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なんと6年越しの復活。
ケドメ(旧名 ミッチ・ミキハラ/MIC(H))の活動報告拠点にでもしようと思います。

beatmania 5thMIX -Time to get down-

2007年03月08日 | ★ゲーム生活

・『beatmania 5thMIX』オイラなりの解説
いわゆる5鍵盤『beatmania』シリーズ、第五弾。
前作『4thMIX』の路線を受け継ぎながらも、
コンピレーション『Dancemania』シリーズとのタイアップ、
『IIDX』、『GOTTAMIX』といった
亜流『beatmania』からの楽曲も多数収録するなどして
一般層へのアピールも試みるが、
長期的な効果があったとは言いがたい。
むしろ客に媚びを売る仕様と見なされて
一部のファンからの評価を落とした上、
上記の移植曲は『5thMIX』における新曲枠の
半数近くを占めていたため、
実質的なボリューム不足を指摘する声もあった。
しかし、その新規収録の楽曲はむしろ
『4thMIX』をも凌駕するコア、アンダーグラウンドぶりで
根強いファンがつき、やはり再評価の声も高い。


おそらく、オイラがBMSを作る上で
もっとも強く影響を受けたバージョンです。
これを書いてから気づきました。

当初は、気持ちの上ではあまり熱心に
遊んでいなかった気がします。
なにせ『DDR』と『ドラムマニア』の双方で
「指だけ動かして楽しいのか?」なんて
考えていた時期です。
もっとも難易度の高いとされた曲も
『GOTTAMIX』で経験ずみの"HELL SCAPER"でしたからね。
(実際は、当時★6表記だった
 "DENIM (TECHNO)"が鬼門だったりします)
オブジェ配置ではダンスマニア曲を中心に、
「バスドラムを左白鍵で4つ打ち」のパターンが頻発していたので、
オイラとしてもマンネリ感を禁じえない状況ではありました。
また、その一方でイジワルな譜面構成の曲も多く、
"CYCLE (MINIMAL)"の最後だけできなくて退場、
"FREAK OUT (HIP-HOP)"の最後だけできなくて退場、
"ALL PRO (HIP-HOP)"の最後だけできなくて退場、
"DO IT ALL NIGHT (DANCEMANIA)"の最後だけできなくて退場、
"DENIM"の・・・・
うわ、思い返してみるとよほどひっどい目にあってますね!
とまあ、あまりにやられまくっていたので
第一印象はあまり良くないはずなんです。

・・・が、それと同時に、本作はオイラがもっとも
体をゆらしつつ遊んだ記憶があるバージョンでもあります。
しかも、それに当てはまるのは
よりにもよって先に挙げた5曲中、4曲。
そのほかにも"MOTIVATION(MONDO HOUSE)"
"TOTAL RECALL(DANCEMANIA)"・・・
そのうち、過去作でピンと来ていなかった曲でも
積極的に体を動かすようになると、
飛躍的に楽しくなる曲があることを知りました。(※)

楽しいものは楽しい。
『DDR』が「足しか動かしてはいけないゲーム」でないのと同様、
『beatmania』もあくまでルール上ゲームに介入する触媒が
たまたま指だっただけのことで、
本当の主役はやはりモニターのこちら側なのです。
音を鳴らすだけが、オブジェをつぶすだけが音楽ゲームじゃない。
その当時にはもう『beatmania』におけるパフォーマーも
ほぼいなくなってしまったせいもあってか、
そんな単純なことにも気がつきませんでした。
もちろん、その揺らぎを得るためには
優れた楽曲と譜面構成も必要とします。
『5thMIX』はその点で申し分のない内容でした。
それに相まって、前述のようなイジワルなトリックが
ゲーム的な緊張感をしっかり与えてくれます。
遊んでいる最中はそんなにむずかしいことを
考えているわけはないのですが、
理屈を超えて遊びつづけたからこそ、
『beatmania』が持つ根源的な力の強さを
より実感できたのだと思います。


※体を動かしながらのプレイは気持ち悪い、との見方はありますし、
 オイラもそのことに同意できるようなプレイは
 何度か拝見していますが、ぶっちゃけ、やる人のセンスによると思います。


バーチャルコンソール動乱

2007年02月26日 | ★ゲーム生活
ええどうせまたゲームネタです。
先週末にいろいろと発表があったそうで。

ネオジオ作品配信の発表、
MSX配信タイトルの発表、
メーカー4社の参入、
ジェネシス版『バーチャファイター2』の配信・・・
なんですかこのマニアックぶりは。
おもしろいことになってきたと思うと同時に
苦笑いしてしまう部分でもあります。
任天堂、オールレンジというより2極化してきてませんか?
ちょっとだけ不安です。


