あなたの夢の中で

2ちゃんねるを見ていて目に止まった書き込みを収集しています。

★ゲームが『ダメ』になったわけ・・・・★[3]

2007年06月15日 23時56分07秒 | 家庭用ゲーム
24 名前: 哀戦士 投稿日: 2000/11/23(木) 22:46
ダメになった大きな理由として、やはり、ゲームオタクが
そのまま、クリエータになってしまったという不幸があると
思います。実際、ゲームというものは表現芸術に違いないのだから
その個人の思想・才能がある程度作品に反映していなければなりません。

新しい遊びや、自分の思想を表現したくてクリエーターになった人は昔の
話。今は、ゲームが好きだからクリエーターになった人が大部分。如何すれば
受けるかなんか真剣に考えて、それがありきたりでずれているのですね。楽しくないのに。


719 名前: 哀戦士 投稿日: 2000/12/02(土) 23:14
『ゲーム』がつまらなくなった理由は非常に簡単です。

かつてゲームは面白過ぎた=遊びの最前衛だった→子供は遊ぶ時間のほとんどをゲームにつぎ込んだ
                            ↓
不完全に成長した子供のような大人の量産←現実感を伴なう経験すなわち、想像力の欠如
        ↓
ダメクリエイターのダメゲーム



593 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/28(火) 22:48
ゲームがダメになったわけ。

馬鹿で恥知らずなメーカーと、ガキンチョユーザーの馴れ合い。


596 名前: 名無しさん@お腹いっぱい 投稿日: 2000/11/28(火) 22:55
ゲームばっかりやってた奴がゲームをつくるようになったから。


597 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/28(火) 23:48
↑に同意


598 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/29(水) 03:59
>596
俺も同意。


599 名前: >596 投稿日: 2000/11/29(水) 04:44
ただなあ……その因果関係を論理的に証明できるんだろうか
というか、例えばどのゲームがそれに当たるの?


601 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/29(水) 10:08
>596
真理だね。
これと同じことがアニメや漫画にも言える。


602 名前: 煩悩さん@LV1 投稿日: 2000/11/29(水) 10:15
うーん。でも以前のゲームが良かったならば、良質なゲームを
プレイしてたことにならないかな?
質に関係なくゲームは人をだめにするってこと?


603 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/29(水) 10:33
いくら良質なゲームを知ってても、ゲーム関係の知識だけじゃ良いゲームは作れないって事かと。


604 名前: 名無しさん@お腹いっぱい 投稿日: 2000/11/29(水) 10:33
>602
ゲームばかりで他の遊びを知らないことが問題なんじゃない?



606 名前: 煩悩さん@LV1 投稿日: 2000/11/29(水) 10:52
PS盛んな頃、異業種から人がはいってくるって話題になったじゃない?
そのへんの人たちは今何つくってんだろ。

ゲーム業界に就職みたいな本とか雑誌のコーナー見てると、必ず
ゲーム以外のことも体験してないとダメ、って言ってるんだけど、
あれはないものねだりで、実際にはゲームしかしらない人が
つくってるってことなのかな。


607 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/29(水) 10:56
>>604
うん俺もそう思う 要はバランスじゃないかな?
別にゲームが世界一楽しい遊びって思わなくていいですよ
いろんな遊びがある内の一つと考えて欲しい
だからゲームが人を駄目にするんじゃなく、やってる本人がゲームを
駄目にしてるのかな。
そんな人は一人ででもいいから気晴らしにBarで物思いに耽りながら
人間ウォッチングでもすればいいよ。マジで!


608 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/29(水) 11:05
まあ、パラッパとかIQとかはゲームしかやってなかったら作れないわな。
でも、それ以上に異業種からの参入は勘違いしまくったヒドイ物も多いぞ。




752 名前:なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 04:53
ゲーヲタ→クリエーター原因説ってのは確証のある話なのか?
魔女狩りにも見えるんだが


754 名前: 業界人(本物) 投稿日: 2000/12/04(月) 05:08
”ゲームを造った奴は殺す”って法ができても俺はゲームを造る!
って奴は減ったな...実感として。


755 名前: 通りすがりだが 投稿日: 2000/12/04(月) 05:10
>>752
それ、ほんとにとんでもなく深刻な問題になってますよ。
私自身も身にしみて感じてます。

