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⊂FREESPACE⊃

なんと6年越しの復活。
ケドメ(旧名 ミッチ・ミキハラ/MIC(H))の活動報告拠点にでもしようと思います。

L.D.K. Lounge Designers Killer - capsule

2005年09月26日 | ☆音楽生活
で、こっちも買いました。
音楽ファンの間ではもはや
説明不要になってきつつある?カプセルの新作です。
え、カタカナで書いちゃ駄目ですか。

毎回同じようで毎回違うというのが
彼らの味でございますが、
今回のアルバムは、その違いの度合いが
今までよりも大きいような気がします。

四つ打ちの曲は多いですし、
メインメロの動き自体は、いつもに比べて大人しめ。
それなのに全体的な印象で言うと、
むしろ、いつも以上に暴れているような・・・
個人的にはちょっと、怖さすら感じました。ほんとに。
"もん!"や"たべたいー"の子供っぽい響きも
なぜかシリアスさを演出している気がしてなりません。
こんなことを感じたのは
オイラだけかも知れませんけれども。

あ、もちろんお気に入りですよ。
capsuleのアルバムは今まで、
常に最新作が一番のお気に入りになっておりましたが、
今回も例外なく。
テクノ好きの宿命と言うべきか、
やっぱり一番好きなのは、表題曲でもある
「Lounge Designers Killer」です。
キュートなのにカッコいい!!

Electric-Brain feat. Astroboy - Various Artists

2005年09月25日 | ☆音楽生活
今更ながら購入してみました。
capsuleの新譜も買ったけど
なんとなくこっちを先に紹介。

二年前ほど前に、『鉄腕アトム』の主人公である
アトムの誕生日(原作で設定されている2003年4月7日)
を記念して発売された、
アトムをテーマとしたコンピレーションアルバムです。

オイラは手塚ファンを一応自称しながらも、
『鉄腕アトム』自体、原作をちゃんと読んだ事がなくて、
いま文庫を集めに奔走しているところなのでした。
「史上最強のロボット」が収録されている7巻が
どこに行っても売り切れていて、困っておりますが。

それはともかく、興味も深まってきたころだし、
テクノからも最近ちょっと遠ざかり気味だったので
ちょうどいいかと思い、軽い気持ちで手を出してみたのでした。
テーマ的にもメンツ的にも、
もっとややっこしい音かも知れないと
危惧(偏見です)していたのですが、
そんなことはなかったです。
どの曲も遊び心にあふれた、
非常にポジティブなつくりになっております。
CD前半の曲は基本的にバッキバキながらも
ちゃんとコミカルさを併せ持っておりますし、
後半は後半でアイデア満載な曲が多く、
それでいて娯楽性が決して失われていないのが
個人的にかなり嬉しかったです。
トリの「ASTROVO」の壮大さとかもう反則。

世間的にも、
テクノファンの評価はかなり良かったみたいですね。
原作ファンの評価が気になりますが、
にわかファンのオイラの視点からすると
満点でございますよ。
文字通り"心優しく力強い"アルバムです。
アトムを知らない人、テクノを知らない人、
どちらの方もぜひ一聴を。そんな一枚。

東京ゲームショウ2005 その4 (オマケ)

2005年09月22日 | ★ゲーム生活
試遊はほとんどしなかったと言いつつ、
コナミブースの音ゲーだけは
しっかりチェックしてきています。

出展されていたのは、
『beatmaniaIIDX 10thStyle』と
『ポップンミュージック12 いろは』、
『DanceDanceRevolution STRIKE』の3点。
『GuitarFreaks V & DrumMania V』の映像も。

とりあえず自分はポップンだなーと思って
並んでいたんですが、
プレイしている皆さんがこぞって、
『いろは』の新曲ではなく、家庭用『11』に収録されていた
"サヨナラ☆ヘブン"をプレイしていたのが印象的でした。
気持ちはわかりますが。

オイラの番になって、それではと思って
"流星ハニー"を選曲した・・・までは良かったんですが、
ヘッドホンが頭に全く合わず、落ちる落ちる。
さすがにヘッドホンがないと何も聴こえないので、
いったん曲をリタイアさせてもらって、そのままヘッドホン調節。
しかし、どうあがいてもあがいても落ちる!! 何コレ!!?
そんなに自分の頭は小さかったのか、というショックと、
この間のカナルイヤホンに続いて、
ヘッドホンにまで嫌われてるのか!! という怒りで、しばし狼狽。

