バーチャルリアリティ奥儀皆伝(2)

2019-07-26 | バーチャルリアリティ解説
「VR技術の構成要素の3つ目は、インタラクティブ性ということ。」

 前回の「奥儀皆伝(1)」 には、セガの 8人乗り Motion Ride「AS-1」(正式な披露は1992年2月)の公式第1作『MUGOO!』についてのトリビア、そして、そのコンテンツの開発者であるダグラス・トランブルさんが特許を取得した体験劇場の没入技法などを話しました。『MUGOO!』の製作をきっかけに、セガ AM5研の開発チームは、(1) 視野の3分の2のところに観客が視覚からのリアリティを感じる「しきい値」があることや (2) 揺動デザインのノウハウを自分たちの奥義として、独自開発作品に使いこなすことできたのです。

 (ただし、AS-1のスクリーン・サイズ自体は、上記の(1)の特徴を知る以前の設計でしたから、1635mm × 805mmのスクリーンへのレーザーディスクからの投影というWさんとHさんが考えてくれた仕様で、前列4人+後列4人の前列のみが大画面の迫力でした。プロジェクターは、どこのメーカーだったでしょう? 鉄道に乗せて使用するなどの振動がある環境を想定して製作され、揺らしても故障しないものだと聞きました。その他のAS-1の設置サイズなどについは、販売カタログの一部を上に載せておきます。上記(1)の 視野の 3分の2以上という効果は、Joypolisでは『ザ・クリプト』や『激流 ~ワイルドリバー~』などの作品に生かされています。)

 この『MUGOO!』が礎となって、『(マイケル・ジャクソンの)スクランブル・トレーニング』(1993年)や『メガロポリス』(1993年)などのセガの名作が生まれるのですけれど、その話は、もう少し先に、改めて。。。
 ここでは先ず、AS-1 『スクランブル・トレーニング』というアトラクションによってセガのVR大型アトラクション技術が完成した、ということだけを簡単に述べて、先に進みたいと思います。

 ところで、私の考案した「VR技術の構成要素」の図は、VR=バーチャルリアリティ、マルチメディア、ビデオゲーム、CG映画などを一枚の図表に重ねて示せる、とても便利なモデル( スケッチパッド型メディアの統合モデル )になっています。1993年から、講演の中で紹介しています。( 雑誌掲載の初出は 1995年でした。)このモデルについては、『バーチャルリアリティ学』(コロナ社、2010年)の、筆者が担当した節( p.273、初版第1刷に矢印の誤植があるので注意)に掲載してあります。


 このモデルの上半分は、「映画」についてのリアリティを表わしています。

□ 1953年に20世紀FOX社が工夫したシネマスコープ映画の没入感は、こうでした。

        縦横比「1 : 2.35」の 大画面に      スクリーンの向こう
        映写された映画『聖衣』など。      に観客が見ている
  <観客>   大場面で観客の没入感を高める   ←   物語の世界

 「シネマスコープ」という上映方式は、試行錯誤の結果の偶然で、トランブルさんが後に発見することになる視野の 3分の2という「しきい値」を超えたことで、観客には深い没入感=臨場感 が得られました。映画のスクリーンは、ただの白い壁です。そして、映画館で観客どうしが「今日はスクリーンの反射率が、とても良かった」という会話をする事は、まずありません。
 観客は「シネマスコープ」のスクリーンの向こうに、監督のこしらえたバーチャルな世界を「リアルな存在として」見てしまうのです。

 無料でお茶の間に届くテレビ番組によって、映画館から観客が急激に減ったことに危機感を持った1950年代のアメリカの映画産業は、画面を大きくする事で「リアリティ」を獲得して、観客離れをくいとめました。そして、21世紀には、映画は 3Dになることで観客の映画館離れを くい止めようとしています。

□ 1963年にアイバン・サザランドが発明した「スケッチパッド」に始まる没入感は、こうでした。

        PCの小スクリーン(モニター)        スクリーンの向こうに
        上に表示されている表計算        操作者が見ている
        3+3 = 6 などのドット表示   ←  Excelなどのシート
                                ↑
<操作者>     キーボード             ――――――

