あなたの夢の中で

2ちゃんねるを見ていて目に止まった書き込みを収集しています。

【初心者】シューティング生き残り大作戦8面【守護】

2007年02月23日 01時43分22秒 | シューティングゲーム
370 名前:ゲームセンター名無し :04/11/14 19:39:21 ID:???
beatmania IIDX

ジャンル:STG

解説:最終防衛ラインを超えた玉切れの戦闘機が我々の拠点に突撃してきます。
こちらに戦闘機を撃退する装備はなく、正面にある7つのピンポイントバリアと、
端にある回転式反重力波装置で防ぐしかありません。
しかも、発動させてからほんの少しの間しか防ぐ事はできません。
バリアで防ぐと戦闘機を取り込み、補修材として使われ、耐久ゲージが回復します。
早すぎたり遅すぎたりするとダメージを受けます。
被害状況や回収率等によって、階級が与えられます。

敵の弾速は猛速のものからタイミングを狂わすべく低速のもの
時には突如スピードが変わるものまで各種存在する。
波状攻撃の通称「階段」
平行して突撃してくる「同時押し」
縦並びで特定のバリア破壊を目論む「縦連打」
蛇行編隊で襲撃してくる「ロール」
等々、敵機の攻撃方法は様々である。


http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1098179704

【初心者】シューティング生き残り大作戦5【歓迎】

2007年02月22日 20時22分45秒 | シューティングゲーム
437 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 00:14 ID:???
流れと関係無くてごめんね。

<1>シューティングゲームの概略史

1978スペースインベーダーが社会現象に。コンピューターゲームに「襲ってくる敵」がはじめて登場したことで、
自機操作型シューティングの元祖が登場する
1979ギャラクシアン登場、こちらの位置に応じ、意思を持って突進してくる敵が初めて登場
第一次シューティング乱立時代
当然固定画面のギャラクシアンの亜流が主体であった

1980スクランブルの登場により、スクロールによる先の展開とゲームの便宜的な終局が初めて用意される
横スクロールにより高度を表現、2武装の撃ち分けの概念が新出
1983本格縦スクロールタイプのゼビウスが登場。シューティングで世界観を構築
隠れキャラクターを入れる手法が流行る
19841942により簡易的なパワーアップやオプションの概念が確立
これはループではなく32ステージで終了となる規定終了型のゲームとして初の作品でもあった
さらにスターフォース登場、上視点のゲームでストレスとなる対空と対地の撃ち分けを初めて排除し簡易化
連射スキルを重視したゲーム性が流行する
1985グラディウス登場、画期的なパワーアップ方式と多彩なステージ展開によりシューティングの枠が進化
以後のシューティングは面毎にテーマが変わるものが主流に
また、アイデア重視で派手なパワーアップが多数登場する本格的なシューティングへの移行契機となる
緊急回避を攻撃に転じた発想としては初のボンバーシューティングであるタイガーヘリが登場
1986ファンタジーゾーンがヒット、スコアとは別の「お金」を集めることが装備の制約となる買い物システムと
独自の世界観&BGMが人気
他、ダライアスの圧倒的な迫力が話題に
飛躍的に上がったスペックにより各メーカーの演出指向が高まる
1987R-TYPEの登場により、直接の装備ではなく自機まわりのアイデアが進化
これに伴い第二次シューティング乱立時代へ
おそらくスクロールシューティングの過渡期において最もアイデアが重要視されバラエティに富んだ時代

438 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 00:14 ID:???
(続き)
1988グラディウスIIがコイン投入後の装備選択を初めて導入
この辺りからスクロールシューティングの高難度化が進む
1990雷電が大人層にもヒット
ボンバータイプのシューティングが市場の主流として揺るぎ無い物になると同時に、アイデア型の戦略的
シューティングは駆逐され始める
1992ソニックウイングス登場、人間キャラを選択するゲームとして初の作品
達人王を初め老舗メーカーの止まらぬ高難度化
さらに格闘ゲームの隆盛によりプレイヤーの住み分けが始まる
かつてのヒット作の露骨な類似品が横行、粗悪化
アイデアシューティングで慣らしたUPLが倒産
アイレムが事実上の撤退
1994雷電DXが初めてプレイヤーの腕前に応じたコースを自ら選択可能に
難度が飽和したせいか、東亜→セイブ開発と受け継がれた高速弾系のボンバーシューティングは以後衰退へ向かう
東亜プランがBATSUGUNをリリース後まもなく倒産
1995奇抜な稼ぎと高難度調整で有名なNMKがP-47ACESを最後にゲーム開発から撤退
1996バトルガレッガ登場、ゲームクリアまでに破壊と避けに相反する要素が「必須」になってしまった初の作品
この年を境に敵弾の量のインフレ化(いわゆる弾幕タイプ)が受けて以後の主流となる
第三次シューティング好調期と言えるが、新作が乱立することはなかった
カプコンが19XXを最後にシューティング開発から事実上の撤退

1997怒首領蜂登場、広い層に「弾幕」の演出をアピール
レイディアントシルバーガンの特殊性がマニア受け
ケイブと彩京シューティングがジャンルの存続を辛うじて助けるが、弾幕演出指向とボンバー主流の流れ止まらず
タイトーがGダライアスを最後にシューティング開発から撤退
1998セイブ開発がライデンファイターズJETを最後にシューティング開発から事実上の撤退
2000サイヴァリア発売、シューティングのゲーム性が「意図的に敵を残す」ことによる戦略性重視の運びに
ライジングが1944を最後にシューティング開発から事実上の撤退

訂正とかツッコミは歓迎

441 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 00:43 ID:???
>>438
2つほどよろしいか?

> 1994雷電DXが初めてプレイヤーの腕前に応じたコースを自ら選択可能に
ゲーム開始時に
難易度コース選択ができたゲームは過去にもあったかと。例えば、グラIIIとか。

あと、匠は?(笑)てのは冗談ですが、
ギガウィングで採用されたリフレクトフォースのアイデアは特筆すべきかと。
敵弾を味方にするという意味でサイヴァリアと双璧をなすと考えています。

442 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 00:49 ID:???
> ギガウィングで採用されたリフレクトフォースのアイデアは特筆すべきかと。
reflectionは無視ですか、そうですか

443 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 00:50 ID:???
どじんゲーのリフレクションとストームキャリバーのパクリだけどね・・・・・

445 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 01:12 ID:???
>>438 最近のはわざと書かなかったんだろうけど

2001 彩京がゼロガンナー2を最後にシューティング開発から事実上の撤退
東亜→セイブ→彩京の速弾系の系譜が潰える。
2002 記録的不作の年(大往生に喧嘩売ってるわけではない。念の為)
2003 変化なし


http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1079624740

聖剣伝説シリーズ総合スレ 27

2007年02月18日 08時30分44秒 | 家ゲーRPG(仮称)
112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 12:52:19 ID:R+QZvnRM0
いつまでたってもFFDQのメニューのままwww
いつになったら進化できるのかな?誰かの進化をパクルのかい?
FFDQが最善で最高の形だと思ってないか?それでは進化できないよ?

写真チャンネル見てみろ?一部は何年も前にリングコマンドでやってるだろ
あれだけ進んでいたのに引き継いだのがクズだから腐らせて終わりか?

松下とUI提携だって?渡して終わりか?先は無いのか?
金かけるべきところに金かけてないんだkらおしまいだな

ゲームのUIなんてUIの実験には最高の場なのになぜなにもしないんだ?
やりたいこと、生み出したいものを捜し求める気持ちは無いのか?
とんでもないチャンスを目の前にして立ちすくんでしまったのか?
聖剣も終わるべくして終わったのかもな

失敗を無駄と考えるなら永遠に成功できないぞ

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 13:39:44 ID:aBU20H1K0
アクションRPGの聖剣だからメニューがリングコマンドでよかったと思う。
FFDQ系RPGのメニューは、あれはあれで機能的でまたいいものだと思う。

手紙とメールのどっちがいいのか、みたいな場面に応じて良い面がどちらにも。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 14:00:20 ID:R+QZvnRM0
もちろんUIはすべてが一列に繋がるものではない
リングコマンドは優れていたが埋もれてしまったものだ

考えず試さないのは楽だ
すべて無駄とみなし何も試さなければ未来がない
「UIはこういうもの」
固定してしまってはこの先何も生まれない
クリエイターとは言葉だけか?物を生み出す集団ではないのか?