しょうがないので、微妙に聴こえる音を頼りに
プレイしてみるか・・・と思ったら、混乱してたせいか
今度はハイスピードをかけ忘れて
(さすがに等速で流星ハニーハイパーはツラいです)
ボッロボロの演奏状態です。
音はやっぱりぜんぜん聴こえませんし、
泣きそうになりながら遊んでいたら、さらに異変が。

赤ボタンが反応しなくなりました。

18日の昼頃、
ポップンの試遊台のうち一台が
しばらく遊べなくなっていたのはオイラのせいです・・・・・・。
ここを見ている人の中には、ひょっとしたら
心当たりのある人がいるかも知れませんので、
謝っておきます。

・・・・・・でも、
オイラそんなに強く叩いてないもん!
うわーーーーーーーん。




今回でゲームショウの話題は終わりです。

東京ゲームショウ2005 その3 - ポテト兄さんと妹 番外

2005年09月21日 | ★ゲーム生活
□ファミ通ブース、桜井政博さん登場の瞬間

兄「あっ、桜井さんいたっ! 来たっ!!」

妹「あっ! だめだっ! やばっ! かっこいっ!」

兄「念願かなって良かったね・・・って、オイラもなんだけど、
  あんたにはかわなんなあ」

妹「今!! 半径1メートル以内に来たっ!!
  目が合った! 絶対合ったってば!!」
 
兄「お前、ワザと言ってないか」

※いや、実際は声立てて騒いでたわけじゃないんで
 大丈夫・・・だと思います。



□コスプレさん

兄「コスプレって興味ないつもりだったけど、
  年々クオリティアップしてきてて
  結構見てると楽しいね。元ネタわかんないのも多いけど」

妹「・・・・でも、やっぱりどこかで安っぽさが漂うんだよねえ」

兄「素材の問題もあるから、しょうがないやね。
  でも、もうちょっと"汚れ"を加えるとか・・できないかな」

妹「たださっき、『メタルギア』のコスプレ(どのキャラかは失念)で、
  ゲーム中で敵に気付かれたときに出てくる矢印をつけてた人がいたよ」

兄「ああ!! そういうデフォルメは憧れるね!」

妹「あと、『ドラクエ8』のパーティをまるまる再現してた
  人たちもいたけど・・・」

兄「どうした?」

妹「ヤンガス役を買って出た人、・・・"わきまえてる"と思った」

兄「・・・失礼な」

※そのあとで、オイラが一人のときに
 そのパーティを見かけました。
 ・・・そっくりでした。



□話題のあの人

妹「もう終わりの時間だねえ。
  あ、ホリの物販コーナーもあるんだ」

兄「大神さん(数々の珍コントローラを発案している名物社員)とか
  いないかなあ。まさか売り子はやってないと思うけど」

妹「あっ・・・・・見てっ!!」

兄「あ!!」

大神さん「メタルスライムコントローラ、先行発売でーす!!
     もうすぐ終了しちゃいますよー!!」

妹「すごい必死だ・・・」

兄「なんて想像どおりの人なんだ・・・」

大神さん「あっ、そこのあなた!! もう終わっちゃいますよ!!?
     今しかチャンスありませんよーーーー!!」

兄「うわっ気付かれた!」

妹「ごっ、ごめんなさい!」

※買う予定のものは無かったしずいぶん混んでたんで
 そそくさと立ち去ってしまいましたが、
 大神さんの真剣な表情が脳に焼き付いて、
 なんだか妙な罪悪感が残りました。



□その後

妹「さっそく携帯の待ち受け画像を
  桜井さんにしてみたんだけど・・・すぐにやめちゃった」

兄「あらま。冷めちゃったの?」

妹「だって、いつも携帯で目覚しかけてるんだけど、
  起き抜けにあの美形は心臓に悪すぎるもん!!
  あああぁああああーカッコいいいいいいいいいいい」

兄「よかったねぇ・・・」

※妹は見た目だけのファンではないですよ、一応

東京ゲームショウ2005 その2

2005年09月20日 | ★ゲーム生活
2回目です・・・と言っても、
ホントにあんまり真剣に観回ってないんですよねえ。
ステージとか試遊とか一杯ありましたけど、
並ぶのがタルーいとか言って避けてしまったり。

午後3時すぎのセガのステージで、
次世代機版『ソニック』が紹介されていたので
(というか"あー中裕司さんがいるー"と思って観に行ったという
 ミーハー感のほうが強いです。・・・アレですかね、
 オイラは作品よりも人に興味を持ってしまうのかも・・・)
ひととおり見てみました。