・ネオジオ
格闘ゲーム自体をあんまりやらないので
なじみがないんですが、
『サムライスピリッツ』シリーズは
ちょっとだけかじってたのでやってみたいかも。
あ・・・表現規制でアウトかしら。
ところで配信価格いくらになるんでしょうか。

・MSX
1作品800ポイント。高いよ!!
今までバーチャルコンソールの配信価格には
異論なかったんですけど、さすがにこれはどうだろ!
あの、基本的にはファミコン以下の
性能ですからね!MSXって!!
横スクロールってなに? っていう次元ですから!
ライセンス料とか、技術料とか、
いろいろ絡んでの都合なのはわかるんですけどねえ。
そして配信の一発目は『EGGY』と『アレスタ』。
マニアック・・・と思いつつ、
『アレスタ』配信には喜ばざるを得ません。
あ、結局買うんだ。

・メーカー4社参入
「なんでポニーキャニオンなんかが?」
って思った人もいると思いますが、
実は『アレスタ』の配信と同時のタイミングで
ポニー参入の発表がなされたことは
一部ゲーマーにとって重大な事件です。
『ザナック』!!!!!

・ジェネシス版『バーチャファイター2』
ええと、なんて言えばいいんだこれ。
とりあえずジェネシスとか通用しにくい単語をポンと言うな
(海外版メガドライブの呼称です)。
とか言いつつ、ロースペック移植フェチなオイラは
ちょっと気になってます。
『バーチャ』あんまり知らないのに。
海外だけならわかるけど日本でもそれをやるのは、
そういうターゲットを狙ってるんでしょうか・・・
セガ、なあ・・・

みんなで投票チャンネル (Wii)

2007年02月16日 | ★ゲーム生活
先日、Wiiに「みんなで投票チャンネル」が追加されました。
あるものごとに関して、
二者択一でどちらかに投票するというものです。
ただ回答するだけでなく、
どちらが多数派になるかを予想することもできます。
これは個人的には積極的に当てていきたいですね。

単なる投票とあなどるなかれ。
複数人のプレイヤーがMiiを介して参加できるので、
ひとつの質問に対してあれこれと
語り合う機会ができるんですよね。
投票するその場で語り合うもよし、
先に投票した人の結果を見て意見を言うもよし。
ブログなどで「僕はこう答えました!」という
発表をする機会もあります。
みんなで遊ぶというWiiのテーマは
こんなところにも活きているわけで。

第一印象では『ほぼ日』でむかしあった投票企画
「大投票 GOOD or BAD?」を思い出しました。
このチャンネルの場合は賛否両論を問うものじゃないんで
もうちょっとソフトなものですけどね。


昨日までに出ていた質問の、
自分の回答は以下。参考までに。


・うどん派かそば派か

そば派。食感の好みですね。
基本的にやわらかいものが好きなものですから。
でも多数派はうどんと予想しました。
根拠はとくにないんですが、
あるとすれば
「うどんとそば」と言うほうが
「そばとうどん」と言うよりも
しっくりくるからでしょうか。
それだけうどんのほうが
歴史的にかわいがられてるのかな、とか。


・イヌ派かネコ派か

ペットをまともに飼ったことがないんですけど、
さんざん悩んだ結果、
直感的に感じるかわいさでネコにしました。
自由奔放というイメージも好きですし。
でも、イヌのほうが
つきあいがいはありそうなんだよなあ。
多数派予想はイヌに投票。


・家を出て5分。
  「カギをかけ忘れたかも」と思ったら、引きかえすか


かけ忘れたことが決定的じゃない、というのが
この質問のうまいところですねえ。
これも悩んだすえに、「戻る」と回答。
モヤモヤしたまんま1日を過ごすことになったら
イヤですもん。
空き巣なんてそう入るもんじゃないと
わかってても、ねえ。
多数派予想も、引きかえすほうに投票しました。


・世界平和と自分の幸福、どっちが大事?