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1171112490

オブリビオンの良さをダイレクトに伝えるスレ[4]

2007年02月14日 07時45分58秒 | 家ゲーRPG(仮称)
229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 21:40:48 ID:6TN1PZAx0
クラシックなRPGが正当進化したらこうなるよ、といういい見本なわけですよ。
オブってゲームはね。
こういうゲームでオブ以上のゲームがあったら教えてよ。
そっちもやってみたいからさ。

Gothic3以外でねw

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 21:53:13 ID:jjdec48T0
>こういうゲームでオブ以上のゲームがあったら教えてよ。
いちいちこういう物言いする馬鹿が荒れるのの諸悪の根元か…
本当にこういうやつらってどうしてこうまで頭悪く育ったんだか
こういうやつがお勧めしてるゲームってまじでろくなもんに見えない

オブせっかくおもろいのにな…

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 23:18:46 ID:mS1F1Fwz0
なんだこのマンセー以外認めない痛々しいスレ

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 23:20:46 ID:6TN1PZAx0
>>236
的を得た批判ならいいと思うが。

例えばロードの入る回数が多いとか。
ダンジョンのヴァリエーションが少ないとか。
もっと武器や防具、モンスターの種類が欲しいとか。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 23:26:04 ID:E4ALg+CBO
痛い厨房なんてどのゲームにも湧くんだから
オブリビオンの厨房だけ叩いてもしょうがないだろ
厨房というのはそういう人種なんらよ

まあオレは買う気がなくなったが

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 23:27:57 ID:14MzwsoU0
昨日きみらがツッコミ入れられてた、一本道タイプのRPGへの批判も
そのゲームの方向性を考えたら的はずれもいいとこでは?
的はずれな批判するから自分もされる側に回るんだと思うよ~。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 23:31:18 ID:6TN1PZAx0
>>239
一本道RPGの問題点については、こちらで色々と議論されてるから
こっちへ行くといい。

続RPGの問題点・方向性40
ttp://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1170450787/

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 23:36:31 ID:cmhAIC6z0
そこで議論してればいいのにここでやる厨がいるから不快に思う人が出るんじゃないかな。
何かを貶めて好きなゲームを褒めるやり方はこっぴどく袋叩きにされるよ。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 07:34:52 ID:13op0Q+GO
>>236をはじめとして、スレタイ読めない痛い子が多いことw
わざわざこのスレで批判するなよwww

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 08:21:07 ID:+03ajKy4O
自分らから和製RPG批判はじめといて
いざ反撃されて負けが込んだらオブリ批判するなって
それはさすがに違うだろw


252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 19:11:00 ID:U+DHBet+0
>>230
>>236
>>238
>>239
>>241
>>248
は読解力のない典型

>>80を発端とした議論も
それ以前以後の叩きだのなんだのも
そもそも先に誰かが「こんなゲーム何が楽しいの?」って感じでケチ付けてくるから
信者が、或いは経験者が「こうこうこれで楽しいんだよ」って語ったら
「何それ?大したことなくない?」って煽るような言い方するから語ったほうもムキにならざるをえない

あとスレ頭からちゃんと読めばわかることだが
ID:PcWC0GbI0は相手の質問をはぐらかし曲解し揚げ足とって
議論の帰結するべき所をミスリードさせてるだけだから
言ってることが正しい正しくない以前の問題
自分の言いたいことだけ言って、反論してる人をまともに相手にしてないことぐらいわかるだろ

わかったらいい加減スレタイ読めない理解できない奴はいなくなれ

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 20:23:17 ID:8TX//Q7m0
スレ頭からちゃんと読めば分かることだが
この話の発端はおそらく
>>1にある顔がMODだと聞いてガックリした人がいたというだけで
結局顔かよとかドキドキできたのは洋RPGだけだったとか
日本のは洋RPGのパクリとか
そういう方向の和RPG叩き厨がいたのが原因。

ID:U+DHBet+0はやってしまったね。
自分がいちばんスレ読めてないことを晒しつつ
おまえらスレ嫁とか言い出してしまった。
こういう人がいるうちはこのスレは荒れ続けるだろうね。


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1170680947

オブリビオンの良さをダイレクトに伝えるスレ[3]

2007年02月14日 07時45分41秒 | 家ゲーRPG(仮称)
136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:50:04 ID:1DB9urye0
>>132
そりゃONなら可能でしょ、今回の比較はOFFで出来なきゃ意味ないと思うよ
賢いAIでさ

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:51:20 ID:PcWC0GbI0
>>132
デキネーんだろ?素養のあるプレイヤーのやるWIZなんて古典的なRPGにすら及ばないくらいに。
それで自由度がどうのこうのって一本道RPGをこき下ろすのは井の中の蛙だって言ってるんだよ。
細い道を何本も用意したから優れてます、なんてことはない。
一本の太い道を用意するか細い道を何本も用意するかは単純にゲームとしてのコンセプトの違いでしかない。
そこに優劣を問うなら、アリ以下のAIが紡ぐオブリビオンなんかより遙かに自由度に優れたゲームは存在しますよ?
という話でしかないな。

なんでネトゲやTRPGと自由度で比べるの? となんで一本道RPGと自由度で比べるの?は大した違いはないぞ?
前者ならコンセプトとして一人用だから、後者ならコンセプトとして小説や映画に近いものだから、というだけの話だ。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:52:12 ID:0dfl/zZh0
>>133
>どういう行動されたら困るかをAIにだってそこそこ手加減してたたき込むさ。

普通は射撃精度、攻撃力、耐久力等を調整すると思うんだが。
わざわざバカにするとは思えない。
ハードウェア的に限界があるからわざとバカにする事はあるかもしれんが。
それを言うならオブのAIも同じか。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:53:29 ID:1DB9urye0
>>137
たとえばどんなRPGのAI?

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:54:31 ID:PcWC0GbI0
>>136
劣ってるんだろ?ONよりキャラ同士の関わり合いの幅の面においてさ。OFFに限定する意味がねーよ。
昆虫よりやや下くらいの酷いAIだけどOFFでそれをやったから意味があるんだって、そんなの楽しみと関係ねーじゃん。
なんかさ、相撲取りなのにK-1ルールで何秒か保ったから曙は凄いって言ってるようなもんだぜ?

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:55:20 ID:1DB9urye0
>>140
それじゃ同列比較にならないやん

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:57:11 ID:0dfl/zZh0
>>140
>人間はロールプレイしてくれないでしょ。
>その世界における役割を完全に演じてくれるかい?
>個人任せで強制はできないでしょう。
>そういう事が前提のゲームならいいよ。
>Never Winter NightsみたいなTRPGのセッションをオンライン上でやる、
>みたいなゲームならね。
>それでもロールプレイ重視で~とかプレイスタイルが色々あるってのに。

だからシングルプレイにAIを導入するというコンセプトに落ち着くわけ。

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:00:46 ID:PcWC0GbI0
>>138
アクションでもシューティングでも行動を消極的にするような方向での調整は普通にあるだろ。
もちろんハード的な限界でバカだっていうのもあるだろうが、AIが本気で殺しに来たら人間じゃ対処できんぞ。
なんせFPSならやろうと思えば射撃精度は常に100%だって再現できるんだからな。
位置取りもクソもない、優位を取ろうと身を乗り出した瞬間に殺られるさ。

>>139
バカなAIでも実装したから意味がある的な考えはやめようぜ、バカなAIだからこそバカゲーとして面白いんじゃないか。
あんま踊らされるなよ、オブリビオン作中で読む本って冷静に見たらあんま面白くないぜ?
同じく、キャラとの関わり合いを自分の紡ぐ物語とするならクソみたいなAIより人間相手にしたほうが面白いぜ?
もっと言うなら、ゲームでやるより周りのヤツ相手にしたほうが面白いぜ? リスクが桁違いだからなw

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:01:59 ID:1DB9urye0
ゲーム間の比較をやめたらしい。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:07:25 ID:0dfl/zZh0
>>143
敢えて混同してるのかしらんけど、積極性と射撃精度もまた別の問題だから。
積極性は高いけど、射撃精度は低いという調整方法も普通にできるし。

>バカなAIでも実装したから意味がある的な考えはやめようぜ、

この考えだと、AIを売りにしたゲームはすべからくウンコという理屈になるんだよな。
どう考えても人間よりはバカなんだし。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:07:45 ID:PcWC0GbI0
>>141
一本道で小説や映画に近いコンセプトのRPGと比較するのだって同列比較にならないだろ。
スポーツ車とミニバンを比較してこっちのほうがモノ積めますよ~だから優れてますよ~っていうようなもんだ。
じゃあ動力性能や運動性ならどうなるの?って話でしかない。

>>142
つまりお仕着せなんだろ?
自由度だなんだ言ったところで基本は用意された世界をなぞって小ネタがちりばめられてるだけに過ぎない。
ちょっと冷静になれよ、バカAIを実装したからどう変わったかって、笑い話が増えた程度じゃんよ。
もちろんそれはそれで素晴らしいことだが、それで物語を自分で紡ぐとかは違うだろ。
現状の技術力じゃ、オブリビオンはバカゲーでしかないしそれで充分楽しめるんだからいいじゃないかと思うんだが。

