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崖っぷちロー

チラ裏的ブログ。ここは「崖っぷち」シリーズ・あん○ーそん様とは関係ありません。レイアウト変更でいろいろ崩れ中

ニコニコ動画での有料動画配信について

2009-05-02 15:41:19 | ニコニコ動画・ネットとか
なんと、私の知らない間にニコニコ動画では有料動画の配信サービスが着々と進んでいるらしい。

有料チャンネルでの有料配信はだいぶ前からあったらしく、
無料チャンネルでの有料配信も1ヶ月ほど前から始まっていたらしい。
【公式ch】有料動画はじめました。

今更気付いたのは、天体戦士サンレッドの動画の再生数の低さに疑問を感じ、
動画を選択してみたから。

で、サービスの概要などを見てみて、「こりゃぁだめだろ…」と思ったのですが、
流石に1ヶ月も前の出来事なので、書きたいことはすでにあらかた書かれている。
ニコニコ動画で有料動画配信が始まったわけですが

なので、「ぼくのかんがえたさいきょうのにこにこどうが」でも書こうかと。
黒字化案やらなんやらでさんざん書かれているでしょうけど。


1.大前提
 ニコニコ動画から動画だけを抜き出すことができないようにする。
 あるいは、現在よりも技術的に困難にする。

2.アニメの本放送を公式チャンネルとして配信する。
 現状、アニメの放送は非常識な時間帯(深夜というか早朝)にされることが多く、
 また、放送局が限られていることから地域によって見られない場合が多い。
 たとえ地方で視聴できたとしても、最速放送の地域から数日~数週間遅れることもある。
 これではネタ消費を妨げるだけだし、アニメの違法交換・違法投稿を誘発するだけである。


 重要なのは、本放送の最速と同時に(或いは数時間のタイムラグ)で配信することでしょう。
 新作アニメが最速放送とほぼ同時に全て(全番組・全話)適法に視聴できるとなれば、
 既存のアニメ配信事業との違い(ニコニコ動画の利点)と相俟って、
 相当数の固定客を維持することができるでしょう。

 なお、この段階で視聴をプレミアム会員に限定するのは一つの戦略としてありでしょう。

3.1~3話は(半)永久に無料配信とする。
 有料配信を目論むのであれば、その番組に対して注目を集め、興味を持たせる必要がある。
 現状でも、サンレッドなどは1話は常時無料のようですが、それでは不十分でしょう。
 非常に面白い番組であれば1話だけでも十分に視聴者の心を掴めるでしょうが、
 通常の番組であれば、3話ほど見せて「続きが気になる」状態にさせる必要があるでしょう。
  (魅力のない番組ならそこで切られて当然)

4.それ以降は有料配信とする。
 これは通常どおり。
 無料配信し終わった話数を順次有料配信していく。

 但し、その際、最初に放送した動画の再生数・コメントを引き継ぐ必要がある。
 前出のブログでも指摘されていますが、疑似同期が愉しめないならニコニコ動画のアドバンテージは無いに等しい。
 
 加えて、無料放送時の再生数・コメントがいわゆる「サクラ」の機能を果たすでしょう。
 




ユリイカ「ゲーム実況、そして刺身。」について2

2009-04-29 04:05:26 | ニコニコ動画・ネットとか
ユリイカ「ゲーム実況、そして刺身。」について1のつづき

(1)テレビ実況動画とゲーム実況プレイ動画について-問題提起
 さて、この問題それ単独で取り出した場合、問題提起は以下のように改変することができるだろう。なぜ、「テレビ実況動画」よりも「ゲーム実況プレイ動画」の方が普及しているのか?と。

(2)補助線-プレイ動画とゲーム実況プレイ動画の対比
 この問題について考えるにあたっては、プレイ動画とゲーム実況プレイ動画の違いについて考えることが補助線になるように思う。つまり、ただゲームをプレイしているだけの動画と、それに伴って実況者のお喋りが入っている動画との対比である。

