希望屋 ~ren_ka ci=set~

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月19日 20時14分24秒 | └MAGIUS

缶コーヒーBOSSを久々に買ったren.です。
今だと、ウルトラマン関係のプルバックカーやフィギュアがつくため。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/63/e2/985313953251747eab5d44f4fd6bfce1.jpg?random=38631cd517002264a1b388b337c7f38f

ポインター、出来いい!
ちゃんとホイールに赤い線が入っているとか、芸が細かい。
サイズはトミカと同じ。
ゼンマイ内臓で、ダッシュします。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第20

土曜日に仮公開したキャラクターシートを、早速作り直しました(w

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/65/b9/8433cdf0c835194491f5afc60f81503b.jpg?random=97b1895b91f39c8428d0d3802ea146d3

ためしにキャラクターメイクをしてみたところ、やはり自由選択できるアビリティが5つでは厳しいため、枠を増やしました。
これでデフォルト3つに加え、7つが選択出来ます。

 

● アビリティ紹介 (仮)

では、お待たせいたしました(?)。
スタートキットに掲載される予定となったアビリティを、ざっと公開いたします。
その数、全30個(デフォルト含む)。
ただ、これもまだ仮の為、名前や効果は今後変更される場合があります。

 

▼デフォルト装備
キャラクターメイク時、選択しなくても装備しているアビリティです。

<ショット>
基本の攻撃方法であるとともに、全ての攻撃を"行動判定"するアビリティ。
単品で使うと、いわゆる"通常ショット"となり、以下にある[ショット属性][戦術]を組み合わせることで、STG的な様々な種類のショットを表現出来ます。
ダメージは所持している<バレット>の数によって増強され、さらに"近距離"では張り付き効果のため、さらにダメージが大きくなります。

<アドリブ回避>
こちらは、基本の回避方法であるとともに、全ての"行動回避"を判定するアビリティ。
"遠距離"ならば"技能チェック"によって判定が出来ますが、"近距離"ではボスの弾幕の間隔が狭くなるために"能力値判定"で判定を行います。
行動判定の目標値などは、以下にある[回避属性]によって変化します。

<バレットサプライ>
自分が所持している<ロードバレット>(所持している"バースト"していないバレット)を任意数、他のPCに譲渡出来ます。

▼ショット属性
[ショット]と組み合わせることで、命中させる"行動判定"や、与えるダメージが変化したりします。

<レーザー>
光線や熱線といったもの全般のイメージ。
"遠距離"からの方がダメージ多く与えられます。

<誘導弾>
自動誘導の追尾ミサイルなどのイメージ。
"近距離""遠距離"ともに命中しやすくなっています。

<貫通弾>
ドリルミサイルや、装甲の隙間を狙うピンホールショットなどのイメージ。
命中はしづらいですが、ダメージは大きくなります。

<炸裂弾>
爆弾や火炎放射器のようなイメージ。
与えるダメージは大きいですが、"近距離"にいる自分や仲間にも爆風のダメージが襲います。

<ウェーブ>
ワイドショットやブレードショットなどのイメージ。
ボスに対しては大して効果がありませんが、"道中"での"無双"では撃破数が上がります。

<近接攻撃>
ブレードなどによる格闘戦や、0距離射撃のイメージ。
当然"近距離"専用で、"遠距離"では使えません。

▼回避属性
所持している<バレット>の数だけ対応している[弾幕]を打ち消し、<弾幕レベル>を下げます。

<切り返し>
[弾幕:自機狙い]を打ち消します。

<気合避け>
[弾幕:ばらまき]を打ち消します。

<チョン避け>
[弾幕:ワインダー]を打ち消します。

<ローリング>
[弾幕:ホーミング]を打ち消します。

<近接回避>
上記にあるとおり、<アドリブ回避>だけでは"近距離"での回避は"能力値判定"ですが、このアビリティを所持していれば"技能判定"が可能になります。

<相対移動>
ボスが移動を行った際、それに合わせて自機の位置を調整出来ます。
これがなければ、ボスの"前進"後退"によって、距離が変わってしまいます。

▼戦術
攻撃や回避に際して、自分や仲間を有利にするアビリティです。

<戦術指示>
[戦術/指揮]アビリティ。
<弾幕レベル>を基準にした"技能チェック:M"に成功すると、全PCの"命中判定"にボーナスが付きます。

<攻撃分析>
[戦術/指揮]アビリティ。
<弾幕レベル>を基準にした"技能チェック:M"に成功すると、全PCの"回避判定"にボーナスが付きます。

<状況打破>
[戦術/指揮]アビリティ。
ボスの[弾幕]によるペナルティを、"バースト"1つ毎に1つ打ち消せます。

<溜めうち>
[戦術/攻撃]アビリティ。
チャージショットのイメージ。
宣言したターンの"回避フェイズ"にダメージを受けなければ、"攻撃フェイズ"でダメージを増加出来ます。

<ロックオン>
[戦術/攻撃]アビリティ。
マニュアル照準による追尾ミサイルや、狙撃のイメージ。
宣言したターンの"回避フェイズ"にダメージを受けなければ、"攻撃フェイズ"で"命中判定"にボーナスが付きます。

<飛び込み>
[戦術/攻撃]アビリティ。
宣言したターンの"回避フェイズ"に"遠距離"でダメージを受けなければ、"攻撃フェイズ"で"近距離"に移動出来ます。


[戦術/特殊]アビリティ。
自分か他のPCの[HP]を、"バースト"1つ毎に1つ回復させます。

<ガードボム>
[戦術/特殊]アビリティ。
ボンバーの弾消し効果のイメージ。
"バースト"1つ毎に<弾幕レベル>を1つ下げます。
この効果は他のPCにも恩恵します。

<アタックボム>
[戦術/特殊]アビリティ。
ボンバーのダメージ効果のイメージ。
"バースト"1つ毎に1dのダメージをボスに与えます。

<ジェノサイドボム>
[戦術/特殊]アビリティ。
ボンバーのザコ敵一掃効果のイメージ。
"バースト"1つ毎に<無双レベル>を1つ下げます。

▼一般
戦闘以外のアビリティです。
GMの判断によっては、ゲームに使用しない場合もあります。

<力自慢>
なにかを力づくで動かしたり、走ったりする際、"技能チェック:(筋力的ならB、敏捷的ならT)"で行動判定出来ます。

<精密作業>
なにかを操作したり、製作する際に、"技能チェック:T"で行動判定出来ます。

<広域探査>
なにかを探す行動を行う際に、"技能チェック:M"で行動判定出来ます。

<対人交渉>
相手への印象をよくしたり、説得する際に、"技能チェック:M"で行動判定出来ます。

<推理>
何らかの解決のヒントが欲しいとき、"技能チェック:M"に成功すれば、GMからヒントや答えを引き出せます。

 

これらから、キャラメイクの際に7つ(GMの判断によって増減)のアビリティを自由に選択することが可能です。
どのタイミングで、どう組み合わせて、どんな解決をするのかは、次回以降に紹介します。

他にも「こんなのが欲しい」というのがあったら、参考にしますよ。

コメント
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