あなたの夢の中で

2ちゃんねるを見ていて目に止まった書き込みを収集しています。

JRPGはもはやキモオタ専用ジャンルと化した

2010年03月03日 22時57分28秒 | 家ゲーRPG(仮称)
81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 11:21:05 ID:gMJ4UVSC0
FF10やFF13に拒否感抱かない奴が多すぎる時点で終わってるわ。
頼みの綱のwizardryも最新作ではキモオタ向けのキャラ絵を導入してるみたいだし。
キモオタ一層してー。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 15:03:55 ID:eneQbvlH0
>>81
絵はともかく、見たところ、システムが従来とあまり変わってなさそうなのが憤慨もんだわ・・・
プロが小銭欲しさに30年前のシステム使うってどうよ?

絵師以前に作り手たちの志が低すぎる。
なんでいまさらウィザードリィ??
作ってる連中は恥ずかしくないのか。

なんで日本のゲーム屋は15年前で時が止まって
そこでグルグル回ってるんだ?
死んでしまえば?


90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 05:27:33 ID:5zA4K2Rc0
>81
同意だわ。
昔は、現実の冒険をいかにゲーム性を損なわずにゲーム内で再現するのか?ってことに苦心してた。それで辿り着いたのがwizでありultimaだった。

今の作り手は文字通りゲーム脳。
思慮が浅く、ゲーム内の文法から抜け出せない連中ばかり。
キャラクター造形も深みが無く類型化された性格を使い回しているだけ。
そりゃこんなキモオタが作ってればキモオタ向けになっていくわな。
ゲーム業界はもっと少数精鋭にして、東大とか京大レベルの教養のある人間を使ったらいいのに。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 05:46:40 ID:F+NN9jHa0
>>90
>昔は、現実の冒険をいかにゲーム性を損なわずにゲーム内で再現するのか?ってことに苦心してた。
>それで辿り着いたのがwizでありultimaだった。

Ultimaはしらねーけど、Wizは基本的に同人的なノリで作られた作品だろ。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 08:22:35 ID:5zA4K2Rc0
>91
その指摘はごもっとも。
言いたかったのは、二番煎じの寄せ集めばかりの現状へ不満。

例えば、wizでは転職の際デメリットとして年齢が+1されるが、それは職業訓練のためだという設定がある。
つまり、システムに対してある程度理由付けがなされている。
(他のパーティキャラとの時間の流れの違いは、訓練場に精神と時の部屋があるということにでもしといてくれ)
一方で、昨今のJRPGは「ゲームだからいいだろ」みたいな乗りで過去のシステムのいいとこどりばかりで、そこで思考が停止してしまっている。
馴染みのシステムの方が初心者への受けはいいんだろうけど、このまま楽な方へ楽な方へと安きに流れていては、間口は狭まっていくだけだと思うんだがな

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 09:20:26 ID:ZhpPcVxwO
映画や音楽でもエンターテイメントは自己の拡大再生産ってのは、衰退していくだけなのにな

無双シリーズなんかは分かりやすいけど。
ただ、売り上げが落ちてくのは少し遅れるから勘違いしてしまう



http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1251627957/

スクウェア三大悪女(四大?)

2008年09月26日 06時58分39秒 | 家ゲーRPG(仮称)
1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/07(金) 12:45:56 ID:UGzHu4te0
ヨヨにはゲームなのに失恋の痛手を味あわされます。
せめて他の女を選ばせろ。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/10(月) 02:40:33 ID:3VWkBbEOO
ヨヨ以外有り得ない

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/11(火) 04:27:40 ID:LWHx3N450
まあ今のところヨヨを越えるキャラは登場してないが。
なんかヨヨってJOJOとか書いて意味が煩わしいとか裏切りとか
いうような意味らしいね。
そういう存在か。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/11(火) 19:26:48 ID:LWHx3N450
スクエア悪女ランキング
S ヨヨ 男を乗り換える上に名前変えられる。狙ってる?キングオブビッチ
A アリシア 乗り換え
B ローザ 男を競わせてる



18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/11(火) 20:14:37 ID:LWHx3N450
なんかアリシアの方がひどい事してる気がするけど
プレイヤーに与える精神ダメージはヨヨがトップかな。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/12(水) 12:02:42 ID:UdHSy5PqO
ヨヨは悪女ではありませんよ
叩く人は所詮そこらにいる者と同様に未熟なのです

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/13(木) 23:21:14 ID:vMi19xZk0
ここでいう悪女の定義は悪いことをする女じゃなくて
いかに精神的ダメージをプレイヤーに与えたかで決まるんだろ?
やっぱヨヨ最強じゃねーか。
これ以上のは見た事無い。ぶっちぎり。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 07:51:11 ID:KjSqMPtB0
バハラグの
ムカついてるとこは別の部分なんだけど、色恋沙汰を盾にされて男側からは怒るに怒れない
というシチュエーションのリアルさは異常
流石経験談

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 17:53:15 ID:JO45gm04O
ヨヨもアリシアもストックホルムシンドロームっぷりが凄いからな

プラス、ヨヨは女らしい割り切りっぷりと都合の良さで腹が立つ
寝取られたとかは割とどうでも良いけど、立場と周囲の人間に無配慮な奔放さがエグい
悪いとかじゃなくて精神構造が生々しくて嫌いな人が多そう
ゲームで失恋からの脱却なんてのにカタルシス感じる人少ないだろうし

アリシアはゲームが複数主人公制だったせいか、あんま気にしなかった
…けど、やってる事は確かにヨヨより末期だなw
行き過ぎてるから突き放して見やすい気もするけど、最後のは呪いのレベルだ

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 13:57:40 ID:IT57U2LEO
部内でリアルヨヨを見た事がある。
散々人間関係ひっかき回してあの切り換えの早さ。

大人になるって悲しい事なの…

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/04(金) 20:22:50 ID:OP70kMmz0
そーいや、将軍はEDで死ぬんだよな
しばらくしてまたビュウに言い寄ってたりして

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/05(土) 00:49:51 ID:x+QGlscp0
>>70
あり得るな。節操の無い女だから。
で、ビュウとしちゃもうヨヨに対する愛情なんかないが、
ヨヨはもう王女どころかオレルスの支配者だから逆らえるはずもなく・・・って感じな気がする

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 00:03:22 ID:Z/Dpp1y90
ヨヨってビュウの方から好意を示した事なんかほぼ一度も無いのに、
「ビュウって私の事好きなんだわ、寝取られて悔しいんだわ」
と思いこんでるっぽい所が不快。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 06:38:16 ID:2qYjb06u0
>>78
そこでロリとヤク中といちゃいちゃできればおもしろいんだけどな。
(ロリ+ヤク中<王女)っぽいからヨヨ悔しがらせられるかわからんけど。
ここにセンダック加えても大幅マイナスだからな・・・
ライトアーマーの誰かなびかないかな

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 23:07:08 ID:q/AyxHao0
たとえ誰とくっつけたとしたも、
ヨヨからしたら、
「まあビュウったらww 私に振られたのがショックで
 やけくそであんな娘選んじゃったのねww 可哀想wwww」
としか思わないんだろうな。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 22:59:49 ID:ltJz8bBU0
ヨヨにしろアリシアにしろリノアにしろ、悪女ってのとは違うと思うんだよな。自覚的に悪を行使してないっつーか。
近視眼で感情で動いて正しさを疑ってなくて陶酔気味でetc.
バカ女とか糞女の方がニュアンスとして近い。悪女っつーからには裏切った上で嘲り笑うぐらいしてくれないと。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 10:19:09 ID:loqd8cFrO
男モテ遊ぶのが悪女。

ヨヨ!貴様は!!俺の心を裏切った!!!!!!

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 14:49:55 ID:d6Y7hPCM0
ヨヨはあれだろ、ストックホルム症候群だろ

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 09:07:49 ID:a4WKfDDd0
いやヨヨは恋してる自分に恋するタイプの恋愛依存症のメンヘラ女みたいなもんだろw
リアル過ぎるんだよな
実際こういう女は多い


http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1204861556/

ベイグラントストーリーLv.59 血と涙の十字路

2008年09月07日 00時59分24秒 | 家ゲーRPG(仮称)
663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 01:47:47 ID:TqU8toMw0
このゲーム買ったけど途中で止めたわ
ストーリーに伸展が無いんだもん
ストーリーも求める俺にとってはあんまし面白くなかった


667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 08:17:59 ID:1A6lOHMM0
予め結末が明かされていて、調査報告書という形でその経過を追うところところとか、
二転三転する記憶とその結末とか、進むにつれモンスターが強くなることのストーリーからの回答とか
よくできてると思ったよ。

ところで、予め結末明かされてるところは
元ネタのひとつであるあの映画からの影響あるのかな?とふと思った

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 08:41:01 ID:6fT1FdZp0
使い古された手法だから、特に何かの影響ってことも無いと思うが。
ちなみにどの映画?

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 08:47:10 ID:1A6lOHMM0
元ネタ映画→「ローゼンクランツとギルデンスターンは死んだ」

シェイクスピアのハムレットのたった一言の記述から膨らませた物語だから、
二人が死んだことは予め誰でも知っている。
ありがちな手法ではあるけど、元ネタに合わせて組み立てたのかなあと。

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 10:39:38 ID:6fT1FdZp0
どうだろ?見たことないからななんともなあ。
もともと「Xファイル」のノリで作り始めたってのは有名だが。

そういやモルダーがセックス依存症になって治療中らしい。
http://jp.reuters.com/article/entertainmentNews/idJPJAPAN-33510420080829

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 12:23:04 ID:xgXnAlZwO
聖印騎士団の平騎士達の名前は、Xファイル由来だしね

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 15:31:29 ID:Xo/SlYKN0
サックハイム、グッドウィン、サージク、ベジャール、フェンドス、ランカム
だっけ?
Xファイル由来とは知らなかったぜ

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 03:19:51 ID:2yp2wxpcO
>>673
Xファイルの第一、第二シーズンの監督さん達。
ロバート・マンデル
ダニエル・サックハイム
R.W.グッドウィン
ステファン・サージク
マイケル・ベジャール
フェンドスとランカムはわからないけどね。


http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1215091687/

【XBOX360】ロストオデッセイ(笑)葬式会場Part4

2008年02月19日 06時49分26秒 | 家ゲーRPG(仮称)
945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 20:18:13 ID:Fr9E6rs60
>>943
>初期のFFは当時のRPG最先端のシステムで、かつ完成されてる
初期のFFの評価はずばり「ドラクエの二番煎じ」だよ
評価が変わったのはSFCの4から
売り上げも3→4では天と地ほどの開きがある

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 02:34:09 ID:p+zYezSx0
>>945
DQはウィザードリィ+ウルティマをシステムデフォルメした物で、FFはウィズ戦闘をそのまま持ってきたような物と解釈してるけどな。
FFはヒット回数の概念や魔法回数制などD&Dからのウィズのシステムがかなり残った。
だから一応完成されている。
まぁ坂口の頭ん中ではDQをまんまパクったら良い程度にしか考えてないだろうけどね。
あれ作ったのは河津とか田中だから。
特に武器防具やモンスターなどのファンタジーRPG的設定はほぼすべて河津由来。
つまり初期FFのテイストの方向性を完全に決定したのは河津なんだよね。
その後河津が離れてからのFFはRPGらしさを失っていき、サガがその立場に取って代わったのを見ても判る。

これが坂口が自分のFF作ろうと思ってやるとブルドラやロスオデのようなB級になる。
素養のある人と無い人の差ってのは恐ろしいね。

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 02:50:04 ID:/GZyZNUq0
>>951
ドラクエが出た直後からRPGが馬鹿みたいに増えだしてな
それらの「その他大勢のRPG」はドラクエとは少しシステムが違ったが
「歩いて(謎といて)、敵と遭遇して、ターン制で戦う」
が、ある限り全て二番煎じ扱いされた
FFも其の中の一本に過ぎなかったんだよ

