⊂FREESPACE⊃

なんと6年越しの復活。
ケドメ(旧名 ミッチ・ミキハラ/MIC(H))の活動報告拠点にでもしようと思います。

Wii お天気チャンネル ニュースチャンネル

2007年01月31日 | ◎ざっくりモノモノ感想
「天気予報やニュースなんか
 ネットで見ればいいじゃん」の意見を横目に
オイラは配信前からかなり期待してたんですが、
やっぱり使い勝手がいいです。

"お天気チャンネル"は
Wii起動のタイムラグがあるとはいえ
ものの数秒で最低限の天気確認ができるのは
心強く、けっこう活用しています。
手数をシンプルに言えば、
"パワーボタン→Aボタン→Aボタン"の
たった3手ですしね。
ゲームをやる前にワンクリックで
簡単に確認できるのもかなり大きいです。

"ニュースチャンネル"はわりと想像どおり。
記事に関係する土地が地図でクローズアップされるのは
地理がチンプカプーンなオイラにとっては
興味深いことが多いです。
こういった、ところどころにある
ゲームメーカーならではの遊びごころがにくいですね。
ローディングの猫もかわいいです。
あと、流し読みの時のBGMが地味にいい曲。
しっとりドラムンベースですよ。

ただ、ニュースのほうは見ているうちに
とある不安もわいてきました。
・・・"せちがらい"んですよ。あたりまえですけど。
スポーツや芸能関連の記事の数は
かなり少なめですし、
任天堂、ゲーム機という娯楽的なイメージでとらえると
どうも違和感があります。
なんだかんだ言っても
現実逃避が娯楽の本分ですからねえ。
オイラが報道に関して
わりと懐疑的な見方をしてるせいもあるでしょうけどね。
昨日は「ソニーのゲーム業績不調」のような
ある種デリケートな記事も扱っててハラハラしました。
故意に載せたんじゃないと思いますけど・・・。

なんで2回言うの

2007年01月30日 | 蠶ある一人の妄想録
おなじ発言を2度くりかえす人っていますよね。
あれなんでかって言いますとね、
1度目に言った発言に対して
反応が薄かったりしたときに、
「もっとこの発言には反響があっていいはずだ!
 そうだ、さっきのはよく聞こえなかったにちがいない!」
という心理がはたらいて
念を押すかたちで
2度目を言ってしまうのだと思いますよ。

少なくともオイラはそうだな。

ポテト兄さんと妹 51

2007年01月29日 | 爨ポテト兄さんと妹
兄「あんた最近ゲームやってないよなあ」

妹「やりてえんだよ!
  でもやるヒマねえんだよ!」

兄「テレビをボーッと観てるだけだったりするやん」

妹「だってゲームは始めると
  離れられなくなるじゃん」

兄「テレビだって一緒じゃねえか!」

妹「そうなんだけどさあー、うーん」

兄「"ゲームは1日1時間!"」

妹「いやだからやりたいんだって」

兄「"1時間、やれ!"」

妹「新解釈!」

できないと、つまらない?

2007年01月26日 | ●BMSをゆるーく考える
書く時間が足りないし
まだまとまってない考えなので
素材だけ、ですけど。音ゲーの話で。

BEMANI型音ゲーって、
楽曲をこなせないうちは
音楽的にはそんなにおもしろくないんじゃないかって
オイラは思ったりするんです。
難易度の高い曲を延々とやっている人は
できるようになるまで"忍耐"をしているか、
あくまで得点を伸ばす、クリアマークを埋めるなど
ゲーム的な要素に惹かれているのだろう、という
偏見もあります。

でも自分が初心者だったころを考えたり、
まわりのライトに音ゲーを楽しんでいる人たちを見ると、
「できなくても楽しい」っていうのは
ぜったいにあるはずなんですよね。
初心者向けにBMSを作る場合、
このことはとくに重要になるんじゃないですかねえ。
オイラはつかみきれてません、このへん。

巻き込まれる前に巻き込む?

