あなたの夢の中で

2ちゃんねるを見ていて目に止まった書き込みを収集しています。

懐古中の特徴

2007年06月29日 06時07分59秒 | 家ゲーRPG(仮称)
21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/14(木) 16:56:29 ID:e8YaRTDSO
一番最初からやってる奴よりも途中から入った奴の方が懐古になりやすいような

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/14(木) 17:25:51 ID:tuw0+0Wq0
>>21
なんでもそうだな
黎明期じゃなく全盛期に入ったやつが懐古というか、至上主義になりがち

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/14(木) 20:21:40 ID:3phXxSH80
>>22
そりゃ全盛期なんだから至上で問題なくね?

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/15(金) 16:30:43 ID:BANN4qXSO
>>25
人気の絶頂と品質の絶頂は必ずしも一致しない

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/15(金) 17:08:34 ID:0NIHA9zzO
>>27
努力は認めるが、全盛期と人気の絶頂期をすりかえるのはどうかと思う

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/16(土) 22:06:49 ID:pxef7YguO
>>28
全盛期を過ぎたら衰退しかしないと本気で思ってんのか


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1181631397

2ちゃんねるの投稿方法を教えてください

2007年06月28日 01時23分57秒 | ゲームサロン
1 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/26(火) 22:11:55 ID:1CiL05H60
誰か教えて

5 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/26(火) 22:35:45 ID:xkiT5s/50
「嘘を嘘と見抜ける人でないと(ネットを使うのは)難しい」
という2chのキャッチフレーズからも分かるように、
そもそも2chはそれぞれの板の趣旨に沿って、
既にある程度の知識・経験を持っている者同士が話を
深めていくところなのであって、
初心者の質問は板においてはオマケに過ぎない。

手間も時間も費用もかけずにタダでイージーに知識や情報をゲットしようなんて甘い、
初心者の質問は無視されても仕方が無い。それが2chの基本。

でも、 「2chの人達ならばこの問題を解決してくれるかもしれない」
と思って2chを訪れる善意の人たちのために、
多くの板ではあくまでも 《 厚意で 》 質問専用スレを用意している。
なのに、
「(検索もしないで)質問スレを知らない」
「質問スレだと解答が遅い」 「単発スレのほうがレスが早く着く」
などのふざけた理由で単発スレを立てるヴァカが引きも切らない。

もし、単発スレにいちいち解答していたとしたら、
勘違い厨房が
「やっぱり単発スレの方がすばやく解答をもらえるじゃないか」
と感じて毎日毎日10個も20個も単発質問スレが立ってしまい、
5分前に立った似たような単発スレすらも見付けられないだろう。
そもそもこういう自己中なヴァカは過去ログなんか絶対チェックしない。

そのうちに板内はその手の単発質問スレで埋め尽くされてしまうだろう。
そうなればパート●●とか続いている名シリーズ・スレすらもどんどんDAT落ちしてしまうだろう。
と言う事ぐらい、5秒も考えれば分かりそうなもんだ。

以上のような思いを簡潔にまとめると【 >>1乙】ということになる。

6 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/26(火) 23:28:31 ID:ecR+1rf10
>>5
長ッ!
くたびれねえか? こんなスレにこんな長文レス返して…
続々と立ちまくる単発スレにいちいちこんな反応してたらキリないだろ。
いや、まあ俺だって人の事いえた義理じゃないけど。
たくさんのスレの中には、こういうスレだってあるよ。
スーファミの…なんだっけな、レミングスだっけ?
レミングスだって、時々いう事聞かない奴がいるから面白いんだよ。
がまんしろよ。時々立つヘンテコスレの一つや二つ。
良心的に解釈してやったっていいだろ? こういう奴も含めてこその大型掲示板で、
スミからスミまで知り尽くしたようなベテランばかりだったら面白くねえだろ。
レゲー板とか行くと年季の入ったマニアばっかりで、正直気持ち悪いぞ。
とにかく、初心者にきつくあたるのはよせよ。お前らだって最初はみんな初心者で、
はじめっから2ちゃんでの立ち回りを心得ていたわけではないだろ?
限度はあるだろうけど、多少の事は大目に見てやろうよ。
らしくないよ。ゲサロは初心者にも優しいスレだったはずだ。
なんでもかんでも見境なく叩くのは他の板に任せておけばいいじゃない。
いままで俺達、そうやって上手く共存してきたじゃない。


という訳で、俺の思いを簡潔にまとめると【>>1乙】ということになる。

7 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/26(火) 23:38:00 ID:PDS/8Fo40
折句の才能、凄いな


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1182863515

チェーンのせいで格ゲーは衰退した!!

2007年06月27日 03時33分00秒 | 格ゲー(仮)
97 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/22(木) 00:34:46 ID:p0l5m6a00
メルヲタ、ギルヲタ、カプヲタ、KOFヲタ、同人ヲタ、エロゲヲタ、アニヲタ...
たくさん居るけどさ

普通の人から見たら
全部キモヲタなんだぜ?
俺もお前も

98 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/22(木) 00:44:00 ID:hKcaCYbG0
なんで勝手に同属にされんだよ・・・・
カンベンしてくれ

100 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/22(木) 00:48:48 ID:p0l5m6a00
一般の人からみたら一緒なんだって
それに気づくべき

101 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/22(木) 01:32:47 ID:zqNQa4Rs0
>100
最も痛いヲタクのタイプ、それがお前のような救いようのない恥知らずの馬鹿。
実生活で散々ヲタクとしての偏見に晒されて、それに耐え切れず達観する。
一方でそれに対する自己管理も対応もできない。

それだけならまだしも挙句取った行動が、よく知りもしない他人全てを同じもので
遊ぶことだけから「完全な同類」と勝手に認識して精神の安定を計る。
ある意味、最悪の自慰。

お前の言ってる事は、単なるマヌケで迷惑な暴言なんだよ。
もうちょっと客観視しろ。まるで見当違いだ。


103 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/22(木) 02:16:15 ID:p0l5m6a00
>>101
あなたも同じ事してるじゃない。
世間の人はゲーセンに毎日行く事と、アキバに通う事の違いなんてわからないと思うけどね。

音楽好きな人でもスポーツ好きでもいいんで他の板の人に話を聞いてもらうといい。
あなたも俺も、アニヲタと一緒だと思われるよ。

104 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/22(木) 02:20:11 ID:p0l5m6a00
>>101
ちょっとだけ続き。

客観視すべきはあなただ。
俺は他のアニメオタクとは違う!
とか思ってるのか知れないけど、そこで格差を付けようとしてどうするの?
エロゲーやってる奴の方がキモくないと都合が悪いのか?

106 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/22(木) 02:28:50 ID:zqNQa4Rs0
>103
その言葉を待ってたよ。
俺はお前がやってる事をなぞってやっただけ。

お前が今、抱えた反論したくなる気持ちこそがお前が上で
示したあまりに理不尽で一方的に決め付ける姿勢に対して、他人が思う
それと全く同一のものであると知るべきだろ。

もっと極端に言う。
人間は他人の視点を取得して初めて自分を知る生き物だろ。
みんながみんな、一緒であるわけがないし数万人単位の人間を
同一のカテゴリーとして区別する事自体に既に無理があんだよ。


110 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/22(木) 02:38:24 ID:zqNQa4Rs0
>104
ああ、あとさ・・・・
俺がアニメを見る前提でなんで語ってんの?
悪いがアニメはもう10年以上まともに見てない。

格差なんかいつ俺がつけた?
その発言は自分を卑屈にしてるだけだろ。
俺はお前の実生活なんかなんも知らん。
故にアニメだのエロゲーだのそんなことで差別しようもないだろ。

むしろ、お前が嫌うその格差とお前の持つ個を見て全となす物の見方は
本質的にはあまり変わらない。

個人の趣味、趣向を批判する奴は程度が低いんだと思ってほっとけよ。
元々、そういう連中は頭が悪いから対人能力が低いんだよ。


112 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/22(木) 02:59:50 ID:p0l5m6a00
>>110
いちいち拡大解釈しなくていいよ。
俺がいいたいのは同じゲームオタなんだから、
いちいち3rdオタキモいとかメルブラキモいとか下らんスレたてたりするなってことだよ


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1171794264

格ゲー衰退の根本的な問題点と解決策とは?21

2007年06月21日 07時08分51秒 | 格ゲー(仮)
379 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/06/20(水) 03:21:39 ID:M9H3KMe60
最近の格ゲーは、「攻撃判定」「やられ判定」「フレームテーブル」
の組み合わせが織り成すゲーム性の追求をやめてしまってるからな。
トランプばかり豪華になって、やってることはずっと普通のポーカー。
同じカード使って、もっといろんなポーカーができそうなもんなんだがな。

そういや、元祖X-MENは「技毎に異なる攻撃ベクトル値を持たせた」
みたいなことを言ってた気がする。
例えばエリアル効果を生むアッパー系の技でも、
個々の威力や見た目どおりの角度に飛ぶとか何とか。
うまく昇華できたようには感じられなかったけど、
発想はさすが元祖スト2の制作者ってとこだよな。
(西谷氏が抜けたマーヴル以降は単なるコンボパーツに退化したが。)

オレらがまた味わいたい、新規者に味わってもらいたいのは、
そういうゲーム独自の法則を発見して解析して考えて応用してぶつけ合い、
どっちの思想がより正しいかを競うような高揚感なんだと思う。
少なくともオレは、正解が分かってるうえで技術力を競うことに価値を感じない。
だから、今の格ゲーは勝とうが負けようがすぐ飽きてしまう。


746 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/06/23(土) 14:13:31 ID:4/3S0z9v0
ブロッキングだのシールドだの弾きだのをシステムにぶち込む事で
理論上のバランスの良さを作り出しているだけの大味な製作姿勢がむかつく。


