希望屋 ~ren_ka ci=set~




キャラ名よりも声優名の方が非現実的な時代。

コマンドー ディレクターズ・カット

2011年05月31日 19時25分26秒 | └映像ソフト

どうも、ren.です。
大泉洋が一児のパパになったそうで。
めでたいけど、大学生時代からの彼を観ている者としては複雑な気分だなぁ。
大丈夫かぁ?(w

今日の「水曜どうでしょう」オフィシャルサイトのトップでは、藤村さんが祝辞を述べてます。
……これ、祝辞か?(w
この日記も、明日か数日後には流れて消えていくのよね。

ともかく、おめでとう!藤村D!(を

 

さて、出かけた際に、これを安売り店で発見。

● 「コマンドー ディレクターズ・カット」 20世紀フォックス(1985)
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/34/de/663a41647ea9260343221135a857d6ca.jpg?random=00b06dfcf3d576d1a03a972fb07b301d

もはや、説明は要らないであろう、アーノルド・シュワルツェネッガー主演のエンターテイメント性の結晶といえる作品。
92分の間にストーリーに必要な要素が全て完結しているのはもちろん、キャラクターの立ちっぷりも素晴らしい。
その為にはクレイモア(対人地雷)で家が吹っ飛ぼうが、マシンガンのひと薙ぎで現れる敵を無双的に倒そうが、細かいことは気にしない(w

実は、探せばビデオパッケージ版が家のどこかにあるのですが、このDVD版は日本語吹き替え版も収録されているのが最大のポイント。
「殺すのは最後にしてやる」「死ぬほど疲れている」「第三次大戦だ」「野郎、ぶっ殺してやる!」
全ての台詞が名言と呼ばれる吹き替え版は、ネットでもネタにされるほど人気が高いのは、多くの方がご存知かと。
ぶっちゃけ、TV放送で10回は楽しんでいますが、このDVDも字幕版は観ないんじゃないかな(w
ただ、TV放送ではカットされたシーンも2箇所ほど収録されていますが、その部分は残念ながら英語のままです。

今日は音声だけ聞きながら、仕事しようと思っていたんだけれど、やっぱり画面も気になりすぎて出来なかったよ。
「今日は厄日だわ!」(w

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2011F1 モナコGP

2011年05月30日 20時49分45秒 | └F1

どうも、ren.です。
買い物に出かけたときのこと。
信号手前の右車線に、右ウィンカーを出して止まっている車が一台。
私も右折するつもりだったので後ろにつきました。

ところが、青になっても一向に動かない。
おかしいと思ったら、右側の駐車場にはいるため、客待ちに長く止まっていたバスが動くのを待っていただけだったとさ。
おかげで青信号をひとつ過ごしてしまったよ。

 

さて、昨夜はF1モナコGPでした。

まず最初に特筆しなければいけないのは、やはり可夢偉。
1ストップ作戦が功を奏し、5位フィニッシュ!
自己の順位記録だけでなく、モナコでの日本人最高位も更新しました。
途中、スーティルをパスした際の接触が審議になったようですが、戒告処分で済んだようですね。

しかも、ファイナルラップのヌーベルシケインでウェバーに抜かれるまでは、4位を長くキープ。
あとわずかといったところでの5位転落は残念でしたが、それまでは去年のモナコマイスターであるウェバーを押さえ込み、さらにはその後ろを猛追していたハミルトンを辛くも下してのゴールですから、値千金の5位。
ウェバーも強引に抜いたのは、シケインに押し出してレギュレーション的に道を譲らざるを得なくした、意地悪な作戦だったんじゃなかろうかしら(w

それにしても、ウェバーを押さえていたときの地上波中継。
ここぞとばかりに「絶対抜けないモンテカルロ」のフレーズを使ってましたね。
三宅アナも、こんなに後世に残る名文句になるとは思っていなかっただろうな(w

 

次に、我らがウィリアムズ。
ついにバリチェロが9位に入賞し、今期初のポイントゲット!
しかし、6位を走行していたマルドナドが、残り6周というところで、こちらもハミルトンと接触、弾き飛ばされウォールに激突。
そのままリタイヤするはめになったため、ひとつ順位が上がったというのが、なんとも皮肉。
それがなければ6・10位でダブル入賞だったのに。
まあ、ここはまず、ポイントを喜びましょう。

 

件のハミルトン。
モナコはセオリーが違うためそう目に映ったのか、なんだかとても荒れた走りをしていたように見えます。
まあ、ミハエルもやんちゃな走りをしてましたけど、それ以上(w

事実、ミハエル、マッサ、アルグエルスアリ、そしてマルドナドと4度の接触をしています。
マッサとマルドナドの件は審議対象となり、前者はピットスルー、後者はレース後に20秒加算と、それぞれペナルティーが科されました。
これに対して、本人は激怒しているようですが、観ていたこちらからすると納得のペナでしたがね。

  ▼ルイス・ハミルトン、レース後の20秒加算ペナルティに怒り爆発 (F1Gate.com)

さらにいえば、アルグエルスアリとの接触は、パンクしたスーティルのスローダウンが原因とはいえ、結果として多重クラッシュとなり、巻き込まれたペトロフがウォールに激突してしまいました。
結果、残り7周を残して赤旗中断。
ペトロフは病院に運ばれましたが、幸い怪我や後遺症はないようです。

なお、タイムは加算されましたが、7位のスーティルとの差が大きかったので最終順位は6位のまま。

 

というわけで、話題の多い今年のモナコですが、上位争いも熱かった!

1番手を1ストップのベッテルが疾走するも、タイムが伸び悩む。
2番手を2ストップのアロンソが猛追。
3番手に3ストップのバトンが、1周あたりにベッテルとの差を2秒前後縮めるすごい勢いで追いすがる。

終盤はこのコンボイ走行が、まるで1尾の蛇のようにモンテカルロを走り抜けていきました。
そして上述の多重クラッシュが、3台のすぐ前方で発生!
ここをまた、雲海を縫う竜のごとく、3台が見事に走り抜けて、全車ノーダメージ!!
ヒヤッとか、ドキッとか、そういうレベルを超えて、ドーパミンがドパーッと出ましたよ(w

そこで赤旗中断。
去年までなら75%ルールでレースが成立し、レース終了となりますが、トラック処理が終わり次第再スタートとのこと。
「結局、ベッテルが優勝かぁ。でもま、可夢偉が4位だっ。」と、一瞬思いました。
つか、終わってくれれば可夢偉とマルドナドは……orz

ともかく、中断中にタイヤ交換を含めたマシンのメンテナンスが行われ、再スタート。
前にトップ3のバトル、その後ろに可夢偉の4位を賭けたバトルと、なんとも贅沢な状態。
ある意味、'92年のセナvsマンセルにも匹敵します。

