希望屋 ~ren_ka ci=set~




キャラ名よりも声優名の方が非現実的な時代。

今日のいろいろ雑記

2011年09月30日 19時27分44秒 | ▼雑記

雨の一日。
どうも、ren.です。

微妙に頭痛が始まった中、まったり「ブレバレ」データの修正などやっていました。
また明日、テストプレイをしてみます。

ルールやデータも決定版に近づいてきたので、そろそろ公開ページも作んなきゃね。
プリント用のルールリファレンスは別に作るつもりだから、わかりやすくもことこまごまと解説のあるページ作りがいいだろうか。
その後、追加ルールの掲載や、ミニリプレイなんかも充実させたいところ。

ぶっちゃけ、今回の「ブレバレ」が出来たら、もうM-Stgの版上げは無いと思う。
これが10年以上かかわってきたシリーズの完成版、最終版になるだろうから。
とかいってると、また数年後に「Ver.7、作ったよー」とか言い出すかもしれないけれど(w

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月29日 20時28分23秒 | └MAGIUS

今日は特に、なにも語ることはないren.です。
まあ、世は並べてこともなし、と。

 

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第24

今日は、先週末行った、テストプレイの結果と、その反映についてです。

● 「メタルブラック」 SS(1996)ビング
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/19/035c4138044d76ce72eeca59526f29b1.jpg?random=113aa0fe5b55ebfafc17742d3bdc3119

1991年にアーケードリリースされたタイトーの横STGの移植。

自機・ブラックフライは、ステージ中に満ち満ちている物質"ニューロン"を集めることでショットがパワーアップし、また開放することで極太レーザーが放つことが出来ます。
レーザーは敵ボスも使ってくるので、カウンターすることで"ビーム干渉"が起こり、連打でパワーを注ぐことでボスを押しつぶすことが出来ます。
このシステムが後の「Gダライアス」に受け継がれることになりました。

なお、この"集める""溜める""解き放つ"が、「ブレバレ」のバレットとブレイブエフェクトの元ネタです。

破滅的なSFストーリー、謎のエンディング(実は通常エンドがバッドエンド)、幻想と狂気が入り混じったような背景。
そんな"一見さんお断り""むしろ考察の余地しかない"ところがカルトシューターに人気が出た理由ですが、そういうのが多くの人に認められるようになった「エヴァンゲリオン」はその5年後の1995年でした。
ちょっと早すぎたゲーム(w

実は、SS版の説明書に書かれたストーリーは、「ワイルドリザード(前作に当たる「ガンフロンティア」の敵)がまた現れた」というものなのですが、実はこれが"社内プレゼン用に作られたダミーストーリー"ということも、一部では有名な話です。
ハードSFな上に、救いもなく、理解も難しいストーリーがお偉方には理解してもらえないだろう、と用意されたものだったのが、雑誌などに流出してしまったために広まってしまったものなのだそうです。
これがまた、逆に「隠された真実」っぽい演出になってしまったのですから、世の中わかんないものです。

 

● テストプレイの結果と、ルールの追加修正

テストプレイでは、ボススクロールを中心に、数回のキャラメイクと戦闘が行われました。
結論として、作ったルールは、おおむね受け入れてもらえました。
方向性と方法論は間違っていなかったことが証明され、ホッとひと安心。

1回目は特にルールを説明せず、手探りでキャラクターをつくってもらった上で、模擬戦闘を2ターンほど行ったのですが、その際に行われた説明だけでルールの骨子も理解してもらえたため、ルールの複雑さもそう心配するほどではなかったと思います。
2回目以降はそのコツに合わせて、もはやアビリティの組み合わせによるコンボも、自力で作られてしまいした(w
まあ、これも想定していた部分ですが、あまりに理解が早くてびっくり。

 

テストプレイによって修正されたルールで最も大きなものは、これ。

▼ M(メンタル)の使い道がない
実はこれは、M-Stgシリーズ全てにおいての悩みの種でもありました。
今回はB=攻撃、T=回避に特化し、M=一般的な行為やロールプレイと割り切るつもりでしたが、「MAGIUSで作るなら、逃げんな」と言われて反省(w

というわけで、次のようなルール改正が行われました。

・ボススクロールのターン終了フェイズに、能力値チェック:M(目標値は仮に10)
・成功した場合にはバレットがひとつ手に入る
・これに伴い、ターン更新によってバレットが得られるというルールは廃止

これは、バレットは縦STG的解釈だと"敵の撃破で現れるパワーアップアイテム"に相当しますが、TRPG的な解釈では"戦闘に際する集中力やテンション"を表しているとすることから、ルール改正を認めたものです。
実際、「だんじょん大作戦」「聖王都あどべんちゃー」などでMPの解釈として見られるものなので、問題ないでしょう。
そうそう、ここまでいう機会がなかったのですが、MAGIUSルール的にいえばバレットはMPに相当するものなのですよ。

 

他には

・仮設定となっていたデータ数値の調整
・一部のアビリティ内容に不具合が判明
・ボスに関する数値関係の整理
・BASを10マスから6マスに変更

といった部分が、今後反映される予定です。
特に"BASを10マスから6マスに変更"は、GMの負担軽減とプレイ時間の短縮に繋がるはずです。

 

こうした修正を行い、この週末に再びテストプレイを行います。

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あかねこの悪魔 3巻

2011年09月28日 19時50分55秒 | └竹本泉

「プロジェクトシルフィード」のDLCをやってみたren.です。
なるほど、確かに体験版はこの難易度だ。
1つ目をクリアするのに、2時間かかったわ(w

 

● 「あかねこの悪魔 3巻」 竹本泉/ビームコミックス
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0c/d2/c88d4c56ab8a6e1e60533788fe8a9e7c.jpg?random=0ecd7740d3905ff39f009f586c4d9ebe

今巻収録の話は、なんだか竹本泉成分100%という感じ。
いや、竹本泉作品なんだけどさ(w

・「ねこめ~わく」セルフパロの「うさぎなんぎ」
・「ブックスパラダイス」メンバーが卒業(ただし、絵里子は江里子となって残留)
・ほんのりラブコメ
・時代を飛び越えている女賢者様(フワフワエレンのセルフパロ?)
・そして女の子同士でちゅー

1巻の段階では、どんな方向に進んで行くのかわからなかった「あかねこ」でしたが、なかなか面白くなってきました。
しだいに判明してきた、「つじつまのあう・あわない」本のメカニズム。
内容がアレでも、長くシリーズが続くとそれはそれでつじつまが合い始めたり、挿絵が緻密だとつじつまがあったり、その逆もあったり……って、これもなんだか、竹本さんの自虐パロディのような気がするぞ。
でもま、そういう仕組みなうえに舞台が聖林檎楽園学園である以上、完全な結末は迎えられそうにないかもね。
それはそれで、やっぱり竹本作品らしいところなんだけれど。

ところで、ポポタくんがかわいい。
これは私も読みたい(w

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DX3・リプレイ・カオスガーデン

2011年09月27日 20時19分58秒 | └TRPGリプレイ

「プロジェクトシルフィード」を1周クリアしたren.です。
やっぱり、PL機である主人公が厭戦気分じゃ、やる気がそがれるなぁ。
「エースコンバット」でPCが没個性、無主張なのには、意味があるんだなと思い知らされます。
「ウィングコマンダー」のブレアみたいに、好戦的な方がまだいい(w

まあ、ゲーム自体は、やっぱりよく出来ていると見直しました。
ただ、どのステージも似通った内容なのは仕方がないとはいえ展開は退屈かな。

 

 ● 「ダブルクロス3rd・リプレイ・カオスガーデン」
         藤浪智之/F.E.A.R. /富士見ドラゴンブック
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6a/8f/2db526e5d3615b6147d5f932e5bb5d48.jpg?random=a108ae5a031d70a11e1e878d6e528923

