希望屋 ~ren_ka ci=set~




キャラ名よりも声優名の方が非現実的な時代。

今日のいろいろ雑記

2011年04月30日 18時54分37秒 | ▼雑記

GWですね。
どうも、ren.です。
こちらは今日は天気がよかったのですが、明日から週明けまで崩れそう。
お出かけは後半までがマン。
で、そんな連休中、遠方の友人が遊びに来るので、更新できないかもしれませんのであしからず。

昨日ダウンロードした「インフィニティ・ジーン」。
何とかクリアしました。

さすがに終盤は「何じゃそりゃあ」な厳しさでした。
ワープしてきた敵が重ね殺してくるのは勘弁だよorz
エクステンドがないので、機数をかけて進むわけにもいかないし。
まあ、設定で初期数を増やせばいいのですけれど。

最終ボス面はうって変わって簡単なので、各難易度クリアの実績はあっという間(w
でも、ノーコンティニューオールクリアと、名古屋撃ち回数の実績は、なかなかむずかしいな。

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今日のいろいろ雑記

2011年04月30日 18時54分37秒 | ▼雑記

GWですね。
どうも、ren.です。
こちらは今日は天気がよかったのですが、明日から週明けまで崩れそう。
お出かけは後半までがマン。
で、そんな連休中、遠方の友人が遊びに来るので、更新できないかもしれませんのであしからず。

昨日ダウンロードした「インフィニティ・ジーン」。
何とかクリアしました。

さすがに終盤は「何じゃそりゃあ」な厳しさでした。
ワープしてきた敵が重ね殺してくるのは勘弁だよorz
エクステンドがないので、機数をかけて進むわけにもいかないし。
まあ、設定で初期数を増やせばいいのですけれど。

最終ボス面はうって変わって簡単なので、各難易度クリアの実績はあっという間(w
でも、ノーコンティニューオールクリアと、名古屋撃ち回数の実績は、なかなかむずかしいな。

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スペースインベーダー IG

2011年04月29日 19時52分31秒 | ▼ビデオゲーム

ついにバイクを取り戻してきたren.です。
昨夜までの暴風雨のあと、まだ不安定な天気の中、隙を縫っていってきましたよ。
帰り道、ちょっとだけ降られましたが、ぬれるほどではなかった。

 

さて、今日はちょっとだけ、浮いたお金が出来たので、またMSポイントを1000円分買ってきました。

● 「スペースインベーダー インフィニティ・ジーン」 XBOX360 LIVE ARCADE(2010)タイトー・スクエニ

同じ800MSPということで、「ぐわんげ」と「斑鳩」とこれを天秤にかけましたが、前から興味のあった、これをダウンロード。
決め手は、ゲーム内容がSTGの"進化"を題材にしているためです。
「ブレバレ」の参考になりそうだから(w
それに以前、友人にiPhon版を遊ばせてもらって、面白かった記憶があったので。

誰もが知っているであろう「スペースインベーダー」。
左右にしか動けない砲台が、インベーダーと戦うあのゲームです。
しかし、上のPVを見てもらえば分かりますが、ゲームを進めていくに従い、内容が"進化"。
普通の縦スクロールSTGとなり、砲台がパワーアップ可能なツインショットを連射し、ついには「レイフォース」のX-LAYとなりロックオンレーザーを撃ち、さらにどこかの企業防衛隊の全方位照準固定システムにまで発展していくという。
敵も姿はインベーダーやUFOのままですが、編隊を組み、トリッキーに動き、巨大化までと"進化"して襲いかかってきます。

ゲーム内容の"進化"は、まさにSTGの歴史を見ているかのようです。
ここまでやるならいっそ、ボムゲーや弾幕シューまで再現して欲しかった(w
まあ、あえて「インベーダーはスタンダードであるべし」という考えでこの形になったと、石田ディレクターが「シューティングゲームサイド」で語っておられましたけどね。

"進化"の度合いは、そのままゲーム難度の上昇にもなっていきますが、このバランスが良好。
また、ステージ進行は自動的に記憶されるので、煮詰まっても後日、続きから遊ぶことも出来ます。
でも、出来れば、進化無しのまっさらな状態から、もう一度遊び直せるモードも欲しかったな。

インベーダーたちは、結構いやな攻撃もしてきます。
特にボスは「それ、ありかよw」という攻撃方法をとってくることも。
しかし、"進化"で手に入れた別の武器を使えばあっさりクリア出来たり、それでもだめなら別のモードや下位ステージをやり直して強く"進化"してから再挑戦することも可能なので、全体的にはそう難しいSTGではないと思います。
それに、"やられた理由"が分かりやすいので、対策を考えるというSTGの楽しみを学習する(しなおす)教材としても優秀。

STGって負け続けるとストレスの溜まるゲームジャンルですが、このゲームの場合あのインベーダーがあまりに突拍子もない攻撃をしてきたのを見ると、むしろ笑いや嬌声が飛び出します。
私は3時間ほどプレイしてみたのですが、やられるたびに「ひゃー!」「うそぉんwww」と、楽しく喘いでしまいましたよ、独りで(w