RPGという同一ジャンルで差別化が図れるようになったのは
上記の三原則以外に容量を使えるようになったSFC以降ってことだな

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 03:06:39 ID:p+zYezSx0
>>952
いやそんな事はないよ。
大体桃伝始め他のDQの亜流もどきと思しき凡百の他社製RPG作品群というのはほぼDQまんまだったからね。
全く同じレベル制、和風のアレンジ、その他。
横戦闘のFFなんてそれだけで当時異端も異端。
自分は最初からFFをDQの模倣とは見ていなかった。
世間はRPGといったらDQしか知らなかったからどうか知らないが。

坂口が度々言ってたDQと違うものにするってのはそういう意味ではその通り当たっていた。
その点に関してだけは。
既に確立された有力な第一人者がある中で新しい物が受けるには、
全く違う物で新鮮尚且つ他より圧倒的に面白い物でなければならない。
FFはそれを満たしたからここまで伸びた。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 07:23:52 ID:kI77QaoH0
>>953
いやいやいやいやw
デタラメもそこまでいくと立派に聞こえるな。

ファイナルファンタジーの1作目と同じ1987年に発売されたタイトルって

ヘラクレスの栄光 闘人魔境伝
未来神話ジャーヴァス
ゾイド 中央大陸の戦い
デジタルデビル物語女神転生
ウルティマ ~恐怖のエクソダス~
インドラの光
ミネルバトンサーガ ラゴンの復活
覇者の封印
桃太郎伝説
星をみるひと
ウィザードリィ

こんなところか。
まあ、確かにこの中じゃファイナルファンタジーの出来は群を抜いてるけどな。
このころは逆にドラクエの2番煎じと呼べるようなタイトルは少なかったよ。

ファイナルファンタジーは異端どころか「ディスクオリジナルグループ DOG」として
ディープダンジョンなどを制作した実績を買われて、最初から本格RPGとして
大々的に取り上げられてたっつーのwww どこが異端だよwww

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 08:21:58 ID:8RgAk3Zc0
DQがカタカナさえ満足に使えず「はなす」→「ひがし」なんてやってた頃と比べて
当時としては大容量のROMで、FFなんか最初から「はなす」も「しらべる」も、
向きを変えてAボタンで済んじゃう最先端のインターフェースを導入してたからな。

この点は後発のDQ3と比べても、明らかにFFが勝っている点だと思うね。
思うにプログラマが今から考えても天才だったんだと思うよ。マジで。
エルフの国やドワーフの洞窟、海底神殿から果ては宇宙にまで舞台が広がる
無茶苦茶なシナリオを1本のソフトにまとめてみせた。

フィールドのグラフィックでも飛空艇とラーミアを比べても
FFのほうが数段上を行ってた。唯一FFがDQ3に劣ってたのはゲームの部分だけ。
皮肉なことだが、ゲームの部分が劣ってると他の全てが勝っていてもダメなんだなと
最初に気づかされたのも、あのソフトだった。多分、未だにわかってないんだろうね。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 00:58:03 ID:OwdkmnwS0
>>951
FFはDQやってて、こんな要素を入れたらいいじゃね?のコンセプトで作った程度のものだろ
あれのどこがウィズをそのまま持ってきたんだ

確実に攻撃が命中して、戦闘の結果を計算できるシステムは
DQが確立したものだと思ってんだが

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 02:06:40 ID:O36XLYtg0
>>969
DQのシステムは夢幻がかなりベースになってるものですから・・・・
FFは作った動機としてはDQの影響は当然あるでしょうが、
方向性としては和製というよりは洋製ベースという印象がどうしてもある。
ちなみにFFはDQほど攻撃命中するシステムじゃ無いでしょう。
ダイス判定ベースで序盤はかなり外しまくりじゃないですか。
FF2や3もそうですが。4辺りからこれが変わってくるんですよ、実に嫌な事に。

上で誰かが書いてますが、PGが相当優秀でしたね。
たわいも無いシナリオをそつなくまとめたのもそうだし、グラフィックリソースの使い方、
シビアなゲームバランスの取り方、ビジュアルセンスに至るまで
他のゲームには全く無いものでしたよ。
破邪の封印なんかは当時のPCの優良ゲーですけど、FCのFFの方がゲームとして見ても
普通に勝ってますからね。
PGは本当、坂口の軽く100倍はFFの成功に貢献してると思いますわ。

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 06:54:27 ID:IRV873QK0
>洋製ベースという印象がどうしてもある。

それ方向性とは全然違うよ。実際のところはどう考えても>>969だろうね。
洋製ベースという印象がどうしてもあるってのは、ただ単にプログラマが外人で
日本人離れした洋風テイストが画面や動きに色濃く出てたってだけだろ。

方向性はコッテコテの日本人センス丸出しだったよ。しかも、しっかりDQ2より劣化してた。
FF1とFF3以外のFFは、そのコッテコテの部分だけ受け継いでる。
ただFF4以降、大きい変化を売りにしていったってのが商売うまかったよね。
福袋商法というか。FF1とFF3で掴んだファンを手を変え品を変えしっかりと
繋ぎとめた。それでも中身だけは1作目からコテコテの日本人センスで変わってないわけだから。

結局うまいこと騙し通してうまくやってきたことが
海外製ハードで露呈しちゃったのは皮肉な話だね。

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 13:31:59 ID:88zEnVaT0
>>971
堀井は夢幻の心臓やってて参考にしたぐらいは知ってるが
攻撃が外れまくる運ゲーできっちりとした戦略立てられないだろ
何が書いてあるのか理解してくれ


http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1197916433

テイルズの新しい技名を考えるスレ

2007年11月08日 23時22分08秒 | 家ゲーRPG(仮称)
727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 18:42:04 ID:F2B2ogwj0
雷艦賦来~ライカンフライ

きっと空も飛べるはず。とある晴天の昼間、狼の群れに追われ青年が崖に追い詰めらていた
意を決した青年は「ァイ カャーン フラァァアアイ」と崖へと身を投げた。その声は麓の村まで木霊した
        ~その瞬間である~
昼だというのに巨大な船ほどの大きさもあろうイカズチが落ち地表に数キロに及ぶクレーターを創った
イカズチによる爆風で青年は宙を舞い無傷で地に足をつけた 狼の群れに 青年の靴のみが崖下にあった

その青年を不憫に思った村長がその母にせがまれて作ったのがこの静電気で髪の毛を永久に逆毛にする技である。


846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/05(月) 01:39:03 ID:HJsL8TyZ0
悶呪睡破心鏡 (もんじゅすいはしんきょう)

悶々とした夜、ヤング雑誌を買いに外へ出たら
危ない人に捕まり
「兄ちゃん、金かしてくれん?今度返すからさ」
「ちょっとジャンプしてみて」
悲しみを込めキーを叩き相手を呪いながら床につく肌寒い夜


http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1183306442/

オブリビオンの悪さをダイレクトに伝えるスレ

2007年10月06日 17時41分36秒 | 家ゲーRPG(仮称)
411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 15:19:16 ID:PBa2Y1de0
MODは幾つか入れてみたが未だにMODの楽しさって良く分からんなー。
確かに何でも出来てスゲー!とは思うんだが、
それがゲームとしての楽しさに繋がってない気がする。
クエスト追加系のMODは結構楽しめるんだが、グラフィック変更系のMODは「凄い」って感想しか湧かない。

変な喩えかもしれんが、
「絵を描く楽しみ」と「絵を鑑賞する楽しみ」って別のはずなのに、
「絵を描く楽しみを知らないのは絵の楽しみ方を知らない」というスタンスの人が多いのが残念。


448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 14:40:44 ID:FrfauWIK0
作りこみは凄いが、それ自体が面白いわけではない。

無論その作りこみから脳内ストーリーを展開できるようなら面白いのだが、それをオタクと謗られても仕方のないことだと思う。
傍から見たら邪気眼と何も変わらない。

MODが盛況と言うの弄るほど魅力的なベースであるのも確かだが、それだけゲームとしては物足りないことの裏返しでもある。

ま、嗜好の多様化が進んだ今ではこのようにフラットなベースを提供してあとは個人の趣味に任せるというのは、
好き嫌いで糞ゲー扱いする厄介な層を黙らせるには良い手段なのだろうと思う。

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 14:51:35 ID:YIZKu4ZOO
ストーリー展開するわけじゃないけど、
物事ひとつひとつに感想が持てるだけで随分違うかと。
その辺に生えてるアサガオひとつで色々思いうかぶし、
友達と話も盛り上がった。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 22:10:01 ID:FwZkGXwt0
>>449
それくらい感受性が豊かだったらオブリやるよりも外歩いたほうが1000倍面白いし感動すると思うよ。


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1186999081

【様々な】続RPGの問題点・方向性45【方向性】[2]

2007年10月04日 18時39分30秒 | 家ゲーRPG(仮称)
612 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 12:30:01 ID:2mktTiZw0
9割がたのRPGは「RPGのテンプレート」みたいなものに当てはめて作ってるだけだよね。
そんで枝葉の部分をちょこちょこ弄って、「個性出しました」みたいな。
むしろ、枝葉の部分なんて既存のもので間に合えばそれでいいけど、根幹の部分をなんとかしろよと。

613 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 12:58:26 ID:exo951AD0
根幹が違ったら別のジャンルですからwww

627 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 19:56:31 ID:2mktTiZw0
>>613
その考えが凝り固まってるって言ってんだよ。
例えば街とフィールドとダンジョンで構成されてなきゃRPGじゃないのか?
敵がお金を落として、その金で装備品やアイテムを買わないとRPGじゃないのか?
MPを消費して魔法や技を使わないとRPGじゃないか?
別に何もかも変えろと言ってるんじゃない。
漫然と過去のRPGをなぞるのをやめて、一からコンセプトを考えろと言いたいのよ。
そうした上でどういうシステムが必要で、どういうシステムが不要かを考え、
その必要なシステムが既存のもので賄えるなら、既存のシステムを使えばいい。
一度、“RPG”というイメージを捨ててから作るべきだ。

629 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 20:06:55 ID:dMY33XAb0
ポケモンとかはその例えから外れてる方だと思うが、そういうのが良いって事か?
俺は良くあるパターンでも面白ければ何でも良いが。
その例えにぴったり当てはまってる初期のwizとかの方が俺は好きだが。

630 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 20:11:17 ID:2mktTiZw0
>>629
ポケモンはその好例だな。
ポケモンでいえば「モンスターを捕獲して、戦わせ、育てるゲーム」というコンセプトがあり、
その周辺のシステムはそのコンセプトに付随してできあがってる。
RPGというジャンルが全体的に死んできてるんだから、こういう新しい試みをもっとやるべきなんだよ。

631 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 20:17:27 ID:hF3Sm4rs0
ポケモン全部当てはまってるだろwww
MP→PPと名称が変化したぐらい

632 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 20:25:14 ID:2mktTiZw0
>>631
俺が言ってるのは一作目のことね。
むろん、商売だから売れ続けてる以上、続編を出し続けるという選択は仕方ない。
問題は多くの中堅RPG。
軒並み売り上げが落ちまくってるのに、何の対策も講じずに続編を出し続けても、緩やかな死を待つだけだろ。
もうテンプレートに当てはめて作るのはやめて、まっさらな状態から新作を作り直すべきだ。


638 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 21:43:15 ID:xFxZM5B30
真のRPGへの道は身近の再現にある。
シナリオ的な原因と結果の因果関係をシステム的に作れたら究極と言える。

641 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 22:00:38 ID:Nv5jCTTaO
短慮

642 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 22:07:45 ID:hE/Hk5nP0
突き詰めて考えていけば自然とその方向に進んでいく。
避けては通れない問題だからね。

646 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 23:07:33 ID:1hC46VQ90
台風で電車が止まってるから相手しちゃるぞ!
サービスでRPGの質問に答えたる!

647 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 23:19:31 ID:JVJyg7Ba0
>>646
どんな物をどのような気持ちで作っているのか教えてください まる

649 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 23:27:27 ID:keoJmtA20
>>647
残念だが俺の仕事はゲーム関係ではない。
プログラム系ではあるが。
おいらが趣味で答えてあげるだけだ。
誰よりもRPGの事を考えてると自負してるけどね。

651 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 23:33:24 ID:JVJyg7Ba0
>>649
なんだと、淡い期待に膨らんだ俺の男心を弄びやがって・・・
>>638のようなプログラムは作れると思う?