たまにはこっちから質問させてもらうが、バカゲー的な小ネタじゃなく自分で物語りを紡いだと言えるレベルの話って
オブリビオンで一体どんなものを体験できたわけ? 俺は全然だったんだが。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:15:35 ID:PcWC0GbI0
>>144
ゲーム間の比較? あんたの考えじゃ一本道コンセプトのRPGと比較する場合だけゲーム間の比較になんのか。
あんたの個人的なジャンル分けがどうあれ、WIZはもちろんTRPGだってRPGの範疇なんだが。
自分で好ましい、心地良いと思える比較だけを強要するのは止めようぜ、見苦しいってそういうの。

>>145
積極性と射撃精度が別の調整だなんてのは当然だろう、手法として積極性を下げるのもあるってだけの話だ。
積極性は高いが射撃精度は低いという調整も普通に出来るし、当然逆だって当たり前に可能だ。
すぐに逆を返せるような話は馬鹿馬鹿しいからやめようぜ。

>この考えだと、AIを売りにしたゲームはすべからくウンコという理屈になるんだよな。
そんな話はしてないだろ、FPSやアクションなら人間じゃ真似できない精度や反応で容易に強敵にもなりううるし
そこを人間並みに落としたとしても開発側だってバカじゃないんだからプレイヤーが困るような調整も可能だ。
RPGはともかく、アクションやシューティング系ならAIだからウンコなんて話にはなりようもない。
残念ながらオブリビオンのAIはクリフトからそんなに進化してないレベルだが、それはそれでバカゲーとして素晴らしい。
ただし、それで物語を紡ぐとかは恥ずかしい勘違いだから(あんたじゃないが)言わないほうがいいだろうな。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:17:18 ID:1DB9urye0
>>149
Obはobとしてみりゃいいやんw
キミも自分が心地よいと思える比較だけ強調してない?

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:17:56 ID:8r/bZpnHO
てかFPSなら積極的に前にでないで
遠くから射撃精度で当ててくる敵のほうがいやだよな

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:19:32 ID:1DB9urye0
こりゃシムピで遊んでる奴は恥ずかしいとか言いそうだな

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:20:28 ID:PcWC0GbI0
>>150
俺の考えはシンプルだぜ?
一本道RPGはそういうコンセプトとして楽しめばいいし自由度優先のRPGはそれとして楽しめばいい、
どっちにもハンパなオブリビオンだがバカゲーとしては素晴らしいものがあるからそれとして楽しめる。
無理矢理に一方の長所のみで比較して優劣問うとか阿呆なことはやめようぜ、だ。
本筋自体じゃ良くできた一本道RPGには及ばないんだしさ。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:22:06 ID:1DB9urye0
http://suigetu.eco.to/diary3.html

馬鹿なAIで物語紡いでるぜ。
クレームつけてきなよ、ほらほら

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:22:25 ID:PcWC0GbI0
>>152
オブリビオンもああいう反応を楽しむゲームの一種だと思ってるんだが。
バカゲーとしてこれほど適したコンセプトはないぜ?

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:25:00 ID:0dfl/zZh0
>>149
ホントに人の話を聞かない人だね、あなたは。

射撃精度を「上げる」という事はあり得ないんだって。(極端にって意味でね)
なぜなら極端に射撃精度が上がったAIは、ただ単に手強いAIであって
賢いAIではないから。
普通はそんな調整方法はしない。

>>151
そうでもないよ。
消極的過ぎると隠れてても安心できるんだよね。
グレネード放り込まれたり、接近を試みられたりするるとうかうかできない。

>>153
よく出来た一本道RPGを詳しく。
てかあなたって具体的タイトル出さないよね?

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:25:52 ID:PcWC0GbI0
なんでクレーム付ける必要があるんだ? 当人が楽しんでるのを横槍刺すなんて無粋だろ。
率先して「一本道RPGは駄目!」みたいな横槍刺す人間にはちょっと厳しく当たらせてもらうけどさ、
バカな反応しようがどうしようが脳内補完でWIZみたいな楽しみ方するのは俺も好きなんだぜ。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:30:43 ID:1DB9urye0
>>157
オマエが先にケチをつけたの忘れるよ
ケチをつけりゃ、厳しく返すだろ
ま、ob仲間だ楽しくやろうや


160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:31:21 ID:PcWC0GbI0
>>156
普通なんでそういう調整方法しないかって、それをやるとゲームとして成立しないからだって言ってんじゃん。
あんたもよくよく人の話を聞かないタイプだよ、強敵として優秀なAIはアクション系でなら充分に可能なんだよ。
理不尽だって憤る人間がいるからヌルくしてるってだけの話であって。
オブリビオンのAIがどうしようもなくバカでプレイヤーが本気で当たる要を見いだせないのとは根本的に話が違う。

>てかあなたって具体的タイトル出さないよね?
当たり前だろ、ただでさえ始末が悪いと評判のオブ厨に本スレ荒らされたらたまらんからな。
出せば出したで粗探し、俺が寝たら今度は他のヤツにまで攻撃しそうな連中に誰が住処を明かすんだよ。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:32:57 ID:1DB9urye0
自分で粗探しをして叩いておきながらこれかよw

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:35:10 ID:PcWC0GbI0
>>159
バカゲーってのはケチつけたことになんのか、個人的に最高のバカゲー認定したデススロットルは最高の神ゲーでもあるんだが。
そうやってさ、人の楽しみ方にケチつけてばっかだから相手にもケチつけられるんじゃね?
一本道RPGはどうの自由度がどうのとウダウダ、端から見ててあんたみたいなのを仲間とか思いたくならないんだわ正直。
ちょっと前に出てた意見だが、一本道RPGをコケにしないとオブリビオンって魅力を説明できないゲームかね。
そうだっていうならオブリビオンもその程度だったって話だな。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:35:25 ID:gOOc0iCN0
今までのRPGでは町からフィールドに出たらプレイヤーしか歩いていない事に何か違和感・不自然さを感じていた。
しかしoblivionでは旅人や狩人などが普通に移動していて、例えば「モンスターと戦ってたら
街道を巡回警備していた衛兵が助太刀してくれた」なんて出来事が起こる。
これだけでも既存のRPGには無かった事で俺は感動したな。
もっとも、これはAIというよりアルゴリズムによる行動だろうけど。

>>157
お前が言うなよ

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:36:02 ID:0dfl/zZh0
>>160
強敵=優秀ではありません。
むしろ強敵なだけのAIは落第生です。

あんたオブ信者に頭きてるアンチじゃないの?
俺は別に荒らしたりしないよ。
荒らすのは嫌いだしな。
そもそも具体的なタイトル出さないから説得力が薄いのよ。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:38:43 ID:PcWC0GbI0
>>161
本来ここはオブリビオンの魅力を啓蒙するスレだったはずだ、それがこうなるっていうのは結局はだ。
あんたらどうもちょっと知ったマイナーなゲームで偉そうに振る舞いたい、俺は他のヤツと違うぜ?と言いたい感じが鼻につくんだよ。
よくよく冷静に考えてみれば自由度にしろ売りのAIにしろそう大したモンじゃないってのが見えてくるはずなんだが
なんか得意げになって他を貶めてる感じがうぜーんだよな。 んなモンしか誇るものねーのかよと思うんだが。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:42:39 ID:0dfl/zZh0
>>167
TESシリーズは前作のMorrowindからやってるし、
その進化具合には素直に驚いた。
評価の高さは海外でも折り紙付きだしな。

マイナーだから云々とかじゃないんだよ。
凄いから素直に凄いと言ってるだけ。

>>168
つまり我々が色んなスレで暴れてるオブ信者と同一人物だとおっしゃりたいようですw

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:48:13 ID:PcWC0GbI0
>>163
だからコンセプトが違うんだって。
経験値を参加メンバーで分け合うシステムだったらはぐれメタル倒す寸前に狩人だのが乱入したら腹立つだろ。
そのゲームのコンセプトとして余計な部分は省く、これはゲーム性を高める上での大前提だぜ?
バカなAIが乱入してトンチキな騒ぎになるのが楽しいゲーム性ならそれでもいいが、あんたのいうRPGは違うんだろ?
そういうコンセプトの違いを無視して違和感だのってお門違いってモンだろうと俺は思うが。

>>164
あんたにとって強敵が落第生だからって他もそうだと思うなよ、死んで覚えるゲームを好ましいと思う人間もいるんだよ。
射撃精度や反応速度や良所に陣取った火力の壁をどう崩すかが楽しいんじゃねーか、女子供はすっこんでろ。

オブ厨に頭来てるってことはないな、大抵がどこでもスルーされてるからなw
啓蒙するはずのスレで他をこき下ろしてでないと魅力を語れないような阿呆にウンザリしてるってだけで。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:52:48 ID:PcWC0GbI0
>>169
海外で折り紙付きとかそういうお墨付きがないと語れないタイプなんなら相手してても馬鹿馬鹿しいな、
そりゃ一本道RPGを貶したりしないことには面白さも語れないだろうとは思うわ。
マイナーだから云々じゃないんだよ、凄いっていうのをそれ単体として語れない程度の凄さかよって感じだ。
もしかして持ってる世界が狭いの?