 もちろん、このどちらにおいても、先に金田氏が指摘したインタラクティブ性→物語生成力という構造は共通している。プレイ動画であってもゲーム実況プレイ動画であっても、視聴者は別の物語を愉しめる。
 (金田氏は「物語生成力」としているが、「別物語生成力」の方が直感的かもしれない)

 しかし、ゲーム実況プレイ動画は、プレイ動画にはない別個の「別物語生成力」を有するのである。

 実は、ゲーム(そして、それを用いたプレイ動画)にあると指摘された「別物語生成力」は無限の別物語を生成できるわけではない。ゲームとして作られている以上、その制限の範囲内で、有限の可能性の中から別物語を生成するのである。
 
 これは、映画の著作物の固定性要件についての議論を参照した方が分かりやすいかもしれない。「プレイヤーは絵柄、文字等を新たに描いたりすることは不可能で、単にプログラム(データ群)中にある絵柄等のデータの抽出順序に有限の変化を与えているにすぎない」のである。(東京地判昭59・9・28)

 もっとも、これは原告を保護するための苦しい構成ではあるし、人間の認識の限界を超える有限なんて実質的には無限ではないかとも思えるのだが……

 これに対して、ゲーム実況プレイ動画では、ゲーム外の事情が、ゲームを通すことなく直接に物語を作り上げる。実況者が「実況」として喋る音声はゲームに内在するものではなく、ゲームプレイを「動画」として作成する過程でゲームの外側から介入してくるものであり、これが全く新しい物語を生成してしまうのである。
 (ここでは異なる2つの「物語」が出てきている)

 そして、音声なんてものはゲームに固定されていないし、有限ではないのだから、実況者は無限に別物語を生成することが可能なのである。

 プレイ動画=ゲーム自体の(有限の)別物語生成力
 ゲーム実況プレイ動画=ゲーム自体の(有限の)別物語生成力 + 外部環境の無限の別物語生成力 


 直感的にも、プレイ動画よりも実況の付いたゲーム実況プレイ動画の方がよりプレイヤーの個性が発揮されている(発揮しやすい)ということは理解できるだろう。

  (ただし、実はこの議論は音声による実況には限られない。たとえ実況していなくとも、字幕などによる演出にも当てはまるのである。その意味では、実況と字幕等との違いは、無限の別物語生成力を与える手段の差異でしかない)

 
(3)テレビ実況動画とゲーム実況プレイ動画
 さて、このような構図を前提にすると、テレビ実況動画とゲーム実況プレイ動画との対比は、

 テレビ実況動画=テレビ自体に別物語生成力はないor弱い + 外部環境の無限の別物語生成力
 ゲーム実況プレイ動画=ゲーム自体の(有限の)別物語生成力 + 外部環境の無限の別物語生成力

 という感じになるだろう。

 とすると、「別の物語だから」面白いという評価基準からすれば、テレビ実況動画が持っている面白さの源泉は、外部環境=実況でしかないということになる。
  (同じ物語でも複数回楽しめうるというのは当然の前提として捨象している)

 つまり、テレビ実況動画においては「実況」がその前面に出てこざるを得ないのである。
 (もちろん、ゲーム実況プレイ動画でも「実況」が前面に出ているのものはある。それ故に「実況付」を嫌う人も少なくない。)

 しかしながら、テレビというものは極めて「実況」がしにくいものである。単純に、テレビの音声と実況者の音声が被るからという理由がある。
  (これはフルボイスのゲームの実況のしにくさと同じである)

 更に、ゲームプレイで動画のクオリティを上げるという手法が通じない以上、テレビ実況動画では必然的に「実況」のクオリティを上げなければならなくなる。
 (ここでクオリティが高いと言うには、コミュニケーションとしての実況の上手さと共に、解説としての実況の上手さが加わるのではないかと思う。)