ゲームが好きってことが問題なんじゃなくて、
他のことをてんで知らないとか、考慮しないっていう
視野の狭さが問題なんですけどね。


757 名前: 752 投稿日: 2000/12/04(月) 05:19
>>755
うん、そういう話は確かによく聞くんだよ。別に俺は業界人じゃないけど。
でもそれって、使えないやつが増えたって話であって、当然遠因にはなるだろうけど、
ここで言われてるように
元ゲーヲタのクリエーターがクソゲーを作ってるっていう話と直接つながるんかいな。


758 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 05:25
>>757
イトケンは戦闘音楽が苦手だそうだ。
フォークが殺人的に上手かったある投手は、直球勝負の方が好きだったらしい。
ゲーム好きなヤツばっかり集まれば、あんまり面白くなくて当然な気もする。


759 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 05:30
>>757
たしかに>>755のことは大きな問題なんだけど、
個人の問題はシステムでカバーすることも出来るんだよ。
健全な組織なら。

この問題は根が深いんだが、すでにこのスレの中でも議論されてる。
とりあえず >>451-480 の流れを読んでみて。
結論はこの中にある、かも。

あと >>287-350 のあたりまでの一連のレスも面白いよ。


763 名前: 752 投稿日: 2000/12/04(月) 05:55
>>759
一応読んだ。でもあんま、求めてる答えではないんだよなあ

ふと思ったんだが、昔なんかのゲームをヒットさせたオッサンが偉くなって
上の方でのさばって持論にこだわってるせいで、閉塞感を生んでるってことはない?
若い業界だし、そういう現象に対する免疫力ってまだ弱いような気がするんだが。


766 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 06:02
ゲーヲタ云々よりゲームをやらない事がステイタスだと思ってる奴っていないか?(藁
思いっきり場の空気を悪くしようとする奴な。
ゲームが好きな奴なら上手く誘導して善し悪しのセンス植え付けるのも可能だが、
そういう奴の場合、仕事自体が腰掛けであるかのように振る舞うわ、
自分用の免罪符かざして周りを感化しようとするからたまったもんじゃ無い。
こっちの方が問題だろ。

それと、今は志向そのものがマニュアル化されてそうでセンスの有無を見極めるのも
難しいんじゃないかと思うんだが、どうか?
他の事知らない奴より、自己視点失ってる奴、分析出来ない奴の方がやばいと思うぞ。
世間知らずっぽくても成長する奴は凄いスピードで成長するはずだしな。

いずれにせよ、結局はセンスだと俺は思う。
技術職にはコミニケーション不全者って多いと思うが、それでも出来る奴は出来るだろ?


768 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 06:12
>>766
面白い意見だ。
「志向のマニュアル化」
いい言葉だ。
ただ今は「どうやったら出来るヤツが増えるか」を考えようぜ。
みんなが上層部とかについて語るのは、
出来るヤツを見出したり、バカを潰したりできるヤツが有能じゃねぇと…、
ってことなんじゃねぇの。
俺たちユーザーは判決しか出せねぇからよ。


769 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 06:13
>>766
あなたはどこか根本的なところで他人を信用して無い気がするがどうか。
無意識のうちに自分の価値観が完璧なものだと思ってませんか?
自己視点を失ってるのはあなたかも。

>技術職にはコミニケーション不全者って多いと思うが、それでも出来る奴は出来るだろ?

昔は技術者の能力≒ゲームの品質だったけど、そんな時代は7年前に終わりました。
もちろんそういう人材も不可欠な要素ではあるけど、それ以上に
組織を転がす能力を持った人間が必要とされてるんです。

サークル活動に毛が生えた程度のレベルでいいんですけどね・・・


783 名前: 766 投稿日: 2000/12/04(月) 06:49
>768
それを一言で言ってしまうなら「権威」だと考えてるよ。
今の批評系は企業的・ユーザ的すぎて大局的には役に立たないと思う。
これを体質改善する為には、企業・ユーザ双方が納得出来る権威が必要。
(歴史のある他ジャンルにはあるだろ? そういうのな。)
具体的に、堀井、宮本ってあたりの実績あるビッグネームが「現役を退いた上」で
「利害の発生しない立場」で業界全体を見おろしジャッジするのが良いと思う。
(もしそれが可能ならだが…。)
そしてそこまで行くとするなら多少まだ業界が年輪を刻む必要があるかもな。
権威が出るには若すぎる気がする。
ただ、この業界の発展速度が半端じゃないのは明らかで、
そろそろマンモスの如く死に絶える可能性も否定できない…。
また、反省材料としての大きくへこむ時期が必要かもしれんし、
今がそこかもな…。

で…こういうのって既出か?