この質問、いろいろな解釈ができそうで
困ったんですよね。
しばらく考えて「自分の幸福」に投票です。
個々の人間が幸せになることが
平和の前提条件だと思うので。
性善説とか性悪説とか
ものごとをややこしくさせる考えは抜きにして、さ。
単純なミクロ思考です。
多数派予想は世界平和にしましたけど、
しくじったかも。

ELITE BEAT AGENTS その2

2007年02月07日 | ★ゲーム生活
昨日のつづき。

なにをナメてたかって言うとですね、
海外版が曲とストーリーが総とっかえで出る、と聞いて、
『応援団』がそれほどたやすく
他のものに替えられる程度の内容だったんだ、
と、つい思ってしまっていたのです。
ストーリー部分も流用していると思ってましたし。
ところが実際には、前回書いたとおり
ゲーム内容をちゃんと考慮した選曲で
とても流用のきかない作り方をしてますし、
その楽曲の再現度もかなりのレベルです。
ストーリーも全部書き下ろしで、
小ネタやパロディも抜かりなく仕込んであります。
それでいて収録ステージ数は『応援団』よりも多く、
聞くところによればシステムまわりも
ワンカートリッジ対戦や振動に対応させたりと、
徹底的にシェイプアップされているとか。
つまり実質的には、まるまる一本完全新作です。
とてもローカライズやマイナーチェンジの範疇に
おさまる規模じゃありません。

で、さらにすごいと思ったのは、
見た目こそアメコミ風にしつつも
大部分は日本の雰囲気で臆面もなく固めていることです。
コミックパートの流れはもろに
日本マンガのそれですし、
だいたいストーリーのモチーフが
アメフト、暴走タクシー、ブロードウェイ・・・
果ては日本車メーカーを経営するニンジャ、と
とことんわざとらしく
「日本人が見たアメリカ」を表現しています。
もともと『応援団』は海外で
その独特な日本文化も含めて評価されたらしいので、
シチュエーションを欧米の人にもわかりやすくした上で
評価されたものは消さないように
あえてやっているんだと思いますが、
こういう"翻訳"のしかたはなかなか思いつきませんし、
思いついても、実行するには
けっこうな勇気がいるんじゃないでしょうか。
オイラだって見てて不安になりましたもの。
実際、この独特な雰囲気のストーリーは
向こうでもかなり高い評価を得ているようです。
海外で『応援団』を支持してくれた人たちが
なにを求めていたかを考えた結果なんでしょうね。

その他、芸が細かい箇所を見ていけば
キリがないくらいなんですけど、とにかくオススメです。
通販でもなんでもいいから、少しでも興味があれば
手を出してみるのがいいと思います。
全編英語ですが、絵を見れば
だいたいの話の流れはわかると思います。
全曲洋楽ですが、どれも日本でも
非常になじみ深いものばかりです。
購入はちょっと手間がかかりますが、
通販で手に入り、在庫も多いです。
都心ならソフマップ系の多くのお店で扱っているみたいです。
「べらんめえ音ゲーは音を演奏してナンボじゃ」
ってコダワリが強い人にはきついかもしれないけど、
一度やってもらいたいですねえ。

あと、ネタバレするとつまらないから
あんまり下調べしないほうが幸福かもしれませんよ。

ELITE BEAT AGENTS - Nintendo of America

2007年02月06日 | ★ゲーム生活
アメリカントークで全文書いてみようかなと
思いましたが無理でした。
ノリ悪いなーオイラ、くそー。

なんだこのソフト? ってかたも多いと思いますが、
シンプルに言えば
2005年に任天堂から発売されたDSソフト
『押忍!闘え!応援団』の海外版です。
仕事ついでに秋葉原に立ち寄ったときに
たまたま見かけたので買ってしまいました。

や、まあ、実は『応援団』は
やったことがないんですけどね。
一部で熱狂的な人気があることは知っていたのですが、
J-POPやライセンス曲に対する偏見が
リリース当時はまだまだ強かったですし、
音色を奏でるタイプじゃない音ゲーで
オイラが楽しめた経験はあんまりなかったもので、
とりあえず自分がやるものではないかなあと
スルーしてたんです。
この海外版はいちおう雑誌の紹介で読んでいて、
とりあえず収録曲は豪華だし、
最近音ゲーやってないし(!)、
まあネタとして買っておいてもいいかなー、
輸入ゲームを買ってみるのもおもしろいなー、
という程度の気持ちで手を出してみたのでした。

で、ただいま一週間ハマりっぱなし。
なにこれ。
ナメてました本気で土下座します。

サジ加減ひとつで
ここまでゲームがおもしろくなるのか!
と驚嘆しています。
ゲームのルール自体は
タイミングに合わせてペンでタップする、という
非常にスタンダードなものです。
『テクニク』シリーズにかなり印象が似ています、が、
スピード感あふれる演出、
派手なSE、ホットでクールなダンス、
バカバカしくもほほえましいストーリー、
そのどれもが見事に
プレイヤーの意気高揚につながっています。