 つまり、テレビの音声の邪魔をせず、かつ、クオリティの高い実況しなければならないという、二重の困難さをはらんでいるのである。
  (VTRにコメントする芸能人が「上手い」と感じられる確率の低さを想起して頂きたい。)

 そして、テレビ実況動画における「実況」の困難さは、そのままテレビ実況動画のクオリティの低さにつながり、その反射として、テレビ実況動画の受け入れられにくさにつながるのではないか。

(4)まとめ
 テレビ実況動画では、テレビのメディアの特性ゆえに、「実況」が重要になる。しかし、テレビの「実況」は困難である。だから、良質のテレビ実況動画は作りにくく、視聴者に受け入れられにくい。したがって、テレビ実況動画はゲーム実況プレイ動画に比して普及していない。

(5)テレビ実況動画のあり方
 とはいえ、テレビ実況動画が皆無という訳ではない。

 例として適切かどうかは微妙だが、【マリみて】考察!俺の嫁を大実況するよ!!part1などがある。
 これは、アニメのOVA(だからテレビではないかも知れないが、本質は変わらない)を実況者が見ながら、適宜再生箇所をシークしつつ、このシーンがいいだの、このキャラがかわいいだのといった感想や解説を話しているものであり、極めて異色の動画でありながら5000再生されている。

 より適切な例は、商業製品に見出すことが可能である。いわゆるコメンタリーと呼ばれるものである。これはDVDのマルチ音声機能を利用し、スタッフ等が実際の映像に対してリアルタイムに解説したものを収録であり、国内外問わず映画やドラマ等で一般的な特典であり、作品の裏話や業界の事情も聴く事ができるものである。(はてなキーワード)
 
 先のエントリで書いたような「実況」の定義からすれば、このようなコメンタリーも「実況」であり、それを動画にすれば「実況動画」となるのである。

 で、コメンタリーが一般に成功しているのは、そこで話している「人」に価値があることが多く、それが「実況」の価値につながるからでしょう。内容がただの雑談であっても、好きな俳優・声優がやっているから聞くという人も一定数いるでしょう。そこでは、実況の上手さとは異なる別の価値が生じていることになる。
 (一般人であっても、固定のファンを多く持つ者にはあてまるでしょう。)
 

 また、動画形式ではなく、テレビ実況「配信」ということになれば、その実況の難易度はかなり低くなると考えられる。
 
 実況者が視聴者と同じテレビ番組を同時に見ながら、実況者があれこれテレビについて喋れば「テレビ実況配信」であると言えるだろう。

 これは、みんなで(リアルに一緒になって)テレビを見るのと変わらないものであって、テレビの音声の阻害が許容限度内であれば、あとはコミュニケーションさえ出来ていれば「実況」の質は緩くても受け入れられやすい上に、みんなが初見の番組であればメディアの特性としての別物語形成力の弱さが問題にならなくなる。

 この形態であれば、コメンタリーにおける実況者ほどの知名度が無い者であっても、比較的視聴者に受け入れられやすいのではないかと思われる。
 (また、未放送地域でのオルタナティブとしての現実的な需要もある)

※初見のテレビの実況動画と、初見のゲームの実況プレイ動画との差異については、もっと考える必要があるかもしれない。現状では、実況の困難性しか理由がない。

ユリイカ「ゲーム実況、そして刺身。」について1

2009-04-29 01:48:24 | ニコニコ動画・ネットとか
先日されたユリイカ4月号は「RPGの冒険」を特集したものであり、ゲームに関心のある人にとって非常に面白そうなものある。それを、今日になってようやく読むことができた。図書館に入るのが遅すぎる

そこで気になったのは、金田淳子「ゲーム実況、そして刺身。 ゲーム実況プレイ動画についての覚書き」という論考。まぁ、論考と言うよりも、ゲーム実況プレイ動画に関する議論をギュッとまとめた記事と言った方がよいかもしれない。コンパクトに7頁ほどにまとめられており、大変読みやすい。

