ピコりんは球体関節人形がすきなんだけど、
なんかずーっとそれを否定するような関節ばかり作っていた。
否定するつもりじゃなくて面白い人形を作りたかっただけ。
基本をすっ飛ばして、その魅力を確認しないまま、暴走していた感じ。
なのでとりあえず、基本に戻って独立球体関節人形を作ってるの。
今までは色々複雑にしちゃったから逆に少しずつそぎ落とすことが出来たら・・・と模索中。
関節の球が真球だと、スリットを切らなくて良いから穴が表に出てこない。
だから関節が美しいというのはよく聞くことだけど、
スリット好きの自分にはそれ自体はあまり魅力は感じなかったんだよね。
でもそんなことだけではなかった・・・・仮組して驚いた。
わずかな穴で、どの角度にも曲がる。
可動方向に制限がないのがい面白い!!独球体関節楽しい。
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私も球体関節人形が好きで、好きなポイントというと
あの関節なのです。
だから、目指すのは素っ裸でいて美しい人形。
その中で、球に穴やスリットがあるのはそれも含め
美しいと思っているから、それが見えない=美しいというのは
自分ではあまり感じません。
あ、ただ二重関節は、一か所の関節に溝が複数見えるので
個人的には苦手とする外観ですけどね。
独立球、いいですよね。
ちょっとしたことですがかなり可動域が変わるし^^
前にピコりんさんが作ってた4号さんなどの股関節より
色んな角度でポーズをとれるんじゃないでしょうか。
私は前回の人形から「独立球って美しい!」と思って
可能な範囲でそっちを採用するようになりました。
ピコりんさんは人形と素材の可能性をどんどん広げ、引き出す人なので
また新しい人形ができるのが楽しみです(^▽^*)
マイペースにファイトっす。
受賞されたお人形も球体間接にばかり目が入ってしまってせっかくのラクッコピコりんさん独特の女性のフォルムに突如異質な別のものが混ざった印象に感じてしまいます。
あくまで、個人的にですけど。
色々な方法論探求するのは楽しいでけどね。
ラクッコピコりんさんのお人形一ファンとしては、
独特なフォルムの美しさを大切にして欲しいですね。
うっかりすると足がとんでもない方向を向いていることもありますが(笑)、
独立球体関節の持つ特有な美しさ、人形ならではの美しさもありますね。
ピコりんさんのこれまでの人形の関節は、ピコりんさんの工夫されてきたオリジナルの関節ともいうべきフィギュアの持つような美しさを感じるもので、これはピコりんさんの財産でしょうね。
今回の作品は、球体関節人形の原点に帰ったような作品になるような気がします。
独立球体関節とピコりんさん独特の関節、それぞれに良さがあるのだと思いますので、こうしなければならないということはないので、むしろ可能性を追求して、その中でご自分のスタイルを確立するのが良いのではと思ってしまいます。
自分のスタイルを見つけつつ、小さくまとまってしまわないといいうか(可能性という意味で)。
画像の人形、バランスも良くて、美しいと思いました。
球体と肉体との境界線が別世界で何かを訴えかけてくるみたいです。
みるだけで勝手に人形が頭の中で動き出し不思議な感覚に…。
シンプルでいて抜群の可動性能。
何より作るのが簡単!!
膝や肘、股関節は90度しか曲がらないし胴体関節が無いのも不安ですが、動かないなら動かないなりの意味があり…それも一つですよね。
先人は色々やってここに行き着いたって意味、作って初めて分かります。
球体と言うからには関節がボール状になっていれば球体関節人形と言うのかなと言うくらいです。
1本の軸からなる通常関節に比べ球体関節は3軸。その可動範囲は3倍になる訳ですからその表現力は素晴らしいもので、可動フィギュアではボールジョイントがそれに当たります。
私はそれが好きで改造等によく使用しています。
同然何にでも欠点はあるわけで、可動範囲を広げると隙間が多く生じてしまいます。
見たところ球体関節の弱点はその関節に大きな球体が露出し関節付近のラインを損なう事かと思います。
(特に水着姿とか下着姿の時に…
いかにラインを損なわず可動範囲を維持するかが問題ですが、その辺はきっとピコりんさんが何とかしてくれる っと期待していますので頑張ってください。
そう言っていただけるとうれしいです。
ピコりんは可動シルエットへの探求心は捨てていません!!