2007年01月24日 | 蠶ある一人の妄想録
いやべつに、なにがあったというわけじゃないんですが。

学生時代、先生たちから
学級ひっくるめて説教をされる、
というやりかたをされた経験は
誰でもあるはずです。
そういったケースでは、
学級内のほんの数人が"おいた"をしただけ、
ということも少なくないと思います。
先生も「お前らみんなが悪いとは言わないが・・・」
とか言うけど、やっぱり気分は良くないですよね。
気が弱い人ほどイヤな思いをすることになりそうです。

なにかしっかりしていないことに対して
やたらと目くじらを立てたがる人っているけど、
根底には
「お前らがしっかりしないと俺まで説教されるんだ!」
っていう気持ちがある人、
意外と多くいるんじゃないかなあなんて
オイラは考えています。

しかもそういう場合って、
先に批判してしまったほうが
気分がラクになっちゃうんですよね。
あとで全体に対する説教があった場合に
「俺は、わかってた!」という宣言になりますからね。
そのあとには「それ見たことか!」と
さらなる説教のタネが残ります。

ホントーはさあ、
怒ったり、嘆いたりしなくていいことって
いっぱいあるはずですよ。
怒ることで食っているような人たちがいて、
それがまた世の中をややこしくさせているような
気がするんですよねえ、オイラは。
政治家の街頭演説とか、たいてい怒ってますけどね。

オチ、ないです。
ほらほら目くじら立てないでよ。
かくいうオイラが一番
説教されるのが怖い人間なんですから。
だからここで先手を打っておくのさ。
「俺は、わかってた!」

beatmania GB

2007年01月20日 | ●音楽ゲーム回想録

・『beatmania GB』オイラなりの解説
『beatmania』シリーズが盛り上がりを見せていたころに
ゲームボーイ(モノクロ、カラー両対応)用に発売されたソフト。
アーケード版に収録されていた楽曲の移植と、
本作オリジナルの楽曲が半々で収録されている。
本格的なサウンドが売りの『beatmania』シリーズであっただけに
貧弱な音源しか持たないゲームボーイへの移植には懸念の声があり、
関心を示さない者も多かったが、
収録された楽曲には
音源の特性を最大限に活用したアレンジがなされており、
またそのローテクさゆえの独特の発声は
不思議な魅力を放っているとして意外な評判があった。
シーケンス配置にもゲームボーイのボタン配列を考慮し
遊びやすく、しかしやりごたえがあるように
工夫がほどこされている。
実際に遊んだプレイヤーからは佳作として評価されることが多い。


これ『GOTTAMIX』より前の発売だったんですね。
記憶があいまいで、夏かと思ったんですが・・・。
あわてて紹介してみます。

このソフト、半分は衝動買いだったと思います。
オイラも『ビーマニポケット』やらには懐疑的でしたし
(こちらも実は評価がけっこう高い)、
ブームに踊らされる感覚もないことはなかったです。
ただ、コナミという会社はファミコン、MSX時代に、
独自の音源チップをソフトに搭載するという
力技を見せたことを知っていたので、
本作『beatmania GB』でもひょっとしたら
それくらいはやってくれるかも、と淡い期待もあったのでした。
雑誌での評価も、意外と高いものでしたし。

買ってきてゲームスタート。
プレイステーション版のタイトル画面の音楽が流れる
・・・わけですが、
やはりというか、第一印象としてはあまりにもヘナヘナな音で、
だいぶ不安になったことを憶えています。
前述のとおり、また音源搭載をかましてくれるかもなんて
思っていただけにギャップも激しかったです
(現実には、コナミが自社の工場でソフトを生産できた
 ファミコン、MSXとは事情が違うんで、
 ゲームボーイソフトに音源搭載なんてできっこないんですが)。

とはいえ、オイラはもともと
"劣化移植"というものに奇妙な好奇心があったので、
それはそれと受け取って、
その時点でも結構おもしろがっていました。
ロービット音源にも愛着はありましたしね。
世間には理解されないだろうとは思ってましたが・・・。
ゲームを進めていくうちに、
これは多くの人がやるべきだ、と
考えを改めるようになりました。

ようは解説で書いたことの繰り返しなのですが、
スタッフがロービットであることに腐らず、むしろ逆手に取り、
しっかり作り込んでいることが伝わってくる作品なのでした。
やはりゲームボーイの単純波形による発声には
確実な魅力があり、
移植曲の一部についてはこの『GB』バージョンが
一番好きという楽曲すらあります。
特筆すべきはオリジナル曲のクオリティで、
「移植」の縛りがないだけに
音源の特性が研究しつくされたアレンジの曲が多く、
とくに"Kiiroi Kobin (JAZZ)"の音色の再現度の高さには
今でも深く感心してしまいます。
オブジェ配置もアーケード版に負けず劣らず
特徴的なものが多かったように思います。
アーケード移植曲の譜面アレンジもていねいでした。