とはいえ、公のメディア(特に雑誌)でのゲーム実況プレイ動画の取り上げられ方としては、今まででは一番大きいかもしれない。また、その雑誌が「ユリイカ」であるというのも価値があるように思う。

さて、金田氏は、この限られた紙面の中で、<問題提起-回答>という形式を繰り返し、実に効果的に議論を展開している。

その中でも面白いのが、なぜ、クリア済みのゲーム実況でも見るのか?あるいは、クリア済みだからこそ好んで見るのか?という問題提起である。

これに対して、金田氏はゲームというメディアの性質に内在的理由を求めている。つまり、ゲームにはインタラクティブ性がある。だから、ゲームではプレイの度に物語が生成される(一回性)。ゆえに、自分のプレイした物語と他人がプレイする物語は異なる。「同じゲームだけど、別の物語だから」面白いとするのである。
なるほど、もっともだろう。
 (私は以前、権利者とゲームの関係から一回性について言及しています。実況プレイ動画に適したゲーム?2)

そして、この<問題提起-回答>の構造の中には、もう一つ別の問題提起が置かれている。
なぜ、「テレビ実況」ではなくて、「ゲーム実況」なのか?
というものである。

上述の文脈の中で、金田氏は、ゲームのインタラクティブ性を浮かび上がらせるために、ゲームとテレビを対比させたのである。しかし、実はこの問題提起それ自体が、非常に面白いのではないかと私には思える。
 (金田氏は「ゲーム実況」という言葉を使っているが、これはゲーム実況プレイ動画のことである。ゆえに、「テレビ実況」も「テレビ実況動画」ということになるだろう。)

つづくユリイカ「ゲーム実況、そして刺身。」について2


***5月5日追記
「しんすけ ユリイカ」で検索される方が多いようなので追記しておきます。
今回と次回のエントリで取り上げたこの金田氏の論考では、「しんすけ」を例として取り上げ、ゲーム実況プレイ動画が持っているゲームの批評性について説明しています。内容的には、アライユキコ氏が米光一成のブログ内で書いたこの記事と同趣旨です。
ゲーム実況で実感する堀井雄二の凄さ

コレに加えて、本論考では最後の2頁で金田氏おすすめのゲーム実況プレイ動画を紹介している。具体的には、はるしげ、しんすけを初めとするゆとり組について。

ゲーム実況プレイ動画における「実況」の意味

2009-04-29 00:00:32 | ニコニコ動画・ネットとか
通常、私たちはゲーム実況プレイ動画という名称について疑問を持つことはないでしょう。しかし、もう半年ほど前ですが、某掲示板において「実況プレイ動画というけど『実況』していないじゃないか」という旨の書き込みがあった。
 (そんなに前なのは、このエントリを書く機会がなかなかなかったから)

どうやら、このレスを書いた人は、野球中継などの実況と比べているようだ。
なるほど、たしかに野球中継の実況と聞いて私たちが一般にイメージするようなことをしている人は少ない。
 (全く居ない訳ではない。過去には、競馬実況を模した動画を配信している方もいらっしゃった。)

(1)スポーツの一般的な実況で行われていること
 そこで、まず、スポーツ中継等で行われている一般的な「実況」について考える必要がある。

 辞書的には「実況」とは現実のありのままの姿。実際の状況。を言うらしい。これは対象そのものを指しているだろう。今問題にしているものとはすこしズレるようだ。よりぴったりくるのは、「実況放送」の辞書的定義だろう。
 「実況放送」=実際の状況を、その場から直接ラジオやテレビで放送すること。

 そして、この辞書的意味での「実況」こそ、スポーツ番組等で主に行われている「実況」だろう。例えば野球中継にしても、実況者が話す内容というのは、現実に起こっている事態をそのまま視聴者に伝えるものである。誰々がバッターボックスに入っただの、第○級を投げただの。 
 