かと言ってゲーム内容がふつうすぎるかと言うと
これがあなどれません。
この手の音ゲーでありがちな
「メインメロディだけを律儀に追う」
「意味もないリズムを叩かせる」ことはなく、
要所要所ではしっかり"ノリ成分"の軸を
楽しませてくれます。
メロ追いは若干多いんですが、
そもそも選曲された楽曲には
メロディ自体が独特のリズムを刻んでいるものも多いので、
じゅうぶん楽しめる感じです。
このへんは洋楽ならではの役得でしょうねえ。
"Highway Star"とか"ABC"とか、
どんなふうになるか
想像しやすいんじゃないでしょうか。

また、このゲーム独自のフレーズマーカーという、
タッチペンを押さえつけたまま
操作させるギミックの使い方がかなり凝っていて、
単なるロングノートかと思いきや
グルーヴの揺らぎを表現したり
パンディレイとシンクロさせたり、
ストーリーとリンクさせて
ある形を表現するなんていう大仕掛けもあります。
通常のマーカーも、
配置されてある位置や間隔を注意深く見ると
パターンや音価を先読みできるようになっていて、
かなり練られているのが分かる作りです。
そもそもこのソフトの役割があくまで
"『応援団』の翻案"だということも考えると
信じられない作り込みようです。
こりゃあ、なにもんだ!?

えーーーーっと、つづく!

アイスクライマー (Wii バーチャルコンソール) - 任天堂

2007年01月17日 | ★ゲーム生活
いつまで続く、紹介するゲームが任天堂だらけのこの現状。

昨日はバーチャルコンソールの
新作4本の配信が開始されました。
その中でもオイラたちが待ちぼうけていたのが、コレ
なんの因果か、20年も入手の機会にめぐまれなかった
悲願のゲームなんであります。
いやまあ、無理をすれば手に入ったことは入ったんですが、
ソフト現物は半端にプレミアついてますし、
ファミコンミニの2000円も
ちょっと高いかなーと感じていたので。
あれだと2人プレイもできませんしね。
あげく、ファミコンソフトが遊べた
昔の『どうぶつの森』でですらプレミア扱い。

もともと妹が欲しがってたソフトなんです。
なにせ妹が生まれて始めて
ゲームに興味を持ったソフトです。
友達の家に妹とおじゃましつつ
よく遊んでいたのですが、
オイラ自身にはそれほど思い入れはないつもりでした、が、
いやあ、記憶以上におもしろいです。

今だからこそ気付ける奥深さに満ちてます。
まずハンマー一本でできることが意外と豊富!
天井を掘り、敵を殴りつけるだけじゃなく、
飛び上がりきった状態だと上方向にも攻撃ができ、
落ちてくるツララもちゃんと相殺できたりします。
とっさのジャンプでは相殺にならないバランスが
また駆け引きに深みを与えていて、
いい具合に悩ませてくれます。

雲の流れを読んでジャンプする位置とタイミングを計る、
登るチャンスが少ないところでは
集中的に掘る位置を決めて確実にジャンプする、
足場の足りないところはオットセイに
足場を作ってもらうのを待つ、など
読みと実践の兼ね合いも重要です。
このころのゲームって、ルールだけ作って
ステージ構成はかなり適当というものも
いっぱいあるんですが、
このゲームに関してはきちんと
順を追ってスキルアップできるように
ステージが構成されているのがわかります。
月並みな言い方ですが、「さすが任天堂」と。

ジャンプの軌道がけっこう独特なのもあって
難易度は高いですけど、
手軽に遊べるゲームなので
かえっていい湯かげんかもしれません。
なんせ、5分も暇があれば
さっと遊んでさっとやめられてしまいます。
昨日も気がつけばちょこちょこ遊んでいましたし、
地味にながーーーーいつきあいになりそうです。