652 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 23:42:29 ID:T+zwpcLs0
>>651
作れる。
なぜなら俺が書いたレスだからだ。
これからのRPGの発展の方向性は固定的な反応ではなく
行動を記録してそれを活用した動的な反応だろう。
実際にゲーム上で起きた事に反応する作りだ。
それを上手くやるには考えつくだけの判断は入れてやらなければならない。
ゲームの中に人格を入れるような物だ。

653 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 23:44:50 ID:PpTAtwMq0
100年かかるね。

654 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 23:47:42 ID:+ECNrQCD0
それはやりようさ。
何も最初から一度に完成形を作る必要はない。
一つのイベント内を動的にするところから始めればいい。

655 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 23:50:40 ID:PpTAtwMq0
そんなはんぱもんに存在価値はありません。現実で十分です。

656 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 23:54:59 ID:3AI75ZMf0
最初から一度に完成するシステムなんてないぜ。
改良していくものだ。
それだけこの方向性は無数にできる事がある。
残念だがそろそろバッテリー切れだ。

早く電車動かんかな。

657 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 00:21:29 ID:FAjXFiAe0
絶対に勝ち目のないものに近付けようとするのは本末転倒。
アンサガのインタビューでもTRPGをやりたい人はTRPGをやればいいと言っている。

659 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 00:28:39 ID:ncWAQoNr0
>>657
それはアニメや映画に近づけようとしてるゲームにも言えるな
TRPGの方が分野が近い分マシだと思う
それにTRPGだってGMとプレイヤーとルールという枠があり個々の限界がある

660 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 00:32:44 ID:FAjXFiAe0
アニメや映画にゲームが勝ち目がないというのはまったく根拠が無いし、
近づけようとしているというのがそもそも妄想。

661 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 00:33:44 ID:fISYjZfH0
>>657
分からんかね。
これは作り手との戦いなのだよ。

662 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 00:57:09 ID:ncWAQoNr0
>>660
天下のFF様とその他大勢がいるじゃねーか
馬鹿みたいにエンカウントやフラグ立てみたいな作業してテンポ悪いわ
ストーリーや描写もパクリや継ぎ接ぎムービーや人形劇で質悪すぎて
同種の糞みたいな作品相手以外の何に勝てると言うんだ
大体TRPGだって上に書いた三要素の質が高くなきゃ糞にしかならねえ

664 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 01:17:23 ID:FAjXFiAe0
>>662
俺はそうは思わないと言うだけで全く効力のなくなるようなレスだな。


669 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 12:18:24 ID:07bmBu5r0
プログラマーとデザイナーが乖離しちゃったのが問題かもな
プログラマーはデザイナーの発注通りのもの作るとして
デザイナーはプログラマーに作れるであろう物を発注する、ときに
「なにができてなにができないのか」の基準が既存のゲームにしかなかったら
新しいものの発注んかできない

まあシンクタンクくらいあるんだろうけど・・・
なんかシンクタンクに挙げる段階で既に遠慮がないかな?互いに
プログラマー(もっと斬新なの作れるんだけど、デザイナーさんはいらないんだろうな・・・)
デザイナー(もっと斬新なアイデアあるんだけど、プログラマーさん死ぬな・・・)
プログラマー「まあ、定番ですがこんなんできます」
デザイナー「定番だけどこんなんやろうか」

676 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 14:18:35 ID:GRXns7Y40
>>669
斬新なアイデアとプログラムの難度は関係ない。

誰もが考える内容で作業数が多い=コストかかるから避けてるだけなのにそれを斬新と勘違いしてるのでは?
本当に斬新ならばゴテゴテと飾りつけもなくすっきりしてるもんだ。

681 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 21:22:49 ID:QsRWN1Kc0
質の問題は解決する価値があるけど単純な量の問題は対価が得られない限り価値がない

682 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 21:38:23 ID:N0X4YS2t0
作り手に都合の良い作りでは面白くならない。特にゲームではね。
いろんな事を共通化されちまってるからね。
画一化してない手作りがおいしいのさ。

683 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 21:53:57 ID:5mO+wnQU0
確かにシステムの質を変えずに、武器やアイテムが何百ありますとか、
マップが広大になったとかの量的拡大には価値がないな。

まさしく質的向上が必要。
その質が何か分かってなさそうだが。


775 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 21:48:08 ID:XK7mbNyx0
地球シミュレーターにAIと舞台をぶち込んでRPGと洒落込みたいものだな

776 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 22:10:43 ID:9sPcK58FO
シミュレータ作るとね、何も起こらないよ?

778 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 22:15:20 ID:gYTCoySP0
シュミレータは大げさだが、世界を作りこむ事は大事だろな。
ただ、良く出来た世界ほどシナリオが邪魔になるだろうな

779 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 22:44:53 ID:9sPcK58FO
良く出来た世界であるほど何も起こらないし何も出来ない。



786 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/10(月) 23:24:06 ID:NDIyll/W0
結局、クエストを消化するという、
与えられたものを消化するのがメインである以上、
既存のものと変わらないんだよな

それを根底からぶち壊したのがMMOの草分けであるUOで、
人が集まれば何か事件や衝突が起こり、
人間模様それ自体がイベントになる、ということが画期的だった

しかし現MMOの主流であるWoWはクエスト消化型のゲームだし、
さらにUOでさえソロ化の波が押し寄せ、
今は狩りを淡々と消化する人が増えているのは皮肉

MMOでさえそれだから、家ゲーがクエストから逃れる手段は
少なくとも俺からは思いつかない

787 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 23:41:15 ID:RErqSolI0
TRPGでやってたことをネットでやっても画期的も糞もないだろ。

根底からぶち壊したのではなく、やっと到達しただけ。
そして同様に人が集まる以上時間がなければ駄目で、シナリオがなければ駄弁るだけと言う問題もそのままだ。

鰤王の理想であるエンターテイナーたれってのも、シナリオという流れをプレイヤー自らが作れという事に他ならない。
当然そんなエンターテイナー(ゲームマスター)視点で行動できる奴なんかろくにいるわけもなく。


そもそもCRPGの起こりがコンピューターにソロプレイの時のゲームマスター代行をさせるって事である以上、
シナリオと切ることなど出来はしない。

シナリオという目標から外れればシムシティのような玩具か、やりこみゲーのような蒐集する為の箱庭になるしかない。

http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185097112

【様々な】続RPGの問題点・方向性45【方向性】[1]

2007年10月04日 18時33分09秒 | 家ゲーRPG(仮称)
115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 19:53:38 ID:jlznZuJxO
複数キャラを操作すること前提にしてるからいけないんだよ。
そもそもRPGってのは
複数キャラの操作 → 単一キャラの操作
として成立した遊びなんだから。
もちろんWizは正確にはRPGではない。


116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 20:12:56 ID:2ZM5rcGO0
操作を一人だけにするならADV(日本で言うとARPG)でいいと言うのは確定的に明らか。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 13:30:27 ID:6REiLiRb0
>>115
wizでも一人で冒険すればいいんじゃないか?
プレイヤーが一人のキャラを操作するっていうのは、プレイスタイルの問題じゃないの?
パーティー制だといろんなキャラを操作するプレイスタイルが必要になるとか。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 16:11:53 ID:QCOiCWYg0
スレが混乱すると思って>>115はスルーしてたんだが釣られるやつがいたか。
俺は115じゃないから真意は違うかもしれんが解説しよう。

そもそもRPGの発祥はD&Dなわけ。
そのD&Dの原型は戦争シミュで、ひとりで複数のユニットを動かす遊びから
1ユニットに焦点をあててRPGという新ジャンルが生まれたわけね。
そして、D&DをPCゲーにしようとしたのがウィザードリィ。
このとき再び1ユニット制から複数ユニット制に戻ってしまった。
115はそういう意味で「ウィザードリィは正確にはRPGではない」
と言っているものと思われる。

次の>>116の発言がなかなかナイスな反応。
一時期「ADVとRPGって名称が逆じゃね?」という議論があった。
RPGの正確な意味でゲーム制は明らかにADVに引き継がれている。
コンピュータゲームのジャンル名として使われるRPGとは異なるわけ。


136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 17:44:05 ID:t9eHRpKr0
ロールをプレイする → 役割を演じる ×

パーティ内での役割をこなす ○
魔法使いは後列から魔法、盗賊は罠探知や鍵解除、という風に
それぞれのユニットがもっとも効果的な"行動をこなす"ことをロールプレイングゲームにおけるロールプレイという。

魔法使いが前線で攻撃、戦士が罠解除などをするのは効果的ではない → 下手糞なロールプレイ

それぞれのユニットがパーティ内での"役割"を"こなす"=ロールプレイ。
最近では名称から来た後付の"演じる"ことが主流になってしまってはいるけど。

だからWizもRPGでおかしくは無い。ひとり1キャラか、ひとり複数キャラかの違いだけ

まあ、この分類だとストラテジーゲームもRPGになっちゃうんだが
ストラテジーが動かすキャラクターは「軍団~国家」で
RPGが動かすキャラクターは「個人~数人のパーティ」と、考えておけば分類できる

てかまた定義の話かよ。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 19:08:53 ID:teUahBvf0
>>136
一行目は×ではなく○だ。

どちらも○であり、他方を貶める必要はない。
前線を好む魔法使いも役割としては駄目だがキャラ付けとしてはあり。

そもそも役割分担で言うのならばプレイヤーの役割は難関に挑めるユニットを構築することであり、
戦士に戦士足らせたり、魔法使いに魔法使い足らせることは正直どうでも良いことだ。
防御魔法を駆使して魔法使いを壁として運用してもいいし、パワフルな後衛として戦士に弓を打たせても良い。

定義するならソースを出せ。そんな自信満々ならしっかりした英語のソースを持ってるんだろうな?

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 19:35:50 ID:eCx3cZOS0
>>138
持ってないよ。RPG 語源  とか  ロールプレイングゲーム 語源
あたりで調べてみればいいんじゃないか
最初に見たのはガイギャックスの著作のどれかだったと思う。
まあ、はっきりしないから釣りと思っても構わん。

すくなくとも。
"演技" はRPGの必須条件じゃないだろ
逆に "ユニットをパーティー内で適切に運用すること" は必須条件だ。
演技さえあればRPGといえるか?演劇やドラマは全部RPGか?
演技要素は無くても個人~数人パーティー規模の各ユニットを適切に運用するのはRPGに見える確率は高い。

というのは>>115みたいに
WizはRPGではない、なんて言い出したらまた議論が迂遠になるから。
ドルアーガはRPG、と言ってるのと変わりない
WizがRPGでないなら今出ているのはほとんどがRPGではない、なんて変な結論が出るだろ
そしたら議論にならんから明確ソース無しで断言して軌道修正しようとした。

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 19:38:33 ID:blpvFG5X0
>>141
ガイギャックスは間違いなく「演技」は必須事項に入れてたと思うんだが。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 19:46:13 ID:eCx3cZOS0
じゃあプレイヤーが演技することが必須のコンピュータRPGってあるか?
演技が必須のものがRPGとしたら、コンピュータゲームでRPGってどれさ?

