⊂FREESPACE⊃

なんと6年越しの復活。
ケドメ(旧名 ミッチ・ミキハラ/MIC(H))の活動報告拠点にでもしようと思います。

honeycreeper - PUFFY

2007年11月30日 | ☆音楽生活
素のJ-POPについての記事を書くのは
じつは初めてかも?
もともとにわかファンではあったのですが、
前作『Splurge』をレンタルで借りて
思わぬツボに入ってしまったので、
今回は購入に踏み切りました
大正解でした。めちゃめちゃ元気出ます、これ。

全体的にバカ明るいのに、
どの曲にも静かな覚悟と、切なさがあって、
そのコントラストに心を揺さぶられる感じです。
で、そんな中にある"お江戸流れ星IV"の
「♪なんちゃって 全部うそ」が
また心にキくんですわー。
ある意味、この歌詞がすべて、と
言っちゃってもいいかもしれません。
あいかわらずおいしいとこ持ってくなあ、ピエール瀧。

オイラは、音楽はコンポーザーを最重要視する傾向があるので、
シンガーで音楽を選ぶという心境が
よくわからなかったのですが、
PUFFYだけは例外だったんですよね。
その理由が本作でよく理解できた気がします。
あのキャラクターがあればこそ、
多彩なアーティストが関わろうと、ブレないんですよね。
必ずしも歌唱力だけに惹かれているのではないところが
ミソなんでしょう。

・・・ああー! だから"アイドル"が成立するのか!!

はじめてのJAZZ2 ヒストリーもたのしみなりー! - 中洲産業大学&ほぼ日刊イトイ新聞

2007年11月28日 | ☆音楽生活
終了後1日を置いていますが
いまだ興奮さめやらず、という感じです。

その名のとおり、
マニアックなイメージと頑固なファンのせいで
門戸が狭いと感じられてしまうジャズを
まったくの初心者に紹介しよう、という主旨のイベントで、
今回のはその第2弾です。
中洲産業大学とは、
タモリさんのネタに登場する架空の大学。
糸井重里さん、山下洋輔さん、タモリさんのトークを軸に
ジャズのさまざまな実演が行われました。

これまでもジャズのCDは少しだけかじっては
どうもしっくり来ない、という状況をくりかえしていただけに
すこし不安もあったんですが、
期待をはるかに上回る衝撃と、収穫がありました。
なんとかまとめようとしたのですが
とても無理、ということで箇条書きにしてしまいます。
・・・・でも、すげえ長いよ。


・ガチンコモードのタモリさんによる
 解説、(インチキくさい)実演、
 トークはどれも超一級品で、終始抱腹絶倒。
 とくに山下洋輔さんの弾くピアノに
 ハナモゲラ混じりのスキャットで参加したブルーズは
 ほんとうにかっこよく、そして
 どうっしようもなくバカバカしかったです。
 あのタイミングでの「ヨンデイル---!!!」はズルすぎる!!!!
 さんざん毒を吐きまくっているのに、
 毒舌を嫌うオイラでもまるでいやみを感じないキャラクターが
 また不思議だなあと思いました。

・つねに満面の笑顔で、ときに繊細、ときに破壊的な
 山下洋輔さんのピアノには圧倒されっぱなし。
 オイラはこれまで、ピアノを中途半端でやめたことは
 後悔しないことにしていたのですが、
 このときばかりは「うらやましい!」と思いました。
 あんなに楽しそうにピアノを叩く人、
 これまでに見たことがありません。
 そのほかのパートを担当した人たちもすごかったけど、
 個人的にはやはりドラムのパワフルさも
 頭に焼きついて離れません。

・ラグタイムに始まり、ブルーズ、スウィング、モダン、フリーなど
 さまざまなジャンルの代表曲が演奏されました。
 ほんとうに誰もが一度は耳にしたことがある名曲ばかりで、
 それゆえにアドリブ、セッションの魅力を
 より明解につかむことができたと思います。
 音の対話が本当にスリリングで楽しい!