 ラジオにおける野球中継の実況においてもっとも明確に分かることだが、これらの「実況」というのは、音声によって特定の情報を他者に伝えること目的とするものである。
 この意味での「実況」の受け手は、その音声情報によって頭の中にその場面を思い浮かべることが可能となるし、この種の「実況」が行われているのは、そもそもそのようにして情景を思い浮かべさせるためでしょう。

 そうすると、辞書的意味における「実況」=スポーツ中継的「実況」というのは、情報伝達を目的としたものであると言えるでしょう。
 
 そして、このような意味における「実況」をしているゲーム実況プレイ動画は少ないというのは確かでしょう。その意味で、先に取り上げたレスの指摘は当たっている。

(2)ゲーム実況プレイ動画における実況
 では、一般のゲーム実況プレイ動画で行われている「実況」とはなんなのか?それを考えるには、そもそもゲーム実況プレイ動画とは何かというのを考える必要がありそうである。

 ゲーム実況プレイ動画の発展2でも少し言及したように、ゲームをしている様子を他人に見せるというのは何も珍しいことではない。子どもたちが集まってゲームをするというのは以前から日常的に行われていたものである。このようなプレイ環境にゲーム実況プレイ動画の源を求めることができるだろう。

 そして、そこではもちろんプレイヤーも見ている者もワイワイおしゃべりをするのが普通でしょう。この周りにいる友人たちと交わす会話というものは、例えば「ボス倒したぜ!」というような報告をすることこそあれ、決して「○○が敵にダメージを与えたよ」というような細かな情報を逐次伝えることを目的としたものではない。

 そこでは他愛のないおしゃべりが行われているのであり、その話題がゲーム内容についてのものである場合もあれば、学校での出来事の場合もある。はたまた今日の晩ご飯について話す場合もある。
 
 つまり、私たちはゲームをしながら他人とのコミュニケーションを楽しんでいたのであり、けっして情報伝達目的で話していたのではなかった。

 さて、このような原風景的なものにゲーム実況プレイ動画のルーツを求めるならば、そこで視聴者を念頭において行われるお喋りや発言というものも、コミュニケーション目的であるとは言えないだろうか。
 (動画それ自体のみを見れば単なるリアクションやつぶやきにすぎないと思えるものであっても、視聴者のリアクションやコメントが付けられることでコミュニケーションとして成立するだろう。)

 つまり、ゲーム実況プレイ動画における「実況」とは、コミュニケーション目的のものなのである。

(3)「実況」という名称
 さて、このように考えるとしても、では、なぜこれを「実況」と呼ぶのか。コミュニケーション目的のお喋りなら「雑談」と呼称してもいいのではないか?現に「雑談プレイ」などと自称する「ゲーム実況プレイ動画」も存在するのである。

 これを考えるに当たっても、やはりゲーム実況プレイ動画の沿革を遡る必要がある。
 ゲーム実況プレイ動画の発展で書いたように、現在のゲーム実況プレイ動画はピアキャストやVIP・何でも実況板での各配信に遡ることができるだろう。これは、誤解を恐れずにいうと、2ちゃんねる的文化に属するものとも言えるだろう。

 このように2ちゃんねるにまで遡って来たとき、同じく2ちゃんねるの文化である、テレビ番組の「実況」文化が頭の中に浮かび上がってくる。

 2ちゃんねるでは各テレビ局ごとに「実況板」が割り振られており、視聴者は放送されている番組を見ながらリアルタイムに感想などを書き込むのである。「キタ━━━━━━(゜∀゜)━━━━━━ !!!!!」などが古典的書き込みであろうか。

 そこでは、番組の内容などの情報を伝達する目的での書き込みはあまり見られない。もちろん、番組内に出てきた人物などを取り上げることもあるが(「幼女キター」など)、それは情報伝達の為と言うよりも、ネタとして消費するためである。時には、放送されている番組と全く異なる話題について話していることすらある。