と、話にならんじゃないか。重箱の隅をつっつくもう定義話は釣り確定でいいよ。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 19:52:21 ID:teUahBvf0
自分から釣っといて何を言うのか。

勇者の演技:勇者っぽい行為を行う。大抵はオートでなされるので演技してるとは思わないかもしれないがね。

勇者の役割:弱き人の代わりに剣となること。 戦闘時ならば軸となり戦闘を指揮する。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 19:55:50 ID:eCx3cZOS0
マリオの演技:マリオっぽい行為を行なう。大抵はボタンを押すだけでなされるので演技しているとは思わない

マリオの役割:ピーチ姫を助けるためカメ軍団と戦うこと。アクションを駆使して右へ進む

結論:スーパーマリオはRPGだった。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 19:57:09 ID:eCx3cZOS0
演技というにはこじつけすぎるな

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 20:05:32 ID:teUahBvf0
>>146
マリオは主人公として駒となる役割は果たしているが演技はしてないだろう。
彼の行動に意思はなく、ただ命令を聞くだけだ。

彼は配管工なのだから演技をするならば配管工としてものになる。

行動に対する意思の有無が演技かどうかの判断につながる。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 20:12:21 ID:eCx3cZOS0
勇者はコマとしての役割を果たしているが演技はしていない。
彼の行動に意思はなく、ただメッセージとしてウィンドゥに表示されたものが彼のセリフとして扱われているだけ。

RPGで主人公を北へ動かすのにも、アクションゲームで主人公を右へ動かすのにも
"プレイヤーの意思"が必要。その程度のものを演技というのは無理がある。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 20:19:04 ID:teUahBvf0
勇者はなんで台詞を吐くんだ? 別にプレイヤーが入力してるわけではないだろう。

勇者に作られた人格が演技として台詞を出す。
結局のところシナリオとは台本なのだから、これを否定するならば演劇は演技ではないことになる。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 20:27:50 ID:eCx3cZOS0
じゃあ、RPGには"プレイヤーの演技"は必要ないって言いたいわけか?
プレイヤー自身は演技しないでも、劇中にシナリオさえあればそれは"演技"ということ?

それならば主人公がしゃべらないDQでも町の人がしゃべるからそれは"演技"…つまりRPGだな。

すなわち、ゲーム中にテキストの出る Wizzardry もRPGという結論が出たのでめでたしめでたし

いやーおつかれ。いや、釣りでなくて。
満足のいく結論が出てよかった。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 20:34:29 ID:eCx3cZOS0
まあ結局それは "テキストスクリプト" と "キャラ設定" であって
演技とは言わないと思うけどさ。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 20:38:19 ID:teUahBvf0
単純にWizがRPGじゃないとか言われてたからぶちぎれてただけかよ。

プレイヤーの引き受けるロールと演技のロールは一致する必要などない。
ただし、本来のTRPGならば一致する。そういう点では所謂RPGはRPGではなく、どちらかというとシミュレーション。

現在だとADVやTPSなどの発達により本来目指したRPGとでも言うべきものが実現可能になったから、
名前だけRPGと本来のRPGでごっちゃになってる。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 20:43:28 ID:eCx3cZOS0
>WizはRPGではない、なんて言い出したらまた議論が迂遠になるから。
>ドルアーガはRPG、と言ってるのと変わりない
>>141から

たんなる自治厨ですた

TRPGでは必須だろう
でも家ゲー板だし

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 20:47:53 ID:eCx3cZOS0
結論:コンピュータロールプレイングゲームはプレイヤーの演技要素が無くても成立する

…なんか、当たり前すぎて泣ける

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 20:56:51 ID:teUahBvf0
そしてCRPGは正確にはRPGではなく、元の戦闘シミュレーションに先祖帰りしたものである。

この経緯を踏まえずに考えるから良くないのだよ。


281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 10:34:22 ID:jwhMC3Cc0
まぁ、自由度とか言っても初期UO並みの自由を与えられたらどうなるんだろうね。

想像できるのが良いとか言ってるけど、どうせNPCや設定みたいな他人のふんどしがなければ、
まともな想像も出来ないんじゃなかろうか。

そういう目で見ると自由度ってのは想像力の貧困な人用のゲームだよね。
関連がないから乏しい想像力でしょぼい関係性を作れる。
一本道のような強い関連があるとそれらを踏まえてワールドワイドな妄想力を要求されるから歯が立たない。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 13:37:57 ID:KcoR0dzF0
ふむ、自由度のほうがゲームに費やす労力が少なくライト向けで
一本道はアニメ作品から同人誌作成レベルの強い妄想力が必要な、マニアックなものと

どっちが上みたいな話はしたくないんだが
>>281の見方はそういうことだね

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 13:47:26 ID:jwhMC3Cc0
いやなんでそうなるw

費やす労力と貧困な想像力は≠。
ライト層はわざわざ自由に意味付けして楽しむみたいな時間かかるだけで無駄な労力はしたがらない。
ゆえに一本道を消費する方が楽だし、面白い。

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 14:55:14 ID:KcoR0dzF0
乏しい想像力でやるぶんには、そんな時間かからんよ。少なくとも俺は
一本道で強い妄想力必要ってのもわかる
俺は一本道は一本道なりに好きだけど

で、別スレでも言ったんだけど
「自由に意味づけしないタイプの人」にとっては
戦闘システムとかも無くしたほうがいいんじゃないかな
戦闘とかの、数値のやりとりをアクションシーンに置き換える妄想は自由度厨の発想だし
おれは自由度厨も兼任だからそれも楽しめるけど
「自由に意味づけしないタイプの人」にとっては邪魔じゃない?


285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 15:04:38 ID:jwhMC3Cc0
戦闘の価値はデケー数字出たーってのとカッケーエフェクトだろ。

妄想するのは勝手だがそれを押し付けるのは良くなかろう。

もし君の言うことが真ならば自由度厨にこそ戦闘の意味がない。
数値なんて想像の助けにしかならないだろ。脳内戦闘で済むのだから。
TRPGだと口プロレスとか言ったりするけど。ヤオ上等の口で言うだけ、苦労した振りだけ。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 15:11:05 ID:jwhMC3Cc0
っと失礼。想像力が貧困だからそんな戦闘の想像も出来ないんでしたっけ。

まぁ、自由度厨さんには二次創作ツクールみたいなのが必要なんだろうね。
接戦とか指定したらパッパッパと数値が出てそれにあわせて想像をお楽しみくださいみたいなw

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 15:19:13 ID:KcoR0dzF0
いやだから純粋脳内より、題材ありでやるのがいいからゲームやってんのね
>>281でも言ってるじゃないか。「想像の助け」が欲しいんだ

で、「デケー数字でた!」とか「カッケーエフェクト」とかに価値見出せるのも脳内補完じゃね?
そこに価値見出せる人は、自由度型クエストの
「スゲー名声値上がった!」とか「カッケーイベント」とかがぶつ切りで出されても
(まあシナリオ上ではなくシステムで生まれるの流れはあるんだが、それは戦闘も同じ)
価値を見出せる人なんじゃね?

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 15:37:03 ID:jwhMC3Cc0
一本道だと思い通りに行かないから俺専用のチューンを施してくれ、って事だろ。

消費するだけは飽きた、創作したい。でも作るの面倒。俺のために作れ。


304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/20(月) 13:44:31 ID:1mLMDTid0
「想像力の乏しい一本道厨」なんて言ってる自由度厨は選民意識もってそうなんだけどさ
ゲーム内で現実に勝る自由度なんてあり得ないんだから
ゲームの中でぐらい一本道でもいいのでは


324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/21(火) 11:34:38 ID:bwCbT4KB0
一本道ってのは、ダンジョンA、B、Cがあったとして、
必ずA⇒B⇒Cと進まないといけないようになってるもの。

そうじゃない、自由度があるRPGというのは、
A、B、Cどれから攻略しても良いようになっているもの。
これが何で良いかというと、「Aは敵が強いから後回しにして
先にBを攻略しよう」とか、「いや、Lvを上げてもう一回挑戦
してみよう」などの”戦略”的思考が楽しめる。
また、どのダンジョンが今の自キャラで攻略できそうなのか
という判断も重要になってくる。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/21(火) 14:33:24 ID:8S0INRT7O
>>324
ロックマンやれよ。オススメは2。
つーかロックマンは2まで。2で完結している。
3以降は蛇足の捏造。


428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/27(月) 07:11:13 ID:R306G41jO
自由度を求めるというより同じことをしたくないってだけな感じの意見が多いな


482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/29(水) 22:10:37 ID:LWEwjVNr0
システムの"根幹"自体はよく出来ていても
細かい部分が作りこまれていないせいで駄目になってることも多い。

例えばWIZ外伝はメニュー画面の操作がとても快適だが、エンパイアやサマナーあたりはイライラする

どういう仕様かというと、外伝は一人のメンバーの操作を済ませた後、
キャンセルボタンを押してメンバー選択ウィンドウに戻ると
自動的に次のメンバーの名前にカーソルが移っている、というもの。

エンパイアやサマナーだと、一番上のキャラにカーソルが戻ってしまう仕様。

これだけの差でプレイ感覚にものすごい差がある。外伝の快適さと中毒感はすごかった
前者は傑作、後者2作は微妙~クソゲーという評価。
実際にプレイするときの事をあまり考えられていない、というか本当にテストプレイしてんの?
というか
最近ではローグギャラクシーあたりが酷いというかDQと同じ所とは思えない

外伝の仕様は「WIZでよく行なわれるメニュー操作」を読みきっている人が作った気がした。
やっぱりプレイする人のことを考えて作るかどうか、が大きいのかね
オナニーか、セックスか。

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/29(水) 22:26:27 ID:CpG7m+Wi0
外伝よりもニンテンドウパワー版のWIZ123リメイクがさらに操作性がよい
宝箱の罠外すときに、自動的に盗賊にカーソルが合わさるのはすごくよかった
何百回とする操作のうえにミスすると痛い目にあうから何よりも重要な変更だった
外伝でもメンバーの一番上に合わさっているだけだからな
まさか盗賊を先頭にするわけにはいかんし


546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 21:45:24 ID:aSDNzkRZ0
RPGの核ってのは、試行錯誤と成長、そして結果(勝敗)だな。
要は、戦闘シュミレーションゲームなんだな。


587 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/05(水) 01:30:03 ID:nZOnIGT20
>>546
同意
リセットなしにうまく試行錯誤させてほしい
冗長ムービーも痛いセリフでもどんとこい

ボス手前で必ずセーブポイントとか
初見の店では装備品ランクがあがってるとかもういいよ
やらされてる感が否応無く募るんだ
索敵しながら事前に戦力もある程度調べられるようにして
安全地帯じゃなきゃセーブできなくて
それも自前で作れるそういうのできませんか


590 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/05(水) 11:51:47 ID:e2uBrucY0
>>587
ロマサガ・フロ1でもやってれば?
かなり最初から動けるし、戦闘でもこちらの強さに大まかに相関するし。

>ボス手前で~もういいよ
俺はいいと思うけどな。親切設計で。

593 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/05(水) 16:16:36 ID:nZOnIGT20
>>590
サガやオブの様なフリーシナリオを求めてるわけじゃないのよね
敵の強さを比例させてバランスとるタイプは、達成感みたいなものが
感じられず俺は苦手 まぁ次元が低くてスマソ


556 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/03(月) 05:50:32 ID:09nIkF1GO
自由度と中毒性は違うと思うんだけどな

あと、何でもできる≠自由とも思う


あとプレイヤーの能力に対してイベントが変わったりだとか
色々枝分かれしていくシステムを望んでる人が多いみたいだけど俺には
そっちの方が余計作業に感じる

やりこみ要素と収集要素を履き違えてる作り手みたいに
このスレでも色々履き違えてるんじゃないかな?と思う意見を見る
まぁ具体的にどうこう言える頭はないからうまく説明できんけどw


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185097112

もう萌え要素がないRPGって絶対売れないよな

2007年08月24日 05時05分24秒 | 家ゲーRPG(仮称)
110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/24(金) 01:47:27 ID:k/aiGKsDO
萌えれば良いという中途半端なオタクが増えたのが悲しい
オタクってのは本当は何かの道の探究者
それをただダサいかっこうの奴らが秋葉原に行ってもえーとか叫んでればオタクという集団に入り込めると思ってる
そんなんじゃないんだ、それじゃだめなんだ
萌は提供されるものじゃない、見つけて探して掘り起こして突き詰めていくものなんだ
ピンクの髪だの、ネコミミだの、ほえだのそんな薄っぺらな萌えばかりに目を付けて
その幹である作品の質を枯らしている糞軟弱オタクはオタクとしても駆除しなければならない対象だ

てかさ、マジゲームの質は下がってると思うわけよ
それでも売り上げが上がってるってのは見境無く買ってるってコトじゃん
創価信者がせいきょう新聞買うのと同じ仕組みじゃね-の?
いや悲しいんだよ
オタクとして同じオタクと名乗る奴らが一時だいを築き上げたはずのRPGを腐らせていってることに
なんかオタクがいろんなところに浸透してるとかで調子のってるけど違うんだよなんか(ノД`)
そんな誇るもんじゃないだろ?みんなが校庭で遊んでる間何故か日陰で山をつくる
でもその山はセカイの誰が作ったものよりもすごいんだ!
そんなもんじゃなかったっけ?オタクって
もうわけわかんねぇ
悲しいんだ、悲しいんだよ、胸が痛いんだ
悔しいんだ


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1176881217

人それぞれ って言葉蔓延しすぎじゃない?