このソフトは一番知り合いに
すすめやすかったソフトでもあります。
テレビも専用コントローラーも必要のない手軽さは
気軽に手渡してやらせてみるにはもってこいでした。
難易度も比較的控えめで、
音ゲーはほとんどやらない下の妹も
このソフトだけはけっこうやり込んでいたようです。
記憶が確かなら全曲クリアできていたはず。
クラブミュージックの文法からは
当時最も逸脱していた作品ですし、
多くのアーケード派のプレイヤーからはやはり
見向きもされないソフトでしたが、
隠れた名作として語り継ごうと
妙な決心をしたものでありました。

まさかそのわずか数年後に、
ロービットゲーム機の音源が本当に
音楽界を席巻することになるなどとは、
思ってもみませんでしたが・・・。


ポテト兄さんと妹 50

2007年01月19日 | 爨ポテト兄さんと妹
妹「ACのコマーシャルって
  本来流れるはずのCMの代わりに
  流されることもあるんだってね。
  CMを打ってる企業に問題が発生したりしたときに」

兄「あー、なんか聞いたことあるけど」

妹「それ知ってから、
  ACのCMが流れるたびに
  つい疑ってしまうんだけど」

兄「あ、またACの広告入ってる」

妹「・・・・・」

兄「・・・・・」

兄妹「不○家!?」

アイスクライマー (Wii バーチャルコンソール) - 任天堂

2007年01月17日 | ★ゲーム生活
いつまで続く、紹介するゲームが任天堂だらけのこの現状。

昨日はバーチャルコンソールの
新作4本の配信が開始されました。
その中でもオイラたちが待ちぼうけていたのが、コレ
なんの因果か、20年も入手の機会にめぐまれなかった
悲願のゲームなんであります。
いやまあ、無理をすれば手に入ったことは入ったんですが、
ソフト現物は半端にプレミアついてますし、
ファミコンミニの2000円も
ちょっと高いかなーと感じていたので。
あれだと2人プレイもできませんしね。
あげく、ファミコンソフトが遊べた
昔の『どうぶつの森』でですらプレミア扱い。

もともと妹が欲しがってたソフトなんです。
なにせ妹が生まれて始めて
ゲームに興味を持ったソフトです。
友達の家に妹とおじゃましつつ
よく遊んでいたのですが、
オイラ自身にはそれほど思い入れはないつもりでした、が、
いやあ、記憶以上におもしろいです。

今だからこそ気付ける奥深さに満ちてます。
まずハンマー一本でできることが意外と豊富!
天井を掘り、敵を殴りつけるだけじゃなく、
飛び上がりきった状態だと上方向にも攻撃ができ、
落ちてくるツララもちゃんと相殺できたりします。
とっさのジャンプでは相殺にならないバランスが
また駆け引きに深みを与えていて、
いい具合に悩ませてくれます。

雲の流れを読んでジャンプする位置とタイミングを計る、
登るチャンスが少ないところでは
集中的に掘る位置を決めて確実にジャンプする、
足場の足りないところはオットセイに
足場を作ってもらうのを待つ、など
読みと実践の兼ね合いも重要です。
このころのゲームって、ルールだけ作って
ステージ構成はかなり適当というものも
いっぱいあるんですが、
このゲームに関してはきちんと
順を追ってスキルアップできるように
ステージが構成されているのがわかります。
月並みな言い方ですが、「さすが任天堂」と。

ジャンプの軌道がけっこう独特なのもあって
難易度は高いですけど、
手軽に遊べるゲームなので
かえっていい湯かげんかもしれません。
なんせ、5分も暇があれば
さっと遊んでさっとやめられてしまいます。
昨日も気がつけばちょこちょこ遊んでいましたし、
地味にながーーーーいつきあいになりそうです。

あ、そうそう。まだ2人同時プレイを
試していないんですよねー。

陽だまりの樹 (文庫版1~3巻) - 手塚治虫

2007年01月16日 | ◎ざっくりモノモノ感想
最近マンガと音楽の感想書くのさえ
おっくうになっちゃってきましてね・・・
でもいよいよもってネタがなくなってきたので。
あと最近まるで休日に外出できてないなあ。