 つまり、この図は、ビデオゲームやマルチメディアの構成図でもありました。モニタ画面は、一般には当時の13 - 14インチのテレビの画面でしたから、大画面で得られる没入感=リアリティについては、小画面からは得られません。マルチメディアの与えるリアリティは、視覚からではなく、プレイヤーがキーボードやジョイスティックを操作したとき、その変化が直ちに画面の変化になって反応することから、プレイヤーは「能動的な没入感」を得たのです。ビデオゲームでは、キャラクターの動きや音や舞台背景の変更、カメラ視点の変更などが、プレイヤーの操作に反応して、直ちに画面に反映しました。

□ [再掲]  そして、AS-1 『スクランブル・トレーニング』の実現した没入感は、こうでした。


 ※ AS-1 の入力装置は、ミサイル発射のための 手元にあるスイッチでした。

 ですから、テーマパークVRアトラクションを分かりやすく説明すると、ディズニーランドの『スターツアーズ』の画面を、もっともっと大きくして、その画面に向かってのシューティングゲームができるよう工夫されたアトラクションだ、と言って間違いではありません。
 テーマパークVRアトラクションの定義としては、① テーマパークに設置されている大画面システムで、② 視覚+音声+揺動などの多感覚が活用されていて ③ インタラクティブ性があり、観客が登場人物=プレイヤー として何かのミッションを演じて物語の進行に直接に関与しているアトラクションである、ということになります。
 実際、AS-1の2年前にテーマパークVRアトラクションとしては世界で初めて公開されたナムコ社の『ギャラクシアン³』(1990年)では、大きな壁の映像に向かってシューティング・ゲームのできることが大変に爽快でした。シューティングで高得点をあげたチームが、たしか、次の場面に進めたのだったと思います。

 しかし(あわてて指摘しておきますが)これは、必ずシューティング・ゲームでなければいけない、ということでは無くて、例えば、セガの『ザ・クリプト』というCAVE型VR アトラクションでは、大きな音にプレイヤーが驚いて振り向くと、ちょうど振り向いた方向の視野に、岩石の巨人のCG映像がリアルタイムに描画・投影され、襲って来るところが見えました。これも、インタラクティブ性による面白さです。ですから、『ザ・クリプト』は(ミサイルや電子銃の発射ではなく)視線をトリガーとしたインタラクティブな VRアトラクションだった、とも説明できるのです。
 AS-1『スクランブル・トレーニング』のミサイル射撃の判定方法などについては、また稿を改めます。

□ AS-1 『スクランブル・トレーニング』についてのトリビア

 トランブルさんのチームは、マイケル・アリアスさん ただ一人を東京に残し、2週間ほどで全員がアメリカに帰りました。そこで、次作として(アメリカ・チームを含まないで)セガAM5研のメンバー主体での AS-1の新作に取り組んで、完成したのが『スクランブル・トレーニング』でした。
 乗客は、8人全員が宇宙パイロットの訓練生になって、宇宙での「安全な」ミサイル発射訓練にのんびり参加するのですけれど、いきなり実戦に巻き込まれます。新人2年目の社員の植村比呂志さんが書いてくれた秀逸なシナリオは、強力な助っ人の佐々木建仁さんによって映像化され、SW8や エヴァの映画版などにまで「引用」されるほどの名戦闘場面を生みました。訓練生である乗組員(観客)たちは、宇宙空間で一致団結して、襲ってくる敵宇宙戦闘機からの攻撃にミサイルで反撃するのです。録音スタジオに私と植村さんが出向いて、英語ネイティブの若いナレーターに英語版を吹き込んで貰っていたので、海外に多くの台数のAS-1が輸出されました。マイケル・ジャクソンさんが92年の世界ツアーのときに 大ファンとして 大田区のSEGA本社を表敬訪問して下さったとき、「出演料は無料で良いので、この作品には是非出演したい」という話になったのは、AM5研の開発倉庫のAS-1にこの英語版が準備してあったからでした。