見た目も、モノトーンを生かしたスタイリッシュでかっこいい見栄え。
たぶんギャラリーしているだけでも、楽しめるゲームになっているんじゃないかな。
なので明日は、ぜひ友人たちとあえぎながら遊びたいと思います(w

なお、"名古屋撃ち"という響きが懐かしい人や、「ゲームセンターあらし」に出てきた発狂UFOが見たい人には、ぜひお勧め。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年04月28日 22時07分42秒 | └MAGIUS

「クレイジータクシー」の全実績を解除したren.です。
まあ、昔とった杵柄といったところでしょうか。
ネットランキングによると、アーケードモードでは77521人中2805位だ。
高いのか、低いのかわかんないな(w

 

さて、今日は先週に続く第2回目の「ブレバレ」製作記でも。

 ■ 「それゆけ!宇宙戦艦ヤマモトヨーコRPG ゲットレディ、GO!」 
庄司卓・原作/久保田悠羅 F.E.A.R.著/富士見ドラゴンブック
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/35/9c/9f6f31497fac17e797bf81be67d10364.jpg?random=7c1873c54ff588c954cb035f92ba7028

「ヨーコRPG」はSTGのMAGIUS化ということでは、大いなる先達です。
そういえば、原作小説の"完全版"が出始めているようですね。
うん、いまさらいいや(w
当時は好きだったんだけどねぇ。

 

●MAGIUSでSTGするには? -能力値編-

ビデオゲーム特有のジャンルといえるSTGを、アナログゲームであるTRPGとして遊ぶにはどうすればいいのか。
結論から言えば、会話ゲームでリアルタイムアクションを再現するのは、まず無理です(w

なので、これまで作ってきたM-Stgでは、あくまでSTGの世界観と射撃戦を模した物にしてきました。
今回作る「ブレバレ」も、その方針にのっとっていくことになります。
それでも、やはりあのスピーディーなSTGのノリは再現したいところです。

 

さて、そもそも既存のMAGIUSの多くは、メディアミックスによる原作再現を目指されています。
これはTRPGユーザーの底辺を広げるため、富士見・角川系のラノベやアニメなどのファンを取り込むためでした。
まあ、それがMAGIUSの短命さの象徴でもあるわけですが……。

「天地無用!」「エヴァンゲリオン」「スレイヤーズ!」といった当時の人気作品から、「モンスターメーカー」「蓬莱学園」「ロケットガール」といったマイナー(といっては失礼ですが)作品まで、数多くの作品がTRPGデザイナーたちによってMAGIUS化されています。
他にどんな作品があるかはwikipediaに任せるとして、そうした先達に共通した部分を参考にM-Stgを考えてみましょう。

 

まずは当たり前ですが、MAGIUSのベーシックルールに従っていることです。

と言っても、「MAGIUSスタートブック」のルールセクションは、わずか15ページ。
"3大能力値と技能" "能力値チェックと技能チェック"という、おおよそ2つのルールだけです
つまり、これを守るだけで、"MAGIUSのゲームになる"わけです。
なんとお手軽なんだろうか(w
まあ、多少の茶化しもありますが、これは自作ルール家としてはありがたいことです。

……が、反面、能力値の解釈の自由度が首を絞めてくることになるのです。

MAGIUSのキャラクターは3つの能力値で構成されています。
それは……

「B(ボディ)」………… キャラクターの腕力や耐久力など、肉体的能力を表す能力。
「M(メンタル)」………キャラクターの知識や、思考力、精神的な力を表す能力。
「T(テクニック)」……キャラクターの敏捷さ、器用さを表す能力。

……です。
つまりは、心技体(M、T、B)でキャラクターを表そうというのが、デザイナーの意図でしょう。

しかし、この大まかさでは、「腕っ節は強いが、打たれ弱い」「天才的だが、いざと言うときすぐ動揺する」「手先は器用だが、ドンくさい」といった、各能力値内で矛盾するようなキャラクターは表現しづらいということです。
また、たとえば戦闘に関するルールを作ろうとして、単純にその能力値のイメージを使用すると、「Tが高いと、当てるわ避けるわ、強すぎる」といった問題も発生します。
まあ、大半のMAGIUS作品では元ネタ作品のキャラクターが引用されるので、数値ではなくイメージで共通認識されるといった、融通の利く利点がありますが。

その点、M-StgはさまざまなSTGを表現しようとしているので、悩ましいところです。
遊ぼうとしているゲームが、現代の戦闘機による戦争モノでも、宇宙を股に翔るSFでも、魔法世界のレースでも、ESP者達の空中戦でも、出来れば全て遊べるようにしたいところ。
欲張りでごめんね(w

今までのM-Stgでは、GMとプレイヤー間で世界観を共通認識することで観念的に解決していましたが、今回の「ブレバレ」では"キャラクタータイプ"というものを用意しようと考えています。
まだはっきりとは決まっていませんが、つまりは「巻き込まれた一般人」「歴戦の古参兵」「仇討ち目的」「空飛ぶ不思議の巫女」みたいなキャラクターのイメージや目的を選べるという感じに。
さらに、それぞれのタイプに固有の特殊能力を持たせられれば、と考えています。

 