796 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 07:16
>あなたはどこか根本的なところで他人を信用して無い気がするがどうか。
>無意識のうちに自分の価値観が完璧なものだと思ってませんか?
>自己視点を失ってるのはあなたかも。
根拠がわからんので解説頼む。
語感に対するフィーリングで言われるのはかなわんので。

あと管理する人間はそれ自体のプロより、尊敬を受けるような叩き上げが妥当だと
思う。
職人能力というのは精神状態に思いっきり左右されるものだとみてるんでね。
更にそういった現場のリーダーに影響を与えるのが、清廉な権威であってほしい。
結果、方向性としての根幹が出来た上で、それに金もうけが寄り添う形が理想な。

…とりあえずこんな時間なんで撤退するぞ。


799 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 07:27
>>796
理想過ぎるような。
そんな出来上がった人材は世界中に2桁いるかいないかだよ。
もっと危機管理の視点も必要だよ。とくに経営面の視点が無いのが
不安だね。つーか結論急ぎすぎ。


803 名前: 796 投稿日: 2000/12/04(月) 07:41
とりあえず理想から逆算するもんだろ、こういうのはさ。
結論というより俺の妄想なんだよ、パーフェクトを求めないでね?

N天堂なんかは業界的な理想の上で自社が一番利益を得る事を考えてた
と思うが、ソニーは前者を想定してるのかが疑問だよな。


804 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 07:46
>>803
おっ、いいね。
夢見る若者が世の中を変えるのさ。
でもここは議論の場だ。
パーフェクトにしていこうぜ。


806 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/04(月) 08:03
各個人が「パーフェクトな結論」持ち出さな胃管のだったら
誰もなんも胃炎だろうに...
揚げ足取り......単なるアオリくさいな...



847 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/06(水) 02:22
情熱的にゲームを語ると冷笑が返ってくるような環境じゃゲームなんて作れないよね。
情熱が作り手として変な方向に向いてる奴(シューティングの企画がしたいとかいう奴)も駄目。


848 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/06(水) 06:27
>847
根性が足りない。
なんでも社会のせいかい。


852 名前: 名無しさん@お腹いっぱい 投稿日: 2000/12/09(土) 09:22
>情熱的にゲームを語ると冷笑が返ってくるような環境じゃゲームなんて作れないよね。
やる気はなくなるわな。


858 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/09(土) 11:12
>根性が足りない。
>なんでも社会のせいかい。
つーか、お前なんかのせいじゃん?
アンチゲーオタもいいが、金目当てだけでいる奴は早く業界から出てけよ。
寄生虫が論点ずらして保身はかってるのってみえみえじゃんよ(ワラ
そういう奴はイノケンのけつの穴にでも飲ませてやりたいねェ。


859 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/09(土) 11:15
業界を良くするにはもはや
死刑覚悟で自分が犠牲になって
上の無能な奴を殺すしかないよ
トダイ的な結論だけど
ほんとのところ


860 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2000/12/09(土) 11:23
>858
>859
そういう奴らがここで論拠不明な厨房レス返してる気はするよな。
”現状すべてゲヲタのせい”という流れを作りたいんだったら笑える。

この連中の発想だと多分、ドーピングするのはオリンピックのせいだな。


http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/974/974985322.html

★ゲームが『ダメ』になったわけ・・・・★[2]

2007年06月15日 23時55分22秒 | 家庭用ゲーム
287 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 13:53

リリースされる本数は爆発的に増えたけど、
「いいゲーム」の絶対本数は15年前と変わってないよね。
才能やセンスのある人間が増えたわけじゃないからな。
むしろ「ゲームってこーゆーもんでしょ」みたいな
無用の枷を自分に填めてる勘違い君が増えてるから
いいアイデアが形にならずに埋もれること多し。