 

可夢偉は抜かれてしまいましたが、トップ3はそのままゴール。
結果として、ベッテル強すぎです(w
モンテカルロは抜くに難しな上に、コーナーが多くスピードが出せないドライバーサーキットですから、実力ということですけどね。

その他の結果はこちらで。

 

次回は再来週のカナダGP。

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今日のいろいろ雑記

2011年05月28日 20時47分18秒 | ▼雑記

どうも、ren.です。
北海道は運動会シーズンです。
以前はこの季節が比較的、天候の安定したじきだったからなのでしょうが、近年は気象変化によって雨が多くなってしまっています。

今日の午前中は晴れて暖かく、近所の小学校から運動会のアナウンスが聞こえてきました。
しかし、午後3時過ぎには天気予報どおり、雨が降り始めました。
まあ、運動会は終わっているはずの時間だから、空気を読んだ雨だったのかもしれません(w

ただ、そんな気象変化の所為か、朝起きてから、ずーっと頭痛がひどい。
偏頭痛持ちは人間気圧計ですな(w
なので、今日は一日突っ伏していましたわ。

 

昨夜、JR北海道の石勝線で脱線・火災事故がありましたね。
場所は占冠村のすぐ近くにある第1ニニウトンネル。
私が毎年通る道沿いから、程近い場所です。

当初は文字ニュースだけだったので、状況が知れなかったのですが、昼ごろになって避難者の姿をみると、煤で顔が真っ黒。
予想以上にひどい様子です。
やはりトンネル火災は恐ろしい。

乗客は対応に手間取る乗務員を無視して、自力で逃げ出したそうですが、深夜の真っ暗なトンネルの中、一歩間違えればより危険な状況に陥っていたかもしれませんよね。
事故はトンネル内の中央付近だったそうですが、もし、遠い側の道を選んでしまったら、余計に煙に巻かれてしまうわけですし。
現場のトンネル(出入り口付近は、例のスノーシェルター)は600mを越えるものですが、途中に外への避難経路はなかったのかしら。
まあ、あったとしても、乗務員の対応が悪くては、役に立たないということなのですが。

ちなみに、このトンネルから東に1kmほど夕張側の場所には、全長5800mを超える長さの新登川(のぼりかわ)トンネルがあります。
このあたりは日高山脈の谷山の真っ只中ですから、こういう長いトンネルが、難工事によって作られたわけです。
今回、もし進行方向が逆で、同じ場所で脱線が起きていたら、方向を間違えれば真っ暗な中をより長く歩かねばならなかったわけで、さらにぞっとします。

何はともあれ、命を落とした方がいなくてよかった。
JR北海道は原因究明と、乗務員の対応改善、そして各所のトンネルの避難体制を見直していただきたい。
個人的にキハ283系振り子特急は好きな車両なので、速く、かっこよく、常に安全であってほしい。
いち鉄道オタクとして、強く思います。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年05月27日 21時06分45秒 | └MAGIUS

TDUで、チャンピオンレベルに到達したren.です。
最後に行けるようになったホノルル空港横のサーキットを走って、実績・エクスプローラも解除。
でもここ、オンライン用のレースしかないのね。残念。

 

さて、「ブレバレ」製作記の第5回です。

「ロケットガールRPG」 野尻抱介/富士見ドラゴンブックス
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1d/5f/1447605e06e86b9eb0f1c4c623415aea.jpg?random=1e21481589f5bead6a2f1cf765c313ab

SF小説家の野尻抱介さんが自ら、自作小説をMAGIUS化したもの。
宇宙飛行士の訓練から、ロケットの打ち上げ、衛星軌道上での作業、そして帰還までをシミュレートできる内容。
基本的にはチャートによって進行する一人用アドベンチャーゲームですが、そのTRPGらしくない内容と構成は、当時のTRPGゲーマーを驚かせ、MAGIUSの可能性に夢膨らませたものです。
MAGIUSの中でも屈指の完成度と人気を誇り、発売当時から品薄で、私が手に入れたのは、なんと去年の末でした(w

●「ブレバレ」のイメージを固める

これまで、MAGIUSによってSTGを再現する方法を模索してきました。
いろいろとイメージを膨らませた結果、私の頭の中で漠然としたイメージが出来上がっています。

そこで、今回はこれをやってみたいと思います。

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/64/1e/93847deb5f92968d23c6a42ae7156f8a.jpg?random=1e3b0ab6f34ba9a44b8ebe4a2169de54

このカテゴリで何度か私用解している「RPGドラゴン」誌掲載の「MAGIUSゲームデザイン・ガイド」より。
自分が作りたいゲームを明確にする「MAGIUSデザインサポートシート」です。
これを埋めてみましょう。

[0] PCたちの目的

  PCたちの目的 [戦闘の勝利。ザコ敵を突破し、ステージボスを倒す。また、それを繰り返しラスボスを倒す。]

  PCたちと対立する相手 [世界観は自由に設定できるが、どの場合でも倒すべき"敵"の集団。]

  PCたちにふりかかる試練 [絶え間なく襲い掛かる、敵の攻撃や障害。パワーアップの取得。]

……なんだか、まったく明確にしていない記がしてくる(w
とはいえ、これがSTGの"目的"でもありますから、こんなものでしょう。

[1] 何を表現したいか?

  ●スリルあふれる戦闘 ▲敵に打ち勝つヒーローの強さ
  ○運命のあやしき物語 ○不思議な出会いや驚き
  ▲知恵で危険を乗り越える愉快さ ○美しい恋愛
  ○血も凍るような恐怖 ○普段出来ないような不思議な力の行使

「スリルあふれる戦闘」こそが、まさにSTGでしょう。
「運命のあやしき物語」(TREASURE系に多い)とか「普段出来ないような不思議な力の行使」(エスプや東方なんか)は遊ぶ世界観にもよりますが、「敵に打ち勝つヒーローの強さ」「知恵で危険を乗り越える愉快さ」は、TRPGとして当然なカタルシスだと思いますけどね。
「美しい恋愛」は嫌いじゃないけれど、PLのロールプレイに任せるわ(w

[2] 戦いはどうあるべきか?

  ▲勝敗だけはっきりすればいい。
  ●技や戦術を駆使して戦いたい。
  ○細かい描写がほしい。
  ▲盛り上がりがないといや。
  ▲生死ギリギリのシステムがいい。
  ▲PCを殺したくない。
  ○殺伐とした戦闘はいらない。他の形で競い合いたい。

基本的にM-Stgは戦闘ゲームですので、ここのイメージはしっかり持ちたいところです。
まず、ステージクリアが目的のSTGなので「勝敗だけはっきりすればいい」というのは、ある意味で真理です。
しかし、武器の性能や、駆使する技能で、自機の差別化を図りたいので、「技や戦術を駆使して戦いたい」が最もイメージに合いそうですね。

また、TRPGの面白さとしては「盛り上がりがないといや」ですし、やはり「PCを殺したくない」ですよね。
この辺は、次の設問にも掛かります。

[3] PCはどのくらい強いか?