閑話休題。

さて、問題は3大能力値のそれぞれで、何を判定するかということになります。
「ブレバレ」でいえば、STGで必ず表現しなければいけない、「撃つ」「避ける」をどの能力値に当てはめるかです。
もうひとつの「考える」は、セッションでPLがすることでしょうけれど(w

多くのMAGIUS作品での戦闘ルールは……

  1) 3大能力値それぞれに「攻撃・回避・分析」といった意味を持たせる
  2) 副能力値を設定する

……といった方法がとられています。

1)はほとんどのMAGIUS作品でとられている方法で、2)は今回の表題に使った「ヨーコRPG」で使われている方法です。
「ヨーコRPG」のキャラクターの持つ3大能力値とは別に、搭乗する戦艦の能力値(防御力・探知力・機動力)が設定されています。
ちなみに戦闘では、Tで攻撃し、機動力で避ける……といった具合です。

今までのM-Stgでも、各バージョンで能力値の意味の扱い方は違いますが、どちらかの方法をとってきました。
しかし、どれもどうも、しっくりと来ないんですよね。
たとえばビデオゲームSTGは、PL・PCの技術(T)で攻撃しているのか、設定された自機の力(B)で攻撃しているのかという解釈によって、イメージが大きく変わってたしまうからです。
もっと言えば、「レイフォース」のロックオンレーザーの強さとは、武器の力(B)なのか、狙う技量(B)なのか、ロックオン機能の性能(M)なのか、という解釈も出来てしまうわけです。
さらに、"付属機(オプション)"から"ホーミングミサイル"を発射させて"爆発"させるとかなると、もう、わやくちゃ(w

 

そこで「ブレバレ」では、むしろ逆に、行動に使う能力値をPLが選べるということにしようかと考えています。
たとえば回避なら、「機体性能で避ける」(B)、「技術で避ける」(T)、「気合で避ける」(M)といったイメージになるでしょう。
射撃でも、「武器性能で当てる」(B)、「技術で当てる」(T)、「感で当てる」(M)といった、キャラや状況、武器に合わせたイメージを使い分けられます。

もちろん、野放図にどれでも選べられるようでは、高い能力値だけが使われてしまうので、制約で縛るルールは必要でしょうね。
たとえば、能力値の数値=使用回数の上限にするとか。
ただ、それだとプレイ中にPLが記録する要素が増えてしまい、面倒くさくなっちゃうかな。
もともとMAGIUSは単純化されたシステムなのですから、出来るだけ追加ルールで無意味に複雑にはしたくないところなのですが。

能力値は数字で表されますから、その数値に複数の意味を持たせるのは可能ですし、ハマればかっこいいです。
しかしこれも、「Tの数字って何と何を表していたんだっけ?」と、いちいちルールと首っ引きさせてしまうようでは、意味がありません。
もしそういう数字遊びをするなら、感覚的にも分かりやすい結び付けにして、キャラクターシート上で見ても分かりやすいように、慎重に設定しなればいけないと思います。
今回もそれを念頭に、能力値は扱わねばいけないでしょう。

 

と、まだぼやけたイメージしかありませんが、今後、別のルールにあわせて調整していくべきところが、ゲームの根幹たる数値である能力値というファクターでもあります。
なお、MAGIUSの能力値というカテゴリにはHPとMPというものもあるのですが、これはとりあえず後回しにして、次回は技能について考えてみたいと思います。

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テルマエ・ロマエ 3巻

2011年04月27日 20時26分34秒 | ▼マンガ・本

「エルシャダイ」の体験版をやってみたren.です。
発売前日の今日から、無料でダウンロード出来るようになったので。
PVのかっこよくも可笑しい会話が話題の、あのゲームです。

▼ El Shaddai -エルシャダイ- E3 2010 ルシフェルver

遊んでみると、ゲーム自体はかなり普通なアクションゲームですね。
まあ、それだけに遊びやすさも実感できますけれど。
ただ、3D視点ではある程度敵をロックオンし続けてくれないと、攻撃空振りが多くなっちゃうな。

しかし、このゲームの注目すべき点は、グラフィック。
と言っても、ただきれいということではなく、その色使い。
写実的とも、トゥーンシェイドとも違う、なんとも絵画的な美しさです。
これまた、ただ、それだけに地面の穴とか、足場になる雲とかの区別がつきづらいのも確か。
まあ、落ちてもルシフェルの指パッチンで、すぐに再スタートで切るけど。

総じてみると、見た目とは裏腹に、死んで(落ちて)覚える覚えゲーですな。
私はこういうのは好きなので、そのうち買いたいな。

 

● 「テルマエ・ロマエ 3巻」 ヤマザキマリ/ビームコミックス
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/28/a8/7442640d517882694a6a5e8a4389a319.jpg?random=63bc3d50e1ff4778d6e08145cfc2f2f7

実写映画化と聞いたときには心配になりましたが、さらに心配になる(w

まさか日本人がルシウスをやらないだろうなと思っていたら、阿部寛さんですか。
まあ、阿部さんは日本人離れした彫りの深さだから、案外いいかもしれない。
でも、他のギリシャ人のキャストはどうするんだろう。
マイケル富岡とか、クリス・ペプラーだろうか。
案外画になりそうだけど、それだとなんだかとてつもなくコント臭が(w