プログラミングに関して言えば、
低レベルプログラミングを勉強するチャンスが
減ったのは確かだね。
VBやVCで始めてプログラミングに触れたような人って
「プログラムをチューニングする」って発想には
なかなか至れない。皆無じゃないけど。


289 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:01
俺も開発に必要なマンパワーの増加に一票入れたい。
単純に開発に金が何倍(何十倍?)もかかるんだからハズせないし、
開発部署内での政治駆け引きに注がれる力も大変。
モノリスソフトできたきっかけがそれだったような。


290 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:06
そこまでいえるほど、今のゲーム把握してる人っていないんじゃないの?
クロスレビューに「そんな本数まともにやれるわけ無い」って文句つけてるじゃん。
自分が買うせいぜい年数十本のゲームで適当なこと言ってるだけでしょ?


291 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:13
ゲームに飽きてきてるのにほかにしたいこと見つけられない奴がごちゃごちゃいってんのが悪


292 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:16
確かにリアルタイムで初期のファミコンをやっていた世代は
25才位から40才くらいになっているはず。
ずっとゲームやってきたら飽きるよね。
そういう僕は31才です。



293 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:19
>>291
それが正解のような気がするな。



294 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:26
>>290
評論するだけなら、必ずしも本数をこなす必要はないよ。
全体の動向を把握する必要はあるけどね。

すべて知らなければ語れないなんて言ったら、
書評や映画評なんて誰も語れないじゃん。


295 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:27
それを言うなら、
ゲームに飽きてきてるのにほかにしたいこと見つけられない奴がごちゃごちゃいってんのが耳に入ってくるのが悪


296 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:28
まあゲーム業界からほかに転職するのも勇気いるからな。
スーツ着て仕事したこと無いとか。異業種行った人はほんとすげーと思う。
俺は萎えたまま居座るよ。
プレイヤーも同じでしょ。いまさら別の遊びにはまるのも難しい。


297 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:31

冗談でなく、296みたいなのが増えちゃったからなあ。
好きで入ったくせに全力で当たれない奴。
そりゃどこ行ったってろくな仕事出来るわけないわな。


298 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:37
>>294
だから把握できてないんじゃないの?ってこと
把握できてるなんて気のせいとしか思えない。
ジャンル挙げるだけでも無理なのでは?
わかったような事いいながら、存在すら知らないジャンルが
複数あると思うよ。


299 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 15:42
>>298
知らないジャンルはあって当然。それを知ってるフリするのが問題なのよ。
知らない事は「知らない」ってきちんと言えない奴がいちばんの問題児よね。


305 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:11
買い手に媚びすぎってのは確かにあるが、
それ以上に作り手の意識が希薄になってるよな。
296みたいなのもいるし。


309 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:42
ゲームばかりやっているとおかしくなります。
学校ではほとんど口をきかず、帰ってゲームするだけの高校生とか。コワイデスネー。


310 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:48
あのー、ゲームの他に楽しみ見つける・見つけられないって言うか、
もともとダメなヤツが現実逃避の先としてゲームに逃げてくる人が多いのが問題では?


311 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 16:50
>>310
基本的に一人遊びってのはそういうもんだが、
最近はそれしか知らない奴が作り手側に回りはじめてるから余計にな・・・


314 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:07
学校行ってるだけマシだよ>309


315 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:09
ヒキーがうざいってことだな。


317 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:16
ヒキーによるヒキーのためのゲームってのが今後増えることが予想されますネ。
海外ではもう10年前からそんなだが。


319 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:26
俺達ヘビーユーザーは
サッカーで近代サッカーを認められないセルジオ越後、
漫画でドラえもんを認められない岡田斗司夫のようなもんだったんだよ。
下手に「自分達が引っ張ってるスタンス」意識を持ったばっかりに、
時代の変化に気付かずに評価の基準がそこから抜け出せてない割には
態度だけは偉そうという悪循環・・・
まあ、俺達にはゲームはダメになったと言える権利は無いんだね。


320 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:28
>>319
・・・勝手に「俺達」で括らないでくれる?
アンタだけって可能性だってあるでしょうに。


321 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 17:31

別に叩くつもりはないんだけど、319みたいに、
無用に固定観念の強いひとが増えてるのも問題だと思う。
最初から決めつけてかかってちゃ、何も生まれない。
他人の作ったルールに縛られてちゃ何も作れない。


330 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 19:47
「昔は良かった」と言ってるヤツラはゲームに飽きただけ。

と言っている人は
「今のゲームはやらないが昔のゲームは今でも楽しんでいる人」
をどう解釈しているのですか?


