まさかのその2。
とりあえずちゃっちゃと終わらせて
ヒマをつくろうと思ったら
ふつうにクリアできません。なんてこった。
コンティニュー機能は説明書を読んだら
あんのじょう見つかったんですが、
デフォルト設定で「コンティニューなし」の状態なので
(アーケード版にももともとコンティニューがない)
いつも以上にノーコンティニュークリアに執着しています。
そしたらやっぱり詰まる詰まる。
鬼門は高速面~ボスラッシュ。
高速面はルート選択をよくまちがえて
行き止まりにドカーン。
装備がなくなったままザブラッシュ突入で
ふつうによけきれなくてドカーン。
ボスラッシュでほとんどの敵は慎重に倒せるも
カバードコアがどうしようもなくてドカーン。
ていうかカバードコアが倒せません。
あのミサイル何回やってもよけれない。
コアと平行に撃ちつづけてもいずれは軸をずらされる。
コナミコマンドも試してみたけど
2発でやられちゃ意味がない・・・
ってうわあ、ついにこういうネタを書いちゃったよ。
いろいろと越えてはいけないラインを
越えてしまっている気がします、最近のオイラ。
うーんしかしどうしよう。
攻略サイトとかを見るのもなんか、しゃくですしねえ。
まあしかし、こういうふうに
前に進めずに四苦八苦しながら、
先のステージに思いをめぐらせる、というのは
久しぶりの経験でもあるわけです。
おかげで長いこと楽しめますし。
最近のゲームでもトライ&エラーの要素はありますが、
ほとんどの場合はその場でやりなおせるだけに
作業的になることもしばしばあるんですよね。
(『マリオギャラクシー』はそういう仕様の上で
退屈さを感じさせない作りこみがすごかった)
思えば、むかしはゲームなんて
オールクリアなんてできないのが当たり前でしたから、
永久に遊べる気がしていました・・・
そうそう、『有野の挑戦状』って
そのへんのバランスはどうなってるんですかね。
とりあえずちゃっちゃと終わらせて
ヒマをつくろうと思ったら
ふつうにクリアできません。なんてこった。
コンティニュー機能は説明書を読んだら
あんのじょう見つかったんですが、
デフォルト設定で「コンティニューなし」の状態なので
(アーケード版にももともとコンティニューがない)
いつも以上にノーコンティニュークリアに執着しています。
そしたらやっぱり詰まる詰まる。
鬼門は高速面~ボスラッシュ。
高速面はルート選択をよくまちがえて
行き止まりにドカーン。
装備がなくなったままザブラッシュ突入で
ふつうによけきれなくてドカーン。
ボスラッシュでほとんどの敵は慎重に倒せるも
カバードコアがどうしようもなくてドカーン。
ていうかカバードコアが倒せません。
あのミサイル何回やってもよけれない。
コアと平行に撃ちつづけてもいずれは軸をずらされる。
コナミコマンドも試してみたけど
2発でやられちゃ意味がない・・・
ってうわあ、ついにこういうネタを書いちゃったよ。
いろいろと越えてはいけないラインを
越えてしまっている気がします、最近のオイラ。
うーんしかしどうしよう。
攻略サイトとかを見るのもなんか、しゃくですしねえ。
まあしかし、こういうふうに
前に進めずに四苦八苦しながら、
先のステージに思いをめぐらせる、というのは
久しぶりの経験でもあるわけです。
おかげで長いこと楽しめますし。
最近のゲームでもトライ&エラーの要素はありますが、
ほとんどの場合はその場でやりなおせるだけに
作業的になることもしばしばあるんですよね。
(『マリオギャラクシー』はそういう仕様の上で
退屈さを感じさせない作りこみがすごかった)
思えば、むかしはゲームなんて
オールクリアなんてできないのが当たり前でしたから、
永久に遊べる気がしていました・・・
そうそう、『有野の挑戦状』って
そのへんのバランスはどうなってるんですかね。