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オリジナルゲームを考える2

2004年09月07日 20時55分55秒 | オリジナル
題材は警ドロ、カン蹴りで決定。
テーマはそのまま警ドロ・カン蹴り。一つのゲーム盤で警ドロ、カン蹴り、その複合が遊べたら最良。ボードの絵柄はドラえもんに出てくる空き地を中心とした住宅地を、ほぼ真上から見た構図にほぼ決定。場合によってはもっと時代を古くする。

さてこのゲームの最初の問題は「隠れる」をどう表現するか、です。
警ドロは主にドロボーが、カン蹴りはオニ以外が隠れます。
さあ、どう盤面で表現するか・・・

ポイントは、プレイヤーにコマが全て見えてしまうと、隠れることができない。かといってコマを排除しスコランのように全員が行動した手順を書いているようではダメ。うまいことプレイヤーとコマの視覚をシンクロさせられるか。

1、実際にコマが見えない(コマが無い)・・・これは論外。

2、盤面の住宅や塀にある程度の高さがあり、
  プレイヤーにとって実際にコマが隠れる。
  ある意味リアルに一番近くなるかわりに、
  カンを蹴るというアクションにかなりの工夫が必要。
  さらに、実際にやれば?というツッコミが期待できる。

3、コマが平たい盤面のどこかに隠れるギミックがある。
  コマも平たくすれば、盤面にポケット状の隠れ場所をつくり、
  そこに入れる。プレイがイチイチ面倒にならない工夫が必要

4、ターン等によって、ある時は見え、ある時は見えない。
  人んちの敷地に入ったらコマを取り除き、
  細かい位置はわからない。
  特殊な行動によって何ターンかコマを取り除ける。

本当の警ドロ・カン蹴りに近づけるなら2がベター。高さを出すなんらかの工夫があればいい。例えば森の影エルグランデの塔のように組み立てればいいわけだ。なら盤面を森という設定に・・・って、それじゃあ森の影じゃん。それにいくら立体的な壁で隠しても、プレイヤーが少しずれて観てみれば無意味。今気づいた・・・

ボードゲームがリアルと同じじゃつまらない、現実がデフォルメされて、非現実な世界を楽しめることが醍醐味だと思う。
よって4を選択。これによって、ただ追いかけっこするのではなく、ある程度駆け引きや、戦略性が出てくるなら良し!
ただしあまりにも元ネタから離れないような工夫が必要とみた。

ネットで「チーパス」の存在を知って、こーゆーのもアリなんだーと感心しました。そしてゲームを作成するという枠が少し広がった気がします。実は同人ボードゲームをやったことも観たこともなく無知でした。罪だなぁ・・・迷宮キングダムでカードをユーザーにコピーさせる手もあるんだ~と変な納得。むしろそれが同人ボードゲームのようです。肩張っていた自分が恥ずかしいナリよ。

例えばコロレットってRaに似てるよね~みたいに、
○○○って警ドロ(カン蹴り)に似てるよね~ってのがあったら今のうちに教えてください。早めならダメージも少ないっす。
でも日本で警ドロゲーム出てるんですよね・・・こちらも内容ご存知でしたらどなたか教えてくださいまし。


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2 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
ピープルから出ていた「かんけり」は、鬼役のプレ... (おの)
2004-09-08 01:57:10
ピープルから出ていた「かんけり」は、鬼役のプレイヤーが見てい
ないところで自販機やバケツなどのギミック(プラ製)にプレイヤ
ー駒を入れ、自販機やバケツがらみ動かしていくというものでし
た。鬼は捕まえると中を見ることができます。

同じくピープルから出ていた「けいどろ」は、泥棒役のプレイヤー
が見ていないところでボード上に固定された家(プラ製)の中に宝
物(おもちゃの指輪)を入れ、泥棒役は警察に追いかけられながら
宝のありかを探すというものでした。その家までいけば、中を見る
ことができます。

参考まで。
返信する
おのさんありがとうございます。 (sirou)
2004-09-08 13:28:53
おのさんありがとうございます。
大変参考になります。やはり視覚的に隠すのは効果的なんですよね。
逆に同じものにならないようにしなきゃ、と思うところでもあります。

ただし警ドロ・カン蹴りから脱線しないようにブレーキをかけつつ・・・
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