ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

護って分けて逃げて 粘土ロトム

2012-11-11 | 霊パメンバー
寝癖で頭がアルバトリオンみたいな感じになっています。
ちなみに自分は癖毛でして、放っておくと頭の天辺から角の様に髪がにょきにょき空へ伸びるんですよw
今はその部分を敢えて伸ばすことで抑え付けている形を取り対処しております。
なので今もしその部分を立てると、恐らく10cmほどの角ができるんじゃないでしょうかw

どうも、ひょーけつです。
深夜に潜っていたのですが、切断が酷いですね。海外勢にとっては昼ごろなので向こうのガキが潜っているんでしょうが、本当に勝ちを許してくれない。
昨日3人ばかりの外人に遭遇しましたが、いずれも勝利し、そして切断。
負け越し脱しようと頑張ってるんだから勝たせてよくそったれ!!
と独り怒っておりました。
日本勢とは恐らく数が違うのでしょうが、それでも海外勢の切断率の方が酷く感じます。まあ、日本勢もやってくるやつは容赦なくやって来ますし、昨日も何度かやられましたけどね。
あー、勝ちを5回以上逃したのは今の状態では辛すぎます。
まあ今紹介しているパーティの“次”のパーティはなかなか良い戦績ということでしょうか。
ではロトムの紹介に行きましょう。


NN:Cnmei
特性:浮遊
持ち物:光の粘土
性格:臆病
努力値:H252、C78、S180
技:ボルトチェンジ・リフレクター・光の壁・痛み分け

NNは、自分のロトム系統お馴染みの「nmei(ノーマルモードエレクトリックインフォメーション)」というのにサイクルのCを足しました。
なので正式名称は、サイクルノーマルモードエレクトリックインフォメーション。な、なげぇ!

努力値の説明へ。
Sは最速ギャラドス抜きです。最近ギャラドスが減ったなんて言いますが、フリーはお構いなしなのでそこそこ見かけます。
なのでそれへ先手を取ってボルチェンor壁張りを出来る様にと。
fcロトム抜きも考えましたが、あいつらは精々ガッサ抜き程度かなぁと思ったので恐らくぶっぱでもない限り抜けるはず。まあ、CS眼鏡だと役割を果たせずにぶっ飛ばされるんですがw
次いでH。
最初はB252、H78を考えていたのですが、某氏に壁張りなのに特殊に薄すぎると言われ、確かにと思えたのでHぶっぱにしました。
壁込みでの耐久の目安は以下の通り。
ギャラドスの滝登り(A↑)→39.4%~46.4%
補正カイリューの逆鱗(鉢巻)→67.5%~80.2%
補正バンギラスの噛み砕く(鉢巻)→91.7%~107.6%
補正草ロトムのリーフストーム(C↑)→66.8%~78.3%
補正エンペルトのハイドロポンプ→40.1%~47.1%
補正サザンドラの悪の波動(珠)→75.1%~89.1%

先手を取って壁を張り、かつ殴って来そうな相手からのダメージを載せてみました。
今載せて初めて気づきましたが、鉢巻バンギラスの噛み砕くも乱数で耐えるんですね。調べてみると、C78の部分をBに振り替えれば確定で耐えるみたいです。ノーマルロトムも案外耐久があるんですね。
Cは余ったものを、少しでも後続への負担を掛けようと思って振ったのですがそれでも無振りギャラドスさえ確定にならない程の低下力。
上の耐久目安を見る分には、Bに換えた方が良いかもしれません。

持ち物は壁を張るのだから、と光の粘土に。
最初はオボンの実なりカシブの実を持たせようと考えていたのですが、これまた某氏による「案外壁って短いものだよ」というアドバイスにより粘土にしました。
実際粘土を持たせていても短いと感じることがあるほどだったので、粘土で正解だと思います。
まあ、次いでオボン辺りが候補に挙がるかも?