藤浪さんと言えば「Fローズ」よりも、「ウィッチ・クエスト」な私。
続編「2」のリプレイの、妙な後味の悪さはある意味伝説(w
あと「宇宙お手伝い やよいさん」。
奥様である佐々木亮さんとのお仕事が多いですよね。

そんな"古い世代"のTRPGゲーマーが、現在を代表するDX3のGM・リプレイ執筆をするというこの本。
DX2でもあった世界観、"動物ダブクロ(通称:どぶくろ)"である「カオスガーデン」が取り扱われています。
巻末には「カオスガーデン」が遊べるサプリメントパートが付属。
NPC組織の"シルバーファング"が、まんま「銀牙 流れ星銀」で笑った。

リプレイのPCは、もちろんみな動物。
藤井忍さん演ずるは、レネゲイド発症により飼い主に捨てられた哀しき子猫、ディアーナ。
しのとうこさん演ずるは、"楽園"の少女と強い絆を持つ銀狼、四狼。
矢野俊策さん演ずるは、UGN動物舞台"カブズ"所属のキリン、GR。
鈴吹太郎さん演ずるは、街中の"王国"の王様であるカラスで、実は大樹で、真の姿はダチョウの、メイビィ。
……男性PL陣のPCが、訳わかんない(w

ストーリーでは、FHによって滅ぼされた"楽園"の少女・イヴの、人間世界への復帰を主軸に、動物とニンゲンの関係のあり方が語られています。
ぶっちゃけ、キャラクター性を動物にしたというところだけが奇をてらったところで、ストーリーやゲーム内容はDXではよくある話だと思いますね。
しかし、人間PCが超常の力を持ち悩む姿は、言わば漫画やラノベのような"虚構"の感覚ですが、動物が同様の立場になりニンゲンと同じ感情や思考を持つようになってしまったという悲劇性は、"虚構"を越えて痛ましさを感じさせるシチュエーションに変えてしまうようです。
正直、いくつかのシーンは読んでいて心にキツイ部分も。

イラストは「デュエルファイター刃」の中村哲也さん。
イヴの全裸シーンは、やはり社長に止められたんですか(w

 

さて、本には「富士見TRPGポータル」のフライヤーがはさまれていました。
まだコンテンツ製作中の部分も多いですが、DX3にアリアンロッド、そしてSW2.0、さらに新作「アサルトエンジン」のルールブックの無料配布と、同社TRPGの総本山としての姿を見せ始めています。

……が。

わかっちゃいたけど、MAGIUSの文字は一片もなし。
そう、わかっちゃいたんだけれど orz

以上、今この時代にMAGIUSのことを世界一考えているであろう、ren.でした(w

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2011F1 シンガポールGP

2011年09月26日 19時33分09秒 | └F1

土曜日に「ブレバレ」のテストプレイを行ったren.です。
アビリティ内容の変更や、数字の調整、一部ルールの追加などが行われましたが、基本的なルールはおおむね良好な結果でした。
詳しくは後日。

 

さて、ちょっと頭痛がするので、シンガポールGPについて軽く。

ワールドチャンピオンに大手のかかったレースでヴェッテルが優勝したものの、辛くも1P足らずに今回での王座決定は逃しました。
その障害となったのは、2位に食い込んだバトン。
まあ、今回ヴェッテルが優勝したとしても、2位にバトンかウェバー(今回の結果は3位)が入れば無理だったので、ありえた結果です。
でも、ここに来てバトンが水をさしてくるとは、今年中盤までの展開では予想出来ませんでしたね。

ヴェッテルとバトンの戦いは、終盤に多くのバックマーカーを挟んで加熱。
スタート以降、途中にセーフティーカーが挟まれたものの、優位を保っていたヴェッテルでしたが、レースが終わってみればバトンとの差は2秒を切っていました。
もしここがシンガポールじゃなければ、また違った展開だったのかも。

 

その他の展開で特筆すべきは、いくつかの接触。

まず、12周目にマッサの後輪にウィングを当ててしまったハミルトン。
またか!といわれても仕方がないよね。
マッサもお冠の模様。

▼マッサ(フェラーリ)、「ハミルトンは何も学んでいない」 (FMotorsports F1)

次に30周目のペレスとミハエル。
前の周でロズベルグとペレスがバトルを繰り広げ、後ろにいたミハエルが詰めて、巴戦に。
しかし、この時にコーナーリングのリズムを崩したのか、ミハエルが前輪をペレスの後輪に当て、マシンを大きく跳ね上げさせてしまいました。
ミハエルのマシンはそのままウォールに激突、部品を撒き散らして赤旗の原因になります。
この事故は審議の結果、ミハエルへの戒告処分となりました。

接触はしていませんが、50周目のピットでの出来事。
ピットレーン走行中のヴェッテルの直前に、コバライネンがリリースされ、あわやの場面が。
これも審議の結果、ロータスへの罰金という処分が下されました。

▼シューマッハに戒告処分、ロータスに罰金 (GPupdate)

 

可夢偉は苦心のレース。
途中には青旗無視でドライブスルーペナルティまで課せられ、踏んだりけったり。
ここのところ不遇なレースが続いていますが、次回の鈴鹿では、また活躍を見せて欲しいところです。

我らがウィリアムズは、再び両者ともポイントに届かず。
そして、今までありがとう、サム・マイケル。

▼ サム・マイケル 来季よりマクラーレン加入 (GPupdate)

 

その他の結果はこちらで。

次回はいよいよ鈴鹿GP。
また今年も、出来ればリアルタイム更新をしたいと思っています。

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プロジェクトシルフィード

2011年09月24日 20時31分30秒 | ▼ビデオゲーム

どうも、ren.です。
今日来る友人たちに、「ブレバレ」の初テストプレイをしてもらいます。

 

● 「プロジェクトシルフィード」 XBOX360(2006)スクウェアエニックス
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/76/f0/5d8a2d47a2577602c0b0ad7206ab3fae.jpg?random=fc9443e86d2b2c433cd4237f2b591c5f

先日、体験版を遊んで「微妙」と感想を持ったゲームでしたが、ワゴンで見つけたので確保。
ものの話によると、体験版で配信されているのはDLCの追加ミッションで、やたら難しいものだというので。

実際、製品版のミッションを始めからやってみたところ、複雑な操作や戦闘方法も覚えられ、面白さがわかりました。
6ステージほど遊んでから、もう一度体験版を遊んでみたところ……こりゃ、やっぱり難しいわ。
兵装の使い方、戦艦の落とし方、補給の仕方、僚機指示の使い方……全てわかっていないと、いやそれでも難しい。
これが体験版って、なに考えているんだ、スクエニ(w

ゲームはフライトSTG、舞台的にはいわゆるスペースコンバットシムというもの。
最新鋭戦闘機のテストパイロットが、否応なく戦争の最前線に立つことになるというストーリー。
このストーリーが……実は評判が悪い。
確かにねぇ、出てくるキャラがみな少年(少女)兵で、ストーリーも甘っちょろいセンチメンタリズムにあふれていて、某"種"と比較されるのも納得(w
一兵卒の感情に大局が影響されるような戦争は、リアリティがないんだってば。

ゲームも、"戦闘機無双"ゲームとしてはよく出来ているのですが、細かいところで詰めが甘い部分も目立ちます。
特に、使用頻度の高い兵装交換や僚機指示が、1アクションで出来ないというのが最も悪い点。
特に僚機指示など「指示を開始」「相手を選択」「指示を選択」と、忙しい最中に3アクション必要なのは使い勝手が悪すぎる。
1アクションで指示が出来る「エースコンバット」や、マイク入力で指示が出せる「H.A.W.X」など、似たジャンルの優秀なゲームと比較されても仕方がないですわな。