2007年08月24日 05時05分13秒 | 家ゲーRPG(仮称)
1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 13:18:27 ID:fLYt6Z410
別に利口に見えないし2ちゃんなんだから主観の押し付けでいいと思うよ

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 17:00:45 ID:u2cARee00
同意。
掲示板で価値感の違いを口にして議論放棄する奴は総じてアホ。
そもそも物理的な物事の押し付け自体匿名掲示板じゃ不可能だしな。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 17:55:45 ID:gBdN08hJO
意味合いとしては客観視する言葉なんだが、ぶっちゃけ擁護目的でしか使われてねえよな

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 20:19:37 ID:u2cARee00
議論に参加する気も、能力もないくせに横から人それぞれ論で
邪魔する奴が最高にうぜぇな。
賢人ぶってその実中身からっぽな野郎がよくやる。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 20:24:46 ID:36MYE9UdO
「人それぞれでは無い」と考える事も、人それぞれ。

「人それぞれだよ」とか他人に言う時点で、多様性を理解していないゆとりの馬鹿。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 03:50:33 ID:vdooT3/B0
この言葉、散々押し付けて反発された時に使う奴の多い事多い事

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 00:53:42 ID:s9OnSUJJO
どんどん他人の意見を批判しろよ。自分の意見と違うやつらを中傷する覚悟で批判を。
2ちゃんねるはそうゆうことしていい場所だと思っているが

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 11:57:16 ID:wnSE5j9i0
人それぞれ、~しようが個人の勝手、こういう言葉は非常に便利。
厄介な議論や気に食わない発言を見かけたときに書いておけば
とりあえずどんな馬鹿でも手軽に勝者になれるんだから。
ちゃんとした文章で自分の意見を書けない。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 13:08:23 ID:EQZtDT980
「人それぞれ」と判断するかどうかも「人それぞれ」なはずなんだから、
本当に人それぞれだと思ってる人は他人にそう忠告したりしない。
仙人のように山奥に住み、ただ一人「人それぞれ・・・・人それぞれ・・・」とつぶやきながら日々を暮らす。そして死ぬ。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 13:32:11 ID:4uA70eou0
『人の生き方はそれぞれ、他人の干渉など!』


ニート

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/04(土) 05:03:21 ID:2psP2ZAE0
擁護目的の人それぞれは過程のために結論を持ってきてるのがイラつく。
人それぞれ、よって人それぞれ。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/12(日) 05:48:23 ID:FYpM7giP0
言われてみれば客観を気取ってみせたような言葉だな。うさんくせー

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/30(木) 17:03:06 ID:TtVGFMO60
リアルでは人それぞれだと思って生きてるな~
他人に関心が無いから、この考え方が一番手っ取り早いw

でも2ちゃんではそうは思わんなあ
多少なりとも関心があるから利用しているわけで

とマジレス。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 09:34:12 ID:jb6P+4800
人それぞれって意訳すると「お前とこれ以上話す事はない!」だからな。
それを分からずに使いまくってる奴は確かに不愉快で仕方ない。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/02(日) 00:47:17 ID:Y2rzPgPsO
人それぞれって考えは基本的に悪くないよね

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/02(日) 02:21:56 ID:oad82EMV0
悪くないかどうかも人それぞれと言われたらどう返すんだ。
結局逃げと放棄の言葉でしかない。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/02(日) 02:45:24 ID:5tFBBFQQ0
価値相対主義の皮をかぶっているけど
言ってる本人は「人それぞれ」が真理の言葉であることを疑いもしない。
普段からあまりものを考えない人が使う言葉だな。


87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 16:43:08 ID:q+qfBsF+O
いや~俺人殺すの大好きでねぇ~♪
もがき苦しむ姿を見るのがたまらん・

↑ 人それぞれか?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 17:09:24 ID:wIGXLIB50
全部に人それぞれと言うと思ってる馬鹿登場~

極論すぎんだよカス

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 18:52:19 ID:q+qfBsF+O
>>88
言葉の表面しか見れない馬鹿はお前なわけだが…

例えゲームにしたって同じ事だ、間違っているものは間違っているんだよ、人それぞれなんかで片付ける事なんかできない、わかったかなお馬鹿さんw

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 20:02:41 ID:VKcbEdCJO
いや>>87の例とゲームの評価における「人それぞれ」は別だろ
殺人みたく物理的に人に危害加えるまで行ったら人それぞれですまねーよ
死体を見てみたい、死体を見ると興奮する。くらいなら思想の範囲だから人それぞれ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 23:32:25 ID:q+qfBsF+O
>>91
物理的なんてのは当たり前、だが思想でも同じだ、北朝鮮みたいにガチガチにするのが正しいとは言わんが、ある程度の方向性を持った考え方を持たせる必要があるんじゃないか?
『人それぞれ』の考えを蔓延させることによって
人それぞれ=自由
みたいな短絡的な考えをする馬鹿も現れてくるわけだ。

俺は死体を見たいなんて考えの奴の気がしれないし、理解したいとも思わない。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/04(土) 11:39:41 ID:gkMNlWCZ0
相対主義(そうたいしゅぎ、英:relativism)とは、主義主張や思想哲学には絶対的なものはなく、
その正しさは時代や地域などによって異なる相対的なものとする考え。

>>87
>いや~俺人殺すの大好きでねぇ~♪
>もがき苦しむ姿を見るのがたまらん・

>↑ 人それぞれか?

こういうのすら、状況によるんだよ。
ここが戦場であれば残酷な性格もある程度許容される。

あるいは己の職業が暗殺者、傭兵、殺法の伝承者等であったとしたらどうかな。
人を殺すことに対する、ある種の欲望みたいなものを日々感じていないと
やっていけないんじゃないかな。

そういうわけで、殺人嗜好にすら「人それぞれ」という見解を見出すことはできるわけですよ。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/04(土) 14:17:41 ID:KiMWKYvn0
話を飛躍させんな
あれをマジで言ってる前提で話すなよ

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/05(日) 00:58:40 ID:OuXHxyhRO
オブビリオンで暗殺ギルドに入る等、
殺しを楽しんじゃうプレイヤーも結構居るわけで。
あんまし良い子ぶるのも視野が狭いように思うぞ。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/05(日) 01:29:12 ID:P0VT5pWLO
>>100
良い子ぶってるんじゃなく
本当に良い子だったら…?


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185941907

【糞コテは】続RPGの問題点・方向性45【包茎】

2007年07月03日 21時36分24秒 | 家ゲーRPG(仮称)
59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/15(金) 19:34:26 ID:LM5EKjgX0
3Dで街が広いとミンサガみたいにダルくなるな。
しかもただ広いだけで人がいる訳でもないし。
幻水5の街もダルかったし難しいね。
街なんかも実際に意味がある場所少ないし。
なんか気を引く物がなにも無いという感じがする。

広いんだけどなぜか解放感はないし。
知ってたり用意された街ってのが感じられるからかな。
いかにもイベント用ですとかいう感じが見えてたりして、
探検気分でフィールド探して見つかる街って感じじゃないし
進めてれば自然に次の街は決まってる用な物だし。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/15(金) 23:03:56 ID:VG5vj+Bw0
今まで、RPGでフィールド上を歩けたからといって特に何かあったわけではないのだけど、
何かあるのではないかという可能性を感じさせる部分はRPGでは大切だと思う。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/15(金) 23:05:57 ID:n792mLUb0
ただっぴろいマップがあってもそれだけでは意味がない。
見せ掛けだけではないリアクションがあるという事が大事だろうね。

それは、何かをする事によって、何かが変わる事があるかも
しれないという事。

例え広大な世界が作られていたとしても、何をやっても何も変化しない、
もしくは、意味のないリアクションしかなければただのハリボテでしかない。

マップのある事の良い所は、そういうリアクションのギミックを
さりげなく詰め込めんだり、散りばめられるという事。
もしくは、そういうリアクションの存在の可能性を感じさせるという事。

具体的には、選択肢を選ぶ事を強制したりしなくて良いという事。
プレイヤーの自主的な行動でやらせる事ができるという事。

マップの無い事の良くない事は、そういうリアクションの
可能性自体がないと思わせてしまう事。
レールの上を走らされていると思わせてしまう事。


90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/16(土) 04:51:05 ID:uSeBbqfB0
3Dゲームでゲーム画面見ないで2Dマップ見ながら移動してるのは笑えるな。
コピペばかりだからマップがないと迷ってしまうからだが。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/16(土) 12:02:03 ID:kx2rz3O/0
>>90
あー、それあるな。2Dっつか右上とかに表示される簡易MAP見ながら移動
どこに入れるかとかどこに移動できるかとかわからないから。
折角美麗な3D空間見せようとしてるのに色の違う線と点だけ見て移動ってのも本末転倒だよな。


234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/20(水) 00:06:07 ID:tbHarnUn0
設定やらストーリーが「いい加減でいい」ってのは
RPGを根本から否定しているのと同義ではあるものの、しかし。

分解してみればすぐわかるが、
操作そのものと内部数値の上下と乱数だけでシステムは成り立つが、
ゲームとしては成り立たない。
そこに設定と盛り上げるグラフィックなどのリソースが入って初めて成立する。
ただのマトを撃つゲームがエイリアンというモチーフを得てインベーダーになったのと同じ図式だ。
どの程度プレイヤーをその気にさせるか、プレイヤーが(フィクションだと理解しつつも)どの程度ノっていくか。
そのせめぎ合いはずっと続いてきた。開発とプレイヤーの共同作業だったと言っていい。

しかし多くのプレイヤーはいつしか「能動的にはノってやらない」事に決めたように見える。
お客に徹することに決めたのだ。
俺を楽しませろ、上手く演出して俺をダマしてみせろ、生半可なことではノってやらんぞ、と。
これでエンターテイメントが成立するだろうか。
劇場で映画をこき下ろしている人間がその真の意味を評価できるだろうか。

我々はもっとノっていかなければならない。
その姿勢こそがゲームそのものの未来や問題点と直接繋がっているように思える。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 00:16:28 ID:gP1RbU+A0
いい加減でいいわけはないが、プレイヤーがゲームを
楽しむ時にはどうでもいいことなわけで。
要するに釈迦の手のひらで踊らせるように
上手に遊ばせてやるのが良いゲームなわけで
プレイヤーがより自由に自分の意志で行動してると
思わせるようなゲームが上手な作り方。
ストーリー云々じゃなくて単に腕がないだけだと思うが
映画や小説ならともかくストーリーだけどんなに凝っても
無駄だと思う。ストーリーの世界にストーリーを感じさせずに
引き込んで遊ばせるのが面白いゲームだと思う。
ストーリーが押し付けになってるのはゲームとしてはつまらない。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 11:34:17 ID:i9t3lNNa0
>>271
俺はむしろ逆だと思うんだよね。
RPGで何がしたいって、「この世界に参加したい」っていう思いが第一にあるんじゃないか。
まず世界があって、それが魅力的だから、そこに関わりたくてコントローラーを
握るんだと思う。
だから、最初はまず「見る」という行為が前提にあるんじゃないか。
中つ国でもアレフガルドでもグランドラインでも良いけど、まずそれがあって、
その次にゲームがあるんじゃないかと思う。
「ノっていけない」のは、プレイヤーの中にこういう「世界」が無いからじゃないかな。
少なくとも、プレイヤーと作り手が共通で見てる「世界観」が無い。
今必要なのは、RPGは何を「再現」した物か、を考える事だと思う。