  ▲PCは死ぬ。たくさん死ぬ。戦闘は常に危険。
  ▲PCはしばしば死ぬ。無茶無謀は命を縮める。
  ●PCは望まない死を避けられる。
  ●PCは望むときに成功できる。
  ×PCはクライマックスで必ず勝つ。

戦闘ゲームのM-Stgにとって、結構難しい問題です。

少なくとも「PCはクライマックスに必ず勝つ」はありませんね。
やはり、"一歩間違えればやられてゲームオーバーになる"というのが、STGの醍醐味ですから。

しかし、プログラムを相手に完全なパターン化が出来るSTGと違い、TRPGは成功するか失敗するかはダイスというランダマイザーに託してしまっているので、どんなに弱い動かないザコ相手にさえ殺されてしまう可能性があるわけです。
一応「ブレバレ」ではライフ制を導入する予定ですし、MAGIUSの技能チェックは性向度がかなり高いのですが、それでもこうした大惨事は起こりかねない。
ファンブルを導入た場合、問答無用にアウトということになりますし。
まあ、今までのM-Stgシリーズでは、ファンブルどころか、クリティカルもなかったものもありますけどね(w
「ブレバレ」ではどうしましょうか。

ただ、STGらしい"1ミスの重さ"も無くしたくない。
だから……その辺は、PLに責任を取ってもらいましょう(w
今までのM-Stgシリーズって、自分へのダメージを、自分で決めてもらっているんですよね。
これは、ソロプレイや、GMなしでも問題なくゲームが進行するようにしてあるからでもありますし、自分でダイスを振った以上、仕方がないとあきらめさせるためでもあります。

なので、一応は「PCは死ぬ。たくさん死ぬ。戦闘は常に危険。」「PCはしばしば死ぬ。無茶無謀は命を縮める。」となるのでしょうが、なにせその危険や無茶無謀がゲームの本体となっているのですから、逃げることは出来ません(w
そこで生きてくるのは「PCは望まない死を避けられる。」「PCは望むときに成功できる。」の二つです。

これが、何を意味しているのか私なりに考えると、いわゆる"ヒーローポイント"の使用だと思うのです。
"ヒーローポイント"は国産初の汎用TRPG「ワープス」(ORG/ツクダ)によって提唱された「ポイント消費によって、望んだ現象を起こさせることが出来る」というもの。
現在も多くのTRPGで使われていますね。
まあ、詳しくはWikipediaに任せましょう(w

「ブレバレ」では先に"パレットシステム"を実装することを決めています。
これはSTGでいうパワーアップアイテムですが、使用方法が二種類あります。
ひとつは"取得(ロード)"で、6つまで溜めることで、蓄積の段階ごとに自機の性能が上がっていく予定です。
そして、もうひとつが"消費(バースト)"で、溜めたパレットを使用することで、ボムなどの特殊効果が使えるようになる予定でした。

この"バースト"の効果に、"ヒーローポイント"的な効果を持たせればいいんですね。
いや、むしろ危機を乗り越えるその行動自体を、"ボム"と呼んでしまってもいいかもしれない。
実際、STGでも絶体絶命時にボムを撃つことで回避したりしますものね。
TRPG的(というか、カードゲーム的かもしれない)には、"直前の失敗を成功に替える"というのも、「ブレバレ」的には"ボム"の一種ということになります。

ところで"ボム"じゃなく、"ボンバー"のほうが一般的?
カプコン系なら"メガクラッシュ"だけど(w

 

というわけで、今回はチェックシートを使って「ブレバレ」のイメージを明確にしてみました。
"ボム"(仮名)という、新たな要素も加わりましたが、皆さんにも完成品のイメージは伝わったでしょうか?

次回は、「ブレバレ」のセッションの流れを考えることで、必要なルール要素を書き出してみたいと思います。

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四季おりおり! 3巻

2011年05月26日 19時36分41秒 | ▼マンガ・本

今年初の夏日だった札幌から、ren.です。
Tシャツにライダージャケットでも暑かった。
3時過ぎに日が傾き始めると、あっという間に涼しくなりましたが。

 

● 「四季おりおり! 3巻」 稲城あさね/ぱれっとコミックス
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0d/69/805033b36c8f150c6994adc50000a6dc.jpg?random=602d68d4aa9a80ba142d629f953e6e4a

やはり、今や数多ある"日常系"の中でも、上位ランク。
和み、笑い、しんみりと、按排が大変よい。
それだけに、最近は「ぱれっと」からもアニメ化された作品があるし、食いつぶされないかと心配になる。

今までどおり季節のあれこれをフィーチャリングしつつも、「今巻は個人にスポットを」という作者コメントどおり、四季四姉妹やその友人たちが、より生き生きと描かれています。
特に、謎とされてきた春菜の高校時代について触れられ……さらに謎が深まったという(w
いくら出席日数とかに問題があっても、もうちょっと学校は選ぼうよ。

いや、結果としていいほうに向かっただけに、正しい選択だったのか。
にしても、食券賭博はともかく、改造バイクの展示が行われる学園祭って、どんなだ。
大変行ってみたいじゃないか(w

あと、いつもポップキャンディーを口にしている南雲。
「ニュース速報は流れた」の亮平を見たときもそうでしたが、見ると自分でも食べたくなるお菓子ですな。
だからって、実際に買うこともないんだけれど。
それに、舐め始めると、なかなか無くならなくて困るし(w

 

ところで今、前巻のレビューのエントリを見直したら、ちょうどチリ大地震の津波のことを書いていたんですね。
まさか、こんなときにシンクロニシティするとは、我ながら予感が恐ろしい(w

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5周年のネギま絵

2011年05月25日 20時10分37秒 | └ネギま!絵

毎度どうも、ren_kaです。

本日、当ブログは5周年目を迎えました。

節目となる5年目には、より一層努力していきたいところです。

いい加減、"ネット上で最もたくさん、小太郎を描いたブログ"になれたかしら(w

 

これまでお付き合いいただいた皆様、そして最近、または今日初めていらしたお客様、

今後ともよろしくお願いいたします。

 

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/07/22/f39d0fdb80710db2bfd32a83a17900fd.jpg?random=ebcbf40da77064aecb61269e2f9ff52b
▼巫女コタ(未完成)

病気やら何やらで、うっかり記念絵の用意を忘れていまして……。
というわけで、今日の日中を使って描いていたのですが、色トレスまでたどり着けなかった……orz
とりあえず記念日なので晒しますが、もう少し手を入れてから、もう一度掲載させていただきますね。
ごめんなさい。