766 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/06/23(土) 18:33:48 ID:Cs2bxjEt0
初心者優遇、初心者狩り搾取システム

通常ゲーム100円
乱入のためには200円必要
乱入された方が敗北すると、そちらに100円戻る

つまり乱入されて負けると無料で半永久的にゲームプレイ可能。
しかも本気で戦うかどうかは乱入された方の自由。
その分のコストは乱入した方が全て払う。
ゲーム自体は多少複雑でも構わない。

769 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/06/23(土) 18:48:12 ID:4/3S0z9v0
単純に勝っても負けても乱入されたほうがゲームを続けられる。
そのほうがいい

今まで容認されてきた「勝ったほうがゲーム続行」はボッタクリそのもの。
なんでSNKはともかくカプコンまで撤退になったんかわからん


993 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/06/26(火) 09:48:12 ID:z24E9M/60
アニオタがネットで実市場の割合以上に幅利かせてるから
勘違いしちまうんだよオタクもメーカーサイドも
んで実市場規模まで自ら首絞めてる

くだらねえ話だわな


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1182057310

ワル任天堂を斬る

2007年06月19日 21時35分47秒 | ゲーム業界、ハードウェア
58 名前: 名無しさん@1周年 投稿日: 2000/07/30(日) 05:34
山師だらけの業界において、堅実な展開を守れるのが任天堂の
凄い所ですね。目先の利益に走らないというか。


60 名前: 名無しさん@そうだ選挙にいこう 投稿日: 2000/07/30(日) 05:36
いや、山師だらけの業界で、こんなやり方でゲームを作るのが、
最大の山師のやり方なんですよ。


http://mentai.2ch.net/ghard/kako/961/961069864.html

ただ弾を垂れ流すだけのゲームをSTGと呼ぶな

2007年06月18日 07時24分05秒 | シューティングゲーム
143 :名無しさん@弾いっぱい:2007/06/17(日) 19:12:00 ID:SuQjzfKO
■ゆとり判定

ゆとり教育の弊害によりスカスカになってしまった
あたり判定の別称。

怒首領蜂という駄洒落タイトルのSTGゲームが
ネタとして採用し、
STGゲームが苦手なプレーヤーに
上級者気分を味あわせる事で人気を博した。

フリーターやニート等
努力や創意工夫を避けて人生を乗り切ろうとする
即興的快楽主義者には
いまだに絶大な人気を誇っているゲームシステム。


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1167910316

スクウェアは合併せず、潰れた方が良かった

2007年06月18日 07時23分53秒 | ゲーム業界、ハードウェア
57 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/06/12(火) 16:24:53 ID:sU8jxXOyO
2000年3月に発売するはずだったFF9の開発が遅れて7月に出たおかげで、
平成11年度は■は創業以来(そして東証一部上場最初の年に)初の赤字で坂口や武智が辞任することになった。
この時「複数開発部で同時にFFを開発することで、1~2年の短期スパンで発売し、開発費増大に伴う経営リスクの回避」
という目的の不備が露呈することになり、「会社規模の拡大による資本力強化」へと目的をシフトした。
その為当時エニックスとの合併を模索していたわけだが、ご存知FFMが文字通り爆死したおかげでその話が破綻になった。
紆余曲折を経てようやく合併にこぎつけたわけだが、合併直前に(税免除もあったおかげで)過去最高益。
■の大作主義の弊害が顕著に表れている。遅かれ早かれ合併は仕方なかったのかも知れない。


http://ex23.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1181491730

★ゲームが『ダメ』になったわけ・・・・★[3]

2007年06月15日 23時56分07秒 | 家庭用ゲーム
24 名前: 哀戦士 投稿日: 2000/11/23(木) 22:46
ダメになった大きな理由として、やはり、ゲームオタクが
そのまま、クリエータになってしまったという不幸があると
思います。実際、ゲームというものは表現芸術に違いないのだから
その個人の思想・才能がある程度作品に反映していなければなりません。

新しい遊びや、自分の思想を表現したくてクリエーターになった人は昔の
話。今は、ゲームが好きだからクリエーターになった人が大部分。如何すれば
受けるかなんか真剣に考えて、それがありきたりでずれているのですね。楽しくないのに。


719 名前: 哀戦士 投稿日: 2000/12/02(土) 23:14
『ゲーム』がつまらなくなった理由は非常に簡単です。

かつてゲームは面白過ぎた=遊びの最前衛だった→子供は遊ぶ時間のほとんどをゲームにつぎ込んだ
                            ↓
不完全に成長した子供のような大人の量産←現実感を伴なう経験すなわち、想像力の欠如
        ↓
ダメクリエイターのダメゲーム



593 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/28(火) 22:48
ゲームがダメになったわけ。

馬鹿で恥知らずなメーカーと、ガキンチョユーザーの馴れ合い。


596 名前: 名無しさん@お腹いっぱい 投稿日: 2000/11/28(火) 22:55
ゲームばっかりやってた奴がゲームをつくるようになったから。


597 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/28(火) 23:48
↑に同意


598 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/29(水) 03:59
>596
俺も同意。


599 名前: >596 投稿日: 2000/11/29(水) 04:44
ただなあ……その因果関係を論理的に証明できるんだろうか
というか、例えばどのゲームがそれに当たるの?


601 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/29(水) 10:08
>596
真理だね。
これと同じことがアニメや漫画にも言える。


602 名前: 煩悩さん@LV1 投稿日: 2000/11/29(水) 10:15
うーん。でも以前のゲームが良かったならば、良質なゲームを
プレイしてたことにならないかな?
質に関係なくゲームは人をだめにするってこと?


603 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/29(水) 10:33
いくら良質なゲームを知ってても、ゲーム関係の知識だけじゃ良いゲームは作れないって事かと。


604 名前: 名無しさん@お腹いっぱい 投稿日: 2000/11/29(水) 10:33
>602
ゲームばかりで他の遊びを知らないことが問題なんじゃない?



606 名前: 煩悩さん@LV1 投稿日: 2000/11/29(水) 10:52
PS盛んな頃、異業種から人がはいってくるって話題になったじゃない?
そのへんの人たちは今何つくってんだろ。

ゲーム業界に就職みたいな本とか雑誌のコーナー見てると、必ず
ゲーム以外のことも体験してないとダメ、って言ってるんだけど、
あれはないものねだりで、実際にはゲームしかしらない人が
つくってるってことなのかな。


607 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/29(水) 10:56
>>604
うん俺もそう思う 要はバランスじゃないかな?
別にゲームが世界一楽しい遊びって思わなくていいですよ
いろんな遊びがある内の一つと考えて欲しい
だからゲームが人を駄目にするんじゃなく、やってる本人がゲームを
駄目にしてるのかな。
そんな人は一人ででもいいから気晴らしにBarで物思いに耽りながら
人間ウォッチングでもすればいいよ。マジで!


608 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/29(水) 11:05
まあ、パラッパとかIQとかはゲームしかやってなかったら作れないわな。
でも、それ以上に異業種からの参入は勘違いしまくったヒドイ物も多いぞ。




752 名前:なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 04:53
ゲーヲタ→クリエーター原因説ってのは確証のある話なのか?
魔女狩りにも見えるんだが


754 名前: 業界人(本物) 投稿日: 2000/12/04(月) 05:08
”ゲームを造った奴は殺す”って法ができても俺はゲームを造る!
って奴は減ったな...実感として。


755 名前: 通りすがりだが 投稿日: 2000/12/04(月) 05:10
>>752
それ、ほんとにとんでもなく深刻な問題になってますよ。
私自身も身にしみて感じてます。

ゲームが好きってことが問題なんじゃなくて、
他のことをてんで知らないとか、考慮しないっていう
視野の狭さが問題なんですけどね。


757 名前: 752 投稿日: 2000/12/04(月) 05:19
>>755
うん、そういう話は確かによく聞くんだよ。別に俺は業界人じゃないけど。
でもそれって、使えないやつが増えたって話であって、当然遠因にはなるだろうけど、
ここで言われてるように
元ゲーヲタのクリエーターがクソゲーを作ってるっていう話と直接つながるんかいな。


758 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 05:25
>>757
イトケンは戦闘音楽が苦手だそうだ。
フォークが殺人的に上手かったある投手は、直球勝負の方が好きだったらしい。
ゲーム好きなヤツばっかり集まれば、あんまり面白くなくて当然な気もする。


759 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 05:30
>>757
たしかに>>755のことは大きな問題なんだけど、
個人の問題はシステムでカバーすることも出来るんだよ。
健全な組織なら。

この問題は根が深いんだが、すでにこのスレの中でも議論されてる。
とりあえず >>451-480 の流れを読んでみて。
結論はこの中にある、かも。

あと >>287-350 のあたりまでの一連のレスも面白いよ。


763 名前: 752 投稿日: 2000/12/04(月) 05:55
>>759
一応読んだ。でもあんま、求めてる答えではないんだよなあ

ふと思ったんだが、昔なんかのゲームをヒットさせたオッサンが偉くなって
上の方でのさばって持論にこだわってるせいで、閉塞感を生んでるってことはない?
若い業界だし、そういう現象に対する免疫力ってまだ弱いような気がするんだが。


766 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 06:02
ゲーヲタ云々よりゲームをやらない事がステイタスだと思ってる奴っていないか?(藁
思いっきり場の空気を悪くしようとする奴な。
ゲームが好きな奴なら上手く誘導して善し悪しのセンス植え付けるのも可能だが、
そういう奴の場合、仕事自体が腰掛けであるかのように振る舞うわ、
自分用の免罪符かざして周りを感化しようとするからたまったもんじゃ無い。
こっちの方が問題だろ。

それと、今は志向そのものがマニュアル化されてそうでセンスの有無を見極めるのも
難しいんじゃないかと思うんだが、どうか?
他の事知らない奴より、自己視点失ってる奴、分析出来ない奴の方がやばいと思うぞ。
世間知らずっぽくても成長する奴は凄いスピードで成長するはずだしな。

いずれにせよ、結局はセンスだと俺は思う。
技術職にはコミニケーション不全者って多いと思うが、それでも出来る奴は出来るだろ?