それより問題は、上戸彩さんが"ヒロイン"と書かれていること。
リウィアではないだろうし、たぶん現代で出会うんでしょうが、まさかラブストーリーじゃあるまいな。
そういうのは別に、ファンは望んでいないよね。

それはともかく、本編。

今回、ルシウスが作るのは、温泉街、木桶風呂、成金浴場。
それぞれのエピソードには、皇帝と元老院の確執やアウグスタレスといった、歴史背景ももちろん織り交ぜられています。

今巻で特筆すべきはルシウスと現代日本との"距離"が近くなっているということ。
温泉街では両替というきっかけから意思疎通を果たしてただけでなく、貪欲に土産物屋やラーメン屋に突撃取材をし、木桶風呂では炭焼き職人の老人と「与作」を歌いあい、成金浴場では時代を超えた浴場設計士同士が絵による筆談でお互いの仕事環境の辛さまでをも共感しあう始末。
特に炭焼き職人とニヤリと笑いあうシーンや、言葉の通じない現代の浴場設計士(ではないんだけど)と月を観て同じ風情を感じるところでは、おもわず読んでいるこちらもグッときてしまいます。
今まで異文化としての日本の風呂に驚嘆し、コンプレックスすら感じていたルシウスが、ここにきて大きな壁を乗り越えた感じがします。

ラーメンや餃子にはやはりショックを受けたようですが、食材や調理の文化がまったく違うローマでコピーし、また違う料理として作り上げてしまいます。
つか、これまでもバナナの栽培(しかも発芽に成功)とかやってるし、もう浴場設計士の枠を大きく超えた仕事までしているよね(w

さて、今後はローマの歴史も大きく変わりつつあるようで、その激動の中、ルシウスがどんな風呂を作るのか、楽しみです。

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クレイジータクシー

2011年04月26日 19時56分33秒 | ▼ビデオゲーム

ついに「地球防衛軍3」を完全クリアしたren.です。
ひゃっほぉー!

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/61/b0/e93bc70238f44001e36e1bc19f18aa88.jpg?random=0c9cb0a66e7363bdf270da5e08e91cbc

Xbox360ソフトで、実績全解除も初めて。

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/10/b7/8116ad6d9bc053b843a1712051454bae.jpg?random=a38a13b99592b9d25ff3597349aa5e4c

インフェルノクリアボーナス武器のジェノサイドガンは、今までのシリーズのジェノサイド砲に比べて、なんと使いやすい実践向けな性能なんでしょう。
リロード3.3秒だなんて、ショットガンよりも優秀じゃないか。
試しに使ってみたら、蟻の群れも瞬時に吹っ飛びスカッと爽快。
ついでに自分も吹っ飛びましたけど(w

 

というわけで、完全クリア祝いに、、コンビニでマイクロソフトポイントを700ポイント買ってきました。
早速ダウンロードしたのはこちら。

● 「クレイジータクシー」 XBOX360 LIVE ARCADE(2010)セガ
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/69/bf/a6267231b66a21984ceb629ffafdd6e0.jpg?random=955371a49216806b2f24fb9204c840f2
これはDC版のパッケージ。

「クレイジータクシー」は1999年にアーケードで発表された、痛快タクシーゲーム。
今までになかったタイプのゲームで、そのハチャメチャぶりとゲーム性の高さで人気を博しました。
私もご他聞に漏れず、ゲームセンターに通ったものです。

ただ、アーケード版はカーレースゲームとしては珍しい(海外では主流の)立って遊ぶアップライト筐体。
少々遊びづらさも感じたのも確か。
なので、翌2000年にDCに移植されたときにはすぐに買い求め、こちらをやりこみました。
DCでは、オリジナル続編の「クレイジータクシー2」も、2001年に発売。

その楽しさは、クレージーダッシュに力が入りすぎて、パッドのトリガーキーを破壊するほど。
元々、DCのパッドのトリガーは、製品欠陥的な脆弱さだったためですが。
ちなみに、「バンガイオー」でも1つ、同様に力が入りすぎて壊しましたが、私は4つも破壊したことになります。
このXBLA版も、いつか同様にパッドを壊すんじゃないかと、ちょっとハラハラ(w

さて、「クレタク」といえば、All I Want。

▼ クレイジータクシー タイトル+デモ(DC)

ゲーム中にも、THE OFFSPRINGとBAD RELIGIONkのご機嫌なサウンドが流れるのが有名ですが、このXBLA版は版権の都合か、全て入れ替えられています。

『クレイジータクシー』プロモーションムービー

実はダウンロードして立ち上げた初見で、かなりがっかりしました。
まあ、CDからカスタムサントラを作ればいいかな、とも思っていましたが、数度遊んでみたら、これはこれでかなりいい選曲がなされていていいですよ。
全体的には従来の選曲と同様のパンクロック、メロコアな感じなので、耳障りもいい。
特に、女性ボーカルで「クレタク」するっていうのは、なかなか新鮮です。
同じような理由で落胆している人は、食わず嫌いせずお勧め。

ただダイナミックレンジが音楽側に大きく振られているようで、コール音声が小さかったり、効果音が音割れしてしまっています。
とくに後者は、ちょっと耳障り。
ゲームの仕様なのか、我が家の環境の所為なのかわかりませんが。