あ、そうそう。まだ2人同時プレイを
試していないんですよねー。

ゼルダの伝説 風のタクト - 任天堂

2007年01月15日 | ★ゲーム生活
ごめんなさい実はやっぱり
やるべきことをほっぽってやってました
さすがにちまちまと進めるしかないんですが。

『ムジュラ』が7年越しなら
『タクト』は4年越し。
いま見るとトゥーンシェイドも見劣りするかなー
と思ったんですが、そんなことはなかったです
(なんかこういう言い回しも定番化してますねオイラ)。
表情に違和感がほっとんどないんですよ。
トゥーンシェイドってヘタをすると
無表情でのっぺりしてるだけという印象がありますけど、
本作に出てくるキャラクターたちの表情は
本当に生き生きしています。
どういうカラクリなのかわかりませんが、
造形のうまさだとか
アクションのデフォルメとか、
かなーーーり絶妙なバランスで
成り立っているんだろうなあと思います。
さりげなくテキストも雄弁になってますが、
これもトゥーンの恩恵だと思うんですよね。

本作の内容は短い、とか聞いた気がするんで
サッと終わらせるつもりだったんですけど、
たしかにストーリー本筋はあまり長そうじゃないとはいえ
寄り道してたらキリがないじゃんかこれ!
『ムジュラ』のプレイ時間は軽く越えそうな予感がしますよ。
ダンジョン重視派には物足らないかわかりませんけど、
オイラは『ゼルダ』(そしてRPG)の本分は
必ずしもダンジョンじゃないと信じてるんで問題ないです。

あと、なんと言っても海の「広さ」「遠さ」がいいです。
それまでの『ゼルダ』シリーズの不満点のひとつだった
世界のせせこましさは感じませんでしたし、
オイラも一応沿岸育ちなので
船で移動するときの情緒を味わえるのは
なつかしいものを感じさせてくれました。
(スタッフは「ロード時間を感じさせないため」とか
 "弁明"したらしいけど、ウソだね!)
欲を言えば、望遠鏡を使いながら移動できれば
もっとワクワクしたかなあと思いますが。

・・・逆を言うなら、
『トワイライト』が個人的に心配、ということでも
あるんですけどね。すでに買っておいてなんですけど。
上記の要素はことごとく不評だったらしいですし、
『トワイライト』はユーザーの意見に
耳を傾けまくりな内容らしいですからねえ。
作り手のやりたいことと
遊び手の意見が合致しないのは
永遠の課題なんですかね。

っていうか、いつの間に『ゼルダ』って
ゲーマーがやるものになったの!?

Wii Sports - 任天堂

2007年01月05日 | ★ゲーム生活
この年末年始は
実家から家族が押し寄せてきてたんですよね。
だからというわけではないのですが、
衝動的に買ってしまいました
やっぱりリモコンを存分に使うゲームを
やっておきたかったのですよ。
『ワリオ』もおもしろかったのですが
いささかアナログ性には欠ける感じがしたもので。

シンプルすぎるルールに
前情報ではさすがにちょっと不安だったのですが、
やってみて納得しました。
アクションの強さ、速さ、特殊動作など
"揺らぎ"の部分はほとんど
リモコンにゆだねられているのですね。
打球にスピンをかけたいんだったら
スピンのかかるような打ち方をすればいい、
ただそれだけです。
"○○ボタンをこうこう押しながら~"とか、そういう
直感的でない操作は基本的にいらないのです。

自分でもビックリしたのは、
テニスにおいて打球が遠めに来た時に、
うっかり飛びついて打ってしまったことです。
もちろんそれは操作には反映されないんですが、
それだけの説得力があったということに
なんとも形容しがたい笑いがこみ上げてきました。
父親もはたから見ていて、
本物をやっていると
勘違いしてるんじゃないのかっていうような
アドバイスをくれたりしてましたからね。
手首を曲がってる、とか。
こういう話、ウソだと思う人もいるんでしょうけど、
ここでひとり証言させていただきますよ。

そのリアルさゆえに
運動オンチなオイラには
かなりてこずるところが多いのですが、
そこは充実している
トレーニングモードでカバーできます。
メダル制などいかにもゲーマー好みな
やり込み要素もあり、
訓練の結果はハッキリと実戦に活かされるので
とにかくやりがいがあります。
ないとは思うけど、現実でのスポーツにも
フィードバックがあったとしたら最高ですね。
だれかボウリングに誘ってくれませんか?(笑)。

濃い目のゲームファンだとか、
このソフトはパスしている傾向がある人も
偏見を持たずにやってみたほうがいいと思いますよ。
飾りっけのなさが気にならないひとなら
かなり長いこと遊べるはずです。

問題は、このソフトがWiiという土壌において
決定的な存在すぎる、という点ですかね・・・
いま世間では、Wiiと『Wii Sports』って
ほとんどイコールな扱いじゃないですか。
この図式からいかに脱却できるかどうかが
Wiiの勝負どころなんだと思います。