 この実況板では、情報伝達目的での書き込みというのはほとんど見られず、むしろコミュニケーション目的やその他の雑多な書き込みが行われており、これらが総じて「実況」と称されているのである。
 
 これは、アニメ板におけるルールの中で表れる「実況」という単語の使い方を見ればより明確になる。アニメ板では実況が厳禁とされているが、そこで禁止される「実況」は「視聴しながら書き込む行為」と定義されている。ここではもはや書き込みの目的や内容については全く考慮されずに総称されているのである。

 これをゲーム実況プレイ動画に持ってくるならば、ゲーム画面を前にして喋る行為は、その目的や内容にかかわらず、「実況」と総称できることになる。
 (但し、なん実板では複雑なことになってしまう。

  動画等の配信者=「実況」者の行為について書き込む行為=「実況」となる。そこでは2つの異なる「実況」が存在するのである。)

 したがって、テレビを見ながら表現すること全てを「実況」と呼ぶ文化の下流で、ゲームを見ながら話すこと全てを「実況」と呼ぶ文化が出来たのではないかと考えることができる。とすると、ゲーム実況プレイ動画において行われているコミュニケーション目的での発言も、ゲームを見ながら話されるものである以上、「実況」と称されることになるのである。

(4)おわりに
 とはいえ、情報伝達目的とコミュニケーション目的は互いに排斥しあうものではない。スポーツ中継の実況者も雑談をするし、「実況者」も状況を適切に伝えようとすることは多々あるのである。
 
 さらに、「実況」として行われるものは、何もこの2種類に限られる訳ではない。

 いわゆる「解説動画」と呼ばれるものは、そのゲームの熟練者などがゲームのルールや戦略、勝ち方のコツなどをまさしく解説しているのであり、これはスポーツ中継における「解説」にあたるものである。このような解説も、ゲームを見ながらの表現であるから、「実況」と総称される中に含まれるのである。

 このように、ゲーム実況プレイ動画における「実況」は、コミュニケーション目的、情報伝達目的、解説目的などを含んだものなのである。

 さて、翻ってスポーツ中継の実況を考えると、実はこれも情報伝達目的だけではないのである。これら3者が融合しており、ただ、情報伝達目的が前面に出てきているというだけなのである。

(5)まとめ
 広義の「実況」=ゲームを見ながら表現すること全て
  ├狭義の「実況」=スポーツ中継的実況=情報伝達目的の表現
  ├コミュニケーション目的の表現 →ゲーム実況プレイ動画における「実況」の中心
  ├解説目的の表現
  └その他の表現

ねとすたシリアス/ゼロアカ第6関門

2009-04-18 03:22:25 | ニコニコ動画・ネットとか
遅ればせながら、「ねとすたシリアス」第1回前編を見ました。
NHKの番組「ザ☆ネットスター」の制作会社が展開している「ねとすた☆あねっくす」内の動画。

普段の本放送では語れないような部分まで深く語っていこうというもの。
メンバーは、立川談笑さん、白田秀彰さん、濱野智史さん、黒瀬陽平さん。

なんで東浩紀でないの?って思いましたが、
濱野さんと黒瀬さんが出るなら、逆に東浩紀は出ない方がいいのかもしれないw


***
動画の最初の方は濱野さんの「アーキテクチャの生態系」を読んでくださいといった感じ。
3刷まで行っているらしく、やはり好評のようですね。
この本、高いというコメントもありましたが、内容を考えると決して高くはないと思います。


中盤、「キャラクターがニコ動に放り込まれるとキャラクターが中心にならない」
というのは、いまいち分かったような分からないような。

「涼宮ハルヒ動画に『踊ってみた』タグが付くと~」って話も、
確かにキャラクターが中心では無いけれど、メタを経るんだから当たり前のような気もして……
初音ミクに関しても、確かに関係のない動きも多数あったけど、
やはり真ん中にはミクが居たのでは?という気がする。
ここは文章で読まないとダメかも知れない。