768 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 06:12
>>766
面白い意見だ。
「志向のマニュアル化」
いい言葉だ。
ただ今は「どうやったら出来るヤツが増えるか」を考えようぜ。
みんなが上層部とかについて語るのは、
出来るヤツを見出したり、バカを潰したりできるヤツが有能じゃねぇと…、
ってことなんじゃねぇの。
俺たちユーザーは判決しか出せねぇからよ。


769 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 06:13
>>766
あなたはどこか根本的なところで他人を信用して無い気がするがどうか。
無意識のうちに自分の価値観が完璧なものだと思ってませんか?
自己視点を失ってるのはあなたかも。

>技術職にはコミニケーション不全者って多いと思うが、それでも出来る奴は出来るだろ?

昔は技術者の能力≒ゲームの品質だったけど、そんな時代は7年前に終わりました。
もちろんそういう人材も不可欠な要素ではあるけど、それ以上に
組織を転がす能力を持った人間が必要とされてるんです。

サークル活動に毛が生えた程度のレベルでいいんですけどね・・・


783 名前: 766 投稿日: 2000/12/04(月) 06:49
>768
それを一言で言ってしまうなら「権威」だと考えてるよ。
今の批評系は企業的・ユーザ的すぎて大局的には役に立たないと思う。
これを体質改善する為には、企業・ユーザ双方が納得出来る権威が必要。
(歴史のある他ジャンルにはあるだろ? そういうのな。)
具体的に、堀井、宮本ってあたりの実績あるビッグネームが「現役を退いた上」で
「利害の発生しない立場」で業界全体を見おろしジャッジするのが良いと思う。
(もしそれが可能ならだが…。)
そしてそこまで行くとするなら多少まだ業界が年輪を刻む必要があるかもな。
権威が出るには若すぎる気がする。
ただ、この業界の発展速度が半端じゃないのは明らかで、
そろそろマンモスの如く死に絶える可能性も否定できない…。
また、反省材料としての大きくへこむ時期が必要かもしれんし、
今がそこかもな…。

で…こういうのって既出か?


796 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 07:16
>あなたはどこか根本的なところで他人を信用して無い気がするがどうか。
>無意識のうちに自分の価値観が完璧なものだと思ってませんか?
>自己視点を失ってるのはあなたかも。
根拠がわからんので解説頼む。
語感に対するフィーリングで言われるのはかなわんので。

あと管理する人間はそれ自体のプロより、尊敬を受けるような叩き上げが妥当だと
思う。
職人能力というのは精神状態に思いっきり左右されるものだとみてるんでね。
更にそういった現場のリーダーに影響を与えるのが、清廉な権威であってほしい。
結果、方向性としての根幹が出来た上で、それに金もうけが寄り添う形が理想な。

…とりあえずこんな時間なんで撤退するぞ。


799 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 07:27
>>796
理想過ぎるような。
そんな出来上がった人材は世界中に2桁いるかいないかだよ。
もっと危機管理の視点も必要だよ。とくに経営面の視点が無いのが
不安だね。つーか結論急ぎすぎ。


803 名前: 796 投稿日: 2000/12/04(月) 07:41
とりあえず理想から逆算するもんだろ、こういうのはさ。
結論というより俺の妄想なんだよ、パーフェクトを求めないでね?

N天堂なんかは業界的な理想の上で自社が一番利益を得る事を考えてた
と思うが、ソニーは前者を想定してるのかが疑問だよな。


804 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 07:46
>>803
おっ、いいね。
夢見る若者が世の中を変えるのさ。
でもここは議論の場だ。
パーフェクトにしていこうぜ。


806 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 08:03
各個人が「パーフェクトな結論」持ち出さな胃管のだったら
誰もなんも胃炎だろうに...
揚げ足取り......単なるアオリくさいな...



847 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/06(水) 02:22
情熱的にゲームを語ると冷笑が返ってくるような環境じゃゲームなんて作れないよね。
情熱が作り手として変な方向に向いてる奴(シューティングの企画がしたいとかいう奴)も駄目。


848 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/06(水) 06:27
>847
根性が足りない。
なんでも社会のせいかい。


852 名前: 名無しさん@お腹いっぱい 投稿日: 2000/12/09(土) 09:22
>情熱的にゲームを語ると冷笑が返ってくるような環境じゃゲームなんて作れないよね。
やる気はなくなるわな。


858 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/09(土) 11:12
>根性が足りない。
>なんでも社会のせいかい。
つーか、お前なんかのせいじゃん?
アンチゲーオタもいいが、金目当てだけでいる奴は早く業界から出てけよ。
寄生虫が論点ずらして保身はかってるのってみえみえじゃんよ(ワラ
そういう奴はイノケンのけつの穴にでも飲ませてやりたいねェ。


859 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/09(土) 11:15
業界を良くするにはもはや
死刑覚悟で自分が犠牲になって
上の無能な奴を殺すしかないよ
トダイ的な結論だけど
ほんとのところ


860 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/09(土) 11:23
>858
>859
そういう奴らがここで論拠不明な厨房レス返してる気はするよな。
”現状すべてゲヲタのせい”という流れを作りたいんだったら笑える。

この連中の発想だと多分、ドーピングするのはオリンピックのせいだな。


http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/974/974985322.html

★ゲームが『ダメ』になったわけ・・・・★[2]

2007年06月15日 23時55分22秒 | 家庭用ゲーム
287 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 13:53

リリースされる本数は爆発的に増えたけど、
「いいゲーム」の絶対本数は15年前と変わってないよね。
才能やセンスのある人間が増えたわけじゃないからな。
むしろ「ゲームってこーゆーもんでしょ」みたいな
無用の枷を自分に填めてる勘違い君が増えてるから
いいアイデアが形にならずに埋もれること多し。

プログラミングに関して言えば、
低レベルプログラミングを勉強するチャンスが
減ったのは確かだね。
VBやVCで始めてプログラミングに触れたような人って
「プログラムをチューニングする」って発想には
なかなか至れない。皆無じゃないけど。


289 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:01
俺も開発に必要なマンパワーの増加に一票入れたい。
単純に開発に金が何倍(何十倍?)もかかるんだからハズせないし、
開発部署内での政治駆け引きに注がれる力も大変。
モノリスソフトできたきっかけがそれだったような。


290 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:06
そこまでいえるほど、今のゲーム把握してる人っていないんじゃないの?
クロスレビューに「そんな本数まともにやれるわけ無い」って文句つけてるじゃん。
自分が買うせいぜい年数十本のゲームで適当なこと言ってるだけでしょ?


291 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:13
ゲームに飽きてきてるのにほかにしたいこと見つけられない奴がごちゃごちゃいってんのが悪


292 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:16
確かにリアルタイムで初期のファミコンをやっていた世代は
25才位から40才くらいになっているはず。
ずっとゲームやってきたら飽きるよね。
そういう僕は31才です。



293 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:19
>>291
それが正解のような気がするな。



294 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:26
>>290
評論するだけなら、必ずしも本数をこなす必要はないよ。
全体の動向を把握する必要はあるけどね。

すべて知らなければ語れないなんて言ったら、
書評や映画評なんて誰も語れないじゃん。


295 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:27
それを言うなら、
ゲームに飽きてきてるのにほかにしたいこと見つけられない奴がごちゃごちゃいってんのが耳に入ってくるのが悪


296 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:28
まあゲーム業界からほかに転職するのも勇気いるからな。
スーツ着て仕事したこと無いとか。異業種行った人はほんとすげーと思う。
俺は萎えたまま居座るよ。
プレイヤーも同じでしょ。いまさら別の遊びにはまるのも難しい。


297 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:31

冗談でなく、296みたいなのが増えちゃったからなあ。
好きで入ったくせに全力で当たれない奴。
そりゃどこ行ったってろくな仕事出来るわけないわな。


298 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:37
>>294
だから把握できてないんじゃないの?ってこと
把握できてるなんて気のせいとしか思えない。
ジャンル挙げるだけでも無理なのでは?
わかったような事いいながら、存在すら知らないジャンルが
複数あると思うよ。


299 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:42
>>298
知らないジャンルはあって当然。それを知ってるフリするのが問題なのよ。
知らない事は「知らない」ってきちんと言えない奴がいちばんの問題児よね。


305 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:11
買い手に媚びすぎってのは確かにあるが、
それ以上に作り手の意識が希薄になってるよな。
296みたいなのもいるし。


309 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:42
ゲームばかりやっているとおかしくなります。
学校ではほとんど口をきかず、帰ってゲームするだけの高校生とか。コワイデスネー。


310 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:48
あのー、ゲームの他に楽しみ見つける・見つけられないって言うか、
もともとダメなヤツが現実逃避の先としてゲームに逃げてくる人が多いのが問題では?