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 23:53:22 ID:0dfl/zZh0
>>172
>射撃精度や反応速度や良所に陣取った火力の壁をどう崩すかが楽しいんじゃねーか

いや、だからそういうのは賢いAIとは言いませんので・・・

自分で気付いてないかも知れんけど、すっかりアンチと化していらっしゃいますので
そろそろお引取り願いませんでしょうか?

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 00:00:25 ID:PcWC0GbI0
>>176
あんた最初は優秀なAIとかそういう話してたじゃん、いつから賢いってフレーズに変わったの?
どう考えても物語中に優秀な働きどころか反射や走性で動く生き物にも劣るようなオブリビオンのAIと
プレイヤーを苦しめる任を果たせばいいFPSのAIとを無理矢理に比べて
「オブリビオンのAIがクソだと言ってるからFPSのAIもクソなようです」とか言ってたんじゃなかったっけか?
それに対して俺は「FPSのAIはちゃんとその任を果たせていますよ」と語ってるわけなんだが
射撃精度や反応はFPSやアクションのAIの優秀性に絡まないとでも言いたいのかねえ。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 00:11:13 ID:E4ALg+CBO
オブリ信者無惨だな

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 00:12:08 ID:6TN1PZAx0
>>178
俺の中では優秀=賢いわけだが、その辺で誤解があったかな?
だって手強いだけのAIなんて簡単に実現できるから。
AIの進化を見るとずっと賢い方向への進化だったから
それが普通だと思ってたよ。

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 00:17:54 ID:o7V2pqHk0
>>180
良かったじゃないか、オブリビオンでバカ方向への進化が見れて。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 00:31:27 ID:OzyDE1aG0
OBLIVIONが決して完成度の高いRPGだとも思ってないし
A.I.の関連でいけば褒められたものではないのも体感しているものの
RPGで大笑いさせてもらえるとは思っていなかっただけにね。

ID:o7V2pqHk0とは逆に全肯定としていいバカゲーだとは思ってるよ。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 00:38:22 ID:o7V2pqHk0
いや、俺も全肯定としていいバカゲーだ思ってるんだが。
自由度で一本道RPGをけなすほど大層なもんではないしそもそものコンセプトが違うんだが
バカゲーとしてゲラゲラ笑えるかどうかではオブリビオンは一級品だよ、もちろん肯定的な意味で。
プレイヤーはオブリビオンの世界でも唯一知能を持った孤独な存在ではあるんだが、
でもオブリビオン世界の住人はその知能のなさがプレイヤーを大いに楽しませてくれるからな。
ゲームなんてものは楽しんだモン勝ちだ。これは当たり前の話。

で、なんで俺とは逆に、なんだ?


188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 04:29:34 ID:B4CsnfzX0
          勇者ID:PcWC0GbI0によって、世界は救われた。
しかし、それが新たな運命の輪を廻す序曲にすぎないことを私たちは知らなかった・・・

                       つづく


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1170680947

オブリビオンの良さをダイレクトに伝えるスレ[2]

2007年02月14日 07時45分32秒 | 家ゲーRPG(仮称)
80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 20:37:38 ID:PcWC0GbI0
まあネトゲでさんざん自由度(というか対人ならではの幅)を体験してきた人にとっては
オブリビオンもまた敷かれたレールの存在を見て取れてはしまうんだよな。

オブリビオンは確かに従来のRPGと較べるとなんでもできるように見えるが、それはレールがより細かく敷かれてるだけ。
むしろその分だけ一本一本のレールはあまり面白くない感じもなくはない。
箱庭ゲーとしては優れてるがRPGとして「演じてみたい」かといえばそう思わない人はいて当然。
練り込まれた英雄譚を楽しみたい向きには「あっそ、だから何?」でしかないゲームでもある。

まあ前例の少ないタイプのゲームは物珍しさでマンセーしてしまう人が必ず出るんだけどさ。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 20:41:34 ID:PcWC0GbI0
例えばこれ、作中で本を読んだりもできて本がそれなりに読めるものだったりはするんだが
じゃあ作中で読む本が現実で読む本より感動で上回るかといえば、そう思う人間は騙されてるだけなわけで。
冷静に見たら大して面白いものを読めるわけでもなく、それが大層面白いものだったらそれ自体で作品として出ているわけで。
そういった部分を見ないで「これができる!」ことを評価する向きというのは冷静さを欠いてるようには見えるな。
ゲームなんだから、ゲームでしかできないことがやりたいわけじゃん?
そういうゲームならではの特化を見失って迷走してる作品という言い方もできなくはないとは思うな。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:16:47 ID:1DB9urye0
んー、言いたい事が分るちゃー分るがw
本来、自由であるはずのRPGなのに
和製RPGを見ると一本の道しか無いわけ。
それもプレイヤーの自由を許さないほどガチガチなSRPGが
主流を占め、選択しすら2-3択な狭さ。
従来の和製RPGじゃ
ストリーを離れ、この町で怪盗ルパンになってやる。
スリで生計を立てるなんて事は不可能でしょ。

人が作ったありがちな物語のレールで満足しちゃう人が多いのかな。
自分がつむぎ出す世界よりも...
それとも
人の物語におんぶにダッコ? どっかで見たマンネリのストーリで楽しいの?

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:17:41 ID:0dfl/zZh0
>>80
言ってる事がずれ過ぎw
そもそもネトゲと比べてもしょうがないし、
最近のネトゲもそうとうシステムが固定化されてきている。

本も「本を読む事自体」が楽しいのではなく、
物語の世界観やらバックグラウンド・ストーリーを、
押し付けられる事無く知る事ができる、という点が良いわけだ。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:33:03 ID:PcWC0GbI0
>>82
だからさ、オブリビオンのストーリーを自分で紡ぎ出した世界とかいうのが勘違いなわけよ。
あれも所詮は誰かの作ったレールの上でしかなく、それの幅が広いから自分で作ってるように勘違いするだけ。
本当に自分で紡ぐ物語っていうのは極端な話、TRPGか話がないに等しいWIZみたいなもんでしか成立しない。
人の物語におんぶにダッコ?それを言うならオブリビオンだって一緒だよ。
オブリビオンはそうじゃないんだって勘違いしてるだけの話であって。

>>83
システムが固定化しているかどうかは物語を紡ぐ上での重要な要件じゃないな、
オブリビオンが逆立ちしたって真似できないネトゲの幅っていうのは対人であることによる
無限に存在する展開であって。

そもそも世界観やらバックグラウンドストーリーでいうならオブリビオンはそんなに秀逸じゃないぞ。
自分で探求できるって部分が幅広いだけで、別段優れた背景が存在するわけじゃない。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:33:39 ID:1DB9urye0
obのAI  (何が起こるか分らない)

酒場のマスターと話していたら、酔っ払った(?)2人が口喧嘩を始め、仕舞いには武器を取り合った壮絶な喧嘩に。
止めに入ったマスターや町人も斬られるわ、ガードも来るわのてんてこ舞いでした(苦笑)。

Brumaの城壁の外で真夜中にGuardがお互い弓を撃ち合っていた。
何かと思って様子を見ていると鹿狩りしているところにどちらかの攻撃が当たり
キレたGuardが撃ち返して喧嘩になったらしい。死闘に勝ち鹿の死体のとこに戻ってきたところを
SneakからElven Swordで斬ったら即死してBountyも付かなかった。当然二人の身包みを剥ぎお金もウハウハだった。

NPCが私は有名になる!と言ってはその辺のガードを攻撃して撲殺された

どこだっけか場所は忘れたけれど、弓ガードが狩りをしていて、ぼーっと見てたら、
他の弓ガードがやってきて、鹿の取り合いになった。お互い矢だらけになりながらも戦い続けてた。
食べ物の恨みってば・・・

などなど変な事態がアチコチで

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:39:58 ID:1DB9urye0
>>85
ガチガチの一本のレールが好きなら
自由系のゲーム向いてないと思うよ。
オイラはムービー見るためだけのために
レベル上げとか耐えられないもん。


88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:41:03 ID:0dfl/zZh0
>>85
>あれも所詮は誰かの作ったレールの上でしかなく、
>それの幅が広いから自分で作ってるように勘違いするだけ。

当たり前の話でしょ。
そもそもその幅が広いと言う事が素晴らしい事なんだよ。


>別段優れた背景が存在する

そんな事は言ってないわけだが。
ちゃんと読んでくれよ。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:41:43 ID:PcWC0GbI0
そういう変なAIこそ自分で紡ぐ物語とか世界だっていうなら完全に踊らされてるな。
世界観とまでいうならその世界なりの社会通念やら道徳やらが絡み合ってそれなりの雁字搦めが存在するはずなんだ。
ネトゲの世界がそうであるように、住人がある程度の通念に沿ってしかし自分の思惑で行動するから物語が生まれる。
ただ何が起こるか分からないってだけなら単なる一行ネタ話にしかならんよ。
GTAの通行人が発砲に驚いて海に飛び込んで溺れ死ぬのと大して変わらん。
所詮AIだから頭悪いんだな、で終わり。