バーチャルコンソール オイラ個人の希望

2006年12月19日 | ★ゲーム生活
どうせだからアンサーも書いておきます。
自分がやりたいものと
みんなにやってほしいものがごっちゃになってます。
持っているのもけっこうあるし。
書いてある○×△は、オイラの予想する
実現可能性です。


□ファミコン
・アイスクライマー ○ - 妹の思い入れ強し。
・エキサイトバイク ○ - コース保存ができればいいのに。
・スターソルジャー ○ - 『スーパー』がすでに出てるのに。
・リンクの冒険 ○ - むかしはややこしくて投げてました。
・スターラスター ○ - 大人になってからかなりハマりました。
・たけしの戦国風雲児 × - 妹希望。でもぜったい無理だと思う。
・バナナン王子の大冒険 × - 真のマイナー。面白いのに。

□スーパーファミコン
・MOTHER2 ○ - やってない人はぜひ。
・スーパードンキーコング2 ○ - 王道。音楽の質も高いよ。
・スターフォックス △ - 動作は少し快適にしてほしい。
・カービィボウル ○ - かなりストイックだけどそこに味。
・がんばれゴエモン(1、2、3、きらきら) ○ - サックサク遊べます。
・デザエモン × - セーブデータ配信とかできれば最高(妄想)。

□PCエンジン
・ガンヘッド × - 映画版権なんて形だけなのに。
・マジカルチェイス ? - マニアだけのものにしてちゃダメだ。

□メガドライブ
・武者アレスタ △ - ゲームもいいけどメタル丸出しの音楽も。
・ベアナックル ○ - ぶっちゃけアシッドハウス聴きたいだけ。

□MSX
・グラディウス2 △ - これが出るかどうかでMSX収録の意義が。
・夢大陸アドベンチャー ○ - 思い出多数。今でもおもしろいはず。
・グーニーズ × - ファミコン版より複雑。でも版権が・・・
・悪魔城ドラキュラ △ - 思い出めちゃくちゃ多数。
・アレスタ △ - 持ってた友達よりうまかった。



みんごとアクションとシューティングだらけ。
でも昔はそれが普通だったんだから
しょうがないよねえ。
それに、個人的にバーチャルコンソールでは
サッと終われるゲームをやりたいです。
にしてはメガドライブに挙げたのが少ないのは
やりたいのはすでにほとんど
配信されてるからです(笑)。
PCエンジンはアーケード移植が多いからなあ。

MSXはオイラのまわりの普及率が高く
なおかつ自分が持っていなかったので、
特にやりたいものが多いです。
7歳児が男女4,5人群れて
『ドラキュラ』を終盤まで進めたりするんですよ。
今から考えるとすごい光景です。

『ドラゴンクエスト9』狂想曲

2006年12月13日 | ★ゲーム生活
なんか『ドラクエ9』をホントに
心の底から期待しているのは
オイラだけのような気がしてきました。
コアゲーマーらしき人からは
基本的にバッシングだらけですね。
(オイラはコアじゃないって意味ではないですよ)。

いっくら一番売れてるハードで出すと言っても、
会社もスタッフも完全に納得しなきゃ
あの決断はできないでしょうから、
よっぽど自信があるんだろうな、とか、
よっぽど堀井さんがやりたかったことなんだろうな、という
期待感のほうが真っ先に立つんですけどねえ、オイラは。

心配な点と言えば開発会社のレベルファイブが
平行して別のソフトも
多く開発してることぐらいですよ。
『ドラクエ』にはすでに1年かけているらしいですけど、
力が分散されてないかなあ。
そう言えば関係者さんのコメントも
レベルファイブの日野さんだけ
なんとなく頼りないかんじ・・・
いやこれは単なる勘繰りですが。
他の関係者さんのコメントが
たのもしすぎるのかもしれません。

なんだかんだ言って、
オイラが作り手視点に行っちゃうからこそ
歓迎できるんですかねえ。
だいたい、『ドラクエ』の定義とやらを
なんで遊び手が勝手に決めるんだよ、って思いますし。
少なくともコマンド式の戦闘だとか
ひとりでコツコツやるもんだとか、
そういった形式上のことは
堀井さんにとっては『ドラクエ』の本質でも
なんでもなかった(なんでもなくなった)、ということでしょう。
オイラもそこのところはちょっと意外でしたけど、
だからこそ、堀井さんが何をもって
『ドラクエ』の『ドラクエ』たるかを定義するのか、
その考えが見えてくるような気がして、
楽しみでしょうがないのですよ。
買いかぶりで裏切られたとしても、それはそれ。
死ぬわけじゃあないんだし、気楽に構えるとしますさ。