あと、全体マップがどうしようもなく使いづらい。
表示されるオブジェクトが多いのは仕方がないとして、そのどれがなにを表しているのかがわかりづらい。
小画面で縮尺が変更できず、詳細を見ようとするとモニターに全表示されて前が見えなくなる。
というか、そうなってもわかりづらい(w
レーダーも光点が小さすぎて、意味を成さない。
これならFC「スターラスター」の方がわかりやすいですよ。
結局、それを無視して、マーカーを目安にした方が戦いやすいって、情報表示の意味がないじゃないか。
いっそ、非表示出来たら画面がすっきりする。

しかし、相対距離と攻撃レンジの表示や、その相手と速度を同調させられるマッチングスピード、同じく相手を画面内に固定するパッドロックは視線同期できる兵装を使用できるなど、なかなか便利で光るシステムもあります。
特にパッドロックは、PS2「スカイガンナー」を髣髴としますね。
敵エース機とのドッグファイトに役立ちますし、64「スターフォックス」のスターウルフ戦のように燃えます。

後は、巨大戦艦が部位の破壊によって影響が出るというのが、私の理想にかなっていて嬉しいですよ。
ブリッジを先に破壊すれば指揮系統を乱せるために攻撃が甘くなり、シールド発生器を破壊すれば回復量が減ってダメージが通りやすくなり、もちろん砲台を壊せば反撃手段を奪えます。
ただ、その部位がわかりづらいというのが、なんだかそこだけやけにリアルだなという感じ(w

戦闘中に減少した弾薬や耐久力は、自分の判断でパドックに戻り修復します。
補給艦に近づきBACKボタンを押すだけで着艦・接続できるのはお手軽でいいですね。
こういうシステムのあるゲームは、マニュアルでさせられるものも多いですから。
ただ、離艦するときは、ちゃんと正方向に射出して欲しかった。
補給を指示した状況から再開するので、大抵反転しなきゃいけないため、無駄にシールドを使用してしまう(180度ターンなどのマニューバは、シールドパワーを消費する)のは、もったいない。

というわけで、パッドのボタンを全て使う操作が複雑なのは仕方がないとして、1行動にかかる手間が多すぎるのが面倒と感じる部分が多いゲームです。
もちろん、その多くを"リアルだ"と、強引に納得することは出来ないでもないですが、惜しい。
それでも、総合した完成度は高いですね。
このままやり続けたら、その点は慣れて来るでしょうから、大のお気に入りに化けるかもしれません。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月23日 20時32分02秒 | └MAGIUS

久しぶりにカラッと晴れた札幌から、ren.です。
我が家に工事が入ったので、バイクに乗ってちょっととおくまで買い物に行ってきました。
走っていると、やはりもう寒い。
でも、厚着をすると、店に入ったときに暑くてたまらない(w

 

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第23

長かった「ブレバレ」製作記も佳境。
ボス戦のシステムも今日で完成し、後は警戒度などのオマケシステムをつめていくだけです。

● 「ナムコゲームサウンドエクスプレスvol.6 スターブレード/ギャラクシアン^3 」 (1991)ビクター
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4d/e0/8860da30884fe7046f434880b532e733.jpg?random=d247918817170a64f9d0f72c9ea09290

今回話題にしたいのは「スターブレード」。
これはサウンドトラックのジャケットで、「花博ギャラクシアン^3」とのカップリングでした。
ジャケットは裏表でリバーシブル。

様々なハードに移植されましたが、最も完成度が高いのが最初の移植だったメガCD版だったという(w
今回、そのジャケットを紹介しようと思ったのですが、どこに仕舞い込んだのかわからなくなっちゃった。
メガCD版はハードスペックの限界もあり、破壊可能オブジェクトがワイヤーフレームで表現されており、見た目はちゃちい。
しかし、アーケード版と完全に出現パターンとタイミングが同じというのが、他機種移植と違います。
他機種ではオミットされがちなヴィルヴォンティルクポウヤーディングス(途中に浮上してくる浮遊砲台)も、ちゃんと登場します。

このゲームが、最初のM-Stgのイメージソースでした。
第2回MAGIUSゲームデザインコンテストに応募しようと思っていたんですが、ね。
ちなみに第1回に応募したのは、格ゲーのMAGIUS化(w

WARNING!! A HUGE BATTLE SHIP IS APPROACHING FAST

ボススクロールは、M-Stgにおいて、メインのシーンです。
むしろ、このためにルールを作っていると言ってもいいでしょう。
毎Ver.でルールを変えてきたのも、様々なボス戦を表現したいがためでした。

「ブレバレ」でも、その意向は変わりません。
そして、今までのVer.の反省点と満足点を合わせた、最終版ともいえるものです。
……まあ、そういうと、期待はずれのときに困るけど(w

では、フェイズを順を追って、例を交えてご紹介いたします。
以前の紹介からまた二転三転し、この順番に落ち着きました。

▼ボススクロールの手順

1) 移動フェイズ
PLは、PCが近距離と遠距離のどちらに位置するかをを選択します
  ボスのアビリティに<移動>が追加されたため、それを生かすために最初がこのフェイズになりました。

   例) PCは遠距離に位置しました。

2) ボスアタック・フェイズ
ボスの攻撃方法を提示します。
  GMが任意で決定するか、B.A.Sを使用して決定します。

   例) テストルールでは、ボスが使用するアビリティの数は[5+発狂レベル+PCの人数]です。
      このボスの現状は、5 + 発狂レベル:1 + PC人数:1 = 7のアビリティが使えることにします。
       B.A.S.の結果 = <自機狙い弾>×2 <ばらまき弾>×1 <ホーミング>×2
              <近距離攻撃>×1 <バレットロス>×1
      弾幕レベルは4(近距離は5ですが、PCは遠距離にいるため免除)になります。

3) 戦術フェイズ
PCの所持する<戦術>アビリティを使用出来ます。
なにを使ったかを忘れないようにしてください。
  戦術用のアビリティを使うには基本的に、ロードバレットをバーストしなければいけません。

   例)PCはロードバレットを3つ、バーストバレットを1つ持っています。
     ここでは<ロックオン>を使用し、バーストバレットが2つになりました。

4) 回避フェイズ
PCの所持する<回避>アビリティを使用出来ます。
アビリティの効果を含めて、[回避の目標値=5+弾幕レベル]で行動判定します。
失敗した場合、HP-1のダメージを受けます。
  回避用のアビリティは、ロードバレットの数だけ使用出来ます。
  戦術フェイズに使ったアビリティの効果も忘れないようにしましょう。
  もし[弾幕レベル0]になった場合は、行動判定は免除されます。
  "アンチ(安全地帯)に入った"ということです(w
  ただしそこに、他のPCを入れることは出来ません。

   例)PCは<切り返し>を持っています。
     そこで、ロードバレット2つ分を使い、<自機狙い弾>×2を打ち消しました。
     これで行動判定の目標値は5+(4-2)=7です。
     PCはこの技能判定に失敗!
     1ダメージを受けてしまったとさ(w     

5) 攻撃フェイズ
PCの所持する<攻撃>アビリティを使用出来ます。
アビリティの効果を含めて、[攻撃の目標値=5+装甲レベル]で行動判定します。
成功した場合、達成値にアビリティの効果を足したヒットダイスを振り、装甲レベルと比較し、ボスのHPに与えるダメージを決定します。
  攻撃用のアビリティも、ロードバレットの数だけ使用出来ます。
  戦術フェイズに使ったアビリティの効果も忘れないようにしましょう。