つかオブリビオンって世界を紡ぐだの大層な御託じゃなく、アホな出来事を笑う一種のバカゲーと認識してたんだが。
あれで自分なりの世界を紡ぐとか言っちゃってるようだと正直、どんだけ貧しい現実過ごしてるんだと思ってしまうな。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:42:49 ID:1DB9urye0
ガチガチなRPG好きには分らないと思うよ

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:46:45 ID:PcWC0GbI0
>>87
俺はどっちかっていうとゲーム性は単純で頭の中で展開する部分が多いほうが好みなんだわ。
RPGの大本っていうのはそうやって楽しむもんだったんであって、そういう意味じゃオブリビオンもお仕着せの世界観だ。
もちろんガチガチ一本道のRPGも否定はしないな、あれはそうやって楽しむもんであって小説や映画にゲーム性を足したもんだ。
そういうモノに自由度がないって文句言うのはそもそもの楽しみ方を間違ってるとしか言えんわ。

で。オブリビオンの自由度もWIZで自由な設定自由な会話を頭の中で繰り広げるのと較べたら足下にも及ばんよ、と。
もちろん、TRPGにしろWIZにしろそうやって楽しむには楽しむ側の素養も求められるんだろうけどさ、
そこをオブリビオンは多少なりとも上手く補ってはやれてるんだろうな。

>>88
幅が広いのが素晴らしいというなら設定が限りなく少ないゲームで頭の中で補完すりゃいいじゃん

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:50:16 ID:1DB9urye0
SRPGが押し付けじゃくて
obが押し付けってw
なんだかねえw  
なんというか自分のカテゴリをゴリゴリ押したいだけなんかのう

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:51:52 ID:PcWC0GbI0
>>90
ガチガチなRPGも好きだし自由度のあるのも好きだがどちらか一方に肩入れして狭量になる人種は嫌いだな。
楽しみ方の幅っていうなら業界としてガチガチも自由度も両方あったほうが選択肢が広がる、これも幅だ。
片方が少なすぎるからもう片方が増えるのを歓迎する、というならまだ分かるが
一方を楽しむ人間にはもう一方は分かるまい、的な阿呆で狭量な考え方こそ俺には分からんわ。
楽しみ方を一種類しか想定できない人生って貧しいぞ?
楽しむためにあるゲームでそうやって考え方を縛るなんてあまりにアホらしいと思わないか?

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:52:50 ID:1DB9urye0
>>94
おまえが言うなw

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:53:48 ID:0dfl/zZh0
>>92
>俺はどっちかっていうとゲーム性は単純で頭の中で展開する部分が多いほうが好みなんだわ。
>WIZで自由な設定自由な会話を頭の中で繰り広げるのと較べたら足下にも及ばんよ、と。

ならWIZやってればいいんじゃね?
そういうクラシックなRPGをずっとプレイしてればいいんじゃないの?

>>93
要するにある種の懐古主義というか、保守主義なんでしょう。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 21:57:59 ID:PcWC0GbI0
>>93
よく分からん、SRPGが押しつけじゃなくてって話は一体誰が語った話なんだか。
俺は一本道ガチガチのRPGはそうやって楽しむもんだくらいのことしか言ってなくて、SRPGなんか一言も言及してないんだが。
押しつけっていうなら所詮はオブリビオンもそれ、RPGのご先祖様であるTRPGの域にはまるで達していませんって事実だけだよ。
もちろんTRPGにしろWIZをそういった形で楽しむことにしろプレイヤー側の素養が求められるものではあるわけだ。
オブリビオンはそこそこ上手くそれを補ってやれる体裁をどうにか整えてはいるが、まだバカゲーの域を出てないな。
プレイヤーの思惑を手玉に取るようなヤツはいなくて所詮はAIがちょっと破天荒な行動したりシナリオ通りの行動したり、である限り
やっぱプレイヤーはその世界で唯一考えて行動できる孤独な存在でしかないんだよ。
そこがネトゲとの大きな違いだ。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:04:30 ID:0dfl/zZh0
>>97
>やっぱプレイヤーはその世界で唯一考えて行動できる孤独な存在でしかないんだよ。

だからそれを補う為のAIなんじゃないか。
今までのシングル系RPGにはそれすらもなかったんだぜ?
何でその事実を無視するのか。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:05:08 ID:PcWC0GbI0
>>95
俺はオブリビオンも好きよ? もちろんバカゲーの一種としてな、このゲームはまだその域でしかないよ。
そして、オブリビオンのそれより遙かに優秀なAIを無数に実装してるネトゲには幅の面で遠く及ばないのも事実だ。
比較的良く出来た箱庭体験一人ゲーム、ではあるが世界を紡ぐとかの楽しみ方ができるほどじゃないな。

>>96
あんたなんか勘違いしてないか?
目新しいものを好めば保守じゃないなんてバカもいいところだ、何を好もうが考えが硬直してればそいつの動向は保守的なんだよ。
目新しいものを好んで従来のものより価値が高いと根拠もなく信じ込むのもまた保守的な考えでもあるんだわ。
価値なんてその個人個人の楽しみ方一つで何倍にでもなんのにさ。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:07:29 ID:0dfl/zZh0
というかね、考え方がおかしいんだよ。
なんでシングル専用ゲーなのにマルチと比較すんの?

>そして、オブリビオンのそれより遙かに優秀なAIを無数に実装してる
>ネトゲには幅の面で遠く及ばないのも事実だ。

具体的なタイトル教えて。
興味がある。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:10:02 ID:PcWC0GbI0
>>101
現状のアホなAIを無理に使ってまでシングルプレイのゲームでそれやらなくたって
思考する他キャラなら人間の脳みそを使えばタダどころか作った会社にお金持ってきてくれるわけじゃんよ。
しかも、とどのつまりルーチンか偶然かでしかないなんてお粗末なもんじゃなく自分なりの規範もったキャラだぜ?
だからオブリビオンはバカゲーとして優れてるって言ってるんじゃん、生身の人間じゃああもバカにはなれんから。
何でその事実を無視するのか。
おまえさ、オブリビオンに出てくるAIを頭いいとか思ったこと一度でもあるか?

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:16:25 ID:ukn6tTJ50
なぜネトゲと比べるのか
それがワカンネ

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:16:26 ID:0dfl/zZh0
>>105
人間はロールプレイしてくれないでしょ。
その世界における役割を完全に演じてくれるかい?
個人任せで強制はできないでしょう。
そういう事が前提のゲームならいいよ。
Never Winter NightsみたいなTRPGのセッションをオンライン上でやる、
みたいなゲームならね。
それでもロールプレイ重視で~とかプレイスタイルが色々あるってのに。

AIが人間と比べてバカなのは当たり前。
でもバカだから~で実装しなければ進歩はありません。
いきなり完璧な形で出てくる物なんてほとんど無い。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:20:05 ID:PcWC0GbI0
>>104
AIってのは語弊があったな、ネトゲが実装してるのはAI=人工知能じゃなくて生身の脳みそ積んだキャラ達だ。
それぞれの思惑で時には裏も読みながらプレイヤーの利害に真っ向関わってくるわけだ。
オブリビオンのお粗末なAIがそれに対抗できるかい? できるわけがないんだよ。
物語を紡いでる気になってるプレイヤーを囲んでるのはアリみたいな知性の原始的なAIでしかない。
だからこそ俺はそういうアリと紡ぐバカゲーとしての楽しみ方をオブリビオンの魅力と考えてるが、
あんたらはアリと響き合うRPGとかそういう方向が大好きなんかね。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:20:45 ID:1DB9urye0
だから凄いAIを教えてよ

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:23:47 ID:PcWC0GbI0
>>110
自由度っていう価値基準で語ってるからさ。

>>111
そう、AIが人間と比べてバカなのは当たり前であって恐らくはアリと比べたってバカなんだろう。
だからこそその時点のAIをキモとして実装してる時点でオブリビオンはバカゲーにしかなりえないんだ。
もちろん、バカゲーとしての面白さは俺も充分すぎるくらい認めてる。

ただ、アリ以下の知性と自分が作る物語を紡ぎたい、とかはとても思えんのだわ。
ましてアリと紡いだ物語が既存のRPGより優れてるなんて、とても、とても。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:24:52 ID:1DB9urye0
AIまだー?