一方方向ばかり見ていると霧がかかったように迷いが生じます。
可動シルエットを再確認する為にも固定ポーズ人形を作くり基本に帰る必要もあると判断しました。
今はまだまだ修行の段階なんです。
大丈夫です。可動シルエットには必ず戻ります。
本当にありがとうございます。
ピコりんはスタンダードな球体関節人形を作った事が無いと言うのが一つの劣等感にもつながっていました。
まるで「球体関節人形の意味を知らない人」「先人を否定する人」とも受け取られる言い方をされた事もあります。
ピコりんは説明が苦手で芸術の理論をどうのこうのが口で説明できないので真意は作品に込める事しか出来なく…。
昔に感じたなんとも言い難いあの不思議な世界…一度基本に帰ってから今までの自分の可動シルエットを冷静に見直したいと考えたのです…。
今、球体関節人形を作ってみてその面白さは想像以上でエキサイティングです。
ありがとうございます。
良い方向に向くよう頑張ります!!
一番の大問題はパンツラインです。
パンツを履かせたら前も後ろも最悪でしょう。
それがイヤで、2号3号4号とお尻関節が進化した経緯を思い出しました。
多分この手の球体関節人形は人間とは骨格自体が全然違う不思議な感覚を味わう物。若しくはそこは目を瞑る物だと理解します。
3軸の可動性能は本当に驚きました。
可動のスムーズさは抜群ですが、やはり分割線は機械的になり、球体関節の魅力を理解出来ない人にとっては邪魔なコブにしか見えないでしょう。
これはスタンダード関節。
肯定される物定される物なのか否定される物なのか確認する為にもピコりんにとっては重要意味を持つと思うのです。
自分は軸関節でそこに行き着いたみたいです。
自分が人形骨格で採用しているのは、軸関節の組み合わせでポーズを取りかつ固定させる方式です。
1つの軸で1方向にしか曲がりませんが、何組かの組み合わせで曲がる自由度が増やせます。
使い古された技術ということでは、これも一種の原点回帰と言えるのではないでしょうか。
人形骨格開発の当初はこれを球関節で実現しようとしました。
関節が球体なので、自由な方向に曲げられるという利点がありますし、市販の等身大リアルドールが内部骨格でこの球関節を使用している実績があります。
しかし、球体を鞘で包んで鞘のグリップ力でポーズを固定しようとしましたが、期待する十分なグリップ力が得られず行き詰ってしまいました。
シリコン樹脂のボディーを支えて自立してポーズをとる関節保持力が得られなかったのです。
自分は造形的な見地から、軸関節はロボットのイメージが強いので人形にはふさわしくないと考えていました。
人形の骨格は外からは見えないので、どんな形であっても良いはずなのですが、造型師として許せないというこだわりがあったのは事実でした。
そんな時、虎子屋さんがパイプマンで新型の関節骨格を開発され、それを見たときショックを受けました。
1メートル足らずの骨格人形がペットボトルを3本抱えて自立しているパフォーマンス。
パイプマンの造形を見て「軸関節でこのデザインはやられたな」という悔しさと、「このグリップ力が欲しかったんだ」という技術的な欲求で、一気に軸関節方式に傾倒していきました。
それがきっかけで自分はフリーの造型師から虎子屋工房専属の造型師として以後人形製作に関わることになりました。
長文失礼いたしました m(_ _)m
ピコりんもポーズにこだわっていた時パイプマンを初めて見て心を動かされました。
ポーズ保持力はやっぱり軸しかありませんよね。
ピコりんは逆に「目指す物は関節保持力じゃないのかも」と悩んでしまったのですが…。
夢猫さんはご自身の探求心に忠実に行動し実践したんですね。
尊敬します。
貴重なお話を聞いて自分ももっと自身の気持ちに対し正直な人形作りを目指して行きます。
ありがとうございます!!