311 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:50
>>310
基本的に一人遊びってのはそういうもんだが、
最近はそれしか知らない奴が作り手側に回りはじめてるから余計にな・・・


314 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:07
学校行ってるだけマシだよ>309


315 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:09
ヒキーがうざいってことだな。


317 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:16
ヒキーによるヒキーのためのゲームってのが今後増えることが予想されますネ。
海外ではもう10年前からそんなだが。


319 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:26
俺達ヘビーユーザーは
サッカーで近代サッカーを認められないセルジオ越後、
漫画でドラえもんを認められない岡田斗司夫のようなもんだったんだよ。
下手に「自分達が引っ張ってるスタンス」意識を持ったばっかりに、
時代の変化に気付かずに評価の基準がそこから抜け出せてない割には
態度だけは偉そうという悪循環・・・
まあ、俺達にはゲームはダメになったと言える権利は無いんだね。


320 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:28
>>319
・・・勝手に「俺達」で括らないでくれる?
アンタだけって可能性だってあるでしょうに。


321 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:31

別に叩くつもりはないんだけど、319みたいに、
無用に固定観念の強いひとが増えてるのも問題だと思う。
最初から決めつけてかかってちゃ、何も生まれない。
他人の作ったルールに縛られてちゃ何も作れない。


330 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 19:47
「昔は良かった」と言ってるヤツラはゲームに飽きただけ。

と言っている人は
「今のゲームはやらないが昔のゲームは今でも楽しんでいる人」
をどう解釈しているのですか?


331 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 20:01
>>330
そんなヤツラっているの?


332 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 20:03
>>331
エミュやっている人に多いんじゃないか。


336 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 22:33
>>330
演歌聴いて泣いてるおやじ。



338 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:04
>>330
単に年くって新しいこと覚えられないだけだ
自分が老化したのを認めたくないから最近のゲームがつまんねえとか
いって自己正当化しようとするんだ


339 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:09
>338
そしてその責任転嫁の対象がPSでありムービーでありギャルゲーでありスクウェアであるんだろうな


341 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:14
>>330
それって現実逃避じゃないの。ネット依存症と同じ感じがするよ。


346 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:20
ゲームがダメになったと思ってない大人はどうなんだ?>1


349 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:27
>346
1じゃねえが普通にゲームしてるよ
鈍った体に『罪と罰』はつらいなり



451 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:52

非難する暇があったら代案出せ。


453 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:55
>451
真っ当なゲーム批評体系を育てる


456 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:01
>>453
真っ当な製作経験者が最後まで干されずに
その役目を全うしたうえで野に下るまでは無理。
外からの体系立った批評が成り立つには歴史が浅すぎる。


457 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:01
革新的なゲームが売れる、というより
革新的なゲームを作る会社が
そういうことをしていても生き残れる構造を
作ったほうがいいんじゃないか?
もはやユーザーが手を出せる領域じゃ無さそうだが


460 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:14
>451
お、中々良い事言うね、一応信念を持って煽ってたのか?

代案と呼べるかはわからんが、俺も >>457 に賛成。
ゲーム開発にはやたら金がかかる、時間がかかるって言われてるけど、
合理化の余地はかなりあると思うよ。
方眼紙にシナリオやマップを書いて、そのまま開発会社に丸投げって手法が今だに使われてたりするから。
扱うデータが増えて、多人数で作るようになったなら、それに合ったやり方に変えていかないとね。
確かに、1ユーザーにはどうにも出来ないな・・・。


462 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:21
>>460
意義はわからんでもないが極端な合理化は諸刃の剣だぞ。
コナミやスクウェアが身をもって示してくれてる。
クリエティブワークとはなかなか相容れないのよ。


463 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:27
>>462
うーん、まあそれはそうなんだが・・・、
結構無駄な開発手法のせいで、足を引っ張るだけのゴミを養ってる面もあると思うのよ。
ゲーム開発って、やる気ある奴の少数精鋭の方が上手く行くもんだし。


464 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:29
>ゲーム開発って、やる気ある奴の少数精鋭の方が上手く行くもんだし。
んなこたないでしょ。ディレクションがよければ。


465 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:35
>>463
同感だが、それやると時間がかかり過ぎるか
出来は良くてもスケールの小さなものになりがちだ。
後世の評価は高くなるだろうが売りにくいったらありゃしない。

ところで、少数精鋭主義は合理化とは相容れないものだと思うがどうか。
個人的には、まずは優秀なプロデューサーのもとで少人数のチームを
編成し、さらにその下で大人数が動く三層構造が理想だと思ってる。
いまのところ宮本スタイル以上の形態は思い付かんなぁ。


466 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:38
>>464
でも、いくらディレクションが良くても、仕事しないゴミの害は無くならないよ?
無理強いしても、確実にクオリティは下がるし、手間もかかる。
ディレクションの上でも邪魔なものを出来るだけ減らせたら・・・って話をしてるわけで・・・。
まぁ、ディレクションがよければ・・・、ディレクションさえよければ確かにずっと問題は減るんだけど・・・。


467 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:41
ああ、スマン、少数精鋭って言葉を使ったけど、
俺が言うのはいわゆる少数精鋭主義とは別物だ・・。
要するに無駄な部分は削れって事。


468 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:44
>>465
うん、構造的には大体それで同意。
後は>>460で挙げたような無駄な手法の合理化だね。
多重カキコスマソ。


469 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:44
>>466
現場レベルで言えばそれはディレクターよりチーフレベルの問題だろう。
首切りも含めて部下のコントロールが出来て無いから役立たずが生まれる。
セクションチーフはスタッフ管理と上意下達(もちろん逆も)が仕事。
内容の判断はディレクターに任せる。ひとの問題はディレクターまで及ばせない。
これが中間管理職なのよね。これだけが全てじゃ無いけど。


470 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:46
人材がダメな場合、
教育するか、淘汰するしかないんだろけど
教育ってほど体系化されていない感があるなぁ。


471 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:52
>>470
確かに。
プログラミングに関してはこのスレの上のほうにあるからいいとして、
デザイナーに関してはなかなか頭が痛い。
スクウェアでさえもムービー主義に走ってからFF7から
FF9までの時間をかけてやっとコントロールできるようになった。
基本的には映画よりアニメーションの現場のあり方が参考になるのだろうけど、
なにせ業界の歴史が浅いから危機管理ノウハウが少なくてなぁ。


472 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:57
>>469
ウンウン、中間管理職、辛い辛い。
今のシステムだと、およそゲームの質の妨げにしかならない役立たずにも利用価値が存在してしまうっつーか、
そんな奴でも一応いないと困っちゃうような面もあるんだよね・・・。
あっさり切れたらどんなに楽な事か・・・。


473 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:03
ゲームって管理でできるもんなの?アイデアはどうなってるの?


474 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:06
>>473
開発チームが最高の力を出せるように仕事をされるのが管理職です。


475 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:10
>473
”ゲームが『ダメ』になったわけ”には、アイデアの枯渇以前に
開発体制の行き詰まりもあるって事さね。
良いアイデアが合っても、それが生かされにくい状況になってるって事。


476 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:14
>>473
それはまた別の話。そればっかしはロジックでは解決出来ないからな。
ただ、いいアイデアが目の前にあるのにそれを実現出来ない状況では
まず話が始まらないと言うこと。
組織の大小にかかわらず、ネタを転がすための体制維持の為の意識は
おろそかにしちゃいけないと思う。

最近の痛い例では、マザー3。
宮本氏もいたのにお蔵入りしてしまったのは何故か。
例の対談を読んだひとなら気付いてるひともいると思うのだけど、
あれはまさにセクションチーフの管理能力不足が呼んだ悲劇だったのだと思う。
アイデアはある。ゴール(完成品のヴィジョン)も見えている。
それでも、現場管理が杜撰だと、ああなる。
無理に出すことも出来たのだろうけどね。

憶測だけど、あえて止めたのはGCに向けての社内的な引き締めと言うか
ある意味「見せしめ」だったのではないかな。
コナミなら、スペックダウンしてでもさくっと出したろうね。
どちらも経営判断としては、ありだけど。


477 名前: 473 投稿日: 2000/11/25(土) 07:28
管理が大事なのもわかります。後は多くのアイデアが多くの
ゲームに使われるためにはやっぱり開発人数は少ないほうがいいの
かなと思っちゃいます。そうすれば今管理をしている人だって開発に
回れる可能性も有るんじゃないでしょうか。管理をしたくてゲーム業界に
いる人って多いんでしょうか?


479 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:43
>>477
そうですね。
まあ、ともあれ、リリースされてる本数に対して
各種の「判断」のできるスタッフの数が絶対的に不足しているのは
確かだと思う。好むと好まざるとにかかわらず、管理センスも
備えたクリエイターがもっとでてこないと状況は変わらないでしょうな。
もっとも、その上に優秀なプロデューサーがいないことには始まらないと
思うけど・・・金勘定にもクリエイティビティにも長けたひとがいないとね。
(そんなん日本人にはほとんどいないぞ、って突っ込みはナシね^^;)

さてと、わたしゃそろそろ落ちますよん。
夕方くらいにまた顔だします。
もしレスがあったらレス返しはその頃って事で。ではでは。

あーすっきりした。まるでオナニーのあとのようだ(笑)


480 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:50
>>476
>コナミなら、スペックダウンしてでもさくっと出したろうね。
結局、こういう形でリリースされるゲームが増えたって事でしょうね。
発売中止には至らないものの、確実に質は低下しているという・・・。


http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/974/974985322.html

★ゲームが『ダメ』になったわけ・・・・★[1]

2007年06月15日 23時54分16秒 | 家庭用ゲーム
129 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:12
グラフィックの大切さを過小評価する奴が多すぎる。
なんだかんだいって凄く重要な要素だよ。



137 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:15
しかし、秋葉オタク=ゲーム。
この結び付けどうにかなんないかな?
この辺に問題ありそうな気がするんだけど?
まぁ、お金使ってくれるから良いお客なんだろうけどさ。



175 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:30
ゲーム業界ってさぁ面白く無いものを思いっきり面白く無い!
って言えない業界のような気がするな。



179 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:32
単純にさ、システムの進化は行き詰まってて
CGの進化はまだ延びしろがあるってことだろ。
CGが綺麗なせいでシステムが悪くなるわけじゃない(とも言い切れないが…)
CGが売りになってしまうのは、
今のゲームがそれしかウリにならないという真っ当な経営的判断に過ぎないっしょ