   例)PCはロードバレット2つ分でで、<レーザー>と<誘導弾>を選択しました。
     戦術フェイズの<ロックオン>は、回避フェイズにダメージを受けたため使えません orz
     ボスの装甲レベルは2だったので、5+2=7を目標値として、技能チェックします。
     ダイスの目は[1][4][4]で、4のゾロ目(8)を選択して、ゾロ目のボーナスでバレットも入手します。
     4+B(能力値):3+誘導弾:+2=9で、攻撃が成功しました。
     ダメージは基本的には"無双"と同じで、チェーンしないところが違います。
     現在、バレットは5つなので、ヒットダイスを5つ振ります。
     ダイスの目は[3][6][6][6][6]……リアルに振っているんだけど、目が良すぎて、俺、死ぬかも(w
     装甲値4のため、[3]は除外され、4+レーザー(遠距離):+2=6のダメージをボスのHPに与えました。。

5) ターン終了フェイズ
参加したPCはバレットを1つ入手します。
ボスのHPが0になっている場合、次の発狂レベルに移行します。
発狂レベルを使いきった場合は、ボスは撃破され、ボス・スクロール終了になります。

 

こんな感じです。
わかりましたかねぇ。
ちょっと計算が多すぎるかな、と思ってはいますが、どんなものでしょうか。
GMがいるなら、分業して簡単だと思うんだけど、GM抜きの兼業PLでやると面倒かな。

ま、その辺も週末にテストプレイしてみますね。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月22日 21時12分26秒 | └MAGIUS

ここ数日、お腹がしくしく痛いren.です。
別に下ったり止まったりしているわけではないのですが、ずーっと差込のような鋭い痛みが。
つか、足を曲げると痛いっていうのは、腹痛じゃなくて筋肉痛かなんかなんだろうか(w
別に最近、おかしなものを食べたわけでも、急な運動をしたわけでも、奇妙な姿勢をとったわけでもないんだけどなぁ。

 

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第22

遂に20回目。
一通りのルールのお披露目がそろそろ終わりそうなので、連日で行きますよー。

● 「蒼穹紅蓮隊」 SS(1997)エレクトロニックアーツ・ビクター
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/29/08/46b4268429d6bf903eaf7ed8c0413401.jpg?random=c9724e6a9e2d1f7c4b244a2cc2e94df1

1996年にアーケード稼動したエイティング/ライジングの同名ゲームの移植。
「レイフォース」とは違う形式ののロックオンシステム「N.A.L.S.」が特徴です。
また、ステージ演出として印象的だった巨大な明朝体フォントの表示が、当時放送されていた「新世紀エヴァンゲリオン」のオマージュと見られ、その点も話題になりました。
実際にはエヴァ放送前の開発ですし、後年のインタビュー(「SHOOTING GAMESIDE」など)でも開発側がまったく意識していなかったと明かされています。

今回の「ブレバレ」で取り上げた以上、やはり魅力はボスにあるといいたいところです。
特に、同社の前作である「バトルガレッガ」に登場した"ブラックハート"が、"黒瞥"と名と姿を変え、案の定ラストに"黒瞥改"として現れる(しかもPL自機と同じくN.A.L.S.出攻撃してくる)など、無機質メカなボスのキャラクター性を大切にしているところが、私は大好きです。
4面ボスの"秋嵩"は、遠くのアステロイドの陰から、ちょっと顔を出したと思ったら、画面いっぱいにアップになるほどの猛スピードで迫ってくる上に、BGMタイトルが「突撃秋嵩君」とかイカスったらありゃしない。

まあ、自機PCもキャラクターが濃かったけどね。
バツイチ、隠し子、レズだもん(w

 

● 昨日までの追加修正

第18回のアビリティに追加です。

▼回避属性

<かすり>
無双レベル-1。

BUZZやグレイズをしやすくするアビリティです。

 

昨日のエントリに補足して、バレットのチェンバーへの装填に付いてです。

チェンバーに空きがある場合、入手したバレットはそこに装填されます。
チェンバーに空きがない場合、入手したバレットをバーストバレットと交換して装填出来ます。
もし、チェンバーの6つが全てロードバレットの場合、入手したバレットは消滅します。
余ったからといって、他のPCに融通することは出来ません。

融通は、当初は出来るように考えていたのですが、ルール的に面倒になることと、<バレットサプライ>を併用すれば同様のことが出来るため、バレットの入手ルール上では出来ないことにしたまでです。

 

● エクステンドか、ボンバーか バレット・アクション

これも追加補足といえますが、一応別項として書き記します。

バレットは、バーストバレット化することで以下の特殊効果を、いつでも即座に発動出来ます。

 1) 直前の行動判定を振りなおす。
     失敗はもちろん、たとえ成功していても達成度が納得行かないときは振りなおし出来ます。

 2) 自分が受けた直前のダメージを0にする。
     あくまで、直前に受けたダメージだけです。
     残機潰しや、インスタントなバリアーのイメージですね。

 3) 他のPCが受けたダメージを自分が受ける。
     危険な仲間を、身を挺してかばうというイメージです。
     2)の効果と同時に使えば無傷でかばえますが、もちろんバースト=2つが必要です。

 4) ペナルティを1つ打ち消す。
     ボスのアビリティに、PCの行動を阻害する効果のあるものがあります。
     それを1つ打ち消します。
     <状況打破>と違い、自分にしか効果がありません。

 

● 立ちふさがる強敵 ボスキャラクター

さて、ここからが本題です。
今日紹介するのは、ボスキャラクターの持つ能力とアビリティです。

STGのボスキャラクターは、ステージ最後に待ち受けます。
そして凶悪な弾幕をばらまき、多少傷ついても反撃を繰り返し、終盤には持てる全攻撃力を発揮します。

「ブレバレ」ではこれを、同一のキャラクターが数段階のHPを持つと解釈します。
例をあげると、最初のHP:30を越えるダメージを与えると、次のHP:30のキャラクターとして即座に再登場するわけです。
この段階を、発狂レベルと呼称します。
STGでは、ボスが最終的に行う狂ったような苛烈な攻撃状態を、"発狂状態"と言いますので。

発狂レベルを何段階にするかは、そのボスが何番目のステージ(ステージナンバーと呼称)に登場したかで変えるといいでしょう。
大抵、ステージを進む毎にボスは強くなるものですから。
HPとともに、PCの攻撃を防ぐ装甲レベルもバランスよく所持したいところです。
この辺のバランスのとり方は、テストプレイで調整した後に、公開します。

発狂レベルは、ボスが1ターンに使用できるアビリティの個数にも直結しています。
なお、使用したアビリティによって弾幕レベルが決定され、この数値がPCの回避行動の難易度に直結します。

まとめると、ボスキャラクターは以下のパラメーターを持っています。
  ・HP
  ・発狂レベル
  ・装甲レベル
  (・弾幕レベル)
無双レベルという用語が昨日のエントリで登場しましたが、"~レベル"という用語は、全て敵のパラメーターに関係することにしたいのです。

 

次に、ボスが所持できるアビリティを、ざっと紹介します。

▼弾幕
1つ使用すると弾幕レベルが+1されます。

<自機狙い弾>
<ばらまき弾>
<ワインダー>
<ホーミング弾>
これらは全て、PCの<回避属性>に対応しており、打ち消すことが出来ます。
打ち消せば、それだけ弾幕レベルは下がります。

▼移動
1つ使用すると、ボスとPCの位置が1つ分移動します。
"ボスが移動した"という表現以外に、"ボスに引き寄せられた""吹き飛ばされた"という表現にもなります。

<前進>
遠距離のPCは近距離に移動させられます。
近距離のPCは接触の可能性があるので、弾幕レベルが+1されます。

<後退>
近距離のPCは遠距離に移動させられます。

▼ペナルティ
弾幕レベルは上がりませんが、PCにとって不利な効果が追加されます。
アビリティやバースト・エフェクトで打ち消すことが出来ます。

<ジャミング>
攻撃フェイズでの全PCの行動は、能力値チェックで行わなければいけません。

基本的に 「ブレバレ」の行動難度は、障害のない行動は技能チェック、何らかの障害がある行動は能力値チェックで行います。

<バレットロス>
このアビリティの付いた攻撃でダメージを受けたPCは、ロードバレットを1つバーストさせなければいけません。
もしバーストさせられない場合は、効果がありません。

<ボム無効>
<アタック・ボム>ではダメージが与えられません。
もちろんイメージは緋蜂(怒首領蜂)です(w

<フリーズ>
このターンの攻撃フェイズが無くなります。
つまり、PC側は攻撃できなくなるということです。


打ち消されなければ、ボスがHPを一定量回復します。
もしHPが全快しても、発狂レベルには影響しません。

 

ボスはこれらを10個所持します。
また、同じアビリティを複数所持出来ます。
つまり、10個全てが<自機狙い弾>やでもかまいません……たぶん、意味ないだろうけど(w
まあ、要塞とか、回復する謎生物とかならいいかな?