 『スクランブル・トレーニング』の企画(ディレクター)としてシナリオを書いた植村さんは、後に SEGAの『ムシキング』などの名作を誕生させます。また、佐々木さんは この作品の後にナムコ社で『リッジレーサー』のCGチームリーダーとなり、更にセガに入社して『セガラリー』『スターウォーズ・トリロジー・アーケード』『頭文字D ARCADE STAGE』などを産みました。しかし、まだ1993年の段階では 力量が未知数だった お二人に AS-1の作品の開発を依頼したのは筆者の独断でした。秀抜な才能の持ち主に、歴史に残る良いお仕事をお任せできたのは、とても幸運でした。
 (私もさすがに、これだけの大仕事に ほとんど未経験の お二人を「やみくもに」仕事を振ったという訳では ありません。その前年の植村さんのキッズライド作品『わくわくアンパンマン』のゲーム性を、とても高く評価していました。また、大のセガファンだった佐々木さんには 建設土木関連のCG作品を見せて貰って、大変に優れた空間デザイン力を評価していました。AS-1の命運をこの方たちに託した理由は、充分な可能性を予見していたからでした。なお、お二人のお名前はマスコミ取材などを通じて有名ですので、ここでは実名で記させて頂きました。)

 ところで、マイケル・ジャクソンさんの AS-1への「特別出演」という話の顛末をもう少し詳しく書いておきます。マイケルさんにはディズニーランドの『キャプテンEO』というパークアトラクションでの主演経験がありました。とにかく SEGAの業務用機の大ファンで、自宅に実機を多数購入されてもいました。1台1600万円のR-360を AM4研の開発倉庫で体験(体感)して気に入ったので、その場で小切手を切り、自宅まで送って頂戴という話になったそうです。案内していた S開発本部長も、買いたいという話には びっくりされたことでしょう。その直後に一行は、AM5研の開発倉庫に向かいました。その場所で出たのが AS‐1に「出演したい」という急な申し出でした。
 S本部長は その場で了承し、植村さんがカリフォルニアのお宅まで お邪魔して打ち合わせるなどして、マイケルさんが AS-1の船長役で出演する『Michael Jackson's Scramble Training』という特別バージョンが作られました。さて、出演料が無料という訳にもいきません。まず、衣装はマイケルさんの方で用意して下さいという事になって、衣装代100万円をSEGAが支払うことにしました。その上で、さっきの R-360を差し上げましょうと S本部長が決めました。ということで、合計1700万円が SEGAからマイケルさんに支払われました。つまり、SEGAから見れば、AS-1は R-360 1台のプレゼントと100万円で、マイケルさんの出演を手に入れた事になったのです。この顛末が「マイケルさんが R-360を試乗するや否や購入した」という話と、「SEGAが R-360 をマイケルさんに差し上げた」という話の どちらも正解だった理由です。

 ところで、期待の新入社員、水口哲也さんもAS-1の作品作りを希望して、S本部長から了承を貰いました。これが彼の最初の成功作、AS-1の公式第3作である『メガロポリス』です。幸運なことに、トランブルさんのチームでは音響担当をされていたマイケル・アリアスさんが、セガに残って、確かAM1研のCGチームに交じって、CGを(ここで初めて)学びました。マイケルさんは、後に劇場版アニメ『鉄コン筋クリート』の監督として有名になります。水口さんが共同監督をマイケル・アリアスさんに依頼して、二人がタッグを組んで開発した体感劇場型作品『メガロポリス』は、CGの世界最高峰の国際会議 SIGGRAPH 1993で Electronic Theaterの一本に選ばれました。世界水準のCGアトラクションであることが、CGの専門家たちからも認められたのです。

 さて、この作品は、アメリカで水口さんたちが映像をVHSビデオで配って宣伝したために、仏映画『フィフスエレメント』(1997年)に、警官との追いかけっこの場面が、カメラアングルまでもそのままに完全に真似られてしまいました。草原真知子先生が、以前、神戸大学におられたとき、筆者に特別授業を依頼されましたので、その授業の最後に『フィフスエレメント』の一場面と『メガロポリス』の一場面を、細かく比較して見せて上げた事があるのですが、学生たちが、あきれていました。

 『MUGOO!』『スクランブル・トレーニング』そして『メガロポリス』と、抜群のコンテンツを世に送ったAS-1でしたが、その強力な揺動機構は、また、『米米ミュージックライド』や『VR-1』にも活用されています。そのお話については、稿を改めましょう。