もしくは、そもそも日本のRPGはそういう物ではなかったんだから、「世界」という
固定観念というか、単なる形式を完全に捨ててしまって、いかにゲームとしての構造を
追求するか、を目指すか。
そう考えるなら、いわゆる「RPGっぽい」という文法をいかに解体できるかが今後の課題だと思う。
特に、矛盾の無い整合性の取れた世界観、なんていうのは手足を縛る弊害でしかない。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 13:00:34 ID:OMagZjvg0
>>276
それも違うと思うけどね。ゲームはあくまでゲームだよ。
「キノコの国のお姫様を助けに行きます」と言われただけで
コントローラーを持ちたがる人間はいない。
同じように「竜王から世界を救う」ってだけじゃ
誰もソフトを手に取ってはくれない。
だいたい、面白いゲームならストーリーはおろか目的すら
どうでもいいということが多い。
なぜなら面白いゲームをプレイするということ自体が
プレイヤーにとっての目的であり、とってつけたような
お仕着せの理由付けなんてどうでもいいからだ。
例えばテトリスに理由や目的を求める奴はいない。
アルカノイドのストーリーを気にする奴もいない。
ストーリーにある程度依存するとはいえ、
RPGも本質的には同じ"ゲーム"。
ストーリーが面白いからゲームがどうでもいいなんてことには
ゲームとして売ってる以上はあり得ない。
それこそRPGがストーリーだけなんて勘違いか妄想だろう。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 13:16:25 ID:JURHzeIe0
両方必要なんだよな、今は。
美麗なグラフィックも良質なシナリオも世界観もゲーム性もどれも今となっては大事な要素。
ただ、RPGってジャンル自体がもう曖昧な物になってるから
どれも大事なのに前者二つ、もしくは後者とかどっちかばかり重視してもう一方は手抜きになるケースが多い。

>>100みたいにグラフィックに力をいれまくってもそこを殆ど見てもらえないってのも笑えるが

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 13:59:55 ID:i9t3lNNa0
>>277
そういう考え方が「世界が無い」という事じゃないか?
ある作品に感動して、「何で俺はこの作品世界に属してないんだろう」と
現実が希薄になるほどのストーリーに出会ってないだけじゃないか?
そういう時に、かりそめでもその世界に参加できたらどんなに楽しいか。

そういう体験が出来ないのは純粋にプレイヤーの責任であって、「ストーリーがつまらない」
なんていう前に、つまらないのは自分の方じゃないか、と自問するべき。

後、俺はストーリーが面白いならゲームがどうでもいいなんて言ってない。
むしろ、ゲームを目指すなら半端なストーリーや世界観なんて破棄すればいいといってる。
整合性なんてあるから、いちいち面白みも無いフィールドを歩かなきゃいけない。
だったらフィールドなんて無くてもいいじゃないか、理不尽でもいいだろ、という話。
それが「RPGらしくない」としても、面白ければなんの問題がある?
それが文法を解体しろという事。

最後に、両方というのはもっともな意見だけど、じゃあその両方とも満足できてないプレイヤーが
沢山いる現状にどう対処していけば良いか意見が聞きたい。


502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 22:49:30 ID:2zvZPE570
アクションとか、格闘などのゲームでも、
オマケモードあたりで
成長してストーリーがいくらかくっついてれば
このオマケモードには「RPG要素がある」
って言われたりはする。

この辺が、日本におけるRPGのイメージを表しているように思う。

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 07:44:53 ID:tK7C2vdX0
RPGの定義など不毛。これまでも数多の人が幾度も長い時間をかけて
議論されてきたが結論は出ていない。
>>2~のテンプレにしてもあくまでも既存のコンピュータRPGに共通する
要素を簡単に整理したものでしかない。

そもそも定義する必要性もこれといってないと思うのだが。
RPGは他のジャンルを内包することができるし、上で言われているように
最近はRPG的な成長、蓄積を楽しめる他ジャンルのゲームも増えている。

レースゲームとRPGにしても何をメインに据えるかの違いでしかなく
極論すればもともと両者は同じようなものなのだ。

555 :502:2007/06/29(金) 00:26:56 ID:Ly7yPvMs0
ごめん。
定義論蒸し返しの火種元の人間だけど
あくまで、これまでの一般的な日本的RPGのイメージを言いたかっただけ。

今後のRPGがそれに沿わなければならないとは思ってないし、
むしろ、その固定イメージからいかに脱却できるかが大事だと思ってる。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/29(金) 01:44:12 ID:paHA4AXe0
んー、脱却したものはもうRPGと呼ばなくていいだろう
かつてシミュレーションからRPGが派生したようにRPGから派生した、
より新しくて、より面白いジャンルが生まれるなら、それはそれで嬉しいことだ

だけどここではRPGの事について語ってるわけで
RPG以上のものというのは、RPGではないわけだからスレ違いでは?

従来の形式のRPG自体の需要は、これからもあり続けるだろう
マンガ読みたい時にアニメを観ることはないわけだし。
RPGの概念から脱却しすぎたものをRPGをプレイしたい時にやることはないし。KHとか。

RPGの問題点や方向性を語るということは
形式自体はRPGと呼べるものに収めて、その形式から外れることなく表現できるテーマの展望や
形式にのっとった表現方法、その洗練の仕方を語ることじゃまいか?

小説だって紫式部以来の歴史があるわけだが
時代が進めば時代に合わせてテーマをどんどん更新して行かなきゃならない
小説という形式の中において、表現方法とテーマ性がどんどん発展していったわけだ

現在以上に形式を変えたRPGはもうRPGではない。RPGと呼ぶ必要がない
「RPGの発展」を語るなら小説マンガその他の発展のように、「ジャンルを規定する形式内での洗練やテーマの開拓」
を語ったほうが良いのでは?


514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 02:42:56 ID:r9uVsjY1O
成長要素は RPG に必須な要素ではない。
それは単に D&D が採用したシステムの、その中の一つに過ぎない。
では RPG の条件とは何か。
それは、
『プレイヤーの得る情報と、プレイヤーキャラの得る情報が一致すること』。
これこそが RPG の本質であり、RPG を RPG たらしめている要素なのである。


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1181705189

懐古中の特徴

2007年06月29日 06時07分59秒 | 家ゲーRPG(仮称)
21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/14(木) 16:56:29 ID:e8YaRTDSO
一番最初からやってる奴よりも途中から入った奴の方が懐古になりやすいような

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/14(木) 17:25:51 ID:tuw0+0Wq0
>>21
なんでもそうだな
黎明期じゃなく全盛期に入ったやつが懐古というか、至上主義になりがち

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/14(木) 20:21:40 ID:3phXxSH80
>>22
そりゃ全盛期なんだから至上で問題なくね?

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/15(金) 16:30:43 ID:BANN4qXSO
>>25
人気の絶頂と品質の絶頂は必ずしも一致しない

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/15(金) 17:08:34 ID:0NIHA9zzO
>>27
努力は認めるが、全盛期と人気の絶頂期をすりかえるのはどうかと思う

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/16(土) 22:06:49 ID:pxef7YguO
>>28
全盛期を過ぎたら衰退しかしないと本気で思ってんのか


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1181631397

【お前ら】続RPGの問題点・方向性44【些末杉】

2007年06月10日 18時45分22秒 | 家ゲーRPG(仮称)
260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 14:02:39 ID:b7F3zDQg0
些末な話するぞーw
思うんだが、 はい いいえ みたいにいちいち確認を取るゲームがほとんど
無くなった事をどう思う?
いいえ にしても無限ループするだけだから必要ない、なんて意見もあったが、
そうともいえん。
心理学的に証明されてる事だが、たとえ強制的にでも約束を取り付けると、人はそれに従う
事に喜びを感じる、という結果がでてる。
つまりNOの選択肢が無くても、選ばせたというだけでちゃんと効果はある。
作り手はこういう効果をあまり認識してないんじゃないか。
小さな事だけど、こんな事の積み重ねが全体としての面白さを左右すると思うんだが。


272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 18:12:56 ID:kGT20LtB0
じゃ、俺も些末な話をひとつw
RPGというとエンカウントがつきものだが、
結構、このエンカウントってRPGのゲーム性においては
重要だと思うんだよな。
 
まあ、DQなんかだと地形によってエンカウント率が変化するとか
ポケモンでは草むらだけでエンカウントするとか。
帰り道の段差をジャンプとか、良く出来てるなーと思った。
エンカウントでいうとクロノトリガーは、
すごく良く出来てると思う。いい演出だなあと思う。
SFCのスーパーマリオRPGもアクションゲームを
テーマにした世界観ということで良く出来ていて好きだった。
 
やっぱり単純に考えればランダムエンカウントより
シンボルエンカウントのほうがゲーム的な工夫を
しやすいと思うんだよな。
シンボルにパックマンのモンスターの動きを応用してみたり
ボンバーマンの爆弾みたいなギミックで吹き飛ばしてみたり。
 
やっぱり、面白いと思うRPGほど感心するような
アイデアが詰まってることが多いよね。

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 18:38:19 ID:uaTah2A70
>>268
マニアクスは単純に信者用。
他人には無駄に思える時間を延々と注ぎ込めるのなら少しは楽しいかも?
当然注ぎ込んだ連中は自分のそれまでを無にしたくないから崇め続ける。

>>272
シンボルエンカウントは見るだけでうんざりするんだよな。
障害物ですからどうぞかわしてください、みたいな。バランス取りを捨てた投げっぱなし感がある。
かわしまくってる俺うめえwみたいな、くすぐる要素があるのは否定しないが…。

ランダムに動いてるのを見るだけでむかつく。人よりでかくて身体的にも強いんだから見つけたら即エンゲージしろよ。
そういう嘘を感じるから嫌い。

そういう点ではランダム遭遇は敵対者がお互いに視界に入ったらやりあうしかないよな、というリアルさを感じる。
遭遇しすぎでうぜえw何このわんこモンスターみたいな嘘臭さもついて回るが。

その辺を考えて移動中は遭遇率低め(敵のパトロールしかいないはずだし)、
部屋などの何かがある場所だと遭遇率高い(ただし数は決まっている)みたいに調整できると思うし。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 19:28:03 ID:EX10BuIP0
ランダムエンカウントのほうがよほど
バランス取りを捨てた投げっぱなし感があるよなあ。
何せランダムにエンカウントさせればいいだけだからな。
バランスもへったくれもない。
 
まあ、動きに工夫もバランスも考えられていない
シンボルエンカウントは目に付きやすいかもしれないが。
別にランダムエンカウントだと工夫もバランスも見えないしな。
ゴマカシやすいってのはあるかもな。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 19:51:34 ID:uaTah2A70
まぁ、投げっぱなしが多いとは思うがそういうランダムエンカウントの可能性を打ち出したゲームがないからな。

それに動きに工夫やバランスを考えてるシンボルエンカウントもほとんどないしなぁ。
考えてるつもりで全然面白くないのは多くあるけど。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 19:59:55 ID:EX10BuIP0
別にシンボルエンカウントでエンカウントしようが
ランダムエンカウントでエンカウントしようが同じだと思うしな。
 
俺なんかはランダムエンカウントで半ば強制的に
エンカウントさせられるよりは、シンボルエンカウントで
少しでも楽しみが増えればいいと思うけど。
別に操作をミスってもエンカウントするだけだしな。
結局ランダムエンカウントでも結果が一緒なら
その過程で少しで楽しめる工夫があるほうがいいと思うけどな。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 20:11:34 ID:MdOR6KKZO
シンボルエンカウントにして視界に相当する部分しか見えない
背後から襲ってくるやつもいる
同様に宝箱も物理的に見える範囲に行かないと見えない
みたいなのもありかも

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 20:28:40 ID:uaTah2A70
>>278
まぁ、楽しめる人ならそれでいいんじゃないかな?