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ブロッケンブラッド 7巻

2011年05月24日 19時23分57秒 | ▼マンガ・本

めでたく、連日通院が終わったren.です。
1週間後、飲み薬が終わったら検査に行くけれどね。
通院3日目くらいからは、耳も普通に聞こえるようになりましたし、点滴も利いたのかな。
もしかしたら、自然に治ったものだったのかもしれないけれど(w
でも今もまだ、自力で耳抜きしないとちょっと違和感があったりするし、行ってよかったと思おう。

 

 ● 「ブロッケンブラッド 7巻」 塩野干支郎次/ヤングキングコミックス
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5b/b4/7404cf87fd9e2d7122601e93473cd02d.jpg?random=a634fb0b0879f02021ee06f557de3ce3

話には聞いていたけれど、健ちゃん、まったく変身も戦闘もして無いな(w
すっかり、女装子(最近聞かないね)のドタバタアイドル日記になっている。
まあ、求められているものも、それだろうから、よし。
にしても、明らかにカッシュマッシュ3人が男だとばれそうな場面があるが、まあ、どっとはらい。

つか、塩野さんはぴったり衣装好きですよね。
カバー下では、7:6話の元少年'sイレブン(-1)を「趣味丸出しの絵」と言っているけれど、この巻収録での少年登場率の高さからすると、本当に趣味なのはそちらなんじゃなかろうか。
いや、そうに違いない、そうであって欲しい、そうならより一層応援するっ(w
SND10の、昔懐かしげなアイドルの媚ポーズは「描いていて自分も恥ずかしくなる」とか言ってるけれど、確かに昔の「明星」とかの折込ポスターって、こんなだったなぁ。

まあ、それらと同じくらい、濃い親父と歴史逸話も好きなんだろうけど。
10人将軍シリーズは、本当に観てみたい。
次の戦隊、ライダーのモチーフには、ぜひこの方向で。

あとは、ビオランテ琳子とゴジラ蠍川。
元ネタの「ゴジラvsビオランテ」は、久々の劇場ゴジラということで、映画館に行ったなぁ。
……今は、リアルに抗核バクテリアが欲しい時勢ですな。
そういえば、先日亡くなった田中好子さんが出演されていました。

「ビオゴジ」は原作を一般公募したんですよね。
で、採用されたのは札幌出身の小林晋一郎さんが書いたもの。
小林さんは、本業が歯科医なのに、「帰ってきたウルトラマン」や「ゴジラ2000」でも原作を書いているという、不思議な二足の草鞋な経歴をもつお方だったりする。
そうか!
男子高校生なのに、女子中学生アイドルをやっている健ちゃんと被せてきたわけか!!(間違いなく違う

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2011F1 スペインGP

2011年05月23日 21時12分03秒 | └F1

新PCで、初めて音楽CDを焼いたren.です。
TDUのユーザーラジオに、今まで溜めたネットのネタ曲でも入れようと思って。
メジャーなところではVOCALOIDから、東方アレンジ、マイナーなところでは色々な社歌とか(w
「浪漫鉄道」でハワイをぶっちぎりだぜ!

 

さて、ぶっちぎりといえば(繋げるか)、昨日はスペインGP決勝でした。

やはり1-2番グリッドを、ウェバーとベッテルのレッドブル勢が占有。
ウェバーは今年初のPP。
3番にしっかり仕事をしてきたハミルトン、4番に母国GPのアロンソ。
可夢偉は14番からのスタートです。

スタート後、なんとアロンソがするするとレッドブル勢をパスし、トップへ!
その唐突さとスムースさは、レース後にベッテルが「アロンソはどこから飛んで来た?」と評したほど。
アロンソが1位にたった瞬間、国際映像の音声は、大歓声によってエキゾースト音がかき消されるほど。
フェラーリ・アロンソが苦しんでいるのを、母国のファンたちも知っているでしょうからねぇ。

しかし、それも半ばまで。
アロンソはタイヤ配分に問題があったのか遅れ、やはりその点、地金の強いベッテルが首位に。
正直、中盤は退屈なレースでした。
この感覚は、やはりミハエル全盛期を思い出します。

それでも画面に注目せざるをえないのは、ベッテルの後ろにハミルトンがいるため。
ベッテルは、またKERSに問題が発生したようですが、ブレーキ配分だけで追撃をかわすのですから、すごい。
ハミルトンは容赦なくKERSとDRSを使い、ラップタイム上でも大きくベッテルを最後まで追い立てます。

結果、ベッテルが今期4度目となる優勝するわけですが、2位のハミルトンとの差は、僅かに0.6秒強!
やはりこういう光景を見ると、'94年モナコのセナ・マンセルを思い出しますよねぇ。
ひとつ譲ったものの3位には"いぶし銀の銀矢"といった風情のバトン。

これでベッテルがハミルトンと41ポイント差、レッドブルがマクラーレンに47ポイント差で、それぞれポイント首位。
なぜ、レッドブル以外のチームは、はこんなに差をつけられてしまったのか。

 

さて、その他のチームに目を向けましょう。

フリー走行P3で、エキゾーストから出火した為に予選を走れずに、最後尾スタートだったハイドフェルド。
なんと、終わって見れば8位入賞。
前回の可夢偉を思い出しますが、最終順位はニックの方が上ね。

可夢偉はスタート直後にタイヤをカットしてしまい、ピットイン。
ハイドフェルドのさらに後ろとなってしまったため、がっかり。
……していたはずなのですが、終われば10位、4戦連続入賞。
だって、その緊急ピットイン以外のピットが2回なんだもの、実質2ストップだよ?!
他のチームやドライバーは、タイヤへの負担を減らすコツを知りたくならないんだろうか。

我らがウィリアムズは、今回もノーポイントorz
マルドナドが15位、バリチェロが17位。
正直、いまさらスタッフを更迭したり、入れ替えたりでは、単に場が混乱するだけで改善しないのでは。
まあ、ここから戦えるチームやマシンにしていくのは、少なくとも今年は無理だよなぁ。
むしろ、来年があるのか、とても心配。

 

その他の順位はこちらで。

次回は、F1の大イベント、モナコGP。
やはり気になるのはDRSエリアがどこなのかですね。
トンネルでないことは確かだけれど。
でも、たとえDRSとKERSがあっても、"抜けないモンテカルロ"だし役に立つかなぁ。

 

ところで、フジCS実況だった小穴浩司アナ。
F1は初めてじゃなかろうに、とにかくいうことがチグハグ、川井ちゃんが呆れるほどグダグダ。
確かにF1では久々に見たけど、酷すぎ。