その10個を、以下の表「ボス・アタック・スケール(略称B.A.S=バス)」に書き入れます。

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/75/51/710136e69d714e1a70d58c176f047e08.jpg?random=2edade0f36c154393b77e356a332431c

ボスアタックフェイズで、GMがこれらの組み合わせを任意に決めてもいいですが、B.A.Sによってランダムに決定することも出来ます。
発狂レベルから導き出される回数の1dを振り、1から順番に数えてそのダイス目に当てはまるものを抽出していくのです。
もちろん、10まで行ったら1に戻るのね。

GMはボスアタックフェイズに、こうして使用されるアビリティをPLに公開します。
なので、メモ、ホワイトボードなどを用意して、表示しやすくしてください。
コピーや単語帳でアビリティのカードを作るという手もありますね。

本当ならこの辺は簡略化したいところなのですが、このごちゃごちゃ感が弾幕らしいかな、とも思ったり。
まず、テストプレイしてから変更して行きたいと思います。

 

さて、ボスキャラの説明が長くなったので、実際の戦闘は明日にお教えしたいと思います。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月21日 22時32分16秒 | └MAGIUS

台風15号「ロウキー」が猛威を振るっていますが、皆様大丈夫でしょうか。
今のところ寒いだけの札幌から、ren.です。
まあ、雨風がやってくるのも、時間の問題なんだろうな。

 

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第21

● 「レイヤーセクション」 SS(1995)タイトー
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7d/d8/475baf8b439e8f48b48c2bba8ae1c222.jpg?random=92831787d7b1bffd8298ee85f2e8bc64

説明も要らないほどの名作STG、アーケードゲーム「レイフォース」の、ほぼ完全移植(一部のスプライトなどが違う)。
個人的にも思い入れのあるゲーム。
家でもゲーセンでもやりこんで、初めてワンコインクリア出来たゲームでした。

多重ロックで得点が上がり見た目も美しいロックオンレーザー。
ステージ間に暗転がなく連続して展開されるステージ構成。
それを裏付ける優れたグラフィックと音楽。

特に当時ZUNTATA所属だったTAMAYOさんの音楽は話題になりましたが、そのサントラCDに掲載された彼女の曲のポエムが、そのまま続々編「レイストーム」で採用されていたのは、ファンとしては破顔モノでした。

M-Stgシリーズの根底には、いくつかのゲームがありますが、もちろんこのゲームがそのひとつ。
「ブレバレ」にも、その血が一滴でも入っていると嬉しいなぁ。

 

● 「ブレバレ」の肝 バレットの取得

このゲームにおいて、全ての有利効果を得るきっかけとなるパワーアップアイテムである、バレット。
バレットは1人6つまで所持することが出来ます。

バレットを取得する方法はいくつかありますが、どの条件を満たしても、バレットを1つ手に入れることが出来ます。

 1) 行動判定の際、選択したダイスの目がゾロ目(同数の2つ)だった時
 2) 道中スクロールをひとつクリアした後
 3) ボススクロールのターン終了時
 4) 成功したチェーン数の1/10(端数は切り上げ)
 5) GMが任意に与えた場合

手に入れたバレットは、キャラクターシートのチェンバーに書き入れます。
書きこみ方の例は、下のようにチェンバーの丸に斜線を入れるだけです。

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/12/24/4c4bc7d36618b8f92d497daa8c0ab9e0.jpg?random=40d58093bea1c5103633323c6ac9591d 未取得
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/48/6a/bc0c6b0cb95a18632644cf07096e2d78.jpg?random=a92047567dcdda493cd313dbdc3dfa49 取得("ロードバレット"と呼称、"ロード"と略称)
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/38/2a/a6ce1f7ebc7724f87bc5484abb191373.jpg?random=c2a8e28e97dfcaed88d78a2c968b6eae 使用("バーストバレット"と呼称、"バースト"と略称)

書き込むのが面倒なら、表裏のあるコインやチップを用意するといいでしょうね。

なお、取得したバレットがチェンバーの容量を越えてしまった場合、その分のバレットは消失します。
他のPCに融通したりは出来ません。

 

● 「ブレバレ」の魂 チェーン

さて、いよいよチェーンの説明です。
今まで何度も名前が登場し、説明が後まわしになってきました(w

多くのSTGでは、間断なくザコ敵を倒し続けることで点数が上がるシステムが搭載されています。
「ゲットポイントシステム(怒首領蜂)」「ハイテンポボーナス(サンダーフォースV)」などゲームによってシステム名は違いますが、用語としては格闘ゲームからの逆輸入で「チェーンコンボ」と呼ばれることが多いようです。
M-Stgシリーズでは、Ver.2からこれを取り入れ、「チェーン」と呼んでいます。

予断ですが、ビデオSTGで直接「チェーン」の名前を使っているのは、先日紹介した「レイディアント・シルバーガン」くらいで、続編ポジションである「斑鳩」では「チェイン」という呼び方に変わっています。
なんでなんだろうね(w

似たようなシステムに、"かすりボーナス"があります。
敵弾や敵本体と、自機の辺り判定がギリギリまで接近した際に、点数やパワーポイントが得られるというものです。
有名なのは「BUZZ(サイヴァリア)」と「グレイズ(東方project)」でしょう。
これもM-Stgではチェーンで表現しています。

「ブレバレ」では、そうした行動を"チェーンする"と表現します。
また、そうした大量の敵編隊や敵弾を潜り抜けるシチュエーション(以前は"ザコ編隊討伐"と呼称したもの)を"無双スクロール"と呼称することにしました。

"無双"という言葉が広まったのは、ご存知の通りKOEIの「無双シリーズ」のゲーム内容からです。
転じて、単独キャラクターが大勢を相手に大暴れするシチュエーションは、今や「無双する」で説明が付いてしまうほど。
本家の「○○無双」はバリエーションをどんどん増やして浸透し、その為か「エースコンバットシリーズ」は"戦闘機無双"とあだ名されることもあります(w

 

では、「ブレバレ」におけるチェーンの方法です。
なお、チェーンはボスキャラクターには使えません

1) チェーンの種類を選択
PLはチェーンを"攻撃"か"回避"のどちらで行うかを選択します。
それぞれの行動判定に使用する能力値はBかTですので、有利不利を考えましょう。

2) 目標値=10で技能チェック
GMが不利なシチュエーションを指定しない限り、技能チェックで行動判定します。
この際、選択した2つのダイス目の合計と能力値の合計に、さらに所持しているバレットの個数と、所持している<攻撃・回避属性><回避/回避属性><戦術/攻撃・回避>アビリティの数も加えることが出来ます。
万が一、ここで失敗した場合は、残念ですが有効な攻撃・回避が出来なかったことになります。
心の中で"パシフィストボーナス(ナイトストライカー)"を得たと思ってください(w

