかく収録曲のいくつかをピックアップして、
大貫妙子、クレイジーケンバンドのメンバーなどが
フィーチャー、アレンジされたものが
収録されているアルバムです

とっくに買って聴いてあるんですけど、
おいそれと感想書けないんですよ。
てれくさいというのもあるんですが、
教養が足りてないオイラがどう言っても、
なにかが違う。
聴けばわかる! ですましてしまいたいです。

確実に言えるのは、
ゲームを知ってる、知らないは
まったく問題にならないということです。
「We miss you ~愛のテーマ~」一曲のためだけにでも、
買ってみる価値はあると思います。

なにしろ、"NO MOTHER NO LIFE"!! だ。

ポテト兄さんと妹 45

2006年11月14日 | 爨ポテト兄さんと妹
妹「ただいまー・・・遅くなった。
  もう風呂は入りましたか」

兄「あーいや、まだ入ってない。先にどうぞ」

妹「あなたは風呂に入りたいと思いますか」

兄「・・・へ?
  まだやること残ってるからいいよ、入って」

妹「あなたは風呂に興味がありますか」

兄「なんのこっちゃ」

妹「1.もう入った
  2.興味があるし入りたいと思う
  3.興味はあるが入らない
  4.まったく興味がない」

兄「疲れてんならさっさと入れ」

ポテト兄さんと妹 44

2006年11月13日 | 爨ポテト兄さんと妹
兄「『14才の母』ってよくCMやってるけどさあ、
  これ、CM観るだけでほとんど話がわかっちゃうよな」

妹「っだよねえええええ。
  すっごいベッタベタだよね」

兄「次あたり、"迷惑かけるとかなんとか言って、逃げたんだろ"
  みたいなこと言われるよ、きっと」

妹「そうそうそう、で、最後は子供を無事に産んで
  やっぱり子供はかわいい! とかなって終わる」

兄「・・・タイトルだけでいいじゃん」

妹「タイトルだけでいいじゃん!」

ほぼ日刊イトイ新聞の謎。 - ほぼ日刊イトイ新聞(著、編)

2006年11月10日 | ◎ざっくりモノモノ感想
まだ、ぜんぶ目を通したわけじゃないんですけどね
でも、それでいいんだと思う。
ほぼ日』の8年間の軌跡をたどるムックです。
『謎。』というタイトルがついてますが、
けっして何かのカラクリを
言葉で説明するような本じゃないです。
『ほぼ日』がやっていること、やってきたことに対して
何を受け取るかは読者次第。

そこに置いてあると
つい手をのばしてパラパラめくってしまう、
そんないい雰囲気があります。
メインとも言える寄り抜き記事は
ぜんぶ『ほぼ日』に載っているものの転載ですが、
マークしていなかった意外なコンテンツを見つけて
おもしろがることも多々あったり。
ネットとちがって、こちらに積極的に読む意思がなくとも
目に留まる機会が増えるんですよね。
『ほぼ日』を知らない人にその魅力を伝えるのにも
じゅうぶんすぎる力を発揮しそうです。

オイラもふくめ、
「俺って遊び方がヘタだよなあ」と思っている人には
とくにオススメです。