版権といえば、もうひとつ「クレタク」の特徴といえば、実在企業の店舗が目的地にあることでした。
が、こちらもほぼ、ただの業種名の表示となってしまっています。
店舗の看板なんかも付け替えられてしまっていますね。
まあ、町の見た目的にはなんの変わりもないですけれど。

そう、ゲーム内容は何も変わっていませんし、操作感もDC版と変わりません。
HDの画質と比率で、より見やすく、より迫力もあります。
特にその恩恵は、ミニゲーム集である"クレイジーボックス"で進化を発揮している気がします。

1時間ほど遊んだら、あのDC版をやりこんだときのような、右手の痛みが。
あぁ、またやりすぎて、腱鞘炎もどきになってしまいそう(w

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今日のいろいろ雑記

2011年04月25日 19時20分23秒 | ▼雑記

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/35/d3/6c33d6b1c202e2df788cbd31bf8fc167.jpg?random=2fccf2be00270738dcd22971edfd2f80

ついに、ライサンダーZを入手したren.です。
やったー!
都市伝説じゃなかったんだね!!(w

ライサンダーFに比べて装弾数が1つ増え、攻撃力が1800上昇。
マザーシップのプラズマ砲発射板も一撃で破壊出来る威力!

とはいえ、それだけで「星船」inf.がクリアできるわけでもないんだけど(w

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今日のいろいろ雑記

2011年04月23日 19時40分14秒 | ▼雑記

ようやくまとまった雨が降っている札幌から、ren.です。
これで少しは埃っぽさも消えるかな、
それにしても、ひと冬あれだけ苦労して積み上げたゆき捨て山も、あっという間に融けてしまった。
無常だのう(w

さて、来週末にはGWに入ってしまいますね。
さすがにそれまでにはバイクを取り戻してこなければ。
まあ、初遠乗りは連休が過ぎてからにしよう。
道も駐車場も混むし。
何より、まだまだ寒いしね。

さて、、今日はこれからすぐ、来客があるんで、短めで失礼。

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今日のいろいろ雑記

2011年04月22日 19時56分30秒 | ▼雑記

「地球防衛軍3」、残りインフェルノ・星船を残すのみ!……なren.です。
いや、あとはまだ、ライサンダーZの入手もあるけれど、これはいざとなれば、武器稼ぎできるしね。
やはり、煮詰まったら冷却期間をおくと、ぽろっと先に進めるようになったりするものですね。
それに今は、動画サイトでうまい人のプレイを参考にすることも簡単に出来ますし。
今回も、先人のストーム1達にはお世話になってます(w

 

そういえば、先日「東方神霊廟」の体験版が配信されましたね。
私も当日ダウンロードしてみたのですが、いろいろあって先ほどようやく遊べました。
やっぱり私の使っているワイドモニターでは、フルスクリーンにすると横に長くなっちゃうな。
まあ、ウィンドウ表示で遊べば問題ないんだけど。

ともかく、霊夢で初プレイ。
とりあえず難易度ノーマルで遊んでみましたが、体験版ということを差し引けば比較的簡単ですね。
ただ、弾と小神霊が初見では見分けがつかなくて、何に当たったのか分からなかった(w
まあ、この辺は目の慣れもあるんでしょうけれど。
まだいまいち、霊界の使い道がわかんないや。

今回はあまりガシガシとアイテムを集めるより、小神霊の回収のほうが重要なのかな。
でも、上方回収があると、ついつい欲張っちゃうよね(w

新キャラは2ボスの幽谷響子(やまびこ)、3ボスの宮古芳香(キョンシー)ですね。
響子は、幻想郷の妖怪らしい、キャラのかわいらしさと発言の恐ろしさを両方兼ねそろえていていいですね。
立ち絵の書き文字がかわいい。
芳香は、今までにない、つまりは⑨ではない、阿呆キャラですか。
さすが脳がリアルに腐っているだけあるね(w

そのうちまた時間を作って、他の自機も遊んでみよう。
特に妖夢は久しぶりの登場な上に、ショット特性が面白そうだ。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年04月21日 20時38分11秒 | └MAGIUS

「地球防衛軍3」で、ついにZEXR-GUNが手に入ったren.です。
わーい。
おかげで、今まで50回以上の作戦失敗を重ねていた「強行突入(インフェルノ)」も、1発クリア。
うわ、優秀だ。

これで残りのミッションはラストの2つで、全ステージクリア。
未取得武器もあとはライサンダーZのみ。
クリアより、こっちのほうが大変そうだけど(w

 

さて、久々にこんなものを書いてみようと思います。

 ■ 「MAGIUS スタートブック」 富士見ドラゴンブック
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/66/41/3dc80a3e8fc0a825b7f74cc7fe977648.jpg?random=ae09b90e007476ef29ce96d6cae72ff5

ブログ立ち上げ時期に、ちょっとだけ語った「MAGIUS」。
久々に新しい「MAGIUS Shooting」が作りたい気持ちになったので。
このブログで作った「MAGIUS Shooting VORTEX」は諸事情で公開停止にしちゃったしね。
また、最近この名前で流れ着いてくれた方もいらっしゃったりしますし(w

さて、MAGIUSが何かは、過去のエントリか、wikipediaでもみていただくとして(w
今回からこのカテゴリーでは、「新MAGIUS Shooting」(一応、別タイトルは考えてありますが、それは後ほど)を作るに辺り、まだ固まりきっていない頭の中を整理させていく、いわば、ただの覚書となっていきます。
素人がゲームデザインをするってこういうこと……という内容ですので、興味のある方はお付き合いくださいな。

 

●STG(シューティングゲーム)とはなんだ?