184 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:35
>179
そうだな。
結局CGを叩くのは魔女狩りに近い思考だと思う。
「あれがゲームを駄目にしたんだ!!」
と。
単に自分が飽きた事に気付いてないだけ。


198 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:43
スクウェアは都合のいいスケープゴートなんだろうね



245 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 02:17
昔のゲームではプレイヤーはプログラムと戦ってたんだが、
今のゲームではデータと戦ってるんだよな。
いや、戦うというよりデータに従って作業してるだけ。
面白いわけないよ。



248 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 02:32
100年経てばApple][もPS2も同時期だよ。



262 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 03:30
ゲームを駄目にしたのは彼です↓


263 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 03:32
き…気のきいたこと書かないと…



268 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 04:30
ゲームを多人数で作るようになったってのも問題じゃないかな?
あまりにも分業化が進んで、小回りがきかなくなり、
新しいアイデアの採用や、システムの穴の修正が上手く行き辛くなってる面もあると思う。

あと、他の部署との人間関係の政治的な問題も結構、馬鹿にできない。
ゲームって最終的には一つのものとして統一されるわけだから、
開発にはチーム全体で一体感が無いと駄目だけど、
多人数になればなるほど、一つにまとまるのは難しくなる。

一体感が無ければ、一部の人間に情熱があっても、それは空回りしてしまう。
新しい提案をしても、「オレの仕事増やすな!」って感じで、反対 or 嫌な顔されてしまう。
こうして、次第にやる気も失せていく・・・。



381 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 02:26
なんか変な雰囲気だけどマジレス。
昔のゲームと今のゲームの違いは製作者の”育ち”だと思う。
昔は欲望丸出しの山師みたいな人がいて、学生をダシに稼ごうとしてた。
でもゲーム事わからないから、勝手につくらせてた。コンテストで売るゲーム集めたり。
学生も、山師におだてられて自分を天才と勘違いしているようなドロップアウトみたいなの。
今残ってる大きなゲーム会社はそのころの山師の生き残り。
でも大きくなる過程で、まともな人物採用して、経営側も労働側もまともな人が
増えていった。企画は理屈が無いと通らない。それがゲームをダメにした。



419 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 04:10
でもなんだかんだ言って□もかなり画期的な事はやってきたよね。
ブシドーブレードやトバルなんかは評価に値すると思う。
でも結局、売れるのはFFやカプコンの格ゲーばっかり、
せっかくの意欲策も、クソゲーの烙印を押されて終る事が多かったからこそ、
今の状況があるんだと思うよ。
ユーザーの偏ったブランド思考にもかなり問題があるんじゃあないかな?


426 名前: >419 投稿日: 2000/11/25(土) 04:42
確かに・・、実は□ってかなり革新的なメーカーだよね。
FF7~8の間までは、ホントいろんな事にチャレンジしてたと思う。
(チョコボのダンジョンみたいなのもあるけど・・・)
この間発売されたFF以外のソフトは、全て画期的な意欲作だったといっても過言は無いんじゃ無いか?
あまり売れなくても採算が取れるような方針で、これらの挑戦は続けていって欲しいなぁ・・・。

今のゲームがダメっていう、その『今』って、FF8以降のごく最近だと思う。(もうちょっと前かな・・・)
それ以前は、□だろうが573だろうがそれなりに新しい事に挑戦していて、
安易な続編&パクリブームはまだ無かったよね?多分・・・。
だから、そんなに否定派を年寄り扱いする必要は無いと思うよ。


427 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 04:45
しかし、トバルやブシドーを定価で買って
満足した人はいるんだろうか。
中古で安く買えばそれなりに面白く思うよ。


433 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:11
>427
そうそう、トバルもブシドーもエアガイツもゼノギアスもベイグラもレグラグも、
単品では粗削りで、名作の域に達していないのが問題。
よりシステムの完成度を高めた続編が出てこないのも大問題。
新しく生まれたジャンルを育てる動きに不足してるんだよな~、今のゲーム業界は。


447 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:37
>>419
そう、だから■の現状を作ったのはユーザーの責任でもある。
革新性のあるゲームを評価しないでFFとかばかりを有りがたがってたわけだからね。
新しいアイディアの完成度が低いのはある意味仕方が無いことで、
昔に比べてテキストや仕様の量が遥かに膨大になる現在なら尚のこと。
そんな中、新しいアイディアに対する見返りが少ないないなら
投資に対する見返りが比較的はっきりしている映像技術に力が入るのは当たり前。



718 名前: キャッツ☆愛 投稿日: 2000/12/02(土) 22:37
縦シューが乱作され始めたあたり(かなり昔)から2次要素中心にでかくなった業界だよ。
アンチギャルゲとかの人だって実はそのほとんどが2次要素中心に物をみてるしね~。
価値観が飽和して、小さな喜びを見つけるまでもなく刺激は強くなっているから
逆にビンボかつ情報の少ない人ほど今のゲームにもなんかしらの良い部分を発見できる。
道具の良さって結局、環境・状況に左右されんだよね。
資本が投入されなきゃ観れなかったものだってあるわけで、不満も満足も紙一重だよ。
まあ、716の言うように、いい加減新ハード開発はやめないとソフトが駄目になるだろうけど…。
あと、雑誌に開発者が顔出し始めてから変なのが増えたと思う。
これって自己顕示の方向性間違ってるよね? コネと広告の重要度ばかり増える感じで。
創作者は創作が言葉そのものだろうに…。




http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/974/974985322.html

★初代ファミコンロックマンの続編がWiiで発売★

2007年06月15日 23時52分59秒 | ゲームサロン
1 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/05(火) 07:13:19 ID:Vc9ZuR6I0 ?2BP(0)
ファミコン時代の
サウンド、グラフィック、システム
そのままに続編発売。
おまけに、ボスキャラ公募までしちゃう。

さて、何本売れると思う?

上に報告するからマジレス頼む。

34 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/06(水) 02:00:41 ID:p6b2bsdf0
「ファミコンのシステムそのまま」っても、
1から6まで結構違うよな。
2風味(1面が短め・ボスの無敵時間短い・弱点ルート複数・特殊武器が使える・集めるものなし・他)なら欲しいけど、
4以降くらいの感じなら、あんまり魅力を感じない。

とりあえず、ロックバスターのショット感・ヒット感は
スーファミ版とかよりファミコン版の方が断然気持ちよいと思った。

35 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/06(水) 04:04:53 ID:QG5zWPwG0
>>34
興味深い意見です。必ず参考にしますので
4以降の魅力を感じない理由を具体的に教えて頂けませんか?

36 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/06(水) 04:07:05 ID:QG5zWPwG0
理由→部分

46 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/06(水) 22:45:43 ID:p6b2bsdf0
>>35
一体何の参考にするのか知らないけど、
2が好きな理由の反対で、再プレイ時の変化(?)が比較的少ないから。

ボスの無敵時間が長め(3以降の長さ)で、
ボスへの単位時間当たりのダメージがすぐ頭打ちになるので
「慣れる毎にどんどん速く倒せるようになる」という快感が薄い・・・とか、

1ボス1弱点なのと、道中であんまり役に立たない特殊武器のおかげで
8ステージの攻略ルートは固定されがちだし、
弱点ルート以外を選んでも、ロックバスターを使う時間が増えるだけで
取得武器による攻略法の変化も少ない…とか。他。

乱文な上ネガティブでアレですが
飽くまで「比較的」で、針小棒大気味に話してみました。
4だって好きです。


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1180995199

【PS2】ゴッド・オブ・ウォー 総合 part.5【GOW】

2007年06月10日 18時45分36秒 | 家庭用ゲーム
396 :なまえをいれてください:2007/06/05(火) 21:38:01 ID:2nkGFxlW
ニコニコに2のプレイ動画がうpされてるな
疑似だろうけどエンジンでHDRとかサポートされたのか、ブルームの表現が随所に見られる

どうでもいいけど、ちゃんと船長の出番があって安心したw

397 :なまえをいれてください:2007/06/05(火) 21:47:34 ID:hx9Fg9Ce
どうでもいいけど、HDRとブルームは別物。

398 :なまえをいれてください:2007/06/05(火) 21:56:25 ID:a4vVluVz
相変わらずHDRは魔法のライティングだと誤認されてるようで。
4亀の知識無しライターのせいだな。

399 :なまえをいれてください:2007/06/05(火) 23:01:13 ID:2nkGFxlW
>>397
HDRの表現の一つに含まれるのがライトブルームやグレアであって、別物じゃないだろ
それらが動的に順応するかしないかが簡易的なHDRの見分け方だけど
PS2じゃ疑似が精一杯だろうから疑似って書いただけだよ

400 :なまえをいれてください:2007/06/05(火) 23:13:09 ID:hx9Fg9Ce
ブルームだけならHDR(疑似含む)じゃなくてもかけられるからなぁ。

401 :なまえをいれてください:2007/06/05(火) 23:19:17 ID:a4vVluVz
>>399
>HDRの表現の一つに含まれるのがライトブルームやグレアであって
誰から聞いたか知らんがその認識がまず間違い。
そもそもブルームはHDRの延長上にある技術ではない。

402 :なまえをいれてください:2007/06/05(火) 23:30:24 ID:hx9Fg9Ce
>>401
分かってる人がいてちょっと安心した。

412 :なまえをいれてください:2007/06/06(水) 20:57:46 ID:Hz3NLv74
>>399,401
ニワカ乙

414 :なまえをいれてください:2007/06/06(水) 21:18:09 ID:vPPihAwB
>>412
プロですが何か

417 :なまえをいれてください:2007/06/06(水) 23:15:36 ID:vPPihAwB
>>415
ブルーム効果というのは輝度に対して複数ガウスフィルタの重ね合わせして表現するポストプロセス。
別にHDRでなくても大昔からよく使われている技術で、
ブルームが見られるからHDR実装がどうのというのはおかしい、と言う話だったんだがね。