決り文句ですけど、美麗な画面の中を
ところ狭しと動きまわるソニック。
草原と遺跡らしきものの間を超速で往復しつつ、
大量のロボット型の敵に襲われたりなぎ倒したり。
上空からは何やら戦艦が迫ってくる様子も。

「おおおー、ムービーと見まごう程のクオリティだけど、
 これがリアルタイムで動いているのか!
 さすがに次世代機は綺麗だなー」
と思っていたらどうやらムービーでした。

いや、その後リアルタイム処理の映像が流れたんですが
地面の質感がやっぱりテクスチャベタ塗りだったのが
気にかかったんです。
それとも、さっきの映像も
リアルタイム処理だったにも関わらず
動きが素早くて気がつかなかったんでしょうか。

中さんいわく、
「吹っ飛ばした岩やブロックなども、リアルタイムの物理計算で
 動きが処理されています。
 それぞれのオブジェクトには重さのパラメータも設定されていて、
 リアルな動きの質感を出すことが出来ます」

とのことで、あちこちのブロックを壊しまくる
デモのソニック。派手に吹っ飛ぶブロック。
なるほどこれはリアリティがあって爽快だわと思っていたら
木箱を壊した時は木箱が煙と共に消滅するだけでした。
おいおいおい64の『ゼルダ』並じゃんかよと思いましたが
これは開発中だからですよね!? ね!!?
他にも、橋をまるまる崩して足場にするとか、
影の表現とかいろいろアピールしてくれたんですけど、
どうもピンと来ません。

いやその、ゲームの『ソニック』としてはちゃんと
面白そうなものに仕上っているんですけれど、
さすが次世代機!! とこちらが思い切れなかったのが
ちょっと寂しかったりもします。
他の次世代機系のデモが、
どれも映像の美しさに力を入れたものだったので
こういうアプローチにしてくれたんだと思われますが、
まだ・・・なんというか、使いこなされていない感がありましたね。
今後の展開に期待します。

このステージのとき、
中さんがトレードマークであるメガネを
かけておられなくて、
理由もあるらしかったんですけど
それも聞けないまま移動してしまいました。
時間も時間でしたからねえ。


レポートはまだまだつづきます。
もうネット上では、話題的に遅いんでしょうけど。

東京ゲームショウ2005 その1

2005年09月19日 | ★ゲーム生活
携帯でとった写真を見たら人物ばっかりで
ここに載せられそうなのがこれしかありませんでした。
うーん。

とにかく、行ってまいりましたー。妹とふたりで。
じつは妹の方が乗り気。
ゲームショウには去年初めて行ったんですが、
その時も妹が「付き合え!」としつこかったからなのでした。
誰か彼氏になってあげてください。
上記のようなオイラなので
熱心にブースを見てまわるということは
じつはそんなにしていなかったり・・・
いや、個人的に期待作の出展がないものですから。
なので、あんまり突っ込んだ話はできません、ごめんなさい。


んで、結局オイラはファミ通の出張コーナーに
ほとんど居座っていた気がします。
トークの予定表に
桜井政博の文字を発見すると
彼の超熱狂的なファンであるにもかかわらず
(ファミ通連載の「ゲームについて思うこと」の記事は
 全てスクラップにして取ってあります
今まで生の彼を見たことのなかった妹は狂喜乱舞。
来て良かったなあとしみじみ思いました。
あ、因みにオイラも当然、もんのすごいファンです。

以下、トークで見ることが出来た人の話で
個人的に印象深かった発言をピックアップ。
記憶に頼ってますので原文ママではないです。
細部のニュアンスももしかしたら違う危険性もありますが、
ご了承を。





□水口哲也さん

「次世代機になって解像度が高くなったからと言って、
 血しぶきがリアルに再現されてユーザーが喜ぶかと言ったら
 そうじゃないですよね」


途中から来ちゃいましたし、
遠くで聴いてて音抜けも悪かったから、
ハッキリ聞き取れたのがここぐらいしかなかったんです。
もっと聞きたかった・・・
この後、桜井さんの出番まで他をウロウロしてました。


□桜井政博さん

「(レボリューションのコントローラーは)けっこう予想どおりのものが
 出てきましたね」


あれを予想できるというのは流石。


(E3などのイベントに比べてゲームショウについてはみんな真剣だ、
 というコメントをうけて)
「いや・・・みんなもっと遊べばいいんじゃないですかね?
 ゲームはエンタテインメントなんだから」