閑話休題。
オイラは『風雲児たち』という
大河マンガのファンなんでございますが、
こちらに最近手塚良庵(のちに良仙)という人物が
出てきておりまして。
まぁ要は手塚治虫のご先祖さまです。
福沢諭吉、村田蔵六(大村益次郎)らを輩出した
「適塾」について描かれるシーンがあって、
手塚良仙もそこの生徒だったという史実があります。
で、ちょうどそのころの出来事と
『陽だまりの樹』で描かれる背景とが重なるということで、
今までなぜか読んでいなかった手塚作品というのもあって
手を出してみた次第です。

陽だまりの樹は、
その手塚良庵にまつわる逸話をベースに
フィクションの人物である伊部谷万次郎と良庵が
幕末という時代に翻弄される様さま描いた伝記マンガです。
前述の『風雲児たち』や
2004年NHK大河の『新撰組!』にハマって
江戸~幕末についてはあれこれ調べてたりするんですが、
なんというかまあ、
予備知識があるとニヤニヤしっぱなしですね。
幕末の状況について詳しければ詳しいほど楽しめます。
いつ何が起こるか、どんな人物が活躍するかは
すでにある程度わかっているわけで、
そこがどう描かれるのか、常に期待してしまいます。
一般の歴史ファン、時代劇ファンとかって
こういうところに惹かれたりするのかしら。
"悪役"に設定された人物が
いかにも醜悪な造形にされているあたりが
昔のマンガっぽいですね。
いまだと漢方医学も見直されてる時代なのに
ほとんど完全悪扱い。

驚くのは、実在の人物の出番が圧倒的に多いにも関わらず
史実のスキを絶妙にぬって
主人公たちをその場に居合わせて、
フィクションの娯楽作としてほとんど違和感のない内容に
仕立ててしまっていることです。
資料を調べて、事実を齟齬なしに描くだけでも
大変な苦労だと言うのに、
これをほとんど熟考するヒマもなしに
描いていたというのですから、
手塚治虫という人の凄まじさには
やはり舌を巻くほかはないです。

とりあえず良仙(二代目)と
良庵の親子キャラクターが気に入ってます。
ふたりともどこまでが史実なのか
一番わかりにくい役どころですが、
(適塾に関するエピソードには史実が多いみたい)
やっぱり「やるときゃやる」系の人物は
ひいきしてしまいます。

ゼルダの伝説 風のタクト - 任天堂

2007年01月15日 | ★ゲーム生活
ごめんなさい実はやっぱり
やるべきことをほっぽってやってました
さすがにちまちまと進めるしかないんですが。

『ムジュラ』が7年越しなら
『タクト』は4年越し。
いま見るとトゥーンシェイドも見劣りするかなー
と思ったんですが、そんなことはなかったです
(なんかこういう言い回しも定番化してますねオイラ)。
表情に違和感がほっとんどないんですよ。
トゥーンシェイドってヘタをすると
無表情でのっぺりしてるだけという印象がありますけど、
本作に出てくるキャラクターたちの表情は
本当に生き生きしています。
どういうカラクリなのかわかりませんが、
造形のうまさだとか
アクションのデフォルメとか、
かなーーーり絶妙なバランスで
成り立っているんだろうなあと思います。
さりげなくテキストも雄弁になってますが、
これもトゥーンの恩恵だと思うんですよね。

本作の内容は短い、とか聞いた気がするんで
サッと終わらせるつもりだったんですけど、
たしかにストーリー本筋はあまり長そうじゃないとはいえ
寄り道してたらキリがないじゃんかこれ!
『ムジュラ』のプレイ時間は軽く越えそうな予感がしますよ。
ダンジョン重視派には物足らないかわかりませんけど、
オイラは『ゼルダ』(そしてRPG)の本分は
必ずしもダンジョンじゃないと信じてるんで問題ないです。

あと、なんと言っても海の「広さ」「遠さ」がいいです。
それまでの『ゼルダ』シリーズの不満点のひとつだった
世界のせせこましさは感じませんでしたし、
オイラも一応沿岸育ちなので
船で移動するときの情緒を味わえるのは
なつかしいものを感じさせてくれました。
(スタッフは「ロード時間を感じさせないため」とか
 "弁明"したらしいけど、ウソだね!)
欲を言えば、望遠鏡を使いながら移動できれば
もっとワクワクしたかなあと思いますが。

・・・逆を言うなら、
『トワイライト』が個人的に心配、ということでも
あるんですけどね。すでに買っておいてなんですけど。
上記の要素はことごとく不評だったらしいですし、
『トワイライト』はユーザーの意見に
耳を傾けまくりな内容らしいですからねえ。
作り手のやりたいことと
遊び手の意見が合致しないのは
永遠の課題なんですかね。