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:26:34 ID:8r/bZpnHO
自由度ならオンゲーには勝てないって事実をいわれて
ファビョってるオブリ信者は醜いな

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:27:36 ID:0dfl/zZh0
>>114
ガンパレードマーチとかじゃない。
RPGと言われると微妙だけど。

>>116
ストーリーの展開はクエストベースだが?
AIの起こす行動はちょっとしたハプニング程度のもんだろ?
それでも十分楽しいけど。

とりあえず、自由度が高くて凄いAIを搭載したRPGを教えてくださいよ。
あ、もちろんネトゲ以外でね。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:30:07 ID:PcWC0GbI0
>>117
オブリビオンのアリみたいな(アリに失礼か?)AIとは違ってネトゲは人間の脳をキャラに実装してるんですわ。
AIっていうのは語弊があったって言ってるじゃん、つまらんことにこだわって本論が疎かだぜ?
バカな行動のAIと絡みながら巧妙に隠されたレールをなぞったって自分の紡ぐ世界なんかロクなもんにはならんよと、
一本道RPGと比べて上を行ってるみたいな妙な比較は阿呆を晒すだけだぜと、なんか異論あるかい?

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:33:01 ID:0dfl/zZh0
ID:PcWC0GbI0の理屈を言い換えるとこうなる。

FPSのAIは人間に比べるとバカすぎる。
よって、AIを売りにしたシングル系FPSはウンコ。

どう見ても言いがかりです。
本当に(ry

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:34:42 ID:PcWC0GbI0
>>118
そう、自由度って観点ならネトゲはもちろんWIZやTRPGには遙か遠く及ばない。
そういう立ち位置で語るならオブリビオンも所詮は用意されたシナリオなぞるだけの中途半端な存在でしかないんだ。
そういうモノをもってして既存のRPGの自由度を断ずるなんてバカのドミノ倒しもいいところだ。

>>119
クエストもそう大層なストーリーが用意されてるわけでもなく、ちょっとした小話程度のが多いだろ。
AIの起こすバカ行動はバカゲーとして楽しいが物語を紡ぐほどのもんじゃない。
で、オブリビオンの何がどう「自分で物語を紡ぐ世界」なんだ?
単純にさ、バカゲー的なハプニングが用意されたレールが他より細かいだけのモノなんだよ、オブリビオンって。
それに気付けたらもっとオブリビオンを本来のバカゲーとして楽しむことができると思うんだぜ。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:38:07 ID:0dfl/zZh0
>>126
ネトゲにしてもTRPGにしてもストーリーの骨格は
ある程度決まってると思いますけど。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:38:13 ID:PcWC0GbI0
>>124
FPSやアクション系の、ああいう反射神経や精度が要求されるものと物語中のルーチンを比べるのは違うだろw
人間の神経伝達の速度なんてたかが知れてるからな、即応性や精度ならAIのほうがそりゃ勝るさ。
だからFPSのAIは本腰でプレイヤー殺すバランスにしたらゲームとして成り立たないくらいに優秀にもできる。
オブリビオンのAIはそういう、反応の早さや精度でもってプレイヤーに対応を迫るのか?違うだろ。
ゲーム性が根本的に違うものを一緒くたに語るとバカに見えるぞ?

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:40:46 ID:PcWC0GbI0
>>127
ネトゲっていうのはプレイヤー同士がコミュニケーション取ることで成立するゲーム性であって
ストーリーなんかはそのちょっとした動機付けに過ぎないだろ。
TRPGなんかストーリーなんてゲームマスターのさじ加減や力量でどうにでも変化できる。
基本的にはお仕着せで、あとはアリみたいなAIと紡ぐ世界とは根本的にそこが違う。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:40:52 ID:0dfl/zZh0
>>129
即応性や精度が高いだけのAIを「賢い」AIとは言わんよ。
それは「手強い」だけだ。
人間的な、理にかなった行動を取るAIを賢いAIというのだよ。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:43:31 ID:1DB9urye0
TRPGなRPGってゲームソフト製品になってるか?
出来ないことを注文してデキネーデキネー言いたいだけちゃうんか?

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:46:14 ID:PcWC0GbI0
>>131
FPSだのアクションだのに求められる強さのうち即応性や精度ってのは相当な部分なんだが。
そこの圧倒的優位があるから、アクション系ではAIには基本的に多少のバカさが求められる。
でなきゃゲームにならないんだよ。 あるいは即応性や精度にハンデ設けるか。
位置取りや地形だの利用する部分についてはまだまだ人間に分があるが、AI作るのも人間だからな。
どういう行動されたら困るかをAIにだってそこそこ手加減してたたき込むさ。
それとオブリビオンのAIが人間としてありえないバカなのは根本的に話が違うだろうと言ってるんだが。


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1170680947

オブリビオンの良さをダイレクトに伝えるスレ[1]

2007年02月14日 07時45分13秒 | 家ゲーRPG(仮称)
19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 19:47:55 ID:ckuVmXVNO
改造してない純正のソフトだとブサイクしかいないよ。
複数の人間が作ってもこんなのばっかりできるんだから
http://www.4gamer.net/weekly/es4_oblivion/005/es4_oblivion_005.shtml

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 23:12:44 ID:441i1uwZ0
>>19
ちょ、これは酷いw
いくら何でももっと美形の作れるって。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 12:01:04 ID:nVUa77NS0
結局、ゲーム性とか言う割りに
顔なんだなw
顔がよけりゃ欲しいだなw

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 12:11:09 ID:HGC1ZDsG0
>>28
日本人はそうだな。
でも結局、本当にどきどきして面白かったRPGなんて海外ものばかりだった
FC版ウィザードリィ
ダンジョンマスター
ウルティマ(オンライン含む)
トルネコの冒険やシレンも大本が外人が作った個人ゲームをビジュアライズ化してコンバートしようという企画だし

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 12:40:04 ID:KCPTBm2Y0
360プレーヤーがoblivionで自分好みに作った主人公と、同行中の皇帝の息子と、そこへ偶然通りかかった旅の女剣士と
街道を巡回警備中の衛兵とで、ミノタウロスの群れに襲われている山菜狩りをしていた娘さんを救出するべく乱戦を繰り広げている頃、
PS3プレーヤーはガンダム無双で棒立ちザクを相手に空しくビームサーベルを振り回しているのである。


39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 16:10:22 ID:OeaI7RbWO
ビヨン面白いんだが信者があまりにウザくてなぁ。
正直テイルズ厨よりウザい信者がいるとは思わなかっただけに驚き。
和製スタンドアローンRPGをけなさないと語れないゲームだったっけ?ビヨンって。
しかし信者は必ずその手法を辿るんだよな。
そもそも方向性違いすぎて単純比較は困難だというのに。
あれも一種の中二病?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 16:13:55 ID:BHmVQ0BC0
うるさいんじゃなくて
和製RPGに対する悲鳴だよ。
ロリキャラゲー好きにはワカランと思うが

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 16:23:44 ID:OeaI7RbWO
ほらまたこれだ、和製RPG=ロリキャラゲーですか?
ノクタンマニアクス好きのオレがロリキャラゲー好きとか言われてもピンとこないんですが。
ビヨンも和製RPGもどっちも楽しんでる人もいるのに
痛いビヨン信者はなぜか対立軸に置いて和製RPGをけなしたがるんだよなぁ。
中二病は怖いなぁ。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 16:26:33 ID:BHmVQ0BC0
ああ、バランスを欠いていると
言えばいいかね。
ロリキャラゲーが全体の比率を圧倒してるだろ。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 16:28:30 ID:mpnGbn8/0
中ニ病とか煽り気味なのはイカンね。


でも確かに他のスレにくるオブリビオン好きな人は
散々宣伝した挙句、受け入れられなかったらクソゲー呼ばわりしてくるね。
あれでは逆にアンチが増えるだけだと思う・・・

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 16:31:37 ID:BHmVQ0BC0
クソゲー呼ばわりなんて見たことないが?