作り手の都合は遊び手が考えなくていい、という考えを
オイラは否定します。逆もまたしかり、とは言えど、
なにもかも遊び手の言いなりになるわけにはいかないですよね。

ま、オイラがコマンド系RPGに飽きているというのも、
『9』を支持できる一因としては、たしかにあるんですけどね。

勢い余って緊急更新

2006年12月12日 | ★ゲーム生活
各所さんざん取り上げられてますが!
おまつりだ!! わあわあ。


『ドラクエIX』はニンテンドーDSに!


しかも今回はアクションがメインだそうで。
いやオイラはまだ『8』もやってないし、
『7』をやったのも2年前という具合に
特別熱心なファンというわけではないんですが、
伝統のあるシリーズでこの決断ができるんだという
感動が先に立っています。
任天堂にはじまり、
業界のトップを行く人たちが
どんどん革新の風を巻き起こしていくさまは
見ていて痛快です。
やれええ! やっちまえ!!
たとえその先が荒野でも、ついていくぜ!

バーチャルコンソール

2006年12月12日 | ★ゲーム生活
『マリオ64』自体の感想を書こうと思ったんですが
たかだか2時間じゃそう書けることもないみたいなんで、
バーチャルコンソールを利用してみた感想とか。

ダウンロード画面の演出が心にくいですね。
こういうのずっと見てても飽きません。
オイラが見たのは泳ぎながら画面を横切っていく
マリオ兄弟の姿でしたけど、
いろいろとバリエーションがあるのでしょうか。
調べてみたらPCエンジンやメガドライブのソフトでも
マリオ兄弟の演出みたいですね。
どうせならそれぞれの機種のキャラクターに
何かやってもらいたいですけどねえ。

ダウンロード時間は少し長かったかも?
ウチのプアな回線環境のせいもあると思いますが、
だいたい3、4分くらいかかりました。
『マリオ64』のROM容量は
64メガだったはずで、
本体のメモリーも結構多く使っている様子なのも考えると、
やっぱりCD-ROM系のソフトの移植は
あまり期待しないほうがいいかもしれませんね。
うーん・・・もったいないなあ。
まあそんなにやりたいソフトがあるわけじゃ
ないんですけどね。

で、『マリオ64』をやってみたのですが。
なんと解像度がWii準拠なので
かなりクリアな印象です。
ツヤツヤテカテカがかなり際立ってます。
ローポリゴンのカクカク感も際立ってしまうのが
難点と言えば難点ですが、
なんだか64のソフトと思えないくらい
豪華に見えます。
プレイステーションの2倍のスペックと言われても
今までぜんぜんピンと来なかったんですけど、
これならなんとなくわかりますわ。

クラシックコントーラも良好です。
リモコン経由の無線操作なので
タイムラグがないかと心配していたのですが、
今のところまったく違和感がありません。
LRボタンもうまくフィットしてます。
ただ『マリオ64』では十字キーを使わないので、
そのあたりの確認は別の機会になりますね。

ちょうど今日からまたダウンロードできるソフトが
増えるみたいですけど、
この先はどうなるのかなー。
どうせなら、Wiiのリモコン操作に対応した
ゲームも出てきてくれないかなあなんて思ってるんですが。
(それこそ『おどるワリオ』で出てきた
 『スターフォックス』をほぼそのまんまやりたいです)
元のプログラムをいじるのが難しそうだから
無理ですかね。

そうそう、特殊チップ使用のソフトだとか
そのへんもうまく移植できるのか、不安です。
せめてMSXのSCC音源くらいは
対応してくれないと困りますが(汗)。
開発会社の版元が取れないやつとか、
キャラクターものもけっこうキツそうですねえ。

ゲーム事情がおそろしいことになってきた

2006年12月11日 | ★ゲーム生活
・・・『スーパマリオ64』を
バーチャルコンソールで購入。
このクソ忙しい時期になにやってんだオイラは!!
使ってない5000ポイントのプリペイドカードを見ていたら
ムラムラしてきたので、とりあえず
ポイント登録だけしておこうと思ったんですが、
気がついたら買ってました。あっちゃあ。

まあアクションゲームだし
やめたいときにやめれるよね! と思ったのですが
うっかり現実逃避・・・
もとい、ネット逃避(何があった?)したくなると
手が伸びてしまいます。
あと"いつでもできるゲーム"というのは
それがよく出来ている場合は
"やめどきがわからないゲーム"にもなるわけで。
RPGとかはある程度の区切りがつきますからねえ。
うううううううううーん。
いやその、大丈夫ですから。
まだ2時間くらいしかやってないから! たぶん!