まず、「MAGIUS Shooting(以降、"M-Stg"と略)」が、ビデオゲームのSTGをTRPG化するものであるという基本に立ち返り、こんなところから考えていくことにしましょう。
ひいては、M-Stgでは何を表現するべきなのかということの再確認です。

STGとは……

・撃つ
・避ける

……ゲームである。

まあ……当たり前っちゃ当たり前ですよね(w
これにプラスして、攻略要素が強いことから

・考える

を入れると、よりそれらしいと思います。

一口にSTGと言っても、今は色々あります。
オーソドックスな縦・横スクロール2D画面STGから、3D視点によるF・TPS(ファースト・サードパーソンシューティング)、ガンシュー、フライトSIM……。
しかし、どれもこの要素だけは変わらないと思います。

あとは各ゲームタイトルの特色的な部分として……

・大挙して押し寄せる敵
・画面を埋め尽くす弾幕美
・ボスを倒してステージクリア
・多彩な武器
・アイテムによるパワーアップ
・スコアのインフレーション
・戦意を駆り立てるBGM
・破滅的で暗いストーリー

……といった部分が、それぞれのゲームで形は違えど、多く描かれる要素でしょうかね。
いや、最後のはタイトーやライジング・エイティングやトレジャーに偏りすぎか(w

まあ、TRPGなのでストーリーはどうにでもなりますし、BGMもここではとりあえず無視しておきましょう。
どうせみんな、セッション中って好きな音楽かけてるだろうし。

しかし、それ以外の部分は、M-Stgではなんとしても取り入れなければいけない部分です。
これは、私がこれまでも幾度となく作ってきたM-Stgシリーズ全てに当てはまる考え方です。

 

ちなみに、これまで作ってきたM-Stgシリーズは大きくいって5バージョン。

それぞれを思い返すと、Ver.1は「Galaxian³」「STARBLADE」をイメージにフライトSTG的な3次元空間戦闘を、Ver.2は「首領蜂」「ギガウィング」のようなコンボシステムを、Ver.3は「THE地球防衛軍」を基本にF・TPSを、Ver.4は3を元に「アーマードコア」「ガングリフォン」を意識したイン・アウトレンジを移動する戦闘を、そしてVer.5はそれらを総合して……気づいたら「スパロボ」になっていたという(w

ということで、今回が6バージョン目になります。
今回はVer.5の反省も踏まえ、それでもSTGと呼ばれるジャンル全てをイメージ出来るようなシステムにしたいなぁ……とは思ってます。
いやま、毎回そうなんだけどさぁ。

Ver.6は題して、「MAGIUS Shooting BRAVE BULLET」。
略して"ブレバレ"。

なんか「ブレイクブレイド」とか「ブレイブブレイド」とか「パレットソウル」とか「むちむちポーク」とか、近年のタイトルに似ているような気がしますが、このタイトルを思いついたのはアニメ「勇者シリーズ」華やかなりし頃なので、私としてはオリジナル宣言させてもらう(w
つか、そもそも頭にあったのは、PS「新世代ロボット戦記 ブレイブサーガ」と、PCEの「ソルジャーブレイド」だったはず。

なぜ、こんなタイトルなのかは、実は思いついたシステムに由来するわけですが、まあ、そろそろこのエントリもいい字数になってきたので、その辺はまた今後ということで。
次回は「STGをMAGIUSに当てはめるにはどうすればいいのか」を再確認したいと思います。

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新 仮面ライダーSPIRITS 4巻

2011年04月20日 19時30分19秒 | ▼マンガ・本

久々に「地球防衛軍3」をやってみたren.です。
相変わらず、インフェルノ後半で詰まったままですけれど(w
でも、ためしにちょっとだけ稼いだら、マグマ砲とバッファローワイドが手に入ってラッキー。
でも、本命はライサンダーZとZEXR-GUNなんだよな。

 

 ● 「新 仮面ライダーSPIRITS 4巻」 村枝賢一 講談社KCDX
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/23/70/ff1d9a951d7f77622eb5fec2c0d0ba8f.jpg?random=cded9f84ee4a57d141b2261cb0918fa2

どうやら「新」シリーズの表紙は、内容にかかわらず1・2号なのね。
特に1号は本編になかなか出てこない埋め合わせだろうか(w

スーパー1・ジンドグマ編。
悪魔元帥が稲妻電光剣まで取り出してますが、相変わらず再生軍団は、どこまで能力が復活されているんだ(w
でも、月面キックで叩き折られているけれど。
そしてサタンスネークに変身。
Xライダー、驚いている場合じゃないってば。