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今日のかいもの雑記

2011年05月21日 19時21分48秒 | ▼マンガ・本

今日は特に特筆すべきこともないren.です。
雨降っていたし、眠かったので、通院も休んだし(w
今夜は友人も来ないようなので、のんびりF1の予選を観よう。

 

さて、昨日出かけたついでに、ブックオフの100円棚からこれを買ってきました。

● 「オービタルレディ」 高嶋規之 集英社スーパーダッシュ文庫
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/04/2f/4160f5ad78c6a48d280b04cdf4097d83.jpg?random=b89f50eac91307c78bc146c19149d228

'02年発刊当事に買ったのですが、何かのドサクサでなくしてしまった一冊。
内容はSF戦闘機モノ。
敵が謎の宇宙人(ほとんど姿の描写は無し)だったり、主人公たちの所属が地球防衛軍(略称・EDF)だったりと、なかなかにSIMPLE2000チック(w
ちなみに「THE宇宙大戦争」が発売されたのは'05年。
正直、あまり出来のいい小説だとは思いませんが、このジャンルは作品が少ないので貴重。
それに、作者さんが楽しんで書いているのが分かるので、そこは大変好印象です。

 

● 「シュレディンガーの妻は元気か」 中島沙帆子 バンブーコミックス
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/51/18/3a48f645f734afb5c53a3258d89aedd4.jpg?random=e3b6f3d3aeee0129bcac321d8ce3212a

全2巻ともまとめて、100円で確保。
ガチガチ理系の夫と、いまどきの一般人の妻の、どたばた夫婦生活4コマ漫画。
作中、理系理系と繰り返されていますが、ただの変人だと思うぞ(w
私は理系ではありませんが、"理詰めが好きな文系もどき"としても、結構、共感できたりして。
1巻ラストには、「電脳やおい少女」とのコラボも。
で「やおい」の3巻はいつ出るんですかorz

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魔法先生ネギま! 34巻

2011年05月20日 19時39分39秒 | └ネギま!

ぶらりとバイクで買い物をしてきたren.です。
道すがら眺めて見ましたが、もう桜はほとんど散ってしまっていました。
残念。
何本かの忘れ形見の桜を撮ってきましたよ。

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4d/c4/0ab84b9fd28568fc71624a03887fa644.jpg?random=0529b9fec52a6275126f7ad660566575

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/45/70/2aa50e2946afabda426ca41406288b4f.jpg?random=c721d1f619d288c47cf9e8c8bace0a98

ちなみに場所は、某、札幌市内有数のハッ○ン場として有名な公園(w

 

● 「魔法先生ネギま! 34巻」 赤松 健 講談社/マガジンKC
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/01/c55f4fd424b59f4818e032c47fde9826.jpg?random=aebcb894e1a95bcf4e9020f1ca7034c8
画は310時間目のシーンの一瞬を切り取ったものですね。
……って、カバー裏と中表紙に小太郎がいねぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!!
ひどいっ、ひどいわっ!(w

映画化は、「ハヤテのごとく!」と併映ですか。
なんというか、同業他社同士のコラボって、最近は当然のように行われますね。
ゲームではいまや当然のように行われていますし、ある意味では昔の角川アニメ祭り(角川+富士見)もそんな感じではありましたが。

明日菜救出、および、マスターキー奪還作戦。
赤松さんが「お気に入り」とおっしゃるとおり、なかなかに滾る展開でした。
特によかったのは、クライマックスともいえる重要な作戦なのに、ネギが不参加というところ。
彼我の戦力差から作戦を考えるところは、まるでTRPGで「低レベルパーティーによって、高レベルドラゴンの巣窟に潜入し、宝を盗んでくる」ようだ。
ただ、漫画だから仕方がないとはいえ、「自分なら何とか出来る」という発言を信用して作戦を決行するのは、いかがなものかと思う(w

あと、今までは「窮地をネギが助けた」という場面も、ネギ不在によって、ちゃんと(?)被害が発生したことに感心。
茶々丸の切断、ゆーな、さよの石化は、初ともいえる直接的な味方の戦力的被害じゃなかろうか。
というと、今まで消えていったキャラクターたちに失礼か。
他にも、大半の(朝倉は倒れるシーンはなかったけど、たぶんリタイヤだよね?)重要戦力が潰されてしまったネギパーティー。
でもまあ、ネギが復活したことで、次巻で解決されているのかもしれませんが。

そんなネギですが、オーバードースによる暴走も、そろそろ飽きが来ている気がします。
基本的に「ネギ暴走→精神世界で励まされる→生徒たちの応援→復活」というテンプレートばかりだし。
ナイーブな天才キャラらしいといっちゃ、らしいのですけれど、
まあ、ネギが行動できないと、小太郎の活躍の出番が増えるからいいんだけどねー(w

アーティファクトの重要性から身の丈に合わない最前線に立たされてしまった夏美。
まさか、初のリアル「漏れ」が彼女だったとは(を
冗談や茶化しはともかく、そりゃ、なんの心構えもない一般人が、超常の修羅場に投げ出されたら、普通はすくんで行動できなくなるのは当たり前ですわな。
つまり、胆が座って諦めもついた千雨は、十分に一般人を凌駕していたと証明されたようなものです。
それでも、夏美がなけなしの勇気を奮い立たせられたのは、小太郎という存在なのでしょうな。
よしよし(w

話は前後しますが、ネギパーティーをピンチに陥れた、なんか一杯出てきたアーウェルンクスたち。
もう、後出しじゃんけんも何度目だか分からないけど、もう、なにがなんだかよく分かりません。
この辺は、何度か読み返さないと、私には理解できませんわ。

ところで、茶々丸の腰から真っ二つって、「エイリアン2」のビショップのパロディだろうか。
「なかなかやるねぇ、人間も」(w

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年05月19日 19時29分03秒 | └MAGIUS

ようやく耳が聞こえるようになってきたren.です。
まだ、鼓膜内側の気圧が変な感じだけれど。

今日は天気予報だと天気がよいはずだったのですが、朝から雨模様。
結局、病院以外に出かける気にはなりませんでした。

 

それでは「ブレバレ」製作記第4回。

「町内防衛隊RPG 空想科学MAGIUS」 小野洋一/富士見ドラゴンブックス
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/42/e5/32da054625d8305e5d7baa94d18eaf5c.jpg?random=0e04e81c95eafbcd5890aed26167581a
前回で紹介した「MAGIUSゲームデザインコンテスト」の優秀作。
結局、商品化されたコンテスト作品はこれだけでしたとさ……。
さらにいえば、否版権物のMAGIUSは、スタートブック収録の「マギウス亭」を除けば、これまたこれ1本だけ。

 