・糸井さんがあまりアウェーでない環境で、
 文面ではなく肉声で話しているところを
 聞けたというのも貴重な体験でした。
 あるときはうなずき、あるときは比喩で話を浮き彫りにし、
 あるときは素を見せて場をけん制する・・・これぞ糸井節。
 「ぜんぜん話わかんないけどおもしろい!」なんて、
 けっこうな覚悟と確信がないと言えないと思うんですよねえ。

・個人的にはどうやらファンキー・ジャズが
 いまのところいちばんしっくり来る様子。
 演目の中ではいちばんコール&レスポンスが
 わかりやすかったのもあるし、音的にも好みです。
 会場ではアート・ブレイキーのCDも買ってみました。
 トークを聞いていて、
 タモリさんとは好みが合いそうだ、とも思いましたし。
 グレン・ミラーがちょっと苦手なあたりとか(笑)。
 そのうちこのCDの感想も書くと思います。
 フリージャズはうかつに手を出すとヤケドしそうですが、
 山下さんの曲、演奏は直感的に響くものがあったため、
 のちほど買いあさってみる予定です。

・ようするに肝となるのは、やはりコール&レスポンス。
 アフリカの会話用楽器、
 トーキングドラムに関する説明は少なかったですけれど、
 音で会話をするという行為がどういうものかは
 漠然とつかめたと思います。
 過去の記事で、「曲を聴きながら眠ろうとすると、変な妄想をする」
 と書いたことがありますが、
 あれを意識的に形にすることが
 音で意思を伝えることにつながるんじゃないかなあ、と。

・舞台上ではスクリーンも用意され、
 カメラから撮影した映像も流されたりしていたのですが、
 そのカメラワークがまた絶妙で、パートごとのシフト、
 笑いどころなどをみごとに捉えておりました。
 そのほかの映像に関する段取りも、じつに手なれたもの。
 調べたらイベントの演出は、『おれたちひょうきん族』や
 明石屋さんまさんの番組の多くを手がけた
 三宅恵介さんだそうで、そのおかげかしら。
 ちなみに、会場には日テレの土屋さん(『電波少年』のあの人)、
 三谷幸喜さん、爆笑問題なども遊びに来ていたらしいです。

・肩肘の張らない会場案内、
 iTunesで3曲を無料でダウンロードできるコードの配布、
 終演後のお食事処を紹介したパンフレットの同梱、
 来場者全員での記念撮影、
 そしてその画像にすぐさまアクセスできるQRコードなど、
 サービス・・・というよりももっと身近な、
 "ともだちへのプレゼント"っぽいしかけの数々に、
 ふんだんに『ほぼ日』精神があらわれていました。
 これだからファンはやめられないぜ。


書いてみたらいつもと変わらないような気もしてきました。
2回に分けようかなーとも思ったけど
勢いづいたこのままで投稿しちゃいます。
なんだか、この調子でいろいろ
音楽についてアクティブになっていきたいですね。
自信も、あります。
ちょうどゲームもひと段落しましたし(笑)。

アンケート?

2007年11月24日 | ●BMSをゆるーく考える
ていうかまたネタフリじみた手抜き記事です。
反応なくても泣かない。

BMS作ろうと思っていろいろやってるんですけど
ただいまめちゃめちゃ迷走しています。
なにを作っていいかわからないというか、
いちど詰まってしまうと続ける理由が
なくなってしまうというか。

なんか、オイラに作ってもらいたい傾向のBMSとかあります?
○○みたいなのーとかでもいいんで。
それなりに無茶な要求でもやってみる・・・かも。

たぶん、ある程度しばりのあるイベントが盛況するのも
わかりやすい指針があるからなんでしょうねー。

9年目の20,Nobember

2007年11月20日 | ★ゲーム生活
音ゲーマーにとっての記念日、ことしもやってまいりました。
あれ、10周年じゃないの?というかた。
初代『beatmania』の正式稼動日は12月のはずですから、
11/20は稼動以来9回目、ということになりそうです。
BEMANIシリーズ10周年と言われてもまだピンと来ないのは
そのせいじゃないかなあ、と。
12月の何日に稼動を開始したのかは
知らないんですけどね。

とはいえ、どっちにしても
本当に『beatmania』稼動から10年が経とうとしています。
『beatmania FINAL』からも
すでに5年がすぎているわけです。
うーん、『FINAL』が出てから
倍の時間が経っていたとは・・・

正直、今のオイラはもう
BEMANIシリーズからだいぶ遠ざかっていますが、
(e-amuカードはまだかろうじて生きてるみたい)
未知の音楽へ数々の扉を開いてくれた
シリーズには感謝しています。
『Wii music』と『GUITAR HERO3』が
日本の音ゲー界に何をもたらすか、
そしてBMSはこれからどこに向かうのか、が
いまの興味ですねえ。