あれですね、Wiiのリモコンで電源がついちゃう仕様って
予想以上に破壊力あります。
これにニュースとか天気予報とか
ブラウザがこれから実装されるとなると・・・
あーそりゃあ、大変なことになりますねえ。

ついでに言うとこの前の土曜日には
とある事情で両親が来てまして。
ポテト妹の妹こと実家の妹から
ゲームキューブ用のソフト何本かと
コントローラをあずかってきてました。
ちょうど『ムジュラ』をクリアして、
『トワイライトプリンセス』に手を出していない段階で、
『風のタクト』が手もとにあります。

あああ、楽しみだけどいつやるんだよおおおお。

とりあえず今週が一番
ネットでやらなきゃならないことが
集中しているので、がんばります。
がんばりますとしか言えない。

あ、それと、昨日はモブログで更新予定だったのですが、
なんか写メール機能ぶっこわれてしまってました・・・。

おどるメイドインワリオ その2

2006年12月08日 | ★ゲーム生活
とりあえずガーッとやって
ほぼ全要素は出してしまいました。
全てのプチゲームを体験しないと
出ない隠し要素もあるみたいですが、
それはおいおいやっていきます。

製作チームが『リズム天国』を経由しているからなのか、
今回の『ワリオ』はリズムアクション要素のある
プチゲームもけっこう見受けられました。
それもボタンを押す、という単純なものはなく、
リモコンを叩く、ポーズをとる、振る、
リモコンをベルに見立てて"腕のほうを叩く"、
など実に多彩です。
キャラクターデモもサウンドと積極的にシンクロする
今までの『ワリオ』にないタイプのものでしたし。

極めつけはサウンドスタジオ。
ナインボルトステージにもあった仕掛けですが、
リモコンをタクトに見立てて指揮をとるという
『マエストロムジーク』をほうふつとさせる(知らないかそんなの
凝ったシステムになってます。
けっこうテンポをキープするのが難しいんですが
曲によっては緩急のつけ甲斐のあるものもあって
楽しいです。
ただこれをやりすぎるとけっこう手首にキます。
オイラがやりすぎただけかも知れませんが。

こうなってくるといやでも
本格的な音ゲーへの期待が高まってしまいますね。
コナミも出してくるらしいですけど、
なにになるんだろうなあ・・・・。

音ゲー要素のあるゲームが採用されているのは
それだけタイムラグがないということへの自信と、
証明になっていると思います。
とくに、"振動させる"というあいまいなアクションにも
敏感に反応するのは心強いです。
ちょっと心配だったんですよね。
ゲームキューブの「ゲームボーイプレイヤー」は
有線なのにもかかわらず
若干のラグがあるせいで、
『リズム天国』では推奨されない環境でしたし。
ワイヤレスでここまでできるんですなあ。

我が家のWiiの現状とか

2006年12月06日 | ★ゲーム生活
じっさい今のところは
時間がなくてあまり遊べません。
でもけっこう、ふっと手が伸びます。
スタンバイにしておけばリモコンで電源がつきますし、
起動も早いので、
ついつい手が出ちゃうんですよね。
今やっている『ワリオ』だと
そんなに時間も消費しませんし。
携帯機のお手軽さがあってこその『ワリオ』だろ!
という人もいたと思うんですが、
このWii本体の起動しやすさとは
予想外にフィットしてますよ。



ウチにはまだ無線LANがなくて、
PCのWi-Fiコネクタ経由で回線に繋ぐしかないのですが、
こりゃもう不便ですね。
いよいよ無線LAN導入を考えなければいけません。
常時接続にしておけば
Miiにもなんらかの交流があるみたいなんですが、
それも今のところ反応なしです。
みんなのところではもう交流が始まってるんですかねえ。



まだやるつもりはないのですが、
バーチャルコンソールで何を買うか迷いまくってます。
とりあえず『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』は確定です。
借りてやったことしかないので。
同じく本体ごと借りて(押し付けられて)遊んだ
『ガンスターヒーローズ』も気になる感じです。
こっちは未クリアでしたし。
ところで、これってCD-ROM系のソフトには
対応しないんでしょうか。
容量的に無理がありますかねえ。