タグの話は、思想地図2号の濱野論文の入口の話。

白田先生の著作権法の話は面白い。
著作物-作家(性)-著作者-著作権者の流れが切れるのだろうということ。
タグについては、題号のようなものとして処理せざるを得ないだろうし、
「(著作権法が)機能しない」というのはその通りなんでしょう。


お金の話はかなり難しいのでしょう。
少額課金しかないような……?
コメントでは「パトロンの分担化・共同化」見たいな話もでていて。
一口馬主の延長で考えていいものやら。

「大作」問題については、そもそも「大作」とはなんぞやというところに行ってしまっていましたが。
個人で使える技術がいくら発展しても、組織体はその上にいけるわけで、
やや楽観的な印象。


***
「どれだけの人が見てくれるのか、わかりませんが」という危惧もあるようですが、
公開して1週間、ニコ動で大体2000再生くらい。
これに公式を足せば、2500再生くらいは行っているのでしょう。

この企画の目標がどの程度なのか分かりませんが、
まずまずの「成功」なのではないかと思われます。


***
蛇足みたいなものですが。
ゼロアカの第6関門の内容が分かりましたね。
途中の原稿は全部公開って大丈夫なのか?
一万部は厳しいような気がします。

ほんこーん「つきうさぎ」

2009-02-15 13:07:56 | ニコニコ動画・ネットとか
以前、ネットスターに出演された時に放送を見ていたので、ほんこーんさんの存在自体は知っていたけれど。
デッドボールPの「Japanese_Ninja_No.1」を歌っていらっしゃったので聞いてみた。
【ほんこーん】「Japanese Ninja No.1」を歌ってみた


で、「あぁ、普通に上手い人なんだな」と思いつつ、過去作品を見てみる。
……すっごい勢いで、まさに目に見えて成長している方なんですね。

で、これではまる。
【つきうさぎ】ゆきさんのPVにほんこーんさんの歌をあわせてみた Ver2

既にいろんな人がいっているけれども、これはどう考えてもNHK「みんなのうた」だわw

あと、なんとなくですが、この曲を歌うほんこーんさんを聞いていると、
ALIPROJECTの宝野アリカさんっぽさもあるような気がする……ようなw


それから、歌を純粋に聴くという意味では、これか?

【ほんこーん】「カレーの歌」を歌ってみた

みなみけとかいう有名アニメの挿入歌らしいですが。
曲自体が素朴なので、歌声をくっきりはっきりと聴くことが出来る。
 

といった感じで、ニコニコ動画の埋め込みのテスト。

ネットスターその2

2009-02-12 00:04:59 | ニコニコ動画・ネットとか
なんとか繁忙期は過ぎたので、更新。
まぁ、忙しいことにかわりはない(のでなければおかしい)はずですがw
とはいえ、一難さって、また一難。人的関係が解消危機時期w

とりあえず、そんな中にチラ見したネットスターの感想を、憶えている範囲で。

1.ゲーム実況プレイ動画というジャンルについての説明・トーク
 談笑さんがメディアの変化とかそういう方向からのトークもしていて、
 あずまんの影響かなとか。妄想。

2.違法性について
 白田先生が親告罪の説明。
 で、会社の対応次第的な。

 ゲームそのもの価値は減少していないということが、
 その対応に関わってくるという話。

  う~ん…それ以前の法律構成について話して欲しかった。
  需要少ないだろうけどw

 ゲストの人が、商売の機会損失の話。
 
 NHKがゲーム会社にインタビューしたところ、
 色々対応は分かれそう。
 ネタバレによるゲーム価値の減少についてコメントしている会社あり。
  (個人的にはコレが気になりますw)