331 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 20:01
>>330
そんなヤツラっているの?


332 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 20:03
>>331
エミュやっている人に多いんじゃないか。


336 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 22:33
>>330
演歌聴いて泣いてるおやじ。



338 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:04
>>330
単に年くって新しいこと覚えられないだけだ
自分が老化したのを認めたくないから最近のゲームがつまんねえとか
いって自己正当化しようとするんだ


339 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:09
>338
そしてその責任転嫁の対象がPSでありムービーでありギャルゲーでありスクウェアであるんだろうな


341 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:14
>>330
それって現実逃避じゃないの。ネット依存症と同じ感じがするよ。


346 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:20
ゲームがダメになったと思ってない大人はどうなんだ?>1


349 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 23:27
>346
1じゃねえが普通にゲームしてるよ
鈍った体に『罪と罰』はつらいなり



451 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:52

非難する暇があったら代案出せ。


453 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:55
>451
真っ当なゲーム批評体系を育てる


456 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:01
>>453
真っ当な製作経験者が最後まで干されずに
その役目を全うしたうえで野に下るまでは無理。
外からの体系立った批評が成り立つには歴史が浅すぎる。


457 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:01
革新的なゲームが売れる、というより
革新的なゲームを作る会社が
そういうことをしていても生き残れる構造を
作ったほうがいいんじゃないか?
もはやユーザーが手を出せる領域じゃ無さそうだが


460 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:14
>451
お、中々良い事言うね、一応信念を持って煽ってたのか?

代案と呼べるかはわからんが、俺も >>457 に賛成。
ゲーム開発にはやたら金がかかる、時間がかかるって言われてるけど、
合理化の余地はかなりあると思うよ。
方眼紙にシナリオやマップを書いて、そのまま開発会社に丸投げって手法が今だに使われてたりするから。
扱うデータが増えて、多人数で作るようになったなら、それに合ったやり方に変えていかないとね。
確かに、1ユーザーにはどうにも出来ないな・・・。


462 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:21
>>460
意義はわからんでもないが極端な合理化は諸刃の剣だぞ。
コナミやスクウェアが身をもって示してくれてる。
クリエティブワークとはなかなか相容れないのよ。


463 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:27
>>462
うーん、まあそれはそうなんだが・・・、
結構無駄な開発手法のせいで、足を引っ張るだけのゴミを養ってる面もあると思うのよ。
ゲーム開発って、やる気ある奴の少数精鋭の方が上手く行くもんだし。


464 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:29
>ゲーム開発って、やる気ある奴の少数精鋭の方が上手く行くもんだし。
んなこたないでしょ。ディレクションがよければ。


465 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:35
>>463
同感だが、それやると時間がかかり過ぎるか
出来は良くてもスケールの小さなものになりがちだ。
後世の評価は高くなるだろうが売りにくいったらありゃしない。

ところで、少数精鋭主義は合理化とは相容れないものだと思うがどうか。
個人的には、まずは優秀なプロデューサーのもとで少人数のチームを
編成し、さらにその下で大人数が動く三層構造が理想だと思ってる。
いまのところ宮本スタイル以上の形態は思い付かんなぁ。


466 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:38
>>464
でも、いくらディレクションが良くても、仕事しないゴミの害は無くならないよ?
無理強いしても、確実にクオリティは下がるし、手間もかかる。
ディレクションの上でも邪魔なものを出来るだけ減らせたら・・・って話をしてるわけで・・・。
まぁ、ディレクションがよければ・・・、ディレクションさえよければ確かにずっと問題は減るんだけど・・・。


467 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:41
ああ、スマン、少数精鋭って言葉を使ったけど、
俺が言うのはいわゆる少数精鋭主義とは別物だ・・。
要するに無駄な部分は削れって事。


468 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:44
>>465
うん、構造的には大体それで同意。
後は>>460で挙げたような無駄な手法の合理化だね。
多重カキコスマソ。