高輝度表現が可能になることで、カメラや生き物の目が適正露光へ絞り込みをする際に
以前なら起きていた輝度部分の階調減少が解消された、というのがHDRの本来の効能で、
ブルームとはその親和性の高さからよく取り沙汰されるが
効果としては最初に言ったようにあくまでポストプロセスなんだよ。

マシンのスペックやアルゴリズム技術が上がり、
同時期にゲームに導入(一部形を変えて)されるよう触れ込まれているから勘違いされているんだなこれが。
分かってる人はあれだけの文量でも理解してたし問題ないと思ってた。


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1178263677

【お前ら】続RPGの問題点・方向性44【些末杉】

2007年06月10日 18時45分22秒 | 家ゲーRPG(仮称)
260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 14:02:39 ID:b7F3zDQg0
些末な話するぞーw
思うんだが、 はい いいえ みたいにいちいち確認を取るゲームがほとんど
無くなった事をどう思う?
いいえ にしても無限ループするだけだから必要ない、なんて意見もあったが、
そうともいえん。
心理学的に証明されてる事だが、たとえ強制的にでも約束を取り付けると、人はそれに従う
事に喜びを感じる、という結果がでてる。
つまりNOの選択肢が無くても、選ばせたというだけでちゃんと効果はある。
作り手はこういう効果をあまり認識してないんじゃないか。
小さな事だけど、こんな事の積み重ねが全体としての面白さを左右すると思うんだが。


272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 18:12:56 ID:kGT20LtB0
じゃ、俺も些末な話をひとつw
RPGというとエンカウントがつきものだが、
結構、このエンカウントってRPGのゲーム性においては
重要だと思うんだよな。
 
まあ、DQなんかだと地形によってエンカウント率が変化するとか
ポケモンでは草むらだけでエンカウントするとか。
帰り道の段差をジャンプとか、良く出来てるなーと思った。
エンカウントでいうとクロノトリガーは、
すごく良く出来てると思う。いい演出だなあと思う。
SFCのスーパーマリオRPGもアクションゲームを
テーマにした世界観ということで良く出来ていて好きだった。
 
やっぱり単純に考えればランダムエンカウントより
シンボルエンカウントのほうがゲーム的な工夫を
しやすいと思うんだよな。
シンボルにパックマンのモンスターの動きを応用してみたり
ボンバーマンの爆弾みたいなギミックで吹き飛ばしてみたり。
 
やっぱり、面白いと思うRPGほど感心するような
アイデアが詰まってることが多いよね。

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 18:38:19 ID:uaTah2A70
>>268
マニアクスは単純に信者用。
他人には無駄に思える時間を延々と注ぎ込めるのなら少しは楽しいかも?
当然注ぎ込んだ連中は自分のそれまでを無にしたくないから崇め続ける。

>>272
シンボルエンカウントは見るだけでうんざりするんだよな。
障害物ですからどうぞかわしてください、みたいな。バランス取りを捨てた投げっぱなし感がある。
かわしまくってる俺うめえwみたいな、くすぐる要素があるのは否定しないが…。

ランダムに動いてるのを見るだけでむかつく。人よりでかくて身体的にも強いんだから見つけたら即エンゲージしろよ。
そういう嘘を感じるから嫌い。

そういう点ではランダム遭遇は敵対者がお互いに視界に入ったらやりあうしかないよな、というリアルさを感じる。
遭遇しすぎでうぜえw何このわんこモンスターみたいな嘘臭さもついて回るが。

その辺を考えて移動中は遭遇率低め(敵のパトロールしかいないはずだし)、
部屋などの何かがある場所だと遭遇率高い(ただし数は決まっている)みたいに調整できると思うし。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 19:28:03 ID:EX10BuIP0
ランダムエンカウントのほうがよほど
バランス取りを捨てた投げっぱなし感があるよなあ。
何せランダムにエンカウントさせればいいだけだからな。
バランスもへったくれもない。
 
まあ、動きに工夫もバランスも考えられていない
シンボルエンカウントは目に付きやすいかもしれないが。
別にランダムエンカウントだと工夫もバランスも見えないしな。
ゴマカシやすいってのはあるかもな。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 19:51:34 ID:uaTah2A70
まぁ、投げっぱなしが多いとは思うがそういうランダムエンカウントの可能性を打ち出したゲームがないからな。

それに動きに工夫やバランスを考えてるシンボルエンカウントもほとんどないしなぁ。
考えてるつもりで全然面白くないのは多くあるけど。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 19:59:55 ID:EX10BuIP0
別にシンボルエンカウントでエンカウントしようが
ランダムエンカウントでエンカウントしようが同じだと思うしな。
 
俺なんかはランダムエンカウントで半ば強制的に
エンカウントさせられるよりは、シンボルエンカウントで
少しでも楽しみが増えればいいと思うけど。
別に操作をミスってもエンカウントするだけだしな。
結局ランダムエンカウントでも結果が一緒なら
その過程で少しで楽しめる工夫があるほうがいいと思うけどな。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 20:11:34 ID:MdOR6KKZO
シンボルエンカウントにして視界に相当する部分しか見えない
背後から襲ってくるやつもいる
同様に宝箱も物理的に見える範囲に行かないと見えない
みたいなのもありかも

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 20:28:40 ID:uaTah2A70
>>278
まぁ、楽しめる人ならそれでいいんじゃないかな?

うんざりしてる側から見ると欠片も楽しくないし、無駄なことに時間を割きたくないって思うだけで。
明らかに嘘でーっすって感じで真正面から来られると、呆れるを通り越して萎える。

>>279
3Dダンジョンでモブがうろついてるとかはそんな感じかね。
近作だと世界樹のF.O.E.とかか。あれはランダム+シンボルだが。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 20:36:17 ID:EX10BuIP0
何が嘘なのかよくわからないが、
ランダムエンカウントのほうが何も見えない分
よほど嘘くさいけどな。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 21:41:08 ID:uaTah2A70
ランダムエンカウントというとそういうものしか思い浮かばないってのが問題だよな。

本来ならば数時間と過ごす事で遭遇しうるかもしれない偶発的なイベントであって、
野外でドラゴンを見かけたり、行商人と出会ったり、野営してるモブを見かけてはどうするか相談したりするものだった。
無論出会い頭で即戦闘というケースもあったが。

別にストレス付加装置でもなんでもないのに、いつしかそういうものにされたまま思考停止してる。
Wizのようにランダムエンカウントには友好的なものが居て戦うかどうか判断するというものも進歩どころか消滅した。
んで思考停止したままシンボルという小手先で逃げてる。

結局戦闘することしか考えてなくて世界のことを考えてないんだよな。
世界がこんなにも表現されているのに中身が全然追いついていない。それがとても嘘臭く感じる。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 21:58:18 ID:EAX/luQf0
Wizにはランダムエンカウントと固定エンカウントの2種類がある。
Wizのゲーム性を高めているのは間違いなく
固定エンカウントのほうだと思うよ。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:02:07 ID:zrh+vPfZ0
シンボルエンカウントは必要
と思うよ。
ランダムエンカウントと言うことは敵の移動を考えてないという事だから。
ただ、出会うのが敵とは限らない風にすべきというのは同意。
街から街へ移動しているシンボルが旅人や行商だったりして話や買い物できたり、
用心棒で雇われたり協力できたりするとより世界に近づくと思う。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:03:33 ID:uaTah2A70
固定つーか財宝ある部屋のエンカウントだな。宝が欲しければかかってこいっというわかりやすい戦闘だ。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:05:28 ID:EAX/luQf0
どう考えてもランダムエンカウントのほうが思考停止だよなあ。
敵の姿を見せずにランダムにエンカウントさせれば
いいだけだもんなあ。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:07:41 ID:EAX/luQf0
>>293
それがランダムエンカウントじゃない固定エンカウントってことだよな。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:20:37 ID:uaTah2A70
>>292
敵の移動という見せてしまうと醒めてしまう部分を隠すってのはいい手だと思うんだけどね。

移動を見せても如何にもなルーチンじゃ案山子と同じ。
それだったらエンカウントの状況という形(背後を取られた、遠目で発見したとか)で表した方がリアルに感じるのではないか?