「前はダメだなって思っていたものが、今は良いなって思えたなら
 素直に口に出していきたいと思います」



「シリーズもののタイトルのイメージを
 勝手に決めてはいけないと思う。
 ムービーだけだからだとか、イケメン(笑)が出るからと言って
 "こんなのファイナルファンタジーじゃない"、なんて
 誰も言うことはできない・・・
 でも、頭の堅いユーザーさんって意外と多いんですよね」


このあと聞き手のバカタール加藤さんが

「多いです。そして
 "あのゲームが作りたくてこの会社に入った!"
 と言う元ユーザーもいるし、そういう人が
 "あの要素がなければあのゲームじゃない!"
 と言い出したら、前に進まないですもんね・・・」


というやりとり。
個人的に深く共感してしまって
うんうんうなずきっぱなしでした。
・・・イタかったろうなあ。

 
(ユーザーに、これからもこう楽しませることを約束する、
 と言う公約をどうぞと訊かれ)
「ありえないでしょう!」


即答!! 素晴らしいです。


「数ヵ月後には、関わっている新作を発表できるんじゃないかなあと」

さらっと言ってましたけど
"おおっと"って感じの発言ですね。
期待してます!!



□小島秀夫さん + 柴田亜美さん、チップス小沢さん

たぶん一番記憶に残ったトーク。
お客さんも一番多かったですね。
オイラは最前列で見てましたが、後ろから押されるのを
ちょっとガマンしなければなりませんでした。


「(大事なことは)♪はなっせない!! ♪はなっせない!!」
「♪ガーリガーリーくん、ガーリガーリーくん、
 ガーリガーリーくーーーん」(三人斉唱)


えっとですね、実は小島カントクのトークも初体験なんですけど、
すっげぇノリノリですね!!
実に楽しい時間をすごさせて頂きました。


「メタルギアの映画化の話が来ても、
 メタルギアは飽くまでゲームなので、やりません。
 ・・・・ただ、メタルギアとは別に
 オリジナルで映画をやってくれって言う話が来たら、
 わかりません(笑)」


前半で"おおおー"と思わせておいて、
後半にキレイなオチが。


「かくれんぼは大得意ですよ!!
 コツは、人が入れないだろうな、という場所に隠れることです。
 ロッカーとか机の下なんかは誰でも探すから。
 だから、いつも孤独だったんですけど・・・(笑)
 でもサバイバルゲームは負けちゃうんです。
 あれは攻撃に転じなければいけませんからね」


あとなんかローカルな鬼ゴッコを紹介された気がしますが
よく聞き取れなかったのが残念。
こういう他愛もないエピソード、好きです。


「さっき、桜井さんと話をして、
 『メタルギアソリッド5』のディレクターを
 桜井さんがやる、ということになったんですが・・・(笑)」


なんか、コナミブースでもそう発言をされて、
物議を呼んちゃってるらしいですけど、
冗談なら冗談でいいし、実現したらそれはそれで
嬉しいことじゃないですか。
っていうことで、済まないのかなあ・・・


(ユーザーに、これからもこう楽しませることを約束する、
 と言う公約をどうぞと訊かれ)
「そんなの無理ですよ、
 え、今までここでトークしてた人たち、
 そんなこと言いはったんですか!?
 桜井さんはまさか言ってないですよね!?」(小島)
「言ってないと思います!」(柴田)


信頼されてますねえ、桜井さん。



ほかにも面白い発言はいっぱいあったと思うんですが
とりあえず今思い出せるのはここまで。
ゲームショウについての続きは
また後で書きまーす。

任天堂「レボリューション(仮)」のコントローラー

2005年09月17日 | ★ゲーム生活
ヌンチャク形態に激しく興奮します。
とりあえず、フォームとしてですね。
いやホント、両手が縛り付けられるような
今までのコントローラーの感覚って
実はちょっと不満だったんですよ。
プレイステーション以降は
グリップすら限定されるようになってしまいましたし。

Zトリガー(ボタン?)がふたつというのもなかなか。
64のZトリガー大好きでしたからねえ。
コントローラーのウラを押すという感覚が好きで。
まぁこれはあくまでオイラ的な感覚。


