VR奥儀皆伝( 8½ )旧旧・総目次『謎解き・テーマパークVR』

2022-01-22 | バーチャルリアリティ解説
                最新 総目次 ver.3¾ 

(30)‐(40)桃山 / 江戸 / 日本人」そして「博士の勘違い」〈後編 ③-1 ~11 〉
(39)「醍醐の花見」+『物語』② (40)点燈夫』物語』③
(38) 平中 へいじゅう と「侍従の君」 『薔薇十字団物語』
(36)「源氏物語の 桐壺・若菜」   (37) 伊勢物語の「月やあらぬ」( 8½ ) 俯瞰図
(34)「源氏」の「空蝉」 「藤圭子 刃傷松の廊下」(35)「源氏図屏風・茶器など 江戸文化の基層」「e相撲」
(33) トーハクのお土産「風月堂のゴーフル」(TANIZAKIの 高評価) <鋳型化について
(31)「日本文化の波動」(32)「タンホイザーが かわいそう」「源氏物語図屏風」「博士の勘違い」
(30)「アストロラーベ」「業平の かきつばた」「信長の おみやげの安土城図屏風 → 『鏡の間』」

(23)‐(26) パークVRアトラクション(『VR 飛雲閣』)を造ります
 (25)〈後編 ① 〉桃山再現VR / 映画『日日是好日』(26) 〈後編 ② 〉桃山再現VR / ゲゼル通貨型マーケティング
 (23)〈前編〉BODY WARS・BTFR』(24)〈中編〉『飛雲閣』慶讃茶席 <エコシティ住人のステレオタイプな不信>
 
 VR奥儀皆伝は TANIZAKIの VR化を(33)から試みています。俵万智著『愛する源氏物語』や 谷崎(33) (38)を参照。ところで、日本が外国と接したときの「原色の美」→ 約20年後の 落ち着いた色調を「文化の波動」という仮説で 見事に論証したのが哲学者の上山春平氏でした。(31)

(22)分家テーマパーク(TDL)の開発思想 物販の促す再訪 (①-2)
(21)分家テーマパーク(TDL)の開発思想 「入場料・飲食・物販」売上が 3分の1ずつ (①-2)
(20)本家テーマパーク(DL)の設計思想 EPCOT という「人類の明日」(①-3)
(19)本家テーマパーク(DL)の設計思想 DLの地獄(①-1-3)
(18)本家テーマパーク(DL)の設計思想 『フューチュラマ』VR之極意  ① -1-1)『ヴィーナスの洞窟』(①-1-2)

(27)(28)(29)サイトマップ 「暫定 総目次」の 解説付き使い方 /  (3)~(11)  (15)~(17) の総目次

 ※ (29)を書こうとして(15)を校正したら、フィードバックの制御工学を 多くの工場のように リストラに使うことは、ベルタランフィ著『一般システム理論』の 誤用と分かりました。「持続可能な運用」ではない フィードバックを、ウイーナー博士は「奴隷労働だ」(31) (32)と書いて禁止しました。

