⊂FREESPACE⊃

なんと6年越しの復活。
ケドメ(旧名 ミッチ・ミキハラ/MIC(H))の活動報告拠点にでもしようと思います。

なんでバスドラムはふつう、1キーにアサインされるのか?

2006年10月11日 | ●BMSをゆるーく考える
ってことをひとつ考えるだけで、
音ゲー(BMS)の配置というものの見方が
すこし豊かになるんじゃーないでしょか。

オイラが考えつくその理由は
大ざっぱに、3つぐらいあるかしらん。
でも今は言わない。
とりあえず「みんなやってるから」っていうのは
あんまりよくないんだと思う。

12人はご機嫌ななめ - うわの空・藤志郎一座

2006年10月09日 | ◎ざっくりモノモノ感想
すっかり追っかけモード
ブログには書いてませんでしたが
番外公演『雰囲気のある死体』と
コントライブもいっこ観に行ってます。
でも、完全新作の本公演を観たのは
今回が初めてなんですなあ。

ちょっと頭痛がするという体調で行って来たのですが
爆笑するたびに頭にガンガン響いて
面白いながらもキツかったです!
正直手加減してともちょっと思った!
それくらい面白かった!

設定自体がネタバレの嵐なので
内容についてうまく語れないのが残念です
(再公演あるのかわかんないけど)。
公式サイトに一切のあらすじも
書かれていないのはこのせいなんでしょうね。
でも、そのテーマは自分にとって
とてもリアルでした。
劇中歌「聖者の行進」が全てを物語っていたと思います。

今回は若手の人たちに
大きくチャンスが与えられている印象がありました。
いいチャラ男っぷりを発揮してた久保田さん、
つねに弱弱しい髪型と表情をしてた水科さん、
パフパフを打ち鳴らし面目躍如の
石川浩司さん(元"たま"パーカッショニスト。ゲスト出演)が
特に気になりましたね。

出たとたんに空気がガラリと変わる
座長の村木さんの存在感はさすが。
出た瞬間からはほとんど笑いっぱなしだったと思います。
スキあらばネタ入ってるんだもんなあ。
小林さんの「アレ」率は今回そうっとう高め。
しなっちのマンガ並だったかも。

そして、いつにも増して「少年ジャンプ」ネタが
多かった気がします。
憶えているだけでも
『ワンピース』、『北斗の拳』、
『奇面組』、『ドラゴンボール』、
でも珍しく『ジョジョ』はなかったみたいです。

先日のモブログでもわかるとおり
帰りには物販コーナーにおいて
みずしなさんのサインを頂きました。
しなっちにサインをもらうのが今回初めてというのが
なんだか自分でも意外です。
気がつけばしょっちゅう見かけてるんで。
『ただいま!』のDVDも買って
よっしゃ帰ろうと思ったら
劇団員みんなの
「来月のライブチケット先行販売中でーす!」
攻撃でなかなか外に出られず!
気がつけばオイラ一人に向かって言ってるし!
でもごめんなさいその日は行けないんですううと
聞こえるんだか聞こえないんだか
わかんない音量でつぶやきながら、
コソコソと逃げるように会場をあとにしました。

そのうち顔憶えられちゃったりするのかなあ。
けっこう複雑な気分かも(笑)。

ドラムマニアについてもろもろ

2006年10月06日 | ★ゲーム生活
以前からリンクさせてもらっているtataさんのサイトですが、
現在『ドラムマニア』シリーズの攻略サイト
「playbeat」としてリニューアル
されております。
各種オプション対応のプレビュー機能つきの譜面データ、
攻略や概要の解説つきという徹底ぶりで
これからの充実にかなり期待の持てる内容です。
『ドラムマニア』ファンはぜひとも
足を運んでみてください。