んで、もうBLOGじゃあだいたいの人が語っていますけれども、
とりあえずこれに気付いたのはオイラだけかしら、
と思った点として。

これ、写真を見ただけだと
一般のリモコンの操作性を連想してしまう人が多そう。

というところがちょっと不安に思いました。
ボタンがゴム製のように見えてしまって
気が気じゃあありません。
なんか画面のレスポンスも鈍そうな図が
頭に浮かんできてしまいますし。
実際には、絶対にそんなことはないと思いますけどね。
あくまでリモコンに対する一般的な先入観について話です。
でも心の底で、同じ感覚でいる人って結構多いと思うんですよ。
そのへんに、任天堂が気付いてくれているかどうか。

まぁ、DSのタッチペンについても、
オイラは似たようなことを思っていたので
大丈夫でしょう、うん。

あとはやっぱり、他のメーカーがついてきてくれるかどうかですかねえ。
これもDSの状況を見ると、ちょっと不安です。
だいたい、作り手が乗り気じゃなさそうだなー
なんて気もしてきます。
「新しいアイデアなんかより、俺は○○みたいなゲームが作りたいんだ!」
みたいな人が、ゲーム業界に多いというイメージがあるんですが。
偏見がすぎますか。


さーて、明日はゲームショー行ってきます。
レボリューションは関係ないですけど。

スターフォックスを語る

2005年09月15日 | ★ゲーム生活
なんだかBMSのほうは全然売れてませんけれども。とっほほほ。
READMEに書かなかったので、一応思い入れというか、ね。

ゲームをやっている人なら、
名前くらいは聞いたことがあるんじゃないかと思いますが、
『スターフォックス』は任天堂の人気シリーズのひとつで、
今回オイラがコピーさせてもらったのは、
スーパーファミコンの初代のものです。

この初代は、ポリゴンゲーム黎明期の代表作のひとつとして
名前が上げられることが多く、
一般的には64版の方が評価は高いのですが、
「ハードの限界に挑戦」
「アブストラクトでサイバーなグラフィック」
「辛口の難易度」
といった要素で
マニア的にはこっちの方がウケが良かったりします。
オイラもどっちかと言うとマニアックな趣味をしているので、
雰囲気で言えばこの初代の方が好みではあります。
64版も掛け値なしに大好きですけれどもね。
(GCが手元になくて、アドベンチャーとアサルトはまだ買ってません。
 そこ、賛否あるのは知ってるけど買うなとか言うな)

オイラは、多くの人の第一印象と同じく
「単なる紙ヒコーキのシューティング・・・?」程度の
認識だったのですが、
友人の家でプレイを見せてもらったときに、
レベル1コース、3ステージの迫力に
ド肝を抜かれたのでした。
もうその辺にまで来ると、絶対に自機が
紙ヒコーキなんかには見えなくなってるんですね。

さらに上級のステージになるにつれ、
ボスの造形やステージの仕掛け、演出も多彩を極め、
全部で15ステージ前後あるにも関わらず
ほとんど雰囲気が重複しないというのも、
当時のROM容量などを度外視してもなお、
奇跡の出来栄えだったと言えるのではないでしょうか。

ちなみに、個人的にはレベル2のラストステージ、
ベノムハイウェイでのチェイスが一番好きです。
低空、峡間飛行フェチにはたまりません。
あと、よくこんなアイデアを実現できたなあ、という
感動もあります。

操作性や、頻繁に処理が落ちるなど
問題点も多くあったにもかかわらず、
プレイステーションやセガサターンといった
次世代機において、本格的な3Dゲームが
ドカドカと市場に顔をあらわすようになっても、
この『スターフォックス』で受けた衝撃を超えることは
しばらくありませんでした。
それだけに、操作性、ゲーム性が大幅に向上した『64』で
このSFC版が事実上"なかったこと"にされたのは
ファンとしては少し寂しいのですが・・・


任天堂の新マシンである『レボリューション(仮)』では、
過去の任天堂マシンの旧作も
購入して遊ぶことが出来るらしいですが、
この『スターフォックス』もちゃんとサポートしてくれるのか、
実はちょっとだけ不安だったりします。
特殊なチップを積んでいるので、
エミュレートが難しそうな気がするんですよね。
シロウト考えなんで、実際はどうだか知りませんけれども。

いや、スーパーファミコン版を持っていますし
バックアップ切れの心配もないソフトなんで
オイラ自身はいいんですけど、
この時代の仇花というか、"無茶っぷり"は
是非多くの人に見てもらいたいんですよね。
というわけで、興味のある方は機会があれば是非。
BMSにした「corneria」以外にも、名曲がたくさんありますしね。