バーチャルリアリティ奥儀皆伝(1)は、こちら。→ こちら

バーチャルリアリティ奥儀皆伝(3)に続きます。→ こちら

2019.07.26 武田lemon六八六八

バーチャルリアリティ奥儀皆伝(1)

2019-07-24 | バーチャルリアリティ解説
 「視野の 3分の2以上のスクリーンから生まれるリアリティ」



 私が勤めていた セガ・エンタープライゼス社では、1992年2月の AOUショーに 「AS-1」という 8人乗りの Motion Rideを発表しました。初日の10時の開場までに 場内の展示関係者だけで 2時間の待ち行列ができてしまった、伝説の体感マシンです。
 公式にリリースした AS-1の最初の作品は『MUGOO!』でした。米国の「映像の魔術師」ダグラス・トランブルさんに作って頂いた 宇宙 SF冒険譚です。AS-1専用のコンテンツ(作品)で、公開当初から大きな話題になり、その後、国内外のシネコンに体感型の劇場ができるきっかけの一つになりました。

 トランブルさんがアメリカで Simulation Ride(Movie Ride)という映画とモーションベースを組み合わせた機構を発表したのは1976年でしたが、その着想は1974年頃だったそうです。観客の体験としては、受身のリアリティだけによる「体感劇場」です。

 『MUGOO!』の主人公は「ブタ顔の宇宙人」でした。(トランブルさんの当時の会社バークシャー・ライドフィルム社があったバークシャー地方の特産品「ぶた」にちなんだ配役だったようです。) 
 波乱万丈のそのストーリーは、「ある銀河系宇宙の、ブタ顔をした宇宙戦闘機パイロット( Porkosapien speciesself-appointed space cop )であるマゴーが、ある日、観客を乗せた宇宙観光ツアーの運転手のアルバイトをしているとき、いきなり、ネズミ星人の待ち伏せにあってしまい、ハチャメチャに揺れながらも応戦する」という大活劇でした。
 幕張で開かれた1992年の AOUショーでは揺動の迫力が大変な話題になって、終日、会場には長い行列ができました。

 ダグラス・トランブルさんは、映画『2001年宇宙の旅』(1968年)の有名な特撮撮影技法 「スリット・スキャン」の発明によって最初に注目された監督・特撮監督さんです。『未知との遭遇』(1977年)『ブレードランナー』(1981年)などの特撮監督としても、世界的に有名になりました。
 しかし、同時に Movie Ride(体感劇場)の分野でも大変な有名人で、1976年の Park Attractionsの国際見本市(IAAPA 76)で、トランブルさんが世界で最初の体感劇場を展示して Best New Ideaを受賞したことも見逃せません。Movie Rideというのは、開発者自身の説明によれば、ハリウッド・クオリティの物語映像に、何ヶ月も掛けてモーション・シミュレータの揺動を同期させた体感劇場型のアトラクションです。1976年の Movie Rideの公開は、後に『バック・トゥ・ザ・フューチャー・ザ・ライド』BTFR、1991年)や、ラスベガス、ルクソール・ホテルの古代エジプトをモチーフにした体感劇場(1993年)などの優れたアトラクションに発展しました(後述します)
 ところで、体感劇場の技法に関して、下の(1)に示した内容(没入感を与える画面の大きさやフィルムの描画速度)について、彼は特許を取得しています。トランブルさんの考案した主な体感技術は、次の(1)(2)のようなものでした。

(1)観客の体に「嘘発見器」のような装置をつけて電流を通し、「現実の光景を見ているときの反応(現実感=没入感)」と同じ反応が、スクリーンの大きさがどのくらいになったとき再現されるのか、が計測されました。その結果、視野の 3分の2にその「しきい値」があり、それを超えれば全視野になっても反応は変わらないこと、つまり、ハリウッド・クオリティの映像を、視野の 3分の2以上の大きさのスクリーンに上映することで、観客は、フィルムの映像に現実の光景と同じリアリティ=没入感 を感じる、ということが分かりました。
 また、それと同じようなしきい値は、フィルムのフレームレートにも発見できたそうです。秒60コマ以上の投影によって、観客は深い没入感を感じました。70mmのフィルムを 大画面に秒60コマで上映する、という技法は、彼によってショースキャンと命名されました。Universal Studioのために開発されたアトラクション『バック・トゥ・ザ・フューチャー・ザ・ライド』は ショースキャン方式による上映でした。ちなみに、このライドは、スピルバーグ監督が「世界最高の Rideだ!」と評しました。