っていうか、いつの間に『ゼルダ』って
ゲーマーがやるものになったの!?

beatmania append GOTTAMIX

2007年01月12日 | ●音楽ゲーム回想録

・『beatmania append GOTTAMIX』オイラなりの解説
プレイステーション版『beatmania』には、
『2ndMIX』の曲を楽しめる本体ディスクのほか、
電源を入れた状態でディスクの交換を行うことで
違う楽曲セットを楽しめる「アペンドディスク」が存在し、
そのディスクは通常のプレイステーションソフトの
半額程度で販売されていた。
これはルールやシステムに大幅な改変がないまま
曲を一新して「新作」とすることが多い同シリーズを、
効率よくプレイヤーに提供する仕組みとして画期的な試みだった。
本作『GOTTAMIX』は、アーケード版にはない
オリジナルの楽曲データを収録したディスク。
本流のクラブミュージックからは
若干外れた視点からのアプローチがなされた楽曲が多く、
その方法論も多彩であり、
『GOTTAMIX』の名に恥じない
バラエティ豊かな編成となっている。
言わば外伝的な作品であったにも関わらず、
アーケード版に引けを取らない人気と評判があり、
多くの曲がアーケード版の各作品に逆移植されている。


内容に対する思い入れももちろんあるんですけど、
個人的には、ゲーム雑誌での紹介記事が
特に頭に残っているんですよね。
発表されたタイミングはまだ
『4thMIX』も稼動していないころだったと記憶してますが、
今度はどのような未知の音楽を体験させてくれるのか、と
どうしようもなくワクワクしていました。

とくに憶えているのは、
その画面写真にうつっていたオブジェ配置です。
当然フレーズの一部分が
ちょこっと載っていただけだったのですが、
こんな曲だろうか、という妄想が
どんどんふくらんでいきました。
"GENOM SCREAMS (PSYCHEDELIC TRANCE)"
"HELL SCAPER (※GABBAH)"の2曲の
紹介記事のそれは特に印象的で、
プレイするのをかなり楽しみにしていましたね。
(前者は『4thMIX』に先行収録されてしまいましたが)
今でもあのような、見ただけでワクワクさせるような
オブジェ配置にはあこがれてしまいます。

実際に遊んだときにも
意外性、キャッチーさにあふれた曲の連続で、かなり楽しみました。
それほど『beatmania』シリーズに深入りしていない妹も、
本作はかなり積極的に遊んでいたのを憶えています。
"HUNTING FOR YOU(R&B)"のような人気曲はもちろん、
"E-Girlia(HIP HOP)""RVTK-1(BIG BEAT)"のような
通向けのトラックも気にいっていたようですし
(こういう通向けのトラックが低難易度に集中していたことも
 けっこう重要だったと思います)、
"MANMACHINE PLAYS JAZZ(JAZZ ELECTRO)"という
かなり高難易度なトラックも
トレーニングモードでかなり修行をして
こなせるまでになっていました。

この『GOTTAMIX』は
リリースされた当時は、これでもそのポップさから
「軟弱」という評価を下した人もいて、
オイラも若気の至りながらそっちの流れに
乗っかりかかっていましたが、
本質をとことん追求しようとした『4thMIX』と
本質を掴みつつ、娯楽性も自然に取り入れた『GOTTAMIX』、
いま真に再評価されるべきは本作のほうなんじゃないか、
なんて思ってます。
もともと評価は高いですけど、もっと、という意味で。

通から軽蔑されまくった"GENOM SCREAMS"の配置には
オイラはかなりの影響を受けましたし、
それ以上に軽蔑された"HELL SCAPER"をきっかけに
ハードコアに目覚め、それが高じて
本当にハードコアDJになってしまったなんて人もいます。
このソフトは『beatmania』初見の友達の食いつきも
かなり良かったですし、
妹も含め、思い出話で盛り上がれる音ゲーの
数少ないひとつになっています。
こういう「イイ話」がいっぱいできてこそ、
優れた作品と言えるんじゃないでしょうか。

いや、ま、オイラが他のソフトにまつわる「イイ話」を
たまたま耳にしていないだけかもしれませんけどね。


※"GABBAH"
有名なスペルミス。ガバというジャンルは本当は
"GABBA""GABBAR"と表記します。