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 16:32:33 ID:BHmVQ0BC0
逆に「洋ゲなんてクソ」と言われることのほうが多いくらいだw


69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 15:39:23 ID:zCrFvp/T0
キャラ造形もローカライズしとけ

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 15:49:45 ID:BEI2+rnQ0
萌えじゃないと買わないってかw
世界観もクソもねーな

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 15:54:22 ID:zCrFvp/T0
萌えかどうかは趣向の問題だが
世界観も見た目が伴ってこそ活きるもの
受けがいいに越した事はない

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 16:00:54 ID:BEI2+rnQ0
名も無き一介の市民が
美形な訳ねーやん。
アフォくさ

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 16:08:03 ID:zCrFvp/T0
あっそ、としか言い様が無い


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1170680947

【ギャル】STGに萌えは必要か真面目に語る【全盛】

2007年02月11日 02時09分17秒 | シューティングゲーム
498 :名無しさん@弾いっぱい :2007/02/09(金) 22:24:33 ID:YwtKa+yq
ほとんど対戦とかカードとか文字列の入れ替えだけで、ゲーム自体の内容なんて無いに等しいような
三国志大戦やQMAみたいなカードゲー、ネットゲーがあんなボッタクリ値段でもバカスカ売れてるのに対して
グラフィックや敵配置やシステムや稼ぎパターンや演出を細部にいたるまで練りに練って作りこまれた2DSTGが
その何十分の一のインカムしか稼げず、発売から一ヶ月も経たないうちにピーク過ぎ去って、
極少数のシューター以外誰もプレイしなくなるような現状を見るたびに理不尽だよなあとつくづく思う
2D格ゲーも似たような状況だけど、あれは元からキャラクター性が強かったおかげで
メルブラやアルカナみたいにキャラ萌えに特化した形態にもわりとスムーズに移行して延命できたけど
STGはプレイヤー層やゲーム自体の仕様がそういうのに向いてないから厳しいな…
もうこのまま廃れて滅びていくしかないのかね

499 :名無しさん@弾いっぱい :2007/02/09(金) 23:22:54 ID:cU7sq257
>>498
理不尽でもなんでもない。単に練り込みや面白さが絶望的に足りてないだけ。
STG全盛期のSTGには大勢の人を引きつけるだけの魅力があった。
今のSTGにはそれが全然ない。ただそれだけの話。ただそれだけの実に簡単な話。

そしてそんなショボいゲームを練り込んだものと思えてしまうような人間が>>498にいるだけ。

506 :名無しさん@弾いっぱい :2007/02/10(土) 02:33:20 ID:F94/FstM
>>498
ニヒリズム乙
あ、ニヒリストに失礼かな

練り込む余地なんざまだまだいくらでもある
今絶望するのははっきり言って早すぎだ
そうやって絶望して見せても何の意味もない
萌えと弾幕STGは色んな意味で合わないことがわかっただけでも
次を模索するには充分じゃないかとか、とにかく前向きにならないと未来はないな

要はIKD神話の一つの意味での終焉ってやつなのかな?
弾幕さえやってりゃ売れるって話も難易度のインフレのせいで過去の話になりそうだし
そろそろメーカーには見た目じゃなく中身の"次"を探してほしい

507 :名無しさん@弾いっぱい :2007/02/10(土) 11:03:42 ID:dZI96zto
弾幕さえ売ってりゃ売れた時代が終わったのは
難易度のせいじゃなく単に弾幕という演出がその程度のものだからだよ。
糞遅い弾をただ大量に出してインパクトを出すなんて
その程度の演出がいまだに通用してたのはシューターが馬鹿みたいに保守的だから。
そういう楽な客ばっか相手してたせいで、
ちゃんと儲けになる一般客にアピールできるだけの開発力を完全に失ってるんだから
シューティングが売れないなんてそんなの当たり前の話なんだよ。
あんな一発ネタみたいな演出を十年単位で使い続ける時点で業界自体終わってる。

510 :名無しさん@弾いっぱい :2007/02/10(土) 20:30:20 ID:9wzNVDc1
>>507
それは違う。
シューターが保守的なのではなく、二次シュー作るメーカーが弾幕くらいしか作れなくなって
結果としてユーザーが離れまくった末に弾幕でも喜ぶような人だけが残ったんであって
昔シューティング好きだった離脱層から見ればやはり弾幕は一発ネタでしかないよ。

一発ネタとしてのインパクトこそあってもあれが優れた演出だとは思えないしね。
見るからに面白くなさそうで、なおかつシューティング本来のゲーム性をも損なってる。
弾幕の美しさ?バカかと。


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1165848414

【企画書】RPGの問題点・今後の方向性2【書ける?】

2007年02月08日 20時39分44秒 | ゲームサロン
249 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/08/09 11:37 ID:KCNi//H2
日本人の特性として、本質的な部分を固めるより先にディテールに凝るってのがある。
例えば報告書でも、最低限のコンセプトと市場性とシステムでまとめた簡潔なものより、
イラストやデザイン詳細な設定に凝ったやつの方が通りやすかったりする。
外資で仕事してた時は、プロジェクトの方向性が固まる前にディテールに凝る奴は無能、
ってのが最低限の常識だったからな。

いいとこ取りのサービス過剰なゲームばかりが売れている状況も、これに通じてる所がある。
「作り込んでる分、こいつは真剣なんだろう」という年功序列にもつながるような古い日本的な
発想が、新しいアイデアを妨げていると思う。
米国のようにもっと自由に、荒削りなものを許す土壌が新しいものを生むんだろうな。



501 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/08/28 00:31 ID:???
前スレからここまで読み終わりました。ちょっと疲れた。

で、FC期からコンスタントにRPGをプレイしてきている素人ユーザーの立場から、
幾つかのタイトルを引き合いにだして、思うところ(あまり参考にならないかも)を
書いてみようかなと思うんですが、スレ的に問題無いですか?


502 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/08/28 00:52 ID:???
>>501
このソフトのここをこうした方がいい、
みたいなレスは勘弁。
そうでなければいいと思われ


503 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/08/28 03:47 ID:???
>>501
ぜひお願い。
ただし「このゲームはシナリオがいいんだよね」とか
「カメラワークがなっちゃいないんだよ」みたいなオナニー意見でなく
突っ込んだ意見が聞きたい。


504 名前: 501 投稿日: 02/08/28 07:47 ID:???
んじゃ戦闘システムとは別の切り口で行きます。

別にRPGに食傷なオタを満足させるほどバックグラウンドを充実させてくれって
言ってるわけじゃないが、グラフィックやら戦闘システムの向上程には
テキストと設定の向上が余りにも無いんじゃないか?と言いたい。
ヴァルキリープロファイルとかルナティックドーンとかでも
他に光る部分があるし、その部分だけでも十分楽しいんだけど、
そのゲーム内で語られる世界観だけでは「はて、何でこの程度のコミュニティで
人間同士の戦争が起きるんだろう?しかも国家?なんでこの程度の世界で
国家が形成されてるんだ?」という首を傾げたくなる設定が多すぎる。

オタ臭い専門用語を増やして複雑な話に見せたり、ムダにデータばかり膨張させていく
現状のRPGには自分も少々辟易している。だけどPS等の次世代ハードらしい
戦闘の魅せかたとか(=システム)には純粋に反応できる脳ミソを保っている。
だけどもう少し、システム以外でも魅せてくれるメーカーが出てきてくれないものか?
というのが素人ユーザーの一意見。 「壮大≠複雑」「詳細≠複雑」
設定が多くなると話が複雑になるっていうのは、製作者が低脳なせいだと思う。
ガキでもオタでも、そのゲームの世界を満喫できる世界観の構築ってムリ?

てことで、自分の理想の一端を託すためにMORROWINDをやってみようと思う。
あのソフトをプレイし終われば、自分のRPGに対する感情を再確認できそう。
長々とすいませんでした。


505 名前: 501 投稿日: 02/08/28 07:57 ID:???
RPGのちょっとした知恵の、「本」「図書館」ってオブジェクトは結構好き。
文字読むのがだるいヤツは読まなきゃいいし、世界観をより深く味わいたいヤツは
ちょっと寄り道してテキストを読んでみようって気にさせてくれる。



568 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/03 17:37 ID:???
 TRPGではプレイヤーは本当に自由であるが故に、PCの役割を演じなければ
ならない、というルールで行動を規定しなければゲームが成立しない。

 一方、ルールが厳密に規定され、そこからの逸脱はプログラム的に不可能で
あるコンピュータRPGではプレイヤーはロールプレイを行う必要は無い。素の
自分でありのままに行動して良いし多くのプレイヤーは実際にそうしているだろう
(例えば世界を救う勇者が他人の家に押し入りタンスを物色することを躊躇わない)。

 コンピュータRPGでロールプレイが成立しないのなら次に考えるべきは、TRPGでは
一体何の目的でロールプレイがルールとして取り入れられたのか、ロールプレイを
取り入れることで既にあった他のゲームとどう差別化されたのか、ではなかろうか。
そこにこそ失われたRPGの本質があるように思う。



574 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/04 07:54 ID:???
TRPGの元がボードウォーゲームであり
個別の識別名のない戦車や騎兵隊や砲兵隊だった駒を
戦略を練り、戦術を駆使してシミュレーションするものだったのが

その駒を騎士や魔法使いに変えて、今のファイアーエムブレムのように
シミュレーションにRPGの要素が加わった「ChainMail」を経て

個別の名を持つ人で戦闘をシミュレートするゲームが「D&D」としてこの世に出て
戦闘に特化した「D&D」よりさらに出来ることを増やした「ルーンクエスト」が出て

でも(C)RPGではルールの複雑な「ルーンクエスト」は再現できず、
「D&D」が選択されて「Ultima」「Wizardry」が出来る。

でADVが主流だった日本でそれら海外CRPGに注目して「ブラックオニキス」「夢幻の心臓」が登場
それらをファミコン世代向けにダウンサイズして、なおかつ日本人向けにローカライズした
「ドラゴンクエスト」の登場で日本のRPG市場は花開く。

当初はコンピューターの能力の制限で「Wizardry」のように単純な部分だけしか
再現できなかったが、パソコンの飛躍的な能力向上で今では
「D&D」のルールをほぼ全て盛り込んだゲームも作れる状況であり
実際海外では「Morrorwind」「NeverwinterNights」が登場

ところが日本では「ドラゴンクエスト」=RPGのため、その枠を逸脱するものは
RPGとして受け入れられない状態にある。
TRPGを元にした、上記のゲームがコンシューマーユーザーまでの注目を浴びることなく
一部PCゲーマーなど好事家の評判に乗る程度にとどまっている。
状況的には、「Wizardry」などが日本に紹介された時期とよく似ていると考えられ
第二の「ドラゴンクエスト」(日本人向けのローカライズ)の登場が期待されている。

というのが現在の状況では?