(17)数理モデルへの薔薇十字団の愛が「科学の未来」
   (他に「バックキャスト」「逆工場」「 テーマパーク運営の公式」「バーチャルは仮想にあらず」
      「神武天皇は九州王朝分家の大和王朝の建国者」)
(16)ウォルトは なぜ テーマパークの構築方法 を秘密にしたのか。併せて VR之極意
   ( VR之極意: ① 「ディズニーランドが10倍楽しくなる。」(テーマパークVR の開発・運営技法)  
          ② 「数理モデルの起源が化生論 = ヘルメス主義だと納得する。」 
          ③ 「評判の良い VR作品が 化生論で設計できる。アトラクション 実作の技法。」)
(15)DL以外の「テーマパーク」の テーマは何 ?
   (【補講】ジョン・ディー博士は「制御工学」者でした。「薔薇十字団」は、数理科学者の同好会です。)
(12)謎解き 入場口・地獄・天国 (13) 入場料・飲食・物販 / 仁川地すべり資料館 (14) 説得する Art
(11)「テーマパークとは何か」という謎を解きます。
   (他に「 パリスの審判」「VR実装時の有機体論化生論機械論」)
(10)「パリスの審判」
   (他に「 The Organic tradition, The Magical tradition, The Mechanistic tradition」の追記)
(8½)坂本賢三氏講演「科学思想の源流をさぐる」
   「ヘルメス主義」的伝統の概要と起源について。第一回(pp.42-47)第二回(pp.48-53)
   第三回(pp.54-59)第四回(pp.60-65)第五回(pp.66-71)第六回(pp.72-77)
(8)化生論(ヘルメス科学)という 人類の希望
   (「失禁のVR」/  VRの「観客・数理モデル・ロバスト性」
(7)プレショーの VRでの意義 と「ヘルメス科学」仄聞
(6)VRの「リアリティ」とは 何でしょう
   (『ホフマン物語』のオランピア / 『レベッカ』の VR化 / 近代はいつからか )
(5)映画とは何か = VRの映像表現について
   (ワグナーの As Time Goes By / 『映画術 ヒッチコック』 / 「VR」と「 MR 複合現実 / AR 人工現実 / AR 拡張現実 / SR 代替現実 」との違い = VRの構成図では全部同じです。 )
(4)IVRC作品に見る VRと体感劇場(後半)『虫HOW?』
(3)IVRC作品に見る VRと体感劇場(前半)『人間椅子』
(2)VR(バーチャルリアリティ)の定義
   ( 「大画面の没入感」「多感覚」「インタラクティブ」というVRの要素を機械論で混ぜても VR作品にはなりません。開発する際は(11)冒頭の「有機体論・化生論・機械論」を 参考にして下さい。
(1)ウイリアム・ギブスンが創造した CYBERSPACE
   ( バーチャル世界には、何でも描けます。アニメ『8マン』第26話のサイボーグは、壊れますが死にません。 )

 ※ ここから上は、VR奥儀皆伝( 8½ )『謎解き・テーマパークVR』の総目次です。

 優れた VR作品の開発を目指している学生さんには ( 8½ )『謎解き・テーマパークVR』(3)~(8)(10)(11)(21)(27)(28)(29)(32)が 開発のヒントです。(要約すると、機械論で VRは作れません。)(23)~(26)、(32)~(39)では VR之極意  「VRの実作」として 桃山文化を VR化しています。

 テーマパーク学 の序論極意 ① 「テーマパーク VR技法集成」)(11)~(16)です。TDL WDWに行かれた方は18)~(22)の DL・TDLの 設計・運営技法を参照。パーク・アトラクションは イベントを盛り上げる普遍的方法なので、(21)以降に実際に活用できる運営技法として パーク運営専門家 稲元博章さんの近著を 紹介しています。

 また、現在のコンピュータ科学や 多くの工学が( フランス啓蒙思想の誤読で )機械論科学の Origin に属していると思い込まれてきた教科書の勘違いを(8½)(8½)坂本賢三氏の講演論拠にから後に論じています。特に(17)では、機械論的な目標の VR開発が有害であると主張しました。

 なお、試作頁 「VR奥儀皆伝(1)~(8)」は 今後、稲元さんの近著の私の「あとがき」などに 内容を転載します。


 画像借用元「テンペスト」: 「事実ヘルメス的伝統の持つ魅力の例として、シェークスピアの『テンペスト』を見るとよい。プロスぺロは混乱せる世界に 正義と平和をもたらすヘルメス的科学者理想的なタイプ(the ideal type)であって、これこそ宗教的相克で切りさかれた世紀に大きくアッピールしたものである。」H.カーニイ著 中山茂・高柳雄一訳『科学革命の時代‐コペルニクスからニュートンへ』(原著1971年、平凡社刊1972年。引用箇所は 1983年の改版 p.52)
 プロスぺロは ジョン・ディー博士がモデルだと推測されます。
 ※ 『テンペスト』はシェークスピア 一番の人気作で、2012年のロンドン・オリンピックでは 開会式で引用されました。

【参考文献】

『むかしセガ・エンタープライゼスという会社があった』 (1) (2) (3) (4) (5)
「かわいいとインタラクティブメディア」(pp.63-76)横幹〈知の統合〉シリーズ 『カワイイ文化とテクノロジーの隠れた関係』(東京電機大学出版局、2016年)所収
◇ 7.2.4.「エンタテインメント」(pp.269-274、「Interactive Park Attractionsの歴史 / IPAのインタラクティブ性」)『バーチャルリアリティ学』(日本バーチャルリアリティ学会 編、舘暲・佐藤誠・廣瀬通孝 監修、コロナ社、2011年。 7.2.4.の 初版第一刷には、IPAの構成要素図の矢印に誤植があります。ご注意下さい。)