469 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:44
>>466
現場レベルで言えばそれはディレクターよりチーフレベルの問題だろう。
首切りも含めて部下のコントロールが出来て無いから役立たずが生まれる。
セクションチーフはスタッフ管理と上意下達(もちろん逆も)が仕事。
内容の判断はディレクターに任せる。ひとの問題はディレクターまで及ばせない。
これが中間管理職なのよね。これだけが全てじゃ無いけど。


470 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:46
人材がダメな場合、
教育するか、淘汰するしかないんだろけど
教育ってほど体系化されていない感があるなぁ。


471 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 06:52
>>470
確かに。
プログラミングに関してはこのスレの上のほうにあるからいいとして、
デザイナーに関してはなかなか頭が痛い。
スクウェアでさえもムービー主義に走ってからFF7から
FF9までの時間をかけてやっとコントロールできるようになった。
基本的には映画よりアニメーションの現場のあり方が参考になるのだろうけど、
なにせ業界の歴史が浅いから危機管理ノウハウが少なくてなぁ。


472 名前: 460 投稿日: 2000/11/25(土) 06:57
>>469
ウンウン、中間管理職、辛い辛い。
今のシステムだと、およそゲームの質の妨げにしかならない役立たずにも利用価値が存在してしまうっつーか、
そんな奴でも一応いないと困っちゃうような面もあるんだよね・・・。
あっさり切れたらどんなに楽な事か・・・。


473 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:03
ゲームって管理でできるもんなの?アイデアはどうなってるの?


474 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:06
>>473
開発チームが最高の力を出せるように仕事をされるのが管理職です。


475 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:10
>473
”ゲームが『ダメ』になったわけ”には、アイデアの枯渇以前に
開発体制の行き詰まりもあるって事さね。
良いアイデアが合っても、それが生かされにくい状況になってるって事。


476 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:14
>>473
それはまた別の話。そればっかしはロジックでは解決出来ないからな。
ただ、いいアイデアが目の前にあるのにそれを実現出来ない状況では
まず話が始まらないと言うこと。
組織の大小にかかわらず、ネタを転がすための体制維持の為の意識は
おろそかにしちゃいけないと思う。

最近の痛い例では、マザー3。
宮本氏もいたのにお蔵入りしてしまったのは何故か。
例の対談を読んだひとなら気付いてるひともいると思うのだけど、
あれはまさにセクションチーフの管理能力不足が呼んだ悲劇だったのだと思う。
アイデアはある。ゴール(完成品のヴィジョン)も見えている。
それでも、現場管理が杜撰だと、ああなる。
無理に出すことも出来たのだろうけどね。

憶測だけど、あえて止めたのはGCに向けての社内的な引き締めと言うか
ある意味「見せしめ」だったのではないかな。
コナミなら、スペックダウンしてでもさくっと出したろうね。
どちらも経営判断としては、ありだけど。


477 名前: 473 投稿日: 2000/11/25(土) 07:28
管理が大事なのもわかります。後は多くのアイデアが多くの
ゲームに使われるためにはやっぱり開発人数は少ないほうがいいの
かなと思っちゃいます。そうすれば今管理をしている人だって開発に
回れる可能性も有るんじゃないでしょうか。管理をしたくてゲーム業界に
いる人って多いんでしょうか?


479 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:43
>>477
そうですね。
まあ、ともあれ、リリースされてる本数に対して
各種の「判断」のできるスタッフの数が絶対的に不足しているのは
確かだと思う。好むと好まざるとにかかわらず、管理センスも
備えたクリエイターがもっとでてこないと状況は変わらないでしょうな。
もっとも、その上に優秀なプロデューサーがいないことには始まらないと
思うけど・・・金勘定にもクリエイティビティにも長けたひとがいないとね。
(そんなん日本人にはほとんどいないぞ、って突っ込みはナシね^^;)

さてと、わたしゃそろそろ落ちますよん。
夕方くらいにまた顔だします。
もしレスがあったらレス返しはその頃って事で。ではでは。

あーすっきりした。まるでオナニーのあとのようだ(笑)


480 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 07:50
>>476
>コナミなら、スペックダウンしてでもさくっと出したろうね。
結局、こういう形でリリースされるゲームが増えたって事でしょうね。
発売中止には至らないものの、確実に質は低下しているという・・・。


http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/974/974985322.html

★ゲームが『ダメ』になったわけ・・・・★[1]