3) チェーンダイス数の算出
技能チェックの数値 - 無双レベル = チェーンダイス数(最低1d)
この次に、チェーン数を算出するためのダイスが、チェーンダイスです。
もし、計算上0となっても、最低個数である1dは使用出来ます。

4) チェーン数の算出
チェーンダイスを振り、無双レベル以上だったダイスの個数(これがチェーン数)を数えます。
数え終えたら、無双レベル以上個数のダイスをさらに振り直し、再び無双レベルと比較します。
これを繰り返して、チェーンダイスが無くなるまで、チェーン数を振り足してしていきます。

なお、無双レベルの基本値は4で、クラス特性やアビリティで下げることが出来ます。

5) 取得するバレットの個数を算出
合計チェーン数 ÷ 10 (端数切り上げ 最低数1) = 取得するバレットの数
つまり、1~10ごとに1つのバレットを得られます。

 

試しにやってみましょう。

B:3のPCが、攻撃によるチェーンを行います。
振ったダイスの目は[2][3][6]で、高い目を採用してダイス合計は9です。
現在所持しているバレットは1つ。
攻撃に関係するアビリティは<ショット><レーザー><ロックオン>の3つ。
これにより、行動判定の達成値は、3+9+1+3=16。

達成値から無双レベル:10を減らすと6。
つまり、チェーンダイスは6個となります。

いざ!チェーン!!
1回目 [1][1][1][4][5][5] = チェーン数3
2回目 [1][3][5] = チェーン数2 (現在のチェーン合計5)
3回目 [5] = チェーン数1 (現在のチェーン数6)
4回目 [3] =チェーン数0 (現在のチェーン数6)
チェーンダイスがなくなったので終了。
結果、成功したチェーン数は6。

結局、取得できるバレットは1つでした。

以上がチェーンの詳細です。
お分かりいただけたでしょうか。

わかりやすさを追求した結果、逆に用語が多くなりすぎた気がするのですが、どうでしょうかね。

 

次回はボス戦の詳細をお見せすることになると思います。
この調子でまとめて行くと、この週末に初のテストプレイが出来るかもしれない(w

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ファイナル・セーラー・クエスト 補完計画

2011年09月20日 19時00分15秒 | └竹本泉

気が付いたら、もはやキーボードの変換キーがツルツルになり始めていることに気づいたren.です。
確かに、一番酷使するキーとはいえ、半年程度で磨り減るものなんだなぁ。

 

 ● 「ファイナル・セーラー・クエスト 補完計画」 火浦 功/朝日ノベルズ
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3c/65/0c915e05d232139e1b90ac14888fbb46.jpg?random=156eba0730607430d0b2933e79b7a6a4

1993年の連載開始、1995年刊行の初版、2002年刊行の完全版、2004年刊行の「火浦功伝説」掲載の竹本泉さんの漫画、さらに書き下ろしを加えたFSQシリーズの全てを集めた最終版。
表紙、挿絵は全て新たに描きなおし。
さすが竹本さん。
もちろん、あとがきも収録。
さすが竹本さん(w

ちなみに、初版のログアウト冒険文庫版。

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/46/5a/e493dc294c5a8f173d36659bbc9baa68.jpg?random=4524d267f5804ef953435fb92e7d5e1d

うーん、やっぱり変わらない様で変わったなぁ。
というか、この時代も「線が太い」「線が太い」と言われていたのに、今はその3倍は太いものなぁ(w
あと、真琴に顕著ですが、基本的に頭身が下がってきているんだな。
もちろん私はどちらも好きだけど。

ストーリーは、世田谷区の地下に発見されたRPG風巨大ダンジョン(各種モンスター在住)に建設された学校に通うことになった"超方向音痴""超天然ボケ"の少女゛・永井のりこが、これまたRPG的なスキルを持つ友人たちを巻き込んで織り成すドタバタ劇。
なんだか、最初から竹本泉作品として書かれたよう。
と思ったら、補完版あとがきによると「竹本さんのコミックだったものを、火浦功がノベライズしたという噂も出たくらい」だそうで、そりゃあ、ねぇ(w

ちなみに角川スニーカー文庫から出た完全版の挿絵は、杉崎ゆきる(スギサキユキル名義)さんでした。
だから、買ってないんですよね。
いや、嫌いなわけじゃないけれど、やっぱりFSQはこの絵じゃなきゃ。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月19日 20時14分24秒 | └MAGIUS

缶コーヒーBOSSを久々に買ったren.です。
今だと、ウルトラマン関係のプルバックカーやフィギュアがつくため。

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/63/e2/985313953251747eab5d44f4fd6bfce1.jpg?random=38631cd517002264a1b388b337c7f38f

ポインター、出来いい!
ちゃんとホイールに赤い線が入っているとか、芸が細かい。
サイズはトミカと同じ。
ゼンマイ内臓で、ダッシュします。

 

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第20

土曜日に仮公開したキャラクターシートを、早速作り直しました(w

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/65/b9/8433cdf0c835194491f5afc60f81503b.jpg?random=97b1895b91f39c8428d0d3802ea146d3

ためしにキャラクターメイクをしてみたところ、やはり自由選択できるアビリティが5つでは厳しいため、枠を増やしました。
これでデフォルト3つに加え、7つが選択出来ます。

 

● アビリティ紹介 (仮)

では、お待たせいたしました(?)。
スタートキットに掲載される予定となったアビリティを、ざっと公開いたします。
その数、全30個(デフォルト含む)。
ただ、これもまだ仮の為、名前や効果は今後変更される場合があります。

 

▼デフォルト装備
キャラクターメイク時、選択しなくても装備しているアビリティです。

<ショット>
基本の攻撃方法であるとともに、全ての攻撃を"行動判定"するアビリティ。
単品で使うと、いわゆる"通常ショット"となり、以下にある[ショット属性][戦術]を組み合わせることで、STG的な様々な種類のショットを表現出来ます。
ダメージは所持している<バレット>の数によって増強され、さらに"近距離"では張り付き効果のため、さらにダメージが大きくなります。

<アドリブ回避>
こちらは、基本の回避方法であるとともに、全ての"行動回避"を判定するアビリティ。
"遠距離"ならば"技能チェック"によって判定が出来ますが、"近距離"ではボスの弾幕の間隔が狭くなるために"能力値判定"で判定を行います。
行動判定の目標値などは、以下にある[回避属性]によって変化します。