うんざりしてる側から見ると欠片も楽しくないし、無駄なことに時間を割きたくないって思うだけで。
明らかに嘘でーっすって感じで真正面から来られると、呆れるを通り越して萎える。

>>279
3Dダンジョンでモブがうろついてるとかはそんな感じかね。
近作だと世界樹のF.O.E.とかか。あれはランダム+シンボルだが。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 20:36:17 ID:EX10BuIP0
何が嘘なのかよくわからないが、
ランダムエンカウントのほうが何も見えない分
よほど嘘くさいけどな。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 21:41:08 ID:uaTah2A70
ランダムエンカウントというとそういうものしか思い浮かばないってのが問題だよな。

本来ならば数時間と過ごす事で遭遇しうるかもしれない偶発的なイベントであって、
野外でドラゴンを見かけたり、行商人と出会ったり、野営してるモブを見かけてはどうするか相談したりするものだった。
無論出会い頭で即戦闘というケースもあったが。

別にストレス付加装置でもなんでもないのに、いつしかそういうものにされたまま思考停止してる。
Wizのようにランダムエンカウントには友好的なものが居て戦うかどうか判断するというものも進歩どころか消滅した。
んで思考停止したままシンボルという小手先で逃げてる。

結局戦闘することしか考えてなくて世界のことを考えてないんだよな。
世界がこんなにも表現されているのに中身が全然追いついていない。それがとても嘘臭く感じる。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 21:58:18 ID:EAX/luQf0
Wizにはランダムエンカウントと固定エンカウントの2種類がある。
Wizのゲーム性を高めているのは間違いなく
固定エンカウントのほうだと思うよ。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:02:07 ID:zrh+vPfZ0
シンボルエンカウントは必要
と思うよ。
ランダムエンカウントと言うことは敵の移動を考えてないという事だから。
ただ、出会うのが敵とは限らない風にすべきというのは同意。
街から街へ移動しているシンボルが旅人や行商だったりして話や買い物できたり、
用心棒で雇われたり協力できたりするとより世界に近づくと思う。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:03:33 ID:uaTah2A70
固定つーか財宝ある部屋のエンカウントだな。宝が欲しければかかってこいっというわかりやすい戦闘だ。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:05:28 ID:EAX/luQf0
どう考えてもランダムエンカウントのほうが思考停止だよなあ。
敵の姿を見せずにランダムにエンカウントさせれば
いいだけだもんなあ。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:07:41 ID:EAX/luQf0
>>293
それがランダムエンカウントじゃない固定エンカウントってことだよな。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:20:37 ID:uaTah2A70
>>292
敵の移動という見せてしまうと醒めてしまう部分を隠すってのはいい手だと思うんだけどね。

移動を見せても如何にもなルーチンじゃ案山子と同じ。
それだったらエンカウントの状況という形(背後を取られた、遠目で発見したとか)で表した方がリアルに感じるのではないか?

シンボルが十分に騙せるほど生物的であるならばまた話は違ってくると思うが。

>>295
まぁ、確かにガーディアンという障害を越えて宝を取るかどうかはリソースを支払ってくじを引くかって問題だから。
計画の中で効率よくリソースを消費するという点ではゲーム性に一役買ってはいるな。

その甘っちょろい計画を容赦なくひっくり返してくるランダムエンカウントの方がゲーム性は高く感じるが。
「予測できる」と「予測できない」の組み合わせが緊張感となって良いのだと思う。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:21:49 ID:MdOR6KKZO
それは雰囲気の問題だよ
プレイヤーを引き込む小技
こういうのを蔑ろにしないのも大事かと

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:22:00 ID:/F/9EH62O
>>294
シンボルエンカウントの方が思考停止だろ。
本来のランダムエンカウントには、そういう仕組みにする意味と理由があった。
なのにシンボルエンカウントは、本来のランダムエンカウントが
何故そうなっているのかを知らないまま、考えないままで、
枠組みだけ流用して見た目を変えて新システムを気取ってるようなもの。
形骸なんだよ、要するに。
最近の和RPG自体もそうだといえるけど。


301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:33:09 ID:yQtWjfr60
単にランダムエンカウントだったのはマシンが非力でリソースがなかったからだと思うけど。
ランダムエンカウントでも内部的にはマップを移動しながら
隠れて近づいてるってなら分かるけどそうじゃないでしょ。


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1179992315

【ペナルティに】続RPGの問題点・方向性43【工夫を】

2007年05月19日 13時36分36秒 | 家ゲーRPG(仮称)
2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 08:11:39 ID:srcgPE7b0
RPG定義(20070125時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。

以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/18(金) 17:13:31 ID:/QsnvFcP0
なんかしばらく来てなかったらアクション肯定っぽい流れになってるけど
>>2を加味しつつ、RPG定義の試案を考えてみた。ながれ豚斬りすまん

まず前提から書いてみる。つっこみながら読んでもらえたら嬉しい
前提:
コンピュータ・ロールプレイングゲームは、
TRPGをコンピュータ上で再現する、という目的のもとに産みだされたジャンルである。

元祖コンピュータRPGは以下の3つである。
・ローグ
・ウルティマ
・ウィザードリィ

以上の前提からRPGを定義してみる。
定義1、成長・探索(冒険)・戦闘(ないし競合)のすべての要素が含まれている事。
理由→TRPG(初期)はこれだけの要素しかないゲームだった。それだけでも充分に興奮できていた。
逆に、これらの要素のいずれかが欠けると、"RPG"と呼ぶのに違和感を感じることが多い。

定義2、ゲームのクリアのみが目的なら、プレイヤーの反射神経はまったく必要とされない事。
→RPGは思考ゲームである。反射神経が必要ないことによって、アクションやシューティングが苦手な層からも支持された。
このジャンルとしてのあきらかな長所を消すのはもったいない。むしろ伸ばした方がいいと思うのだが?

定義3、メインシステムがROGUE・Ultima・Wizardryのうち、いずれかの発展系である事。
→この3作がまずRPGと呼ばれ、その亜種を指してRPGというようになったから。



結論:RPGとは、1と2が必要条件であるゲームの事。または3が充分条件であるゲームの事。
「RPGとは成長・冒険・競合の3要素が含まれ、
かつ、クリアするために反射神経が必要とされないゲームのことである。

またゲームのメインシステムがローグ、ウルティマ、ウィザードリィの
いずれかの発展系にある場合も、RPGとみなすことができる。」

…というのでどうだろう。

この定義だと、たとえばテイルズなども、キャラの強化などをすれば
クリアするために反射神経は必要ではなくなるから、純粋なアクションゲームと区別することが出来る。
…と、こういう風に考えてみた。叩きや間違いの指摘とかあったら。

>>2の案を読み込んでみると、
「ぶっちゃけマリオでもおk。」…になってる気がして。



http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1178838427

【定義】続RPGの問題点・方向性42【イラネ】

2007年05月05日 19時38分42秒 | 家ゲーRPG(仮称)
580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 21:35:02 ID:/R3jRvdI0
実際ムービーにどれくらいの金かかるのか知らないけど
その分の金を企画段階でじっくりシステム練るなりシナリオ作る期間の人件費に回した方が
いい気がするんだけどな

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 21:45:18 ID:PyC3Vlnp0
>>580

より多くの人件費を投下→より多くのスタッフが参加
で、組織(製作チーム)の巨大化に伴う弊害が増加することになりそうだな。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 00:33:02 ID:R7wq3EQ50
>>580
シナリオなんてそんな何人で作るものでもないだろ
まとまらないだけ

600 :580:2007/05/05(土) 07:08:24 ID:Jgkwcd3q0
期間を長くしろと言いたいんだよ
あとはシナリオ→システム→シナリオみたいな感じで
構想を練る期間を長くしてそれぞれの長所を引き出せるようにじっくり作って欲しいし
別に人数増やせなんて一言も言ってないよ

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 10:12:16 ID:O8COsyfQ0
>>590
つ暴れん坊プリンセス

三すくみ(ジャンケン)をベースとした攻撃/防御コマンドを敵味方両パーティーが入力後
いっせいに発動することによって相殺や大打撃が乱れ飛び、
そこに書いてあるような戦略、結果はほぼ全て表現されている。

>>600
それはいいんだが期間が長いってことは
作り始めた時点で斬新だった要素がより一層風化してから発売されることになるぞ。
同レベルのことを思いついてさっさと作り上げちまったトコの二番煎じ扱いにもなりかねんし
他社と競合しなきゃならん企業がそんな悠長なことやるとは思えんな。常識的に考えて。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 12:34:18 ID:IRkJTl3a0
遅れると風化するってことは、斬新じゃないってことなんだよ。
キャッチ-、ウィット、つまり実はやってることは後追いということだ。
ゼビウスやDQ1やバイオ1といった、時代を切り開いたソフトというのは、特にタイミングとか関係ないだろう。
マリオ見てみろ。製薬会社なみの開発ピッチだぞ。w
まあこれは斬新の例には当たらないけど、同じものでもひたすらクオリティを上げるという方法もある。

タイミングありきで中身度外視な社長には、ディズニーランド社長の言葉を思い出して欲しいな。
「100-1=0」。


601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 07:14:55 ID:Jgkwcd3q0
すごく素朴な質問なんだけどなんで
TRPGとRPG(ビデオゲームのジャンルの一つとしての)ってこんなに隔たりデカいんだろ?
一人でプレイするRPGでいいところをNPCに取られるのが納得できないからなんだろうか?
もう何度も何度もこのスレで語られてるけどTRPGでの戦闘が手段の一つでしかないってのを
実現したRPGってないのかな?

メーカーは作ってもこけると思ってるんだろうけどその根拠がよくわかんないんだよな、TPRG人口の少なさだろうか

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 14:26:07 ID:prXLFubl0
>>601
実はそれほど隔たってない
今日本のTRPGはほとんどがストーリー重視になっている
ようは和RPGでよく見るムービーシーンのようなものだ(プレイヤーたちも演技で参加するのでまったく同じじゃないが)
戦闘などは結果が先に決まっていて、ガチでPCを殺しにかかるGMは嫌われる
あくまで物語を演出するのが最優先。ありがちな恥ずかしい台詞を叫ぶことでパワーアップするシステム、
プレイヤーが認めない限りは絶対に殺されないシステムなんてのもある

逆にアメリカなどでは、完璧に戦闘重視で、RP要素、ストーリー要素がない
やたらでかくて複雑なダンジョンで極悪なカスタムを施されたPCとモンスターが死ぬまで殴り合う、俺の考えたコンボ発表会と化しているという
追加ルール集が次々に発売され、それらは日を追うごとにパワーがインフレしていく
TCGのように、買い漁り研究しないと置いて行かれる

現代のCRPGやMMOが抱えてる病巣と大差ないように見える

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 15:16:06 ID:pOIBptOv0
>>622
日本の状況の場合は、GMにもプレイヤーにも
ストーリー主導CRPG世代が多くなってきたからだろう。
アメリカの実情はよくワカンネ。
ただ、追加ルールにせよ、アドリブでのバランス調整の是非にせよ
結局はGMの取捨選択のセンス次第だ。

まあそれはCRPGも最終的には同じなんだが、
その辺のバランス調整の即時性とプレイヤー意見の反映の速さに関していえば
TRPGのがはるかに有利なはずだ。
だからCRPGと同じ病巣というより、単に平均的なGMの能力レベルの問題だ、という気がするな。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 18:23:45 ID:ahSQOhzM0
自分の腕を試すとか自己満足の欲求だけが求められ
あまり上手にゲームを遊べる人間がいなくなったってことだな。

面白くゲームを遊ぼうとか、面白くゲームを遊ばせようじゃなく
俺スゲー!みたいなことをしたがる奴多すぎ。
作り手もユーザーも。

ネトゲですらコミュニケーションより俺スゲー!だからなあ。


695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 15:15:26 ID:MYR+FNCn0
格ゲーみたいにどんどん複雑にしていけば売れる!