シンボルが十分に騙せるほど生物的であるならばまた話は違ってくると思うが。

>>295
まぁ、確かにガーディアンという障害を越えて宝を取るかどうかはリソースを支払ってくじを引くかって問題だから。
計画の中で効率よくリソースを消費するという点ではゲーム性に一役買ってはいるな。

その甘っちょろい計画を容赦なくひっくり返してくるランダムエンカウントの方がゲーム性は高く感じるが。
「予測できる」と「予測できない」の組み合わせが緊張感となって良いのだと思う。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:21:49 ID:MdOR6KKZO
それは雰囲気の問題だよ
プレイヤーを引き込む小技
こういうのを蔑ろにしないのも大事かと

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:22:00 ID:/F/9EH62O
>>294
シンボルエンカウントの方が思考停止だろ。
本来のランダムエンカウントには、そういう仕組みにする意味と理由があった。
なのにシンボルエンカウントは、本来のランダムエンカウントが
何故そうなっているのかを知らないまま、考えないままで、
枠組みだけ流用して見た目を変えて新システムを気取ってるようなもの。
形骸なんだよ、要するに。
最近の和RPG自体もそうだといえるけど。


301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:33:09 ID:yQtWjfr60
単にランダムエンカウントだったのはマシンが非力でリソースがなかったからだと思うけど。
ランダムエンカウントでも内部的にはマップを移動しながら
隠れて近づいてるってなら分かるけどそうじゃないでしょ。


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1179992315

フロントミッション ザ・ファースト 4th[2]

2007年06月07日 23時58分44秒 | 携帯ゲームソフト
148 :枯れた名無しの水平思考:2007/05/07(月) 20:13:35 ID:DZR+e/HhO
フリーズバグの件で

詳しく症状を書いてサポートにメールしてみたが


以前ここにさらされた通り
症状を書いてカセットを送れと
テンプレートが送られてきた



区切りついたら
送ってみるつもりだが、
どうも■eはバックレる気マンマンのようだな…

これが一流メーカーかね…
…orz

150 :枯れた名無しの水平思考:2007/05/07(月) 21:46:18 ID:hgIfpU8c0
スクエニから返信着たわ

一応症状の中に時間の件も織り込んで送付してみる事にする予定。

>○○ ○○様
>
>いつも弊社製品にご愛顧いただき、誠にありがとうございます。
>この度の件ではご迷惑をおかけし申し訳ございません。
>
>まずは、弊社にて状態を確認させていただければと存じます。
>誠にお手数をおかけしますが、下記事項をよくお読み
>いただき注意事項をご確認の上、スクウェア・エニックス
>インフォメーションセンターまでご送付くださいますよう、お願い申しあげます。
>・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
>■ソフトウェア検査のお申し込みについて■
>**ご送付いただくもの**
>1)ソフト
> (取扱説明書及び、同梱物を含めたソフト一式)
>2)メモ用紙 
> 《記入項目》
> ・お名前
> ・ご住所、お電話番号
> (検査結果をお電話またはメールにてご連絡いたします。
>  お電話をご希望の場合は、ご都合のよろしい時間帯等ございましたらご記入ください。
>  メールをご希望の場合は、『メール希望』とご記入ください。
>  なお、お荷物到着後1か月ご連絡がつかなかった場合は、そのまま返送をさせていただきます。)
> ・詳しい症状
> (どのシーンでどのような症状が発生しているのか、など具体的な明記をお願いします)
> ・該当するセーブファイル番号
>**ご注意**
>・検査の結果、症状が弊社で確認されなかった場合や、お取り扱い上の故障となりました場合には、
> そのまま返送させていただくこともございます。
>・ご送付いただく際は、輸送時のケース破損等を防ぐた
> めに、ケースを新聞紙等で梱包してくださいますようお願いいたします。
>・検査日数は、通常約1週間~10日ほどかかります。
>・ご送付にあたっては「ヤマト運輸」様、「佐川急便」様、
> 「ゆうパック(郵便局)」などの料金着払いをご利用くださいますようお願いいたします。
>
>**送付先**
 =念のため省略=
>・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
>ご不明な点などがございましたら、お電話もしくは再度メールにてお問合せください。
>再度メールにてお問合せの際は本メールへの返信としてご送信ください。
>
>今後とも一層のご愛顧を賜りますよう、心よりお願い申し上げます。
>



161 :枯れた名無しの水平思考:2007/05/10(木) 03:10:19 ID:w3w6rqpP0
SFC、PSの1stはプレイしましたがDS持ってません

で、バグの話なのですが、どなたか完全なNEWGAMEで始めて100時間放置して、
特定ミッションの演出でフリーズするかどうか確かめた方いらっしゃいませんか?
時間が要因であれば、週回数やシナリオ(OCUorUSN)に関わらず、
時間(100時間越え)&特定演出の関連性はかなり黒く断定できると思いますが。

167 :枯れた名無しの水平思考:2007/05/12(土) 00:10:12 ID:FfKoJF6V0
OCU編2週目ミッション17プレイ時間98:50のセーブデータで検証してみた


そのまま普通にミッション19までプレイ(99:59まではいってない) → 問題無し

ミッション19途中で2時間放置後、ミッションクリア(99:59オーバー) → フリーズ

フリーズしたのは
ブラウン博士の告白途中の研究施設をバックにテロップが流れる所


プレイ時間カンストが絡むのは間違いないみたい

168 :枯れた名無しの水平思考:2007/05/12(土) 00:12:16 ID:FfKoJF6V0
あ、ごめん
「そのまま普通にミッション19までプレイ」ってのは
「そのまま普通にミッション19クリアまでプレイ」な

174 :161:2007/05/12(土) 14:20:34 ID:GwjB/CNl0
>>167
検証有難う御座います
検証結果から推察させていただくと、セーブデータエリア自体は問題ないかと。
プレイ時間が100時間を越えると、プレイ時にプログラムが展開されているメインメモリの
一部を破壊するような感じだと思います。
桁上がりをして不用意に連続した上位バイトを破壊しているか、
32ビットの上位を数ビットを別のフラグに使っているかでしょうが、
そこの値が演出にからむかプログラム展開エリアに被ってるんでしょうね。

■eが対応しない場合に個人が出来る事は、
解析してセーブエリアの時間を書き込んでるエリアが判別できれば、
99:59を超える状態の前にPAR等で時間を00:01とかに書き換える位かな。

基本的にはソフトウェアのバグと推察できるので、
■e側が逃げずに回収かけてプログラム焼きなおさないと消費者側は泣き寝入り状態でしょうね

176 :枯れた名無しの水平思考:2007/05/12(土) 15:30:04 ID:sbL6DcsI0
>>174
>桁上がりをして不用意に連続した上位バイトを破壊しているか、
>32ビットの上位を数ビットを別のフラグに使っているかでしょうが、

知識ひけらかし中のところ悪いが、10進法での繰り上がりは16進法では関係ないね。
時と分で分けてるなら99は0x63で100は0x64だから繰り上がりはないし、分だけの
表現でも100時間00分は6000分で0x1770、99時間59分は0x176Fだから上位ビットへの
繰り上がりはない。
唯一の可能性は、時間と分を分けていて内部表現にBCDを用いている場合だが、
そんな明らかに速度効率もメモり効率も悪いものをDSで使うかねぇ。


まあ、ともあれ時間カンストがやばいのは確かだから、何とかしてほしい。
プレーヤ側で対処しろとか言われると、PARで改造かマジコンでセーブデータ
書き換えするしかない。
スクエニが何の対処もしないのなら、俺は今後スクエニアンチになるよ。
FM以外ではw
それだってこれからは評判見てから決める買い控えにする。

177 :枯れた名無しの水平思考:2007/05/12(土) 15:59:31 ID:HPdhPpyY0
つまりあれか。
へちょいプログラム組んだ結果バグが出来て新システム台無し、ただの金食い虫ってわけか。

テロップ終了時に画面が切り替わらないんだから、
テロップ流れ→流れ終わってから一旦メモリ内から時間採取→そこから5秒後に画面を戻すって処理でもしてて、
「時間採取から5秒後」という時間判定もメモリ時間から5秒進んだかどうかで判定させてるんだろ。

99:59から5秒後(一桁目の9が4になれば画面切り替え)とかいう条件とかで、時間がカンスト固定だから秒が進んだことにならずに、画面が切り替わらないとかってオチだろ。

179 :174:2007/05/12(土) 16:30:03 ID:GwjB/CNl0
>>176
貴重な意見有難う御座いました。自分のプラスになります m(__)m
ちなみに、私はフレーム⇒秒⇒分⇒100時間と計算していたので、
単純に32ビット必要かと考えただけでしてw

後、ググリ足りなくて申し訳ないです。
DSって内臓カレンダーがあるんですね、ならば2バイトで充分ですね。

>>177
さらに一つの核心に迫りそうな意見有難う御座います。

お二人の意見を参考に一つ仮説が出来そうなので後で書き込んでおきます。

181 :枯れた名無しの水平思考:2007/05/12(土) 17:35:51 ID:sbL6DcsI0
>>179
>ちなみに、私はフレーム⇒秒⇒分⇒100時間と計算していたので、
>単純に32ビット必要かと考えただけでしてw

秒やフレームをカウントしてそこからの換算としても、100時間の前後で
最上位ビットでの桁上がりが発生することはないよ。
なぜなら、100の素因数に5が含まれているから。

バグる原因としては、その手のオーバーフローも確かによくあるんだけど、
そういう場合は数値の上限(として想定されている)値が「2のn乗-1」の
ものになる。

今のところ最も可能性が高いのは>>177の説でいいと思う。

183 :枯れた名無しの水平思考:2007/05/12(土) 19:12:44 ID:LUZYlCcw0
SFC版はプレイ時間表示されないよね。
だから、
1周目で終わりだから表に出なかった
ていうより
SFC版作った人はプレイ時間カンストがヤバイのわかってたから
内部ではプレイ時間ループさせて非表示にしてたのかもしれない。

で、
DS版作ったヤツが
「お、プレイ時間内部データであるじゃん。
 周回プレイ可能にしたし、これ表示すればいいんじゃね?
 ループしちゃ意味ないっしょ?
 カンスト達成感っしょ!
 追加要素またひとつ増えるっしょ!!」
とかなんとかでこの様とか・・・。


まーSFC版1週目のM19までで100時間越える人がいたかわかんないし、
推察仮説並べてもオナニーにしかなんねーかw

とりあえず■eがどういう対応を取るかが問題だ。
回収・交換が当然だと思うけど■eだし・・・どーかなー?