●MAGIUSらしさと、STGらしさ

さて、これまでMAGIUSでSTGをやるために、基本ルールとビデオゲームの対比を行ってきました。
私の頭の中では、武器や行動、技能の組み合わせで攻撃を行うPCの姿が、漠然と見えてきた感じです。

でもまあ、この表現だと、既存のTRPGのPCと大差ありませんよね。
それはMAGIUSだってTRPGなのですから、当たり前です。
ファンタジー物は剣や魔法やモンスターなどを、異能力バトル物は変身や超能力やオカルトなどを用語として使っているだけです。

なので、それなら「ブレバレ」では極力、STG用語を使っていきたいと思います(w
まあ、あまりにマニアックな用語は使わないようにするつもりですがね。
逆に、「ブレバレ」でSTG用語を知って、ビデオゲームに興味を持ってくれる人がいたら御の字ですが。

しかし、ただ用語を変えただけでは"俺マギ"(自作のオリジナルMAGIUSを表す「俺MAGIUS」の略、月刊HobbyJapanのガンプラ企画「オラザク選手権」が元ネタ)というには、少々憚られる気持ちも。
事実、既存の版権物MAGIUSでは、各作品の元ネタを表現するために、基本ルールにプラスして、追加ルールが製作されているものがほとんどです。

「ヤマモトヨーコ」では台詞や行動を元ネタどおりに使うことで必殺技のためのポイントが溜まる"キャラクターアクション"が、「セイバーマリオネット」では自分のパートナーマリオネットが言う事を聞いてくれるかどうかをあらわす"乙女回路"が、「だんぢょん大作戦!」ではスレイヤーズキャラのハチャメチャさを逆手にとった"地下迷宮の破壊"が、「町内防衛隊」ではウルト○マンが変身を我慢できない"ヒーローのジレンマ"が……と、各作品の雰囲気をルールで補強しています。

 

では、「ブレバレ」も追加ルールでSTGらしさを増してみましょう。
STGらしさを演出するものといえば、やはりパワーアップですよね。
ベーシックなアイテムパワーアップや、武器自体を入手して切り替えるもの、火力だけでなく機動力を変化したり、自機の形自体が変形して機能が変わったりするものもあります。
タイトルによってシステムは違いますが、共通しているのは"取得"と"選択"です。

というわけで、ゲーム中にある条件を満たしたときに、"パワーアップアイテム"を取得できることにします。
実は、このコンセプトは当初からあり、それでアイテムの名前を"バレット"にしようと思っていたのです。
今回のゲームタイトルである「ブレイブバレット」の由来です。

ということで、「ブレバレ」最大の特徴となるはずの、"バレットシステム"の概要です。

"バレット"は、"取得=ロード"した数で特定の武器の威力などが増します。
また、"バレットの使用=バースト"することで、強力な効果を発揮出来ます。
そして、最大数(予定ではリボルバー銃のイメージで6個)"ロード"することで、さらに特殊な効果を使うことが出来、それを"ブレイブエフェクト"と呼びます。

取得の条件は、"一定数以上のチェーン"と"ボスパーツの破壊"です。
おっと、もうひとつ、"GMが任意のタイミングでプレゼント"を足しておきましょうかね。
ゲームの進行上や救済策で、必要な場合もあるでしょうから。

 

……はい、新しいシステムの実績が解除されました(w

まず、"チェーン"です。
これは今までのM-Stgシリーズにも採用されていたもので、ビデオゲームの「首領蜂」シリーズなどに代表される、ザコ敵を大量に破壊すると得られるボーナスです。
「ブレバレ」では破壊だけでなく、「サイバリア」のBUZZや「東方シリーズ」のグレイズのような、際どい回避によって得られるボーナスも、チェーンとして採用したいと考えています。
「斑鳩」のような"敵弾を吸収し続けることでのパワーアップ"も、イメージでならこれが利用できるはずです。
とにかく、こちらとしてはPCに"バレット"を取得してもらわないと、色々と困りますし、何より面白くないですから、その機会は増やしたいところです。

次に"ボスパーツ"。
各ステージ最後に現れるボスですが、PCの攻撃によるダメージが一定量蓄積するごとに、パーツがはがれていくようにします。
言葉上の表現なので、もちろん人間型ボスなんかの場合は、実際にパーツが脱落しなくてもOK。
いや、こういうパーツ破壊のことをSTG用語では"脱衣"と言ったりするけれどね(w
まあ、そうやって"脱衣"させるごとに"バレット"が取得できるというわけだけです。
また、そのダメージでボスが弱体化したり"発狂"したりと言うのも表現したいですね。

 

これで、「ブレバレ」がSTGらしくなるための"バレット"と、それを確立するための"チェーン"と"脱衣"(この名称、採用?w)のシステムイメージが出来上がりました。
また、これらが決まったため、武器や技能などのイメージにも、"バレット"の使い方によるバリエーションの構想が広がります。

というわけで、次回は一度、PCを中心としてシステム周りをまとめたいと思います。
なんか、本当にただの製作日記……いや、箇条書き状態でごめんね(w

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今日のいろいろ雑記

2011年05月18日 19時48分37秒 | ▼ビデオゲーム

今日も特にかわりないいちにちをすこしたren.です。
というか、通院していると、それだけで予定がつぶれちゃうものなぁ。
せっかく天気がいいのに、桜を求めてぶらぶらする気にもならない。

というわけで、今日も「TDU」でオアフ島ツーリング(w
元々、「GTA」をやりだしたのは、バーチャル空間でのドライブ・ツーリングを楽しみたかったから。
なので、「TDU」はまさに理想的なゲームです。

そんなわけで、「シティコネクション」のごとく、通行可能な道を塗りつぶしまくっています。
にしても、この島のハイウェイの複雑さはすごいね。
風景はいいけれど、カーナビ無しで目的地に行くのは至難の業。
本当にこの島を走ったら、絶対帰ってこられない(w

レースや送り届けミッションもぼちぼちこなしています。
FランクとEランクでも、かなりライバルの実力に差がありますね。
相手のミスがないと、なかなか勝利に繋がらない。
まあ、負けたり、リスタートを繰り返しても、特にペナルティがないのはいいですね。

カメラモードが解禁になったので、あちこちで撮影して回っています。
パールハーバーの軍艦を、最もかっこよく撮れる場所はどこだろう。
カメラモードでは、天気と時間帯を自由に設定できるのは面白い。
出来れば、雨や風といった荒天も再現して欲しかったな。

やはり残念なのは、夜がないことですね。
夕方になると、夕日=朝日の扱いになってしまう。
ホノルルの夜景が見られないのは、ある意味、舞台設定として方手落ちではなかろうか(w
まあ、夕日をバックに"逆光勝利"で撮るのが、私のセオリーですが。