2007年06月15日 23時54分16秒 | 家庭用ゲーム
129 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:12
グラフィックの大切さを過小評価する奴が多すぎる。
なんだかんだいって凄く重要な要素だよ。



137 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:15
しかし、秋葉オタク=ゲーム。
この結び付けどうにかなんないかな?
この辺に問題ありそうな気がするんだけど?
まぁ、お金使ってくれるから良いお客なんだろうけどさ。



175 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:30
ゲーム業界ってさぁ面白く無いものを思いっきり面白く無い!
って言えない業界のような気がするな。



179 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:32
単純にさ、システムの進化は行き詰まってて
CGの進化はまだ延びしろがあるってことだろ。
CGが綺麗なせいでシステムが悪くなるわけじゃない(とも言い切れないが…)
CGが売りになってしまうのは、
今のゲームがそれしかウリにならないという真っ当な経営的判断に過ぎないっしょ


184 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:35
>179
そうだな。
結局CGを叩くのは魔女狩りに近い思考だと思う。
「あれがゲームを駄目にしたんだ!!」
と。
単に自分が飽きた事に気付いてないだけ。


198 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 00:43
スクウェアは都合のいいスケープゴートなんだろうね



245 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 02:17
昔のゲームではプレイヤーはプログラムと戦ってたんだが、
今のゲームではデータと戦ってるんだよな。
いや、戦うというよりデータに従って作業してるだけ。
面白いわけないよ。



248 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 02:32
100年経てばApple][もPS2も同時期だよ。



262 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 03:30
ゲームを駄目にしたのは彼です↓


263 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 03:32
き…気のきいたこと書かないと…



268 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/24(金) 04:30
ゲームを多人数で作るようになったってのも問題じゃないかな?
あまりにも分業化が進んで、小回りがきかなくなり、
新しいアイデアの採用や、システムの穴の修正が上手く行き辛くなってる面もあると思う。

あと、他の部署との人間関係の政治的な問題も結構、馬鹿にできない。
ゲームって最終的には一つのものとして統一されるわけだから、
開発にはチーム全体で一体感が無いと駄目だけど、
多人数になればなるほど、一つにまとまるのは難しくなる。

一体感が無ければ、一部の人間に情熱があっても、それは空回りしてしまう。
新しい提案をしても、「オレの仕事増やすな!」って感じで、反対 or 嫌な顔されてしまう。
こうして、次第にやる気も失せていく・・・。



381 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 02:26
なんか変な雰囲気だけどマジレス。
昔のゲームと今のゲームの違いは製作者の”育ち”だと思う。
昔は欲望丸出しの山師みたいな人がいて、学生をダシに稼ごうとしてた。
でもゲーム事わからないから、勝手につくらせてた。コンテストで売るゲーム集めたり。
学生も、山師におだてられて自分を天才と勘違いしているようなドロップアウトみたいなの。
今残ってる大きなゲーム会社はそのころの山師の生き残り。
でも大きくなる過程で、まともな人物採用して、経営側も労働側もまともな人が
増えていった。企画は理屈が無いと通らない。それがゲームをダメにした。



419 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 04:10
でもなんだかんだ言って□もかなり画期的な事はやってきたよね。
ブシドーブレードやトバルなんかは評価に値すると思う。
でも結局、売れるのはFFやカプコンの格ゲーばっかり、
せっかくの意欲策も、クソゲーの烙印を押されて終る事が多かったからこそ、
今の状況があるんだと思うよ。
ユーザーの偏ったブランド思考にもかなり問題があるんじゃあないかな?


426 名前: >419 投稿日: 2000/11/25(土) 04:42
確かに・・、実は□ってかなり革新的なメーカーだよね。
FF7~8の間までは、ホントいろんな事にチャレンジしてたと思う。
(チョコボのダンジョンみたいなのもあるけど・・・)
この間発売されたFF以外のソフトは、全て画期的な意欲作だったといっても過言は無いんじゃ無いか?
あまり売れなくても採算が取れるような方針で、これらの挑戦は続けていって欲しいなぁ・・・。

今のゲームがダメっていう、その『今』って、FF8以降のごく最近だと思う。(もうちょっと前かな・・・)
それ以前は、□だろうが573だろうがそれなりに新しい事に挑戦していて、
安易な続編&パクリブームはまだ無かったよね?多分・・・。
だから、そんなに否定派を年寄り扱いする必要は無いと思うよ。