グラディウスII ゴーファーの野望 (PCエンジン版) その2

2007年11月19日 | ★ゲーム生活
まさかのその2。
とりあえずちゃっちゃと終わらせて
ヒマをつくろうと思ったら
ふつうにクリアできません。なんてこった。
コンティニュー機能は説明書を読んだら
あんのじょう見つかったんですが、
デフォルト設定で「コンティニューなし」の状態なので
(アーケード版にももともとコンティニューがない)
いつも以上にノーコンティニュークリアに執着しています。
そしたらやっぱり詰まる詰まる。

鬼門は高速面~ボスラッシュ。
高速面はルート選択をよくまちがえて
行き止まりにドカーン。
装備がなくなったままザブラッシュ突入で
ふつうによけきれなくてドカーン。
ボスラッシュでほとんどの敵は慎重に倒せるも
カバードコアがどうしようもなくてドカーン。
ていうかカバードコアが倒せません。
あのミサイル何回やってもよけれない。
コアと平行に撃ちつづけてもいずれは軸をずらされる。
コナミコマンドも試してみたけど
2発でやられちゃ意味がない・・・
ってうわあ、ついにこういうネタを書いちゃったよ。
いろいろと越えてはいけないラインを
越えてしまっている気がします、最近のオイラ。
うーんしかしどうしよう。
攻略サイトとかを見るのもなんか、しゃくですしねえ。

まあしかし、こういうふうに
前に進めずに四苦八苦しながら、
先のステージに思いをめぐらせる、というのは
久しぶりの経験でもあるわけです。
おかげで長いこと楽しめますし。
最近のゲームでもトライ&エラーの要素はありますが、
ほとんどの場合はその場でやりなおせるだけに
作業的になることもしばしばあるんですよね。
(『マリオギャラクシー』はそういう仕様の上で
 退屈さを感じさせない作りこみがすごかった)
思えば、むかしはゲームなんて
オールクリアなんてできないのが当たり前でしたから、
永久に遊べる気がしていました・・・
そうそう、『有野の挑戦状』って
そのへんのバランスはどうなってるんですかね。

最近やってるゲーム たぶんその4

2007年11月16日 | ㌫ネタフリ
えー、通りすがりのそこのあなたさま。


最近、なんのゲームやってますか。


反応がなくても泣かない。
オイラはと言うと
『トワイライトプリンセス』は先月終わっていて
『マリオギャラクシー』をガーッと完全クリア(一周)して
『夢幻の砂時計』は電車プレイでこつこつクリアして
たまーに『ザナック』で息抜きをしつつ
いまは『グラディウスII』に挑戦していて
しかしいきなり『有野の挑戦状』が気になりだして
必死で自分をおさえているところです
(元ネタの番組自体はほとんど見たことない)。
ちょっとした病気かも・・・・これ。
妹がまだ不在なんですが、リミッターが外れると
こうなっちゃうのか・・・・

グラディウスII GOFERの野望(PCエンジン版・Wiiバーチャルコンソール) - コナミ

2007年11月14日 | ★ゲーム生活
けっきょく買っちゃったよ。
ゲーム生活が止まらないなあ・・・

絶大な人気のあるアーケードゲーム『グラディウスII』を、
当時の家庭用ゲーム機で極限まで再現したということで
やはり歴史にその名をとどめているPCエンジン版です。
オイラは未プレイだったので、
その似ているっぷりが気にかかって
購入してみました。

感想は・・・なるほど、といったところ。
効果音こそ違えど、それ以外の部分で
違和感をおぼえることがほとんどなく、
当時にしてはそりゃぜいたくなゲームだなあと思いました。
音楽はどうやらアーケード版のBGMを
そのまま録音して使っているようす(本来はCD-ROMソフトです)。
音量設定のせいか効果音が埋もれ気味だったのが
ちょっともったいないかなー。

ほんとにそのまんまですし
内容のおもしろさは歴史が保証していますので、
未プレイのかたは体験してみて損はないと思います。
プレミアがついてるっぽい上に
PS2じゃちゃんと動かないプレイステーション版より
ずっと割安ですし。
・・・ただ、仕様までアーケードそのままなのか
どうやらコンティニューがないっぽいんですよね。
ある程度シューティングに慣れてるか、
途中でやられてしまうことに関して
「先を見る楽しみが残されている」と感じる人に
向いているかもしれません。
それとも説明書に載ってたりするのかな。