<バレットサプライ>
自分が所持している<ロードバレット>(所持している"バースト"していないバレット)を任意数、他のPCに譲渡出来ます。

▼ショット属性
[ショット]と組み合わせることで、命中させる"行動判定"や、与えるダメージが変化したりします。

<レーザー>
光線や熱線といったもの全般のイメージ。
"遠距離"からの方がダメージ多く与えられます。

<誘導弾>
自動誘導の追尾ミサイルなどのイメージ。
"近距離""遠距離"ともに命中しやすくなっています。

<貫通弾>
ドリルミサイルや、装甲の隙間を狙うピンホールショットなどのイメージ。
命中はしづらいですが、ダメージは大きくなります。

<炸裂弾>
爆弾や火炎放射器のようなイメージ。
与えるダメージは大きいですが、"近距離"にいる自分や仲間にも爆風のダメージが襲います。

<ウェーブ>
ワイドショットやブレードショットなどのイメージ。
ボスに対しては大して効果がありませんが、"道中"での"無双"では撃破数が上がります。

<近接攻撃>
ブレードなどによる格闘戦や、0距離射撃のイメージ。
当然"近距離"専用で、"遠距離"では使えません。

▼回避属性
所持している<バレット>の数だけ対応している[弾幕]を打ち消し、<弾幕レベル>を下げます。

<切り返し>
[弾幕:自機狙い]を打ち消します。

<気合避け>
[弾幕:ばらまき]を打ち消します。

<チョン避け>
[弾幕:ワインダー]を打ち消します。

<ローリング>
[弾幕:ホーミング]を打ち消します。

<近接回避>
上記にあるとおり、<アドリブ回避>だけでは"近距離"での回避は"能力値判定"ですが、このアビリティを所持していれば"技能判定"が可能になります。

<相対移動>
ボスが移動を行った際、それに合わせて自機の位置を調整出来ます。
これがなければ、ボスの"前進"後退"によって、距離が変わってしまいます。

▼戦術
攻撃や回避に際して、自分や仲間を有利にするアビリティです。

<戦術指示>
[戦術/指揮]アビリティ。
<弾幕レベル>を基準にした"技能チェック:M"に成功すると、全PCの"命中判定"にボーナスが付きます。

<攻撃分析>
[戦術/指揮]アビリティ。
<弾幕レベル>を基準にした"技能チェック:M"に成功すると、全PCの"回避判定"にボーナスが付きます。

<状況打破>
[戦術/指揮]アビリティ。
ボスの[弾幕]によるペナルティを、"バースト"1つ毎に1つ打ち消せます。

<溜めうち>
[戦術/攻撃]アビリティ。
チャージショットのイメージ。
宣言したターンの"回避フェイズ"にダメージを受けなければ、"攻撃フェイズ"でダメージを増加出来ます。

<ロックオン>
[戦術/攻撃]アビリティ。
マニュアル照準による追尾ミサイルや、狙撃のイメージ。
宣言したターンの"回避フェイズ"にダメージを受けなければ、"攻撃フェイズ"で"命中判定"にボーナスが付きます。

<飛び込み>
[戦術/攻撃]アビリティ。
宣言したターンの"回避フェイズ"に"遠距離"でダメージを受けなければ、"攻撃フェイズ"で"近距離"に移動出来ます。


[戦術/特殊]アビリティ。
自分か他のPCの[HP]を、"バースト"1つ毎に1つ回復させます。

<ガードボム>
[戦術/特殊]アビリティ。
ボンバーの弾消し効果のイメージ。
"バースト"1つ毎に<弾幕レベル>を1つ下げます。
この効果は他のPCにも恩恵します。

<アタックボム>
[戦術/特殊]アビリティ。
ボンバーのダメージ効果のイメージ。
"バースト"1つ毎に1dのダメージをボスに与えます。

<ジェノサイドボム>
[戦術/特殊]アビリティ。
ボンバーのザコ敵一掃効果のイメージ。
"バースト"1つ毎に<無双レベル>を1つ下げます。

▼一般
戦闘以外のアビリティです。
GMの判断によっては、ゲームに使用しない場合もあります。

<力自慢>
なにかを力づくで動かしたり、走ったりする際、"技能チェック:(筋力的ならB、敏捷的ならT)"で行動判定出来ます。

<精密作業>
なにかを操作したり、製作する際に、"技能チェック:T"で行動判定出来ます。

<広域探査>
なにかを探す行動を行う際に、"技能チェック:M"で行動判定出来ます。

<対人交渉>
相手への印象をよくしたり、説得する際に、"技能チェック:M"で行動判定出来ます。

<推理>
何らかの解決のヒントが欲しいとき、"技能チェック:M"に成功すれば、GMからヒントや答えを引き出せます。

 

これらから、キャラメイクの際に7つ(GMの判断によって増減)のアビリティを自由に選択することが可能です。
どのタイミングで、どう組み合わせて、どんな解決をするのかは、次回以降に紹介します。

他にも「こんなのが欲しい」というのがあったら、参考にしますよ。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月17日 19時34分31秒 | └MAGIUS

雨の中コンビニまで出かけたren.です。
蒸し暑くて汗だくになっちゃったい。

 

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第19

今日は軽く。
とりあえず、大体キャラクターメイクの要素がそろったので、ためしにキャラクターシートの草案を作って見ました。

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7f/c3/79941c9af873965bd61924a00fcd14e7.jpg?random=23542937cfbf0b76a5702e3384386d6c

まだレイアウトなんかは、あくまで仮のものですがね。
Openofficeの練習も兼ねて。

ご覧のとおり、結構シンプルなものになりそうです。
アビリティ欄の8つのうち、3つはデフォルトの「ショット」「アドリブ回避」「バレットサプライ」が入ります。
つまり、キャラクターメイクで選択できる自由なアビリティは5つ。
もうちょっと多い方がいいかとも考えていますが、これくらいが適切かな、と。
デザイン的にも(w

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月16日 20時46分51秒 | └MAGIUS

今日は夏が戻ってきた北海道から、ren.です。
日中は29度まで上がった模様。
それでも、屋内だとクーラーも要らないくらいでしたけどね。

 

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第18

● 「レイディアントシルバーガン」 SS(1998)トレジャー
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/11/99/370d7bedde0fcab445e0df9e863b1611.jpg?random=338a80f9e9fe5f7ea88d5fd95ec5f149

xblaでの配信が始まりましたね。
これ以前にも名作は多かれど、TREASUREの名を知らしめたのは、この作品でしょう。
パズル的な攻略感、予想もつかないようなボス、ポップながら重いストーリーと音楽、衝撃的なラスト。
「斑鳩」にも登場する"石のような物体"の初登場でもありました。

「ブレバレ」で参考にすべきは、やはり多彩な武器。
普通の前方ショットから周囲や背後への集中ショット、爆風付きショット、特性の違う誘導弾、そして超接近攻撃と弾消しが可能な剣での攻撃と、パワーマックスの巨大な剣"レイディアントソード"。
3つのショットボタンの組み合わせで、8つの異なる攻撃方法が使えるというのが面白く、また混乱の種でした(w

 

● 能力値について修正

昨日のエントリで、N・H・Lタイプの能力値を軽く設定してみましたが、早速変更です(w

 ・Nタイプ B:3 T:3 M:3
 ・Hタイプ B:4 T:2 M:3
 ・Lタイプ B:2 T:4 M:3

その結果、半減以下になってしまいました。
これには以下の2つの理由があります。

1)行動判定の基本目標値を切りのいい”10”にしたい
端数のある数字より、覚えやすいし、計算も簡単でしょう。
能力値チェックの期待値が”7”ですから、平均タイプであるNタイプはオール”3”ということになったわけです。

2)キャラクタークラスによって、能力値を補強したい
自機タイプの基本能力値と、キャラクタークラスによる能力値修正の組み合わせにすれば、キャラメイクの幅が広がるかな、と。
詳しくは次で説明しますが、能力値に1~3のボーナスが加わることになります。
そうすれば最も高い値で"6”(能力値判定で期待値が"13”)になります。

 

● キャラクタークラスによる修正値と固有能力

では、第11回で作ったキャラクタークラスの、データを仮に設定しましょう。
なお、都合により以前のエントリで仮定したものと、違った固有能力になったものもあります。
説明は以下のとおり。

  能力値修正: キャラクタークラスを選択したことによって能力値に加えられるボーナス値
  クラス特性: ゲーム中、常に無条件で使用可能な恩恵
  ブレイブエフェクト: チェンバーに6つのバレットがあるとき、その全てを消費することで使用できる恩恵

チェンバーは、各PCが取得したバレットを保管するもので、6つまで溜めておけます。

このように、説明内に今まで説明されていない語句が含まれている場合があります。
それについては、直近で個別に説明します。

 

CC-01▼ 比類なき力
  能力値修正: B・T・Mのいずれか1つに+3
  クラス特性: ボススクロールで、攻撃の行動判定に+1ボーナス
  ブレイブエフェクト: 「必殺の一撃」 ボスに与えるダメージを2倍にする(ダメージ決定後に使用)