427 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 04:45
しかし、トバルやブシドーを定価で買って
満足した人はいるんだろうか。
中古で安く買えばそれなりに面白く思うよ。


433 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:11
>427
そうそう、トバルもブシドーもエアガイツもゼノギアスもベイグラもレグラグも、
単品では粗削りで、名作の域に達していないのが問題。
よりシステムの完成度を高めた続編が出てこないのも大問題。
新しく生まれたジャンルを育てる動きに不足してるんだよな~、今のゲーム業界は。


447 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/25(土) 05:37
>>419
そう、だから■の現状を作ったのはユーザーの責任でもある。
革新性のあるゲームを評価しないでFFとかばかりを有りがたがってたわけだからね。
新しいアイディアの完成度が低いのはある意味仕方が無いことで、
昔に比べてテキストや仕様の量が遥かに膨大になる現在なら尚のこと。
そんな中、新しいアイディアに対する見返りが少ないないなら
投資に対する見返りが比較的はっきりしている映像技術に力が入るのは当たり前。



718 名前: キャッツ☆愛 投稿日: 2000/12/02(土) 22:37
縦シューが乱作され始めたあたり(かなり昔)から2次要素中心にでかくなった業界だよ。
アンチギャルゲとかの人だって実はそのほとんどが2次要素中心に物をみてるしね~。
価値観が飽和して、小さな喜びを見つけるまでもなく刺激は強くなっているから
逆にビンボかつ情報の少ない人ほど今のゲームにもなんかしらの良い部分を発見できる。
道具の良さって結局、環境・状況に左右されんだよね。
資本が投入されなきゃ観れなかったものだってあるわけで、不満も満足も紙一重だよ。
まあ、716の言うように、いい加減新ハード開発はやめないとソフトが駄目になるだろうけど…。
あと、雑誌に開発者が顔出し始めてから変なのが増えたと思う。
これって自己顕示の方向性間違ってるよね? コネと広告の重要度ばかり増える感じで。
創作者は創作が言葉そのものだろうに…。




http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/974/974985322.html

★初代ファミコンロックマンの続編がWiiで発売★

2007年06月15日 23時52分59秒 | ゲームサロン
1 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/05(火) 07:13:19 ID:Vc9ZuR6I0 ?2BP(0)
ファミコン時代の
サウンド、グラフィック、システム
そのままに続編発売。
おまけに、ボスキャラ公募までしちゃう。

さて、何本売れると思う?

上に報告するからマジレス頼む。

34 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/06(水) 02:00:41 ID:p6b2bsdf0
「ファミコンのシステムそのまま」っても、
1から6まで結構違うよな。
2風味(1面が短め・ボスの無敵時間短い・弱点ルート複数・特殊武器が使える・集めるものなし・他)なら欲しいけど、
4以降くらいの感じなら、あんまり魅力を感じない。

とりあえず、ロックバスターのショット感・ヒット感は
スーファミ版とかよりファミコン版の方が断然気持ちよいと思った。

35 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/06(水) 04:04:53 ID:QG5zWPwG0
>>34
興味深い意見です。必ず参考にしますので
4以降の魅力を感じない理由を具体的に教えて頂けませんか?

36 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/06(水) 04:07:05 ID:QG5zWPwG0
理由→部分

46 :ゲーム好き名無しさん:2007/06/06(水) 22:45:43 ID:p6b2bsdf0
>>35
一体何の参考にするのか知らないけど、
2が好きな理由の反対で、再プレイ時の変化(?)が比較的少ないから。

ボスの無敵時間が長め(3以降の長さ)で、
ボスへの単位時間当たりのダメージがすぐ頭打ちになるので
「慣れる毎にどんどん速く倒せるようになる」という快感が薄い・・・とか、

1ボス1弱点なのと、道中であんまり役に立たない特殊武器のおかげで
8ステージの攻略ルートは固定されがちだし、
弱点ルート以外を選んでも、ロックバスターを使う時間が増えるだけで
取得武器による攻略法の変化も少ない…とか。他。

乱文な上ネガティブでアレですが
飽くまで「比較的」で、針小棒大気味に話してみました。
4だって好きです。


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1180995199