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 16:07:13 ID:5jUlQZzd0
格ゲーといえば、俺ソウルキャリバー好きなんだけどね
あれ、本格的にやりこまなくてもそれなりに楽しいのね
あんまやったことないけど
2Dのとかだとコンポとか覚えないと話にならないみたいな気がする
でもキャリバーは、適当にやっててもそれなりにかっこいい動きになるし
法則性みたいなもんもやってるうちにつかみやすい
多分、縦切り横によけたり武器の間合いで戦術変えたりみたいな
見た目にわかりやすい部分でゲーム性があるからだと思う
あと、どのキャラでもほぼ共通の操作でできる基本的な技だけでも
それなりに戦えるし、それなりにかっこいい
勿論技の特性自体はキャラごとに違うんだけど
それも見た目と操作で大体見当つくんだよね

キャリ好きじゃない人には共感できない話でごめんね
書きながら思ったけど
「大体見当つく」ってのは大事だと思うのね「理にかなってる」というか
「そのゲームの知識」がなくてもそれなりに攻略できるようなの
攻略っつうか間抜けに見えない動きね
まあキャリが例として正しいか、っつうと違うかもしれんがそこは置いといて

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 17:05:52 ID:82FOvlTb0
>>702
ソウルキャリバーだけでなく、すべてのゲームを大してやりこんで無さそうだな

そりゃ大してやり込むつもりもない、暇つぶしのライトユーザーならそう言うだろうさ。
でも見た目ととっつきやすさだけの商品なんて長く楽しむのは不可能だ。
出る作品がそういう商品ばかりになったら、ライトユーザーが離れたら市場は終わりだ。
で、彼らがゲームに飽きたから売れなくなってる。

まったくの初心者でもなんとなく見当がついて
動かすこと自体が楽しいのは、ゲームでは必要だろう。
クリアできなくても、最初のステージでやられるだけでも楽しい
というのは良いゲームの証拠だ。

しかし、最終ステージに至るまでなんとなく操作していれば
クリアできる、なんてのは興ざめだ。
マージャンなどでもすべての役と覚え、駆け引きの仕方を学んでからのゲームは
確率に任せて適当な役を作るだけの段階とは、比較にならないほど面白い。
やり込む気のある人間だけにしかわからない楽しさ、ゲームはそこを中心に作られている。

浅くしかやりこむ気のない人間なら2~30分最初のステージで楽しめれば満足する。
そこで、冷やかし気分で来た人間をもやり込む気にさせるほどの面白さがアピールできれば
「掴み」の部分は成功だ。とっつき安さは入り口に過ぎない。
入り口や客引きの部分だけをいくら煮詰めても、ゲーム自体の面白さは上がらない。
ゲームのエンディングなんてものはやり込む覚悟のある人間だけが見られればいい。

ゲームにしか出すことの出来ないおもしろさでアピールできなければ、売れ続けるわけがない。
ゲームにしか出すことの出来ない面白さってのは、
プレイヤーがやり込んで成長すると、さらに高度な楽しさを味わえる、ということだろう。
とっつきやすさだけに腐心してゲーム性を深めることをおざなりにすれば、やがて売れなくなる←今ココ
あ、ゲーム性を深くするってのは、複雑にするってことじゃないよ。


930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/09(水) 11:56:28 ID:7h7Mo7pH0
ゲームの公式ホームページが単なる自己紹介でしかないのは怠慢だと思う。
ゲームをその周辺も含めて楽しみたいっていう人は、このスレも含めて結構いるはずなのに、
メーカーはそれを拾っていこうとする努力を全然してない。
売り切りの商品だから、とにかく買わせる事ばかり考えて、継続的に楽しさを提示するという
サービスがない。
掲示板的なコミュニティーや、MODの様な自発的な遊びがもっとあっていいはず。
ユーザーを参加させる仕掛けは、今一番必要で一番されてないことだと思う。
サッカーで言うなら、観客を集めるだけじゃなく、サポーターを育てる努力が必要。

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/09(水) 12:39:37 ID:7h7Mo7pH0
言いたいのは、型にはまった作品を買わせて、1度解いたら売るか、忘れた頃にやるかの
2択しかない完全なトップダウンのやり方では限界だろうという事。
小説くらい数があればそれでも良いけど、年に十数本しかない作品でやり切り終了じゃ
ユーザーの需要は満たせない。
間が開けば、それだけ客は逃げていく。
これ以上供給が増えないなら、一本の楽しみを濃くする為にゲームを越えた遊びも
含めていく必要があると思う。
それが売上げにも繋がっていくだろうし、ユーザーも喜ぶ。
だから、最初からユーザーを参加させる事前提の作りを考えるべきでないかな。


951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 04:04:59 ID:bCMt2cSA0
なんていうかな
子供やら一般人やらってのを
「複雑なシステムが理解できない」と
決め付けてかかっちゃダメだろうとは思うよ
特に「属性」程度のわかりやすいルールなら乱数抑え目にして
それを主軸に組んだほうが「頭使ってる」感じがしていいんじゃないの
ゲーム「やれてる」人って他人を舐めてかかりがちだよね

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 08:14:14 ID:CHSXDLes0
まあ、でもただ複雑なルールを押し付けては
いけないと思うよ。複雑でわかりにくかったら
誰もやらないだろうし。複雑でも理解しやすく
プレイしやすいルールであれば、ついてくると思うけどね。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 08:33:27 ID:bCMt2cSA0
>理解しやすくプレイしやすい
こういうのがさ、舐めた感じになりがちだと思うんだよね
特にこういうスレだとね

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 13:02:37 ID:FpZguC6e0
>>952
問題はその分かり易いの感覚からしてもう幅がでちゃってるという事。
○ボタン押すとどうなるか、っていうのを一言で説明出来るRPGなんてほとんどない
中で、そんなの無意識に出来る人と、全く分からん人がいて、そのどっちに向けても
メーカーは対応しようとしてない。
二極化するのが時代の流れだし、どちら向けにしてもユーザーに対して説明していく事が
不可欠のはず。
売るだけでなく、どう楽しむのかを提案していかないと先細りするのは間違いない。

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 14:48:22 ID:BoqOcVyV0
提案するも何もルールというのは理解してもらうことが前提だ。
当たり前のことだが。ルールの理解出来ないゲームは
プレイ出来ない。これはゲームに限らずスポーツだって一緒。
ルールが理解出来ないと楽しめない。
この大前提を「マニア向けだから」の一言で誤魔化そうと
するゲームが売れないのは当たり前だよね?
 
ルールを理解してもらえないゲームなんて
最初から無かったのと一緒。面白いか面白くないか
以前の問題だよ。提案できてないんだ。

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 14:55:42 ID:KzDzb2AE0
売れることが是でシリーズそのものを追求するのが悪にしか聞こえん

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 15:42:26 ID:FpZguC6e0
シリーズがルール理解を前提にしてしまうのは仕方ない。
というか、そういう人相手の商売だから。
でもRPG全体がそうなってないか、というのを危惧してる。
例えば、誰もいないところでボタンを押せば「そこにはだれもいない」 みたいな事を
表示するRPGはもう全然ないけど、こういう感覚が危ないと思う。
すぐに反応があるのは素人玄人問わず重要な事のはず。
入力ミスの時ウザイという理由にしろ、それを無くすのがサービス向上とは限らない。
こういう小さな事も含めて、メーカーがプレイヤーに対してどういうサービスを提供するか
について、鈍感になりすぎてないかなと。
自分のしたい事ばかりして、求められてる事が見えなくなってる、なんて今更言う事でもないけど。


963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 17:29:15 ID:iTMZhrkb0
たまに「シビア」と「理不尽」を履き違えているゲームを
見かける。「危険な道を死なないように歩く」から
面白いんであって、「道を歩いてたら突然死ぬ」なんてのは
面白くも何ともない。変にマニアック気取りなのが痛い。
 
シビアなルールには手応えを感じるが、
理不尽なルールは、ただつまらないだけ。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 17:45:10 ID:KzDzb2AE0
ゲーム性と理不尽を履き違えてるのはいるね。
DQ2は一生クリアできないだろう。

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 17:58:06 ID:iTMZhrkb0
いまだにペナルティとゲーム性を
履き違えている奴がいるのか?

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 17:59:30 ID:KzDzb2AE0
全滅の無いRPGなんて緊張感も何も無い。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 18:04:59 ID:iTMZhrkb0
全滅しないことを許容出来ないような度量の狭いものなど
ゲーム以前にエンターテイメントでもなんでもない。
マニア向けとか勘違いしないで、おとなしく身内で
オリジナルのスゴロクでも作っててくれ。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 18:07:00 ID:KzDzb2AE0
理不尽てのは大往生の残機没収みたいのを言うのよ。
ロンダルキアはキツいが別に意味不明ではない。
むしろ慣れれば最高のエンターテイメントだ。

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 18:12:26 ID:iTMZhrkb0
別にDQ2なんて全滅しないように、いくらでもプレイ出来るし
難易度だってさほど高くない。
 
理不尽ってのは、即死ゾーンがあって通ってみないと
わからないとか意味不明んもの。それこそカラテカ以下のトラップ。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 18:35:28 ID:R86kVjD10
難易度の高いトラップじゃなくて
全滅させるためのトラップなんてなあ。
いくらでも、それこそ素人でも作れるじゃんそんなの。
プロの仕事じゃないよ。

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 20:11:19 ID:jbUE/ShL0
中には踏み込んだだけで意味もなく全滅させるためだけに
配置された頭の悪いトラップもあるからな。残念なことに。
 
まあ、玄人好みとかマニアックとか背伸びして
演出しようとして、思いっきりすべってるようなやつ。
どうしようもないね。

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 22:35:44 ID:4Oy4hNlA0
>>971
確かに、FC版DQ2の難易度は、「クリアした後」にじっくり振り返って「マップ等の情報を知った上でなら」
十分対応できる難易度だ。
ヌルいと言い放つ人間もいるだろう。

だが初プレイの時、おまいさんは何回全滅した?
漏れは10回近くしたと思う(実際にはしなくとも、全滅を覚悟した瞬間ならマジで数え切れない)。

難易度の話しになったときにDQ2がよく例にあげられるのは、この初プレイでのツラさの事なんだよ。
最短ルートや各種強敵へのセオリーを憶えるまでに味わう半泣きの時間。

逆に言うと、DQ2が憶えても抗えないような詐欺な構造の難易度だなんて誰も思ってない。
それどころか、憶えれば憶えるほど難所や強敵たちを確実に制覇していけるようになっていて、
それはゲームとして非常に優れている事の証明であり、それをヌルさと言うのは明らかにおかしい。

難所や強敵たちを徐々に、しかし着実に「かつて」としていく構造こそ、DQ2の真骨頂なのであって、
「かつて」にしきった状態でアレって別に難しくないよねーというのは、
こういう類のゲームの面白さの構造を全く理解していないんじゃないか?
(FC版DQ2発売当時のプレイヤー達は、まだまだRPGに慣れてなかったというのも考慮してないし)

業界としてはこの構造(難度)を、「やりすぎ」と受け止めたようだが、
インチキまでいかない歯応えの中、耐え抜く苦しみを後々の充実感や達成感に昇華していくやり方は
DQ2が一番上手かったし、ほぼ限界ラインだと思う。

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 00:07:53 ID:BYhHKAKO0
自分が苦しんだから他の人も苦しんだほうが良いなんて
発想じゃ面白いものなんて生まれないよ。
 
自分が面白いと思ったものを理解してもらえるように
わかりやすく改良したり、自分が苦労したところや
嫌だったところは楽に出来るようにしたり解消させたりする。
ゲームに限らず、そうやって良い物が生まれていくと
思うんだよ。何故ドラクエが社会現象を巻き起こすほど
支持されたのか?
 
あなたがドラクエ2で苦労したかなんて知らないよ。
それでドラクエの面白さを理解してないなんて
言われたかないね。

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 00:21:51 ID:/TY+2zd10
>>989
> 自分が面白いと思ったものを理解してもらえるように
> わかりやすく改良したり、自分が苦労したところや
> 嫌だったところは楽に出来るようにしたり解消させたりする。

それじゃ「面白いと思ったもの」が消えるという話かと。w
面白いと思う難易度は個々人で違うからな。
ハードとイージー付ければ解決なのに。

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 00:25:55 ID:BYhHKAKO0
新しいものを作るのに、物真似のコピーを作っても
仕方ないからな。だから世の中にドラクエの2番煎じが
氾濫しているのかもしれないが。
面白かったものを無くさないようにという勘違いな配慮でね。


http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1177828052