CC-02▼ 与えられた使命
  能力値修正: T+2 M+1
  クラス特性: ”指揮”アビリティの技能判定に+2ボーナス
  ブレイブエフェクト: 「リフューエル」 自分以外の全PCは、バレットを3つ入手する(チェンバーに入りきらない分は無効)

”指揮”アビリティとは、アビリティに設定された”カテゴリー”が”指揮”のものです。
そのほかにも、アビリティにはカテゴリーという形で種別が成されています。

CC-03▼ 危険の対価
  能力値修正: B+1 M+2
  クラス特性: キャラメイク時に選択した”近距離”か”遠距離”のどちらかでの攻撃・回避の行動判定に+1ボーナス
  ブレイブエフェクト: 「ジャミング」 ボスの弾幕レベルを”0”にする

弾幕レベルとは、ボススクロールの”ボスアタックフェイズ”で公開される目標値です。
端的に言えば、この数値が回避の難しさを表しています。

CC-04▼ 執念の追跡者
  能力値修正: B+2 T+1
  クラス特性: ボススクロールで、回避の行動判定に+1ボーナス
  ブレイブエフェクト: 「倍返し」 直前にボスから受けたダメージを、2倍にしてボスに与える(その後、自ダメージも解決)

CC-05▼ 戦うだけの存在
  能力値修正: B+1 T+1 M+1
  クラス特性: 無双レベル-1
  ブレイブエフェクト: 「リミッターカット」 使用ターンでは全ての行動判定に+1ボーナスを得られるが、判定ごとに1ダメージを受ける

無双レベルとは、道中において”ザコ編隊討伐”(今後は”無双”と改名)に行う、チェーンの目標値です。
チェーンについては後々説明しますが、レベルが下がるとそれだけ多くのザコを相手に出来ます。

CC-06▼ 戦場の迷い子
  能力値修正: なし
  クラス特性: 全ての判定で、ダイス目をゾロ目で選択したとき、バレットを2つ入手する
  ブレイブエフェクト: 「オールリペア」 自分を含む全PCは、HPを全回復できる

ゾロ目で選択とは、能力値判定なら出た目そのまま、技能判定なら同じ数の目を選択した場合になります。

「ブレバレ」のHPは、全員が”3"です。
エクステンド(いわゆる1up)すれば増えるかも?(w

 

これで、自機タイプとキャラクタークラスの組み合わせで、単純に18通りのバリエーションが作れます。
例えば「Nタイプ」+「与えられた使命」ならば、B:3 T:5 M:4 の能力値となるわけです。

次回は、ついにアビリティのデータを公開!

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月15日 22時12分17秒 | └MAGIUS

メガドライブ以来のSEGA信者だった、ren.です。
サターン、ドリームキャストも大好きでした。

TGCで、パンツァードラグーンの直系ゲームが発表されたようですね。

▼ Project Draco TGS10 Direct-Feed Trailer

うーん……Xbox360キネクト向けということで、海外マーケット好みするデザインなのかも知れ無いけれど、これはパンドラのノリとはずいぶん違ってしまったドラゴンの姿だなぁ。
あの"攻牲生物"の独特な容姿こそが、パンドラの魅力だったような気がするんだけれど。

 

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第17

 ● 「バンツァードラグーン ツヴァイ (SS/セガ)」 アスペクト/1996年
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/64/3d/35b99b541f1fb73cf37ca34cbf386547.jpg

というわけで、「パンツァードラグーン」。
こちらは以前に紹介した、「ツヴァイ」のガイドブックです。
本自体が攻牲生物の生態図鑑という体裁で、ドラゴンや世界観が説明されていて、楽しい一冊。
ぶっちゃけ、ゲームの攻略記事はオマケです(w

「ブレバレ」としては、ここまで世界観を深く作るゲームじゃないですが、気概は見習いたい……ということで(w

 

● ひとえに数字じゃ計れないけど 能力値 

まあ、能力値というパラメーターは、ゲームの行動の指標なので、数字で表してしまいます(w

MAGIUSの三大能力値についてはすでに説明済み。
基本的にはこのB・T・Mの3つによって、全てが判定されます。

既刊のMAGIUSサプリメントを参考にすると、この能力値3つの合計は、23が平均的なようです。
たとえば、B:7 T:8 M:8 みたいな感じ。
つまり、ダイスロールの確率分布からすると、能力値チェックの平均目標値は14前後、技能チェックの平均値は16前後ということになります。

「ブレバレ」も、大体これに準拠するようにしましょうかね。

 

あ、そうそう。
当初、攻撃や回避などの各判定について、能力値を自由に組み合わせられるようする方針でしたが、やめます(w
理由は、やっぱりルールが複雑化してしまうからです。

基本は、B=攻撃関係、T=回避関係、M=一部の戦術、一般技能の判定に特化することにします。

 

さて、TRPGにおいてキャラクターの違いとは、能力値の違いと言い換えることが出来ます。
技能によって少し補正することがいえるとはいえ、そのキャラクターの得手不得手を数字で表現したものですからね。
では、GTG自機の"キャラクターの違い"とは何でしょうか。

もちろん、ゲーム毎にキャラクターが設定されていたりしますが、大抵は性能差のことですよね。
よくある違いは

 ・移動速度と攻撃力のバランスが平均的なタイプ
 ・鈍重だが、攻撃力に勝るタイプ
 ・軽快に移動できるが、攻撃力は劣るタイプ

この3タイプでしょう。
ここでは上から仮に「ノーマル(N)」「ヘヴィ(H)」「ライト(L)」と名づけます。

試しに、プロトタイプとして、それぞれに能力値を当てはめてみます。

 ・Nタイプ B:8 T:8 M:7
 ・Hタイプ B:10 T:6 M:7
 ・Lタイプ B:6 T:10 M:7

今後、数値は調整しますし、この3つ以外のタイプが増える可能性もありますがね。
この能力値に、キャラクタータイプの修正が加われば、キャラクターの差別かも出来るかと。
さらに、アビリティも選択することになりますしね。

 

ずいぶんと形が整ってきた感じ。
アビリティのデータが出来れば、とりあえず仮のキャラクターシートが作れるかもしれません。
最近、"誰得"状態ですが、今年中には完成を目指したいな(w

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今日のいろいろ雑記

2011年09月14日 19時54分44秒 | ▼雑記

久々の快晴だったものの、すでに夏の空気では無かった札幌から、ren.です。
日向にいても体力を奪われるような熱さはなく、日陰や屋内にいると冷房や扇風機無しでちょうどいい。
夜にはコオロギの声も聞こえなくなり、いよいよ秋という感じ。

あ、北海道は夏の終わりに虫が全滅するので、秋の虫って意識がありませんので(w

 

SCEカンファレンスで「ZOE」のHDリメイクが発表されましたか。

▼ Z.O.E HD Collection TGS Teaser

すっかり「はいだらー!」が決め言葉なのね(w
3DSでリメイクという話もありましたが、そちらは公式ガセネタだったのかな。

「ANUBIS」のかっこよさやゲームボリュームはすばらしかったけれど、個人的には1作目の無印「ZOE」がすきなんですよね。
モデリング人形劇の雰囲気がよかったので。
鬱屈したレオ君と、無機質なADAが、次第に打ち解けて行く過程も面白かったですし。

レオ君もかわいらしかったけど、やっぱりADAが最萌えキャラだよなー。
ADAのデスクトップボイス集とかあったら、欲しいもの。
PC起動の度に「おはようございます。戦闘行動を開始します」って言って欲しい。
ゴミ箱を空にしたら「データの修正を行います」って言って欲しい。
警告で「正気ですか」「わざとやっていませんか」「生還率は最大限甘く見積もって8.7%です」とか言って欲しい。
終了時は「おつかれ様でした。ティロリロリーン♪」って鳴って欲しい。

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