208 :102:2007/05/15(火) 20:46:28 ID:i/ZtQxlz0
■eから返答来た。

>株式会社スクウェア・エニックスです。
>いつも弊社製品をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。
>
>大変お待たせしました。
>「フロントミッション1st」の検査結果をご連絡いたします。
>
>弊社での検査の結果、お問い合わせの症状を確認いたしました。
>また、お客様のセーブデータはデータ修正が可能な状態であっ
>たため、正常にゲームが進行できるよう修正をさせていただき
>ました。

んー、コレだけだと時間リセットしただけっぽい?
まぁ現品がまだ届いてないからなんとも言えないけど、
恒久的な対策できてるのかなぁ…

まぁでもセーブデータ残したまま対応は可能っぽいので
バグでたヤツは片っ端から、■eに連絡取って送りつけることをお勧めする。

211 :枯れた名無しの水平思考:2007/05/15(火) 23:44:06 ID:6JemvSty0
プレイ時間が戻っていたら、原因は確定だな。
そのときは送るの面倒だから、PAR用のプレイ時間改造コード出してくださいスクエニさんw
匿名で一般ゲーマーのふりをして「プレイ時間変更コード発見!」みたいな感じでいいんで。

215 :102:2007/05/16(水) 23:22:04 ID:4t8ylSmk0
>201-211
たった今現品確認しましたよ。

■eの対応でプレイ時間は0:00にクリアされてるらしい。
99:59超えたときに再発するかどうかは2週間ほど待ってくれ。
OCUだけ重点的にプレイして確認してみるわ

再発したら、もう一回送りつけるぜ。


237 :102:2007/05/18(金) 00:28:46 ID:HCHrElQN0
さて、本日別途送付した質問について返事が来たので
ソレを丸ごと流してみるぜ。

訴えられても、受けて立つ覚悟は出来てるので問題ないからな。

以下、引用

>書面では「[Continue]を含むすべてのセーブデータを修正」
>と記載しておりましたが、実際には「[Continue]を含む、
>[LOAD GAME]で選択可能なすべてのセーブデータを修正」が
>正しいご案内となります。誠に申し訳ございません。
>
>クリアデータに関しては、残念ながら技術的に修正等が不
>可能であるため、今回の修正のご対応は前述のとおり[LOAD
>GAME]内のセーブデータのみとさせていただきました。
>
>[NEXT NEW GAME]内には2つのクリアデータを確認しました
>が、どちらにも手を加えず、そのままの状態で返送させて
>いただいております。
>大変恐れ入りますが、何とぞご了承くださいますようお願
>いいたします。
>
>
>【症状の原因・再発の有無について】
>
>プレイ状況により発生したものと考えられておりますが、
>発生しないケースもあり、現状では明確にお答えすること
>ができません。
>修正後の動作には、問題がないことを確認しております。
>しかしながら今回修正不能であったクリアデータを使用し
>てプレイした場合、再発の恐れも考えられます。
>
>そのため、お客様にはご迷惑をおかけしますが、万が一再
>発やその他お気付きの点などがございましたら、弊社まで
>ご一報いただければ幸いに存じます

239 :枯れた名無しの水平思考:2007/05/18(金) 01:09:59 ID:e55YQu7j0
裁判云々は置いといて、>>237サンクス

クリアデータは修正できなかったという事は
修正ROMにデータを移したとか根本的な解決はしてないって事か。
で、
>修正後の動作には、問題がないことを確認しております。
>しかしながら今回修正不能であったクリアデータを使用し
>てプレイした場合、再発の恐れも考えられます。
ってのは普通に考えると
クリアデータを引き継がない限り「もうカンストしても大丈夫」って意味だよな。
なら、まっさらのNEWGAMEで始めるとどうなんだろか?


419 :102:2007/06/04(月) 00:40:46 ID:Pxjuqxj20
やっと、対応後の100時間検証できました。

結果から言うと…
何も対応できてねぇ!
きっちり再現しましたよ。

という事で■eの対応はセーブデータの時間を0:00に書き換えるだけで
それ以外は何もしてないことが確定しました。

さぁて、今から■eに再報告入れて、明日にでも送りつけますかね。

422 :102:2007/06/04(月) 00:49:29 ID:Pxjuqxj20
こんな文面で送ってみたぜ。

>先日M19でフリーズする現象について
>ソフトを送付の上、対応していただきましたが、
>本日、プレイ時間が100時間を越えた状態の
>M19で同じ現象が発生しています。
>
>そちらで行った対応の内容や、原因などに付いても質問をしましたが、
>何も詳しい状況について教えてもらっていませんが、
>再現すると言うことは、そちらでは何も対応していないのでは無いでしょうか?
>また再度送付して対応していただいて>も、100時間後には再現するのでしょうか?
>明確な回答をお願いします。

■eの社員よ、このスレ見てるのなら、まともな回答くれよ。


431 :102:2007/06/04(月) 20:17:19 ID:v6S/sfjY0
本日■eにTELした。

録音とかはしてないから、証拠はないけど有る程度言い分聞いた。
やっぱりまた送らないといけないらしい。

Q.また100時間越えたところで現象が再発したのだが、
  対応後、再度100時間の状態で試験をしたのか?
A.再度100時間の状態で試験をしている、こちらでは再発しなかった。

Q.対応の都合でタイムカウンタが0:00にリセットされているが、
  これとは別に本対応が入っているのか?
A.タイムカウンタはデータを修復するためのツールの都合でリセットされている。
  タイムカウンタのリセットはツールの都合上のもので、本対応は別である。

Q.既に対応済みであるにもかかわらず現象が再発している。
  再度送付し、対応した状態で3度目の再発が発生した場合、■eとしてはどうするのか?
A.即答しかねる
→即答できないのは理解できる、検討して回答を別途連絡して欲しい。
 →了解した。

Q.そちらの環境では再現しなかったとの事なので、現象が100%発生している。
  私のDS本体も併せて送付するので、こちらで最終確認を行って欲しい。
A.本体の障害だった場合、こちらでは対応できない。
→本体の障害だった場合は報告戴ければ、私が任天堂に申し出る。
 →その条件ならば了承できる、送付して欲しい。

覚えてるだけ纏めたけど、こんな感じだった。
まぁ実際は、ぐだぐだ言い訳してるのを怒鳴りつけたりもしてしまったんだけど
…短気は直さないとなorz

433 :枯れた名無しの水平思考:2007/06/04(月) 20:52:15 ID:8gNB9fTG0
GJ

つうかスクウェア・・・・
Q.また100時間越えたところで現象が再発したのだが、
  対応後、再度100時間の状態で試験をしたのか?
A.再度100時間の状態で試験をしている、こちらでは再発しなかった。


もう駄目だな。マジで駄目だ。今後二度とスクウェアエニックス製品は買わんわ

435 :枯れた名無しの水平思考:2007/06/04(月) 22:30:04 ID:1w/x8C+H0
>>430
あんたアホだね。428人は「この頃はちゃんとしてたのに」って言ってるんだよ。
つまり、あんたの言ってる10年前の話は論外。
昔について話してるわけじゃないのよ。勘違いもたいがいにしとけや。

>>431
乙でしたw
オレは何周もやる派じゃないから関係ないけど、
不具合モリモリなゲームを売っといて、いい加減な対応をするのは許せんな。

次に帰ってきたらまた検証する必要があるかもしれんが頑張って下さいwww

440 :102:2007/06/05(火) 00:35:36 ID:qSIUw1Qc0
>435
まぁ不具合というレベルでは件数は山ほどあるとはいえないと思うよ。
クリティカルで回避不能なのが2件あるだけだから。

それと何週もしてて気になったんだが、
俺のポールがガイドをLastにしたんだが、
時々ガイドが入らない現象が出てる。

コレについても同じ現象が出てる人がいたら教えて欲しいんだが。
未検証だが、やっぱり100時間越えた辺りから出始めたような気がするんだよな。

実際毎回出るわけじゃないので詳細が調べ切れてないんだが、
傾向としてフレデリックの直後に空カーソルでAボタン、
ポールを操作して、Long攻撃ってやると再現率が高いような気がする。
俺のソフト+DS本体は明日には■eに送ってしまうので
誰か検証できる、もしくは似たような現象が出てる人がいたら教えてくれ。

446 :枯れた名無しの水平思考:2007/06/05(火) 01:25:01 ID:9P9I5ZsW0
>>431
>再度100時間の状態で試験をしている、こちらでは再発しなかった。
ありえない。
ライトワンスのROMじゃプログラムはいじれないんだから100%再発するだろ。

>>440
どこかで「Last guideだけどういうわけか100%発動じゃない」と聞いたことがあるような…。
多分SFC版からだよソレ。

449 :枯れた名無しの水平思考:2007/06/05(火) 01:41:35 ID:qSIUw1Qc0
>433
>446
まぁ待てよ、実際■eの対応に不備があったのは確かなんだが、
再発しなかったって言い分については俺は信用してるんだ。

実際の話、DSが内部処理をマイナーチェンジしていないとは言い切れないし、
それにこういうROM物の開発とか検証ってのは、
実機じゃなくてRAMみ焼いてCPUエミュレータを使用して行うのが普通だからさ、
しかもエミュレータについてはメーカー側(この場合任天堂)に提供されるってのが一般的だ。
エミュレータ上で再現しないけど、実機では再現するなんて、ソフト開発では良くあることだからさ。

だから今回は検証用として俺の本体ごと送付する形にしたんだよ。
■eからどう言う報告が上がってくるかは分からないけど、
こういうのは絶対にありえないって訳じゃないことは理解して欲しい。

450 :102:2007/06/05(火) 01:43:50 ID:qSIUw1Qc0
>449
あ、またName記入し忘れた…
まぁIDがあるから専ブラの人は大丈夫だとは思うが、
念のため言っておくと499は102の書き込みです。

454 :枯れた名無しの水平思考:2007/06/05(火) 02:30:11 ID:9P9I5ZsW0
>>449-450
おまいいい奴だな。
が、それでも今回の件は信用するべきじゃないよ。
DSの開発では、一般に流通しているDSに挿せるフラッシュカードで最終テストをするんだけど、
俺の知る限り、それに焼いたものと製品との間で動作が違った例はないんだ
(というか、違ったらテストにならないから任天堂が厳重に動作検証してるはず)
…最初の1本になるかもしれないけど。


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1177312992