576 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/04 09:40 ID:???
RPGの最大の特徴は、他のゲーム参加者と対立しながらも協調してゲームの成立を
目指すゲームマスターの存在であるから(「ChainMail」がどうなのかは寡聞にして
知りません)、D&Dを戦闘をシミュレートするゲームの一種としてとらえるのはどうかな、と思う。


577 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/04 09:56 ID:???
D&Dは戦闘部分のルール化は出来ているけど、
その他の日常生活的な部分のルール化は満足いく出来ではなかった為
ルーンクエストなどが出てきた

という印象を門外漢は受けますが、、、、この話は板違いになりかけですね。



593 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/06 11:15 ID:???
DQ7で対照的だったレビューで
「最初の数時間戦闘がなくてつまらない、早く戦闘させろ」というのと
「戦闘も無く、謎解きに没頭できて良かった」

この2人を同時に満足させる方法ってどうする?



745 名前: polish pillar 投稿日: 02/09/13 03:40 ID:???
私は、RPGで重要なのは「自由さ」ではなく「必然性」だと思っています。「説得力」とも言えると思います。

あなたは全くの新世界に放り出されたときに、「自由に」行動しますか?

例えば、気が付いたら宇宙服を着て月世界にいるという状況で、あなたは何をしますか?
まず、自分の装備を確認し、その後その世界を生き延びるために必要と思われるたった一つの選択肢(当面、歩き回ってなにか手がかりを探すしかないでしょう)を試します。(まあ、こりゃ良い死に場所だということでバイザーを上げてGAMEOVERにするのも素敵かもしれませんが)
ここで、自由さは必要ないのです。こういう状況で、例えば岩を破壊できないとか、エアーを動力として移動できないとかは些細なことで、ゲームの面白さを損なうとは思えません。

例えば、気が付いたら「鏡」になっていたという状況で、あなたには何が出来ますか?

つまり、ロールプレイは、自由さから生まれるのではなく、必然性から生まれるのです(例が二つしかないので説得力が無いかもしれませんが、でも、あなたの現実世界の行動は必然性から引き起こされていませんか?起きるのも寝るのも食べるのも2chするのも)。

MMORPGの面白さは、コミュニケーションから生まれる自由度にあるのではなく、コミュニケーションから生まれる必然性にあるのだと思います。
あなたのロールプレイ(親切な人にせよ、PKにせよ)を期待している人とのコミュニケーションから、あなたの行動に必然性が生まれ、そういう世界の中で思い通りに(?)行動することから面白さが生まれるのだと思います。

自由な世界をゲーム内に構築するのは不可能だと思います。でも、必然性の世界を構築するのは、それに比べるとまあ可能性があります。なぜなら、自由な世界を実現するためには無限の選択肢が必要ですが、必然の世界を実現するためには有限の選択肢で足りるからです。

そういうわけで、私はRPGに過度な自由度は求めていません。むしろ、私が特定の行動を取らざるを得ないような説得力を持つゲームを求めています。し、RPGの面白さはそこから生まれるのだと思います。

RPGの今後の方向性としては、当面「必然性・説得力」を増強するという方向で進歩していって欲しいと思っています。



768 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/14 11:21 ID:???
ト○ルネコもツレンもヤッたことないけど、
人がヤッてるのは見たことあるよ。
まず、キャラがダサいね。
これは正しいローグライクには絶対に敵わないけどね・・・
それから、ブロック単位でしか動けないのにもかかわらず、
その過程をアニメさせて無駄な時間がかかる。
これは攻撃などをした時のアニメにもいえる事。

悪口のつもりではなくて、マジでね。



769 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/14 11:34 ID:l1EcngXv
戦闘シーンなどにおけるアニメーションは、
その時間経過が重要な意味を持つ
アクションゲームなどでは当然に必要だが、
ウィズの戦闘に代表される「バッチ処理」で行なわれるシステムでは、
プレイヤーは見ている事しか出来ないので、
無駄だしストレスが溜まる。
バッチ処理にはCUIが向いている、
なんて事は常識だとされていたと思うけど、
どうなんだろう?




912 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/19 12:03 ID:???
ウルティマIVが素晴らしかった点は、ゲームの進行とアバタールになるという物語上の
目的が完全に一致していたことだと思う。ゲームを「攻略」すれば自然に究極の聖者を
目指すという役割を演ずることになる。(もっともゲームシステム内部に解析が進むと
献血しまくりとか、10G施すよりも1G×10回とかいった要素も出てくるが)
UOでもプレイヤーはゲーム内でより有利な立場に立つため、短期的にはこれとこれの
スキルを上げるためといった感じで木を切り、皮を剥ぎ、あるいは魔物を打ち倒しているが、
全体でみるとブリタニアという架空の世界における人々の営みが表現されている。

ウルティマはTRPGで成立していた暗黙の了解をプログラム上でうまく処理することに
成功した好例だと思う。


http://game.2ch.net/gsaloon/kako/1027/10274/1027454440.html

格ゲー衰退の根本的な問題点ってなんだろうな?2

2007年02月06日 02時22分49秒 | 格ゲー(仮)
281 :俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/07(日) 04:51:54 ID:6NttpZL60
世間は空前のカレーブーム。
ブームも終わり際だったが、店を出すことにした。
店の名前は「ギルティギア」。BGMでヘビメタが流れるカレー屋さん。
カレー好きやヘビメタ好きが集まって、店は順風満帆。
最初は普通のカレー屋だったが、いつの間にか辛党ばかりが集まるようになり、
メニューに激辛カレーを追加した。
いつの間にか客は常連ばかり。常連が集うのは良い店の証拠だ。
激辛カレーに刺激に物足りなくなった常連の要望で、超激辛カレーを追加した。
来店する客は普通のカレーをほとんど頼まないので、普通のカレーをメニューから外した。

世のカレーブームは、いつの間にか終わり、他の店は潰れたり撤退したりした。
美味しいレトルトカレーもでき、家でカレーを食べる人も増えた。
うちの店も売れ行きが悪くなってきた。
数は減ったが常連客は相変わらず来てくれる。
新規獲得のためにアルバイトの女子店員にメイドの格好をさせることにした。
いままで来た事がないお客さんが常連さんになった。
彼らは、辛いものが好きではないが、我慢して食べてくれる。うれしいことだ。
常連客はそれでも減り続けたが、新しく常連になってくれる人も居た。
聞くと、隣の店の常連さんや向かいの店の常連さんだった人たちだと言う。

それでも全盛期に比べると、客の数は減り続けている。
赤字ではないが、稼ぎも減ってきたので店を畳もうとも思うが、
うちがなくなると、常連の辛党達の行き場がなくなってしまう。

もう少し、がんばってみようかな。
もっと辛いカレーを作らなきゃ。


308 :俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/07(日) 10:00:19 ID:yEvIRXMW0
ここではKOFなりギルティなりの功罪ばかり語られてるけど、
ぶっちゃけギルティもメルブラもアルカナも初心者から見りゃ大差ないのかもなぁ。
全く知らない人にガンダムとマジンガーZ見せても同じ「ロボット」ってひとくくりにされるように。

319 :俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/07(日) 10:56:43 ID:6NttpZL60
>>308
ギルティやKOFが叩かれる中で、「カプコンだけは別格」
みたいな風潮があるのもよろしくない気がする。

よく言われる同人ぽい雰囲気作りはカプコンも積極的にやってた。
女子高生が流行の最先端の時代にストZEROシリーズにさくらが登場したり、
色物&露出キャラだらけのジャスティス学園とかね。
ジャスティス学園はZEROシリーズくらいの2Dで描画されると
そっち方向への爆発力は凄かったんじゃないかな?と未だに思う。
カプコンにはそっち方向で爆発して欲しくなかったけどね。

業界全体のシステムの複雑化が始まったのも、ストZEROシリーズが
きっかけじゃないかな?って未だに思うし、
ジャスティス学園は、コンボゲーを絵に描いたようなゲームだったし。

昨今リリースされた新作って、カプコンやSNKが作ったものを
部分的に拡大して見せた形に過ぎない気がするんだよね。

もう6年以上前から2D格闘は煮詰まってたと思うよ。


http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1167914116