元帥登場前に、Xライダーが倒した"スーパー1"。
あぁ、これってロボットスーパー1なのか。
何度か読み返してから、倒したらマフラーの色が"黄色”に戻っているのに気づいたよ。
白黒じゃマフラーの色がわかんないからなぁ。
基本的に「分かっている人」が読む漫画だけに、説明も特にないし。

ストーリー的には、今回もまったく何も進展していません。
結城が何をしているのかも、さっぱりわかんないし、バダン側はまったく登場していないし。
せめて分かったのが、ルリ子女子による考察によって、太古の日本がバダンにとって聖地だったのかもしれないということが触れられたくらいでしょうか。
ちょっと唐突過ぎる論理だけど、貶し言葉でなく、仮面ライダーのストーリーなんて、そんなもんだ(w

新キャラとして登場のSPIRITS第9分隊隊長の目黒圭一。
元レンジャー隊員という設定は、巻末でインタビューも掲載されている沖一也役の高杉俊介さんの経歴からスピンオフしたところなのでしょうかね。
SPIRITS隊員らしく、辛い経験からバダンに黒い復讐の炎を燃やすと言う立場ですが、初対面の子供たちに「キャラじゃない」と言われるって、ひどくないか(w

さて、そんなわけで巻末。
今回は高杉さんのインタビューですが、ずいぶん話が盛り上がったようで前後編に分かれ、次巻にも続きが掲載されるとのこと。
あれ?ということは、スーパー1・ジンドグマ編は一区切りにならず、まだ続くのかな?

ところで恒例の読者投稿イラストコーナーですが、常連の連作掲載を控えれば、もっとたくさんの人のイラストを掲載してあげられたんじゃないかしら。
正直ここ数巻は、丸々1ページ全てに同じ常連投稿者のイラストが載っていたりと、ちょっと内輪受けな雰囲気になっている気がするのですが。

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生徒会役員共 5巻

2011年04月19日 19時34分57秒 | └氏家ト全

睡眠不足のren.です。
どうも、明け方に寝つけなくなることが多くて。
寝が足りないと頭痛が始まる……。
歳か(w

 

 ● 「生徒会役員共 5巻」 氏家ト全 講談社/マガジンKC
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/42/84/7a64e208a091f328191fe0d14d1c8c33.jpg?random=b7f360582b85fa6b4cded805b1112a22

こちらでは放送されなかったけれど、アニメの出来栄えはどうだったのでしょうか。
BD版は、修正音のON・OFF機能があるそうで(w

どんどん、下ネタのマニア度が上がってきていて、一回読んだだけでは意味のわからないことも多くなってきました。
「妹は思春期」でも、その傾向がありましたが。
よかった、私はまだ常識人だ(w

作中時間は、シノが3年生の年明けまで来ていますが、特に受験やら進路といった話は無し。
まあ、このまま時空間がゆがんでも、なんの違和感もないですけれど。
「濱中アイ」は、その点、リアルタイムに進んでいましたが、さて、この作品はどうなるのか。

そういえば、今巻では「あかほん」のトリプルブッキングの姿や、巻末追加エピソードには「濱中アイ」のリンコとアヤナの姿が。
……あれ?アヤナって留学したんじゃなかったっけ?
TBはアニメでも活躍していて、主題歌も歌っているんだったっけね。

役員共面々はあまり変わりませんが、コトミに突然、中二病(というか邪鬼眼)属性が付加。
確かに、そのポジションは空いていたが、なぜ設定が生えた(w
あとはトッキーの柔道部入部ですか。
これでもう少し活躍の場が増えるかね。
そして英稜生徒会長のうおみーの新登場。
ショタ属性ありとのことで、親近感が沸くぜっ。
もっと早くに出ていれば、色々と活動の枠も広がったんだろうけど、やはり問題は作中時間だな。

にしても、ト全さんの漫画全版に言えるけど、単行本でひとしきり笑ってから、巻末ページの「あなたは、この本を読んで、どのような感想をおもちになりましたか。」が、嫌味にしか読めないんだよな(w

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2011F1 中国GP

2011年04月18日 19時38分18秒 | └F1

またぐっと寒くなった北海道から、ren.です。
山間ではまだ、雪が降っているようですよ。
札幌も週末は強い風が吹き、一晩中、ゴーゴーと音を立てていました。
バイク、どうしようかなぁ。

 

さて、中国GP決勝。
なかなか面白いレースでした。
KERSとDRSは思惑通り、抜き差し合いを熱くしていますね。
近年のルール改正では、一番成功したような気がする(w

スタート直後、いきなりマクラーレン勢がベッテルを抑え1-2体制に。
ベッテル曰く、「外側の路面が予想外に汚れていた」とのことですが。
その後も無線が不調になるなど、厳しい戦いを強いられた感じです。

思いもよらなかったのは、最初のピットタイミング。
バトンとベッテルが同時にピットイン。
……と、バトンがなぜかレッドブルのピットボックスに入っていく光景が。
そのままレッドブルのピットクルーの間を素通りし自分の正規のピットボックスへ。
これで少々タイミングが狂い、バトンはベッテルの先行を許します。
バトンによると「ステアリングのスイッチを操作していて、目を上げたらレッドブルのピットだった」とのこと。
おいおい(w