追記:スリッピーをいじめるやつはオイラがゆるさないよ。

もう日曜のことだけど

2005年09月13日 | ㍊本日のミキハラさん
久々にプチオフやりました。

メンツは
yusukeさん、服部さん、
ファブリーズ☆やす(BAAB)さん、Elevenさん の4人。
(リンクとかもうちょい待って下さい)
BMS界隈のオフにしては珍しく
みんな約束の時間どおりに集合という奇跡であります。

本厚木の遊YOUステーションというところで
3時間ぶんのチケットを買って、
音ゲーやりまくったり
(タダなので無謀な譜面に挑戦しまくる)
ビシバシチャンプで盛り上がったり
(タダなのでコンティニューで無理矢理ラストまで)
カラオケで微妙な空気をかもし出したり
(服部さんとBAABさんが
 ルミネスの対戦を延々やっていたり
 オイラがいきなり聖☆おじさんとか選曲して浮きまくってみたり
 Elevenさんは断固として歌ってくれなかったり
 BAABさんが一曲歌ったはいいけど
 間奏だらけで歌うところが殆どなかったり
 美声ラルクのyusukeさんが一番まともと思いきや
 服部先生の陰謀で
 生声DANCING GUNMANが披露されてみたりとか
 っていうか基本的にみんなシャイすぎですみたいな
 カオス極まりない状態)
そんなテキトーな日曜の午後でした。

その後は雨も降ってきてしまって、
普通にご飯を食べて帰宅。
なんかこうして振り返ってみると
何やってたんだろうオイラたちは、と思わないでもないです。
楽しかったけどと言うか楽しかったがゆえにと言うか。

あと、別れ際にyusukeさんとちょっとだけ話したんですけど、
温泉オフとか本当にやってみたいです。
『電気グルーヴとかスチャダラパー』のブックレットに
勇気をもらったのは言うまでもないです。

BMSできてまーす

2005年09月11日 | ●BMSをゆるーく考える
http://mikihara.hp.infoseek.co.jp/BMS/corneria.zip

↑ホームページのほうにも貼ったけど、一応。
なんかあっち誰も見てない予感もしますし。
モノは、スーパーファミコンの『スターフォックス』一面の
BGMをBMS化したものでございます。
なんだかんだでけっこう気合入れたんで
プレイしてやってくださいな。

で、BMSなんて知らないよ or ひとまずデキを聴かせろい
って人用にMP3も置いておきますねー。
今回はBMS版よりも高音質。


ああそうそう、Re-3さんにも
登録させていただきましたよ!

今回の教訓

2005年09月10日 | ●BMSをゆるーく考える
・メロディ主体のBMSを作ろうとすると、
 音のリリース長やベロシティなど、微妙なパラメータの違いで
 いちいち別wavを用意しなければならないこと、
 その大変さを、今更思い知らされました。
 ・・・ぶっちゃけ、ナメてたのかも知れません。
 一応テクノでもそう言った要素はあるんですが、
 気にしなきゃならない箇所の数が違いすぎます。

・フレーズを一本丸録りして、ブツ切りにするという手法、
 音色の性格と、リバーブなどのかかり具合によって、
 難易度がまったく違いますね。
 アタックがハッキリしていないと、かなり苦戦します。
 今回、ノコギリ波にエコーをかけたら全く焦点が定まらなくて、大困惑。
 しょうがないので1音ずつ録音しましたよ。
 本家BEMANIの人たちって、どうやってブツ切りを処理しているんですかね・・・

・んで、他の人のメロ系BMSを見ると、
 音のリリースの長さをある程度考慮しなくてもいいように
 マリンバなどの打楽器系を多用してたりするんですね。
 そこかしこに音を流用できるのが強みです。勉強になります。
 今回オイラがやったのは、再現を重視したコピー曲なので
 そのテは使えませんでしたけれど。
 あと、このやり方は
 どうしてもオブジェの手数が多くなりがちなのがネックですね。

・あと、一応前から分かっていた事ではありますが、
 リバーブ成分はかなり大胆に端折ってしまっても、
 曲として流してしまえば、あんまり違和感がないですね。
 オイラは「Sound Engine」の"両端無音削除"をよく使うんですが、
 カットする周波数の設定は"-20 ~ -30"あたりで
 だいたいオーケーの様子。
 楽曲の性質にもよりそうですけれどもね。



というわけで、今日の深夜あたり、コピーBMSだしまーす。
曲目はまだ内緒。