個人的に驚いたのは、空を飛ぶ鳥です。
ちゃんと、海側、山側、街中などで、鳥の種類が違うんですよね。
種名までは分かりませんが、カモメ、オウム、ハトなどを確認しました。
これもカメラモードでうまく入り込むとうれしい。

これも島という閉じた世界の箱庭だからこそ、造りこめた部分なんでしょうね。
発売が延期されている「TDU2」では、オアフ島に加えて、スペイン・イビサ島が再現されているとか。
そのうち、GoogleMapのストリートビューをそのまま走られるようなゲームが出るんじゃないかしら(w

「TDU2」では夜や雨なども再現されているそうで、うーん、魅力的。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年05月17日 20時38分46秒 | └MAGIUS

というわけで、2日目の点滴に行って来たren.です。
微妙に針の刺さりが悪かったのか、痕がものすごくブス色になっている。
これ、2週間続けたら半袖着ていたら勘違いされるんじゃないかしら(w

 

さて、いろいろあって久しぶりですが、「ブレバレ」製作記第3回とまいりましょうか。

「モンスターメーカー学園RPG 学園祭編」 藤浪智之・鈴木銀一郎/富士見ドラゴンブックス
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/46/ef/b735a2b2434666f9a20bd994fd3accd6.jpg?random=bb25633e17288bf82687240f17c32f35

人気カードゲームのスピンオフ作品。
プレロールドキャラクター(すでに完成したキャラクター)を使い、ボードゲーム上の学園内を移動し、イベントはゲームブック的に解決します。
アイラかわいいよ、かわいいよアイラ。

 

●MAGIUSでSTGするには? -技能編-

一口に技能と言っても、STG的な技能と、TRPG的な技能があります。
前者はシューターがレバーやパッドによって行う"連射"や"チョン避け"、"張り付き"といった、操作技能。
後者はキャラクターが持つ"攻撃方法"や"分析"、果ては"料理"や"ナンパ"といったフレーバーなものです。

M-StgはSTGの戦闘シーンを表現しているものなので、あまりキャラクターのフレーバーには触れないつくりにしてきました。
ぶっちゃけ、ストーリー的な部分はGMが用意したもので十分と考えているためです。
なので、PL自身が「こいつはこういう性格なので」と言えば、判定無しか、せいぜい能力値判定で済ませてしまいます。

同じようなコンセプトが、「エンブリオマシンRPG」で謳われているのを最近知って、ちょっと驚きました。
また、ちょっとリプレイを読ませてもらって、その問題点にも気づきました。
それは、あまりに口先だけでストーリーを動かしても、説得力に欠けるということです。

なので、今回の「ブレバレ」では、キャラクターの背景も"技能化"してしまおうかな、と考えています。
ルールの裏づけがあるかないかでも、キャラクターのつくりは構成されるものだと考え直したためです。

上述の「モンスターメーカー学園RPG」のキャラクターには、ゲーム上で統一された技能がありません。
それぞれのキャラクターの部活や性格に合わせて、固有の技能が設定されており、それがキャラクター表現となっているのです。
たとえば文芸部で図書委員、ライター志望(ドラゴンライターw)のアイラの技能は、"スリング""カン""文章書き"といった感じです。

こうしたシステムの方向性で有名なのは、MAGIUS以外だと「番長学園!!RPG」です。

● 「番長学園!!RPG 大吟醸」 寺田とものり/ブッキング
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/54/48/5a97e273a34b657e3bd814cb472767c9.jpg?random=e54a3f1700c1aeda065a957199369caa
そういえば、「超鋼女セーラ」も最終2巻買ってあるんだよなぁ。
読まなきゃ(w

このゲームのキャラクターの能力値は4つあり、そのうちの2つはキャラクターのイメージにあわせて自由につくることが出来ます。
たとえばTRPG版セーラは、TRPGデータ上では"バーネット機関"と"B.O.D."という能力を持っています。
こうした能力は、ゲーム中に「これで判定できる」とGMに進言し許可されれば、どんな行動判定もこじつけて行うことができるのが特徴。

前回の製作記で述べた"キャラクタータイプ"は、これを選択式にしたものにしようと思っています。
例えばタイプが「軍人」といったものなら、ストーリー上での軍事関係の知識については、技能判定が使える、といった感じです。
ただ、あまり特定的なものにすると、色々な世界観での汎用性が利かなくなるので、ネーミングや特徴は吟味する必要がありますね。

なお、「番長学園」ではさらに、4つの能力値の数値を、戦闘用の数値に代入されるという、変わったシステムになっています。
セーラの場合、"バーネット機関"の数値を、戦闘のときには"命中"の判定に使うのです。
この"能力名"と"戦闘時の数値"の2つには、特に繋がりはなくてもよいというのも、面白いところです。
前回の製作記での悩みどころだったB・T・Mの使用回数制限のヒントが、ここにありそうな気がします。

 

閑話休題

では、フレーバーではない、M-Stgのメインである戦闘に関する技能についてです。

まず、STGの自機・プレイヤーが必ず持っているものは何か。
それは"移動による敵弾の回避"と"通常ショット(パワーアップ無しの状態)"でしょう。
ゲームによっては"ボム"や"特殊攻撃武器(ロックオンレーザーとかフォースビットとか)"が標準装備のものもありますが、どのゲームでも上記の二つはかならずあるものです。
なので、この2つはキャラクターが最初から持っている、デフォルト設定ということにします。

これらはもちろん、TRPGでは技能が必要なものです。
たとえば技能がない状態での"回避"とは、MAGIUS的には能力値判定で判定することになり、ビデオゲームでいわゆる"アドリブ回避""アチョー"というやつになるでしょう。
なお、"ショット"は武器・装備なので、それを使って"射撃"するという技能も必要でしょうね。

まず"回避"のための技能とは何かを、ビデオゲームからいくつかあげてみましょう。

 ・チョン避け …… 自機を狙う連続して発射された弾を、細かく移動することで誘導、回避すること。
 ・切り返し  …… "チョン避け"に似ているが、大きく自機を横に振ることで弾幕の隙間を大きくして、すり抜けやすくする。
 ・安全地帯 …… パターン化された弾幕の場合、弾の通り過ぎない場所を見つけ出し、潜り込みジッとする。
 ・ブリンク  …… 特定の条件で、敵弾に当たってもダメージを受けない"無敵状態"になること。

これらを有効に使うためには、敵の攻撃・弾幕に"特性"をつけ、対抗手段とすることも考えるべきでしょうか。
あまりルールを複雑にはしたくないけれど。

次に"攻撃"のための技能もあげてみましょう。

 ・狙撃    …… 敵からの攻撃が弱くなる遠い間合いから長射程武器で攻撃する。たいてい連射力は弱いうえに、接近されると不利。
 ・流し打ち …… 編隊を組んだ敵に対し、広く弾をばら撒く射撃法。編隊に重ねるように撃つ方法と、進行先を予測射撃する方法がある。
 ・張り付き …… 敵に肉薄し、超接近距離から弾を撃ち込む。ビデオゲーム的には、1画面内のショット数や連射数を上げる効果もある。
 ・無敵撃ち …… ボム使用後や撃墜後復活時の無敵状態を利用して、敵に肉薄する。