 ここで少し余談になりますが、この70mmフィルムの 秒60コマ上映、ショースキャン方式による、没入感の非常に高い映画上映について、少しだけ触れておきましょう。体感劇場での使用と並行して、トランブルさんは、劇映画でもショースキャンによる上映を計画していました。自身の監督作品『ブレインストーム(1983年)という SF映画では、シナリオ上に世界で始めての「バーチャル・リアリティ」の実験装置が登場し、あくまでも映画の中のお話ですが、他人の脳に記憶された光景や感触を、特殊な装置を使って他の人間に伝達・追体験させるという研究の様子が(VRという言葉が作られる6年も前に)描かれていたのです。
 構想時点では、この映画は、現実の実験室でのVR装置の製作などの場面は通常のビスタサイズ(35mm)で上映し、そして、その装置の装着を通して観客に見える「臨死体験」や「天国」などの幻想的な場面については、ショースキャン方式で上映することが想定されました。観客には、二つの上映方式による没入感の差を感じて貰って、映画鑑賞体験の幅を広げようとする企画でした。しかし、ショースキャンの上映装置の経費や設営がものすごく大変になるので、結果的には「臨死体験」などは、Super Panavision 70で撮影された65mmフィルムを編集した横長の映像に変えられました。いずれにしても、臨死状態から天国に至り、その入り口で天使に出会う場面などは ものすごく幻想的で、もう一度是非、映画館で見てみたい映画です。

(2)更に、トランブルさんのチームが『バック・トゥ・ザ・フューチャー・ザ・ライド』BTFR で観客を魅了した「揺動」の技法については、上映環境に近い大きさのスクリーンが製作時に用意されて、揺動が細かく工夫されました。揺動デザインの途中で映像を撮り直したことも、何度かあったようです。こうした工夫のいくつかは、『MUGOO!』の開発・調整作業を一緒に行なったセガの私たちに「口伝」による技法として伝えられています。
 どうして口伝になったかというと、文章化することが難しいからです。
 そもそも三半規管から出てきた揺動についての神経の信号は、脳幹に集められて小脳の中に消える性質を持っています。つまり、大脳皮質の言語野との関連が薄いことから、XYZ方向にどのくらいの揺れを用いればリアリティが感じられるのか、といったノウハウについては文章での表現ができません。モーションデザインの作業現場で、少し違った揺らし方で示す、といった方法で納得して貰うしか伝承の方法がないのです。セガの Tさんと Dさんが、最初に『MUGOO!』のチームからの直伝を受けて揺動を会得し、更に Yさんが先輩の揺動を見て独習したことで、セガJoypolisの大型アトラクションの揺動デザインは抜群なものになりました。Dさんの話では、フジテレビと共同開発した『米米ミュージックライド』(『米米MUSIC RIDE』、1994年)というアトラクションの公開時に、イベントの会期の途中で揺動デザインを大きく変えたことに敏感に気が付いて、すごく喜んで わざわざ言いに来てくれた来場者がおられた、ということです。こうした トランブルさんや Tさん Dさん Yさんなど先達の技術者の努力が、今日の 4DXや MX4Dなどの体感劇場の人気の礎になりました。

 ところで、筆者がテーマパーク VRアトラクションにおける「3つの大きな構成要素」を整理してみたところ、トランブルさんの上記の(1)(2)の技法は、重要なVRの構成要素であることが分かりました。『バーチャルリアリティ学』(コロナ社、2010年)の p.274に「VR技術の構成要素」として、それらを挙げてありますが、その3つというのは次のようなものです。

   (1) 大画面の与える没入感、
   (2) マルチセンソリー(多感覚)による臨場感、そして、
   (3) インタラクティブ性によって人工の現実感を観客(= プレイヤー)に与えるための装置。

 ※ より詳しくは、( 8½ )『謎解き・テーマパークVR』( 2 )を参照して下さい。

(1a) VRの臨場感・没入感が深いのは、要するにスクリーンが大きく、秒コマ数が特殊だから、です。
これを工学的に表現すると、「視野の3分の2以上を占める大画面」やフィルムの高フレーム数によって
観客が深い没入感を感じるという「受身のリアリティ」が実装されているから。ということです。

