あなたの夢の中で

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cellとはなんだったのか?

2010年05月26日 20時54分13秒 | ゲーム業界、ハードウェア
8 :名無しさん必死だな:2010/05/15(土) 23:43:44 ID:Sob03NBc0
何で私のスカラーコードはこんなに遅いの?
ttp://www.ibm.com/developerworks/jp/power/library/pa-tacklecell3/index.html

> Cell Broadband Engine (Cell/B.E.) プロセッサの Synergistic Processor Engine (SPE) は SIMD 専用アーキテクチャであり
> スカラー演算能力を持っていません 全ての演算は 16 バイトのベクトルで行われます。
> プログラマは Cell/B.E. コンパイラがこのアーキテクチャを効果的に利用しやすいコードを設計する必要があります。

> Cell/B.E. プロセッサの SPE は非常に特殊なアーキテクチャを持っています。それはスカラー演算能力を持っていない
> 全ての演算は 16 バイトのベクトルで行われるという、ユニークなものです。

31 :名無しさん必死だな:2010/05/18(火) 20:11:32 ID:nBFgQS2I0
>>8
ゲーム向けじゃなくて、ストリームデコードと高速描画の為にはベクトル演算のが有利
本当はGPUも同じCELLを積んで演算上でダブルバッファみたいな効果を出そうとし
また2画面出力っていうのもそこから出た発言

結局、ゲームとかは全く考えず
きれな画を出力する…それを動かすとかではなく、本当に単純に出力が目的

そういう意味では、ゴキが最高のグラとか騒いでるのは久夛良木の思想的に正しい

33 :名無しさん必死だな:2010/05/18(火) 20:21:22 ID:Ja27JtqSP
セルの失敗が全てを変えたな。

予定通りのモノができてたなら、PS3は360に遅れずに360を圧倒する画質で発売できたし、
GPUは必要なかった。PS2のエミュレーションも余裕。PSワールドはps2に引き続き、
覇権を持続。
セルは画期的なCPUとして家電用をはじめ、各社に採用されて大ヒット。5000億で建てた
生産工場はフル回転。クタは念願の本社社長へ。

35 :名無しさん必死だな:2010/05/18(火) 20:48:44 ID:nBFgQS2I0
>>33
予定通り作ってもゲーム向きじゃないのは変わらないよ

久夛良木がPS作る時に参考にしたのが80年代の映像ワークステーションで
当時はメモリが高いから、フレームバッファも1~数画面分しか載ってないから
その分、高速に演算するっていう発想が根底にあって
だからPSシリーズはメモリ少ないし、その分、高速で画像を用意出来れば良いって発想

ゲームを作る発想が無いから、久夛良木的にはそれのどこがおかしいのか解っていなかったし
とにかく高速演算すれば何とかなると思ってた節がある
沢山ポリゴンが出て、即座に次の画が計算出来れば、前のデータ消していけばメモリも沢山いらないとか
そういう思考で作ってるから、絶対にゲーム向きなものには仕上がらない

37 :名無しさん必死だな:2010/05/18(火) 21:21:46 ID:kQzFSc3K0
クタはゲーム機を売る概念に乏しかったことだな
PS2+DVDが売れたことにより、大きな勘違いをしてしまったんだな



44 :名無しさん必死だな:2010/05/19(水) 05:09:15 ID:ZXqk8AkZ0
>>37
最初からだよ

元々、放送局とか映画会社に入れてたワークステーションで
放送やフィルムにダイレクトにCG(今だとショボ杉てそう呼びにくい代物)を
高速(昔はポリゴンを一瞬で描画とかも難しかった)に合成してるの見て感動し

後に海外でAMIGAで作った番組とか出てきて将来的に民生用に落とせると考え
(後にPS開発中、日本でも電波少年やウゴウゴルーガが出てきて、その考えを後押し)
会社に掛け合ったが無視されたのだが

丁度、ファミコンブームもあって、アレもTVに映ったものをリアルタイムに動かせるから
同じ様なものだと思い込んで、TVゲーム会社にアプローチ
丁度、開発中だったSFCの音源でうまく採用された
(最初、あぁいうPCMオンリーじゃなく、FCの流れでPSGとFMにPCMもどきという普通の構成の予定だったが
数度の久夛良木のデモンストレーションと熱弁に押されて採用)

45 :名無しさん必死だな:2010/05/19(水) 05:24:37 ID:ZXqk8AkZ0
44のつづき

続くSFC用CD-ROMの開発に於いて久夛良木が必要と思ったのは

まず、目標であるワークステーションの高速な演算描画
(そもそもゲーム的なスプライトやBGという概念が解っていたか不明
というより、それはSFC側にあるから不要と思っていたらしい)

それをTV映像と合成させる、言わばファミコンタイトラー的なアプローチ
それは、後にCDメディア自体にムービーを収録するという発想へ行き
ストリームムービーの再生とミックス可能なマルチトラックPCM音声に繋がる

これらの仕様は、まんま元のワークステーションを参考にしていた為
どんどんゲーム機的なものから離れて行ってしまう

またプレイステーションという名前もワークステーションからもじっている

PSにおけるMJPEGとい動画フォーマットは業務用標準からの採用だが
後にDVDで採用されたマルチトラック音声と似た音声トラックは
久夛良木的に映像の編集という目的には必要な代物であり
結局、目指していたものが似ているDVDのPS2での採用
そのHD版的なBDのPS3での採用は必然だったと言える


http://yutori.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1273930975/