特定の武器の使用に関する技能(ロックオン兵器やフィールド兵器、ボムなど)も必要となる上に、雑魚編隊戦とボス戦での専用技能も増えるので、種類がかなり多くなりそう。
ある程度は絞り込み、適宜、追加技能という形で増やしていくのがよさそうです。

なお、避け攻めには重要となる距離ですが、今回は「遠距離」「近距離」の2つに分けようと思っています。
敵との距離だけでなく、「遠距離=高空」「近距離=低空」という、横STGのイメージにも使えると思います。
距離による技能や武器の縛りというのも、当然増えるでしょう。

 

というわけで今のところ、技能判定のイメージは

 ・攻撃 ("通常ショット"+"パワーアップ"×α)+"関連する攻撃技能"
 ・回避 ("アドリブ回避"+"パワーアップ"×α)+"関連する回避技能"

という2極化な感じになっています。
これ以外に、作業や探索といったものをまとめた"行動技能"も用意する予定。

"パワーアップ"によって増強したものを、関連する各技能で判定します。
なので、"通常ショット""アドリブ回避"は技能ではなく、分かりやすく装備の扱いとなるかもしれません。
もちろん、能力値判定でまかなうことも出来ますよ。

 

技能の話ついでに、おまけ。
「MAGIUSゲームデザインコンテスト」の頃、当時のサポート誌「RPGドラゴン」誌上にはこんな記事が載りました。

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/63/3f9ee78059a290791ec46e109922d3cf.jpg?random=542a6524c3d20f5ded8cdadb95358755
"俺MAGIUS"製作者には、ある意味バイブルともいうべき記事。

で、この記事にはMAGIUSのルールデザインで最も重要な、ダイス目の分布表が載っています。
いまさらだから、ここに載せちゃっていいよね(w

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5c/88/28a3c6c0807743dc0d9241d30e780fb4.jpg?random=816b5525e947b2aacb940ac607d8718d

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0f/24/6d731f364e2fbf9af2b599d4da60d9a6.jpg?random=7058ca69af1287cc6fda4df77d5aabaa
一応色調整したけど、やはり紙が酸化していて白くしきれないな。
これが、MAGIUSの歴史の重みだ(w

つまり、能力値判定では7が一番出やすく7以上が出る確率は58.33%で、技能チェックだと9が一番出やすく7以上が出る確率は80.09%、ということ。
技能の重要性が、よく分かりますね。

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今日のいろいろ雑記

2011年05月16日 18時43分55秒 | ▼雑記

「テストドライブ アンリミテッド」で早速、ニンジャ(ZX-10R)を買ったren.です。
結構独特な乗り心地。
コーナーでスロットルを開けても、車体が立ち上がらないため曲がりづらい。
やはり、あくまでバイクはおまけということなのかな。
他車や障害物に激突しても、まったく吹っ飛ばないのは車と同じ(w
(追記※と思ったら、当たり所とスピードによっては、事故ると飛ぶねw 暗転してリスタート。)

 

さて、ちょっと私の身に大事件。

風邪は治ったのですが、それ以来、左耳が聞こえなくなってしまいました。
いや、正しくは聞こえづらくなったのですが。
右耳をふさぐと、音が壁を通したようにしか聞こえない。

そこで10年ぶりにお医者に掛かりました。
5時間に及ぶ検査と点滴の結果、どうやら左の内耳に傷ができている模様。
おそらく、風邪のときに鼻詰まりだったので、鼻水によって傷ついたのか、鼻をかんだ際に圧力が掛かってしまっていたようです。

というわけで、急性の難聴状態。

診察料に11千円以上、2週間分のクスリに3千円弱。
さらに、明日から毎日通院して点滴を受けなければいけません。
いやはや、痛い出費です。
だから、風邪をひいても自力で治してきたんだけれどなぁ。

でもまあ、仕方がない話ですけれど。
とほほ。

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テストドライブ アンリミテッド

2011年05月14日 19時23分50秒 | ▼ビデオゲーム

なんとなく「ブログランキング」に登録してみたren.です。
いや、編集画面にバナーがあったので。
別に今まで閲覧数とか気にしたことなかったけどね。

風邪はほぼひと段落。
ただ、まだ鼻の奥に溜まったものがあるためか、耳がボーンとしている。
なんだか水泳で耳に水が入ったままみたい。

 

さて、久々に買い物に出かけた際、ゲームショップのワゴンでこれを700円で購入。

● 「テストドライブ アンリミテッド」 XBOX360(2007)マイクロソフト
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5d/e4/b7470a1ffdd30db919e27120ade536d2.jpg?random=20c1d4bb7a851e04a62b0901b0266a33

ハワイ・オアフ島を箱庭化したドライブゲーム。
実在の車、バイクが計90車種以上収録されており、公道レースなどでお金をためて車だけでなく、服やバイクスーツを、各地の家(ガレージつき)を買ったりできます。
ゴールドメンバーなら、仲間とマスツーも楽しめますが、私はシルバーメンバーなのでソロツー(w

一応レースゲームではあるのですが、上述のとおり、ただオアフ島を走り回るのが楽しい。
各地の観光スポットもそのままなので、まさに旅行気分。
レースも用意された物だけでなく、そこらを走っているライバルCPUにパッシングをかけて、バトルをすることも出来ます。
ポエムをつぶやけば、「レーシングラグーン」(w
別に勝っても、ゲットリワードできないけれど。

ちなみにバイクはカワサキ、MVアグスタ、ドゥカティ、トライアンフ。
車に比べると圧倒的に車種が少ないですが、まあ仕方がないか。
まだ始めたばかりなので、買えてないけれど。

とりあえず、ディーラー全てを回ってオアフ島を一周してみましたが、約4時間強かかりました。
一度回ったお店は、以降はジャンプできるようになるけれど。
道の接続は複雑ですが、カーナビがあるので完全な迷子になることはありません。

車は頑丈。
一般車に激突すると相手は破損して吹っ飛びますが、自分は傷一つ出来ません。
ただ、事故を起こすと警察に通報されて、パトカーに停車させられると罰金を支払わされます。
私は島内一周中に二度捕まり、約1万ドル払わせられましたとさ、とほほ(w
このゲームもGTAなんかと同じで、現実のドライブ前に遊んじゃだめだな。

とりあえず、のんびり遊んでみようと思います。

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