3.ゲストの人がルーツ氏の黒歴史RPGを紹介
 まぁ、当たり障りのない紹介だったような。
 前のエントリで書いたように、思った以上に時間が使われていて満足。

 ただ、後半部分を作ったのは今のルーツ氏だってあたりが省略されていたのは、
 仕方ないけど、気にはなる。
 特にエンディング回のルーツ氏のリアクションと搦めていいのかどうか…

 「弟思いの佐藤」で笑いが取れていたところに安心w


***
あと、「ひぐらしのなく頃に」が結構ガッツリ特集されていましたね。
公式サイトの方には作者さんのインタビュー動画もアップされているようです。

ただ、白田先生も言っていたけど、
やっぱ「ひぐらし」の話題するなら東浩紀でしょうとw

ルーツ実況プレイ動画がネットスター(NHK)で放送!

2009-01-26 02:52:41 | ニコニコ動画・ネットとか
10年3月10日追記
09年2月12日に書いたネットスターの内容についてのエントリをリンク。
 http://blog.goo.ne.jp/niconicoho/e/d660e45fec025788926fa9323d6e1aa2

***以下、元記事
ということで、またしても想定外の更新。

どうやら、ルーツ氏の「中二の頃に作った黒歴史RPGを実況プレイするぜ」が、
2月6日に、BS-2のザ☆ネットスターで取り上げられるそうです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5947233


以前にも書いたように、今の時期は忙しいので更新する気はないのですが、
流石にこのニュースを聞いてスルーすることはできませんでしたw
ルーツ氏は私が一番興味を持っている実況者さん……かもしれませんから。
 ルーツ実況動画は黒歴史?

当日の放送はみられないでしょうけどね……誰かに録画を頼みますが。


ただ、内容としては、軽く触れる程度でしょうけど。
ゲストに東浩紀さんがいて、
実況プレイ動画について深く何かを語ると言うことは無いでしょうねw
奇跡が重ならない限り。

そして、多分、反省会でも期待できないんでしょうね。

まぁ、何にせよ、
テレビ放送というメディアに取り上げられると言うこと自体が大きな意義を有しているとは思います。
良い意味でも悪い意味でも。


企業側公認のゲーム実況プレイ動画

2009-01-12 23:43:28 | ニコニコ動画・ネットとか
忙しい時期なので、ブログの更新も控えようと思っていたのですが、
なかなか興味深い事が起こったので、メモを書いておこうかと。

>この「ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード」実況プレイは、
>実況プレイヤーブンブンにとって
>初の企業側公認実況になります☆

 ☆ブンブンのゲーム実況ブログ☆

ということで、
囲炉裏組のブンブンさんがニコニコ動画に上げるゲーム実況プレイ動画について、
ゲームメーカーのバンダイナムコさんが「公認」をしたようです。

これは、違法或いはグレーゾーンとされるゲーム実況プレイ動画について、
権利者がその著作物の利用を適法なものとして認めたものであり、
以前に「えどさん”&ふみいち」さん関係の動きで触れたような、
「提携」の一歩手前の状況でしょう。
 ゲーム実況プレイ動画の発展


某掲示板では色々言われていますが、
私としては、非常に重要な出来事であるように思える。


公認/非公認について、基準となるような法・規範はもちろん存在しないわけで、その中で、
予見可能性の確保、出来る領域の画定(刑法の自由保障機能的なニュアンスで)を図ろうとするなら、
蓄積される実務の判断を分析して、そこから判断基準・判断要素の一般論を抽出することが必要になる。

 もちろん、このような事例の蓄積とそれに基づく分析・一般論の抽出は、
 公認/非公認の判断をする側、すなわち権利者にとってもその指針として重要になってくるでしょう。

そうすると、いまだゲーム実況プレイ動画に使うゲームの公認が定着していない現段階においては、
その公認/非公認の事例の一つ一つが、分析の対象・材料として重要になってくる。


このような観点からすれば、
可能な限りゲームメーカーとの交渉過程も公開して欲しいものですが、
それはなかなか難しいのかもしれません。