その後は、2ストップのベッテルvs3ストップのハミルトンの争いに。
ピット回数は多いものの、ハードタイヤの劣化に悩まされたベッテルは、ついにラスト5周でハミルトンに追い抜かれます。
結局、優勝をハミルトンに奪取され、ベッテルは開幕連勝はストップしてしまいました。
やはり今年はタイヤが最も重要なファクターなのでしょうか。

一方、3ストップをとったウェバー。
予選でのタイヤの失態とKERSの不調から、18番手スタートとなりましたがファステスト連発で、あれよあれよとバトンまで追い抜き、なんと3位に。
決勝ではKERSに頼れないものの、DRSを効果的に使っていたような感想。
やっぱりドラッグ力って、マシンへの影響は大きいんだ。
レース後、ウェバー曰く「予選後方から巻き返すのが、これからのトレンドだね」なんて、言うもんだね(w

2台とも2ストップをとったフェラーリも、タイム的には肉薄したものの、マッサが6位、アロンソが7位。
5位のロズベルグが3ストップでしたから、タイヤの影響大ということなんでしょうな。
でも、フェラーリ勢を中盤まで抑えたミハエルも3ストップでしたから、新しい環境への適応力の違いも大きそう。

さらに同じく2ストップをとった、我らがウィリアムズ勢。
ようやく両車完走を得られたものの、バリチェロは13位、マルドナドは18位。
まあ、あまりにマシンの信頼性に欠けますから、もし3ストップをとっていたとして、どうなったかわかりませんが。
ともかく、まずはようやく、今年のスタートラインといった雰囲気。
だって、ロータスやヒスパニアと同時での2台完走達成ですもの。
中堅ポジションも次第に遠くなりにけり。

さて、少ないストップでもタイヤを労われると言えば、可夢偉。
今回もみせてくれました。
こちらも2ストップで、さらには接触によりノーズを破損するトラブルを受けながらも、10位入賞。
曰く「2回目のタイヤ交換は予定より2周速かったけど、その後もハードタイヤに問題はなかった」とか。
爪の垢を欲しがるドライバーが多そうな発言(w

と、タイヤに注目が集まるレースでしたが、気になったのは路肩のタイヤくず。
テレビがHD画質になったというのも原因なのでしょうが、今まで見たことのない黒さでした。
レース中もスロー再生でタイヤ片が飛ぶのが見えるほどでしたし。
もちろんレーシングタイヤなんて、削れ飛んで当然なのですが、昔のピレリを知っていると、ねぇ(w

その他の結果はこちらで。
次回、トルコGPは5月第1週。

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今日のえふわん雑記

2011年04月16日 19時51分15秒 | └F1

「ビューティフル塊魂」を1週間でほぼ遊びつくしたren.です。
全ステージ100%とったし、素敵コレクションも全て集めたし。
あとはプレイ回数&時間の実績解除と、120%クリアを目指すくらい。
DLCは興味ないし。

前作までに比べると結局、簡単だったということなのかな。
「みん塊」はモノ100%集められなかったし。
でも、さすがに後発だけに一番遊びやすかった。
指への負担も少なかったし(w

 

さて、今日は中国GPの予選を観ていましたよ。
まさかのウェバーQ1落ち。
完全にタイヤ選択のミスでしたね。

Q2ではラスト2分という、各マシンがも本格アタック開始という矢先に、ペトロフがコース上に停まってしまい赤旗。
タイムを出そうとしていた可夢偉やバリチェロ、そして僚友であるハイドフェルドなどがとばっちり。
バリチェロなど、無線で「ペナルティが降りればいいのに」とぼやいてましたが(w

ということで、ハイドフェルド11番手、可夢偉12番手、バリチェロ15番手、マルドナド17番手。

そしてむかえたQ3。
ホールを取ったのは、好タイムかと思われたバトンを抑えて、3戦連続となるベッテル。
ハミルトンも追撃しましたが、バトンに届かず3番手。

とりあえず今回も107%ルール超えで、ヒスパニア勢も予選クリア。
全車出走での中国GP決勝は、明日15時から(スカパー)。

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今日のいろいろ雑記

2011年04月15日 19時28分33秒 | ▼雑記

昨夜、観るでもなくテレビをつけたら、「幸福の黄色いハンカチ」が映ったren.です。
そういや、デジタルリマスター版を放送するんだったっけ。

この映画に登場するロケ地は、大体が夏に私が旅行で通る場所。
今から30年前の北海道の風景は、懐かしいやら、ショッキングやら。
でも、一部地域は、今でもあんな風景だ(w
にしても、網走から夕張まで一応は道なりとはいえ、方向は少々迷走しているよね。
阿寒から陸別とか、新得から赤平とか。
まあ、それも勇作たちの心の揺れの表現(と、見栄えのするロケ地の都合)かもしれないけれど。

結局観てんじゃないか、私(w

ちなみに夕張には、光枝の家(ハンカチつき)と鉄也のファミリアなどが保存展示されている、その名も「幸福の黄色いハンカチ 想い出広場」という施設があります。
今は入場料がかかるみたいだけど、昔は無料で入れたような記憶があるんだけどなぁ。

当時、あの鉄也のファミリアのカラー違いのものに、我が家は乗ってました。
この映画でずいぶん売れたんだろうな。

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