あ、そうそう、オイラ『ザナック』は安定クリアできても
こっちはまったく安定しないです。
むしろコンティニューなしでクリアしたことあったっけ?
シューティングが得意ではない、という意識があるのは
これがひとつの原因です。
っていうか『ザナック』以外で
安定クリアできるシューティングなんて、たしか、ない。

『オトメディウス』の稼動と近づけてリリースするあたり、
やっぱり狙ってたんですかねえ。
だとしたら、うまい、と思います。
(ええ、『オトメディウス』も少しやってます。
 ミ、ミキハラさんがついに"萌えゲー"を! とか言われ・・・
 だれも言わないか)

Miiコンテストチャンネル

2007年11月13日 | ★ゲーム生活
昨日から配信開始。
いやーもう、またおもしろいものを
押しつけられちゃって。

Miiとは、Wiiに最初から内蔵されている
『似顔絵チャンネル』で作ったキャラクターのこと。
この『Miiコンテストチャンネル』は
その名前のとおり、Miiの品評会のようなものです。
自分が投稿したMiiを評価してもらったり、
課題にそったMiiを投稿してみたりと、
なんのへんてつもないものなんですが、
『似顔絵チャンネル』自体が手軽に扱え、
しかも凝りだすと止まらない魅力にあふれているので
地味ーーーにハマってしまいます。

人気を集めたMiiなども閲覧でき、
お持ち帰りもできるのですが、
漫画のキャラや芸能人っぽいMiiが
やっぱり人気ありましたねー。
それがまたうまいもんだから納得が行くんですが。
眉毛のパーツを目として使い、
目をほかの部位に流用するなど
さまざまなテクニックも見られ、
勉強になります。
多くの人の支持を得られると
職人としてのランクも上がっていくとか。
そのうちなにか作ってみて
投稿チャレンジしてみようと思います。

で、公式の課題のほうは"帽子を脱いだマリオ"。
んじゃーやってみっかと作ってみたのはいいんですが
ヒゲが、どうしても本来のマリオのものが見つからず。
髪型も、あのもっこりふさふさ具合が出せずに
(『マリオギャラクシー』では
 しょっちゅう帽子を脱ぐからよけい印象に残る)
けっこう苦労しました。
がんばったものを投稿したつもりだけど・・・
どうかなあ。
似てるだけ、じゃあだめなのかもしれない。

「・・・・・ばかっ」 - 『コジコジ』コジコジのセリフ

2007年11月12日 | ㌶ふと思い出し語録
ひとがわがままを聞いてくれないときに使用。
でもオイラたちはあんまり
アニメ版の『コジコジ』を観られていないので、
なんとなく『ちびまる子ちゃん』のTARAKOのイメージで
発音することが多いです。

で、あたまに間を置かず「ばかっ」ときつめに発音すると
そのまま『まる子』の登場人物のニュアンスになります。
あらふしぎ。
『コジコジ』と『まる子』、両者のテイストの違いを
如実に表している・・・・わけでもないか。

っていうか、みんな『コジコジ』は知ってますよね?

BMSを作る動機

2007年11月08日 | ●BMSをゆるーく考える
まあBMSに限った話ではないんですが。
一般に、BMSの作者さんたちの、
作品を作るときのモチベーションって
なんなのかなあ、と思いまして。

なんてったって、しちめんどくさいですからねえ。
配置を視野に入れつつ曲を作って、
音を切って、絵も入れて、容量もけずって、
しかも物理的な見返りはまったくのゼロ。

オイラの場合は、自分ができることで
いちばんマシだったのがBMSだった、
というだけのことだったりします。
ものを作ることで見えてくる物事が
けっこう多いことを知ったので
(つまり付随してほかのことも少し得意になれる)、
修行の一環、みたいなものでやっている感じです。
ぶっちゃけ、このブログも料理もそのうちの一つ。
イベントとかはまあ、ひとつのお祭りとして
楽しんでる感じですね。

BMS作者さんみんながこういう状況なわきゃないので、
動機は気になる点なんですよね・・・
うーんやっぱり、ごっこ遊びっていうのは
けっこう大きな要素なのかなあ。

あ、べつにネタフリじゃないです。ネタがないのでひとりごと。