 (この場所では、ついでの説明となりますが、筆者の考えでは、ディズニーランドなどのテーマパークで入口を入るとテーマに関係の無い光景が一切目に入らないように演出されていることとか、HMDでは視野のすべてが CGによる映像で覆われること、なども、この技法のバリエーションだと言って良いように思えます。また、Mixed Relity = MRという技法では、目の前の現実の光景を背景=借景にして、その中にCGによる映像などをスーパーインポーズしているので、リアリティ=現実感そのもの は現実の光景から借用していることになります。筆者は、「トランブルさんの しきい値」と呼んでいます。)

 さて、筆者の「VR技術の構成要素」の 2つ目です。

(2a)マルチセンソリー、つまり、揺動や触覚といった通常のメディアでは使用されない
感覚を、スクリーンの映像や音などと「同時に」重ね合わせて体験できることで、観客がバー
チャルな世界を容易に信じられるようになる、という「受身のリアリティ」がある。

 マルチセンソリー(多感覚刺激)については、学生VRコンテスト IVRC2007年の優勝作品に分かりやすい作品事例があります。『虫HOW?』という作品ですが、目の前のスクリーンにはアリの這う映像が映っています。そのスクリーンに手を触れると、画面の中を動いていたアリたちが、体験者の腕を「伝って上ってきた」ように感じられるVR作品です。視覚から得られた情報に、ちょうど良いタイミングで触覚が重ね合わさって、この多感覚によるVR効果が得られました。 (( 8½ )『謎解き・テーマパークVR』(4)で説明しています。

 ※ なお、『バーチャルリアリティ学』の p.273に載せた挿図も転記しておきます。初版第1刷では、矢印の方向が逆になっている印刷ミスがありますので、ご注意下さい。この内、映画のスクリーンと揺動装置を使った深いリアリティを、トランブルさんが見つけたのです。


 (ところで、バーチャルリアリティを「仮想現実」と訳したり、バーチャルイメージを「虚像」と訳すのは誤訳です。バーチャルは、現物としては存在しないけれど「同じ働きをする存在がそこにある」という意味ですから。従って、英語辞書に「virtual=仮想」と載っているのは誤訳を載せているのですが、同じ辞書にも virtually を「実質的に」「事実上は」と正しく訳してあるのですから、何とかして欲しいものです。しかし、最近のWebの英語辞書では、この誤りは 正されつつあります。詳しい解説については、舘暲著『バーチャルリアリティ入門』、ちくま新書、2002年、p.15を読んで下さい。 下の図も同頁に掲載されています。)

 筆者が考えた「VR技術の構成要素」の3つ目については、改めて、『マイケル・ジャクソンのスクランブル・トレーニング』などのところで解説しますが、「インタラクティブ性」というものです。
 ともあれ、AS-1 『MUGOO!』の開発を AM5研が 1992年に経験できたことは、それに続く、セガの独自技術による AS-1『スクランブル・トレーニング』や『メガロポリス』という傑作の生まれる礎となりました。また優れた揺動装置は(待ち行列が最長 6時間だった)『米米ミュージックライド』や、横浜 Joypolis の代表作『VR-1』にも使用されました。そして、その体感劇場の技法は その後に集大成されて、『ザ・クリプト』『激流 ~ワイルドリバー~』『激走 ~ワイルドジャングル~』『激飛 ~ワイルドウィング~』などの作品に展開されました。

バーチャルリアリティ奥儀皆伝(2)に続きます。→ こちら

♯ 画像借用元 :
https://themeparkuniversity.com/universal/5-reasons-why-back-to-the-future-the-ride-was-the-best-simulator-ever/ https://www.thrillist.com/entertainment/nation/2001-a-space-odyssey-ending-explained-acid-flashbacks https://rivieratheatre.org/event/close-encounters/ https://rivieratheatre.org/event/close-encounters/ https://www.joe.ie/movies-tv/heres-can-check-original-blade-runner-big-screen-sequel-arrives-601555

2019.07.24 武田lemon六八六八