あ、べつに宣伝頼まれたわけじゃござんせん。
むしろ勝手に紹介していいのか少し迷ってるくらい。したけど。
怒られたら消します。


で、あまり話題にはしてませんが、
オイラも『ドラムマニア』は最近もコンスタントにやってます。
最後まで付き合うBEMANIシリーズは
これになりそうだなあ。

ついに『ドラムマニア』まで対戦モードが搭載されて
複雑な心境ではあるのですが、
まぁ『ポップン』のときみたいに
みんなの趣味をのぞき見る感覚で
楽しませてもらおうかと思っとります。
でも、今のところそんなに各人のクセって見えて来ないです。
強いて言うなら、やっぱり版権曲の挑戦は
なかなか来ないですね。
オイラは今のところ"1st~3rd"カテゴリを
中心に選んでいて、
そのうち版権ばっかり選び出すと思うんで
鉢合ったひとは覚悟しといて!
ネームは"MIC-H"だぜ!

オイラの成績、現在はB1クラス。
勝率はほとんど5分です。
オイラのスキルポイントは現在830前後なんですが、
スキル1000を超えている人にも
わりとあっさり勝てる事が多いです。
そもそもスキル1000超の人が
このクラスにいるのがおかしいような・・・
やっぱりスキルポイントって、
必ずしも実力に依存するわけじゃないんですかねえ。
以前も、スキル1000とは思えない
不恰好なプレイをしている人を見かけましたし。
『ドラムマニア』だけは、テクニックに
ごまかしがきかないゲームだと思ってたのになあ。

オイラのスキルが妙に低いのは、
高難易度曲を避けているせいでもあるんですが、
(バトルやってくうちに誰かが勝手に選んでくれるだろうし)
ようやくクロスを練習する気になったことが大きいです。
対戦中だろうがおかまいなしでやってます。
おかげで凡ミス出まくり。でもいいの。
また、マイスティックもようやく使いはじめました。
が、あとでもっと馴染むものに買い換える予定。

極端な見解?

2006年10月04日 | ●BMSをゆるーく考える
素朴な疑問なんですけど。
みんなBMSをやる時って、
グルーヴゲージがクリア領域にあるかどうかって
気にするんですかねえ。

自分もいちおう、BMSを作る側としては
終盤の"殺し"要素とかTOTALとか
いわゆる"ゲーム性"ってやつの
調整には気を遣っているつもりですけど、
プレイする側のオイラとしては、
ゲージがクリア領域にあろうがなかろうが、
自分のプレイ内容に納得できているかどうかが
先に来てしまいます。

同じようなもので判定も。
いくらパーフェクトと判定されても
体感で音がズレていると感じたなら
それは失敗とみなします。
逆にいうなら、とくに本家で
BGMとの同期がとれていない曲があった場合は
(最近はめったにないと思いますが・・・)
いくらGOODが出ようが、
自分の感覚のほうを優先します。

ま、後者の考え方については
オイラぐらいかもな、という認識はあります。
でももし、BMSを『beatmania』クローンと見るのではなく
純粋に"遊べる音楽再生ソフト"と見るのならば、
必ずしもゲージ、判定、そして得点といった要素を
入れなくてもいい、とも
言えるのではないかとも言えるのではないかとも言え・・・

という、ね。極端な考えも必要だと思うのですですよ。
でも、BMSはせっかく本家に勝る自由を
手に入れているはずなのに、
どうも本家準拠から脱却しきれていない現状には
窮屈さを感じることも事実です。
これじゃあいつまで経っても
ビーマニごっこしかできませんよ。

ポテト兄さんと妹 39

2006年10月02日 | 爨ポテト兄さんと妹
兄「ああ、この番組やだ、チャンネル変えて変えて」

妹「はいはい」

兄「こっちの番組の視聴率アップに
  少しでも貢献しないとねえ」

妹「そんなことやったって
  うちはビデオリサーチ社に協力なんかしてないからね」

兄「・・・あー、そうか。
  あの視聴率計る機械がないと意味がないわけか」

妹「うちらがいくら努力したって
  視聴率争いにはなんの影響も及ぼさないんだよ!」

兄「なんたる無力!!」

妹「来いよぉ~、ビデオリサーチぃ~~
  『はぴひる!』を打ち切りにさせない権利をくれぇ~」

兄「いや終わってからじゃ手遅れだから」

妹「たとえばのはなしだっつーの!」