特性に関しては言うことは無いですね。
マンムーからシャンデラ等へ飛んでくる地震を浮遊で透かしながらリフレクターを張って痛み分け→シャンデラへ交代みたいな流れが理想的です。
メタっている相手に限って出てこないのは当然なので、マンムーに強かったこのパーティ時代にマンムーに当たることは一度もありませんでしたがw
ちなみに今のパーティではじゃんじゃんマンムーに当たっていますので、神様喧嘩売ってんのか、と。

では技の解説を。
ボルトチェンジは後続への後出しジャンケンが出来るのと、マルスケ、襷を潰しながらやはり後続へ繋ぐためです。
威力にはほとんど期待できず、アタッカー相手にも1/3削れれば上出来、という感じですがそれでも使い勝手は流石。
地面、蓄電などには弱く、ラス1でそれらを残すと絶望的なのでその点だけは注意したいです。ちなみにギャラドスも確定では落とせないので注意。
リフレクターの部分は最初は鬼火だったのですが、炎やラムの実、外しを考えるとリフレクターの方が安定性があるとの某氏の言葉で入れました。
外しを気にする必要が無いのはやはり大きく、かつ粘土と合わせて8ターン場に残り続けるのは安心感がありました。
取り敢えず張っておけと思考停止してもアドを取れるのが大きいです。
リフレクターを入れ、粘土を持たせた時点で折角なのでと光の壁も投入。
これまた張っておけ感があり、交替からこちらをぶっ飛ばそうとやって来たラティオスなどの流星群を耐え、ボルチェンで逃げるor痛み分けで回復できたりとなかなかの働きをしてくれました。
シャンデラ、サザンドラの攻撃を緩和してくれるのも助かります。
まあ、シャンデラはスカーフが多いので交代からでないと壁が間に合わないのですが、サザンドラは案外抜けていることが多いです。最近のは後出し性能を高めている奴が多いですからね。
恐らく育成サイトなどで高評価をもらっている型が出回っているのでしょう。フリーの主流なんてそんなもんですよ。皆が安定のテンプレ頼りでどこかからの流用ばっかり。模索っていうのも楽しいと思うんですけどねー。
話がそれましたね。では最後の痛み分けの説明を。
痛み分けは壁を張った後に相手の襷なりを削る役割と、低いHと壁を活かして受けを可能とするためです。
こんなことがありました。
光の壁→相手の攻撃(体力3/5)→痛み分け(体力3/4)→相手の攻撃(体力2/3)
的な。あんまり体力に変動無く一方的に削るだけというのがありました。そしてボルチェンでエスケープ!
他にも窮地から痛み分けで生存圏へ逃げ延びたりと、壁との相性は非常に良かったです。
有効打の無い相手に対する一種の攻撃手段としても捉えることが出来るかなーとは思います。まあ、それでも苦手は苦手なんですがw
壁張り役として、生きながらえるために入れたのですが結構当たりだったかなーとは思っています。

使ってみた感想としては、壁って頼もしい!
こいつのお蔭で勝てましたー^^という試合も多々。と、いうか便利すぎて逆に選出を縛ってしまっていたのかなぁと反省しています。
サイクルを回すという目的上、相手の攻撃を半減できるというのはやはり強力で、霊は瓦割も喰らわないのできっちり効力の限りを尽くしてくれました。
ただ、自分が厳選で運を消費してしまっているせいで相手の攻撃がやたらと急所に当たり、壁の意味が無いという試合も多々ありました^p^
圧倒的に苦手だったのは地面タイプとランターン。
こいつらと対面してしまうと、後続の誰かがダメージを喰らわないといけなかったり、ガブリアスと対峙すると身代わりを張られて剣舞→あばばばば^p^みたいなのが有りました。
相手のパーティを見て慎重に選んでいきたいです。

最後の紹介だったのでパーティ全体の感想も書いておきましょうか。
一言で言うと、
違う!!
です。
自分の戦い方の主流であった“ゴリ押し”が一切ない、受けて殴ってギリギリのラインで競り勝つみたいなのを期待していたのですが、我慢強くない自分にそんな器用なことが出来るはずも無く惨敗。
特にシャンデラの火力が足りなかったのが最大の原因だったのかなーと。あと眼鏡なのに火力の無いブルン、サポート主体のロトムと言う風に打点に欠けるのが寂しかったです。
ミカルゲがあんなに活躍するパーティなんて初めてじゃないでしょうか。それほど打点に欠けたという事です。
加えて一番は、一貫性のある統一パでサイクルは危険すぎました。たった1体に突破されるという事もざら。これは完全にパーティ自体の欠陥、統一パの弱みを曝け出してしまいました。
個人的にはユキメノコとゴルーグはガチだと思います。あと、ブルンゲルは技さえ変えれば受けとして行けそう。シャンデラはお蔵入りかな・・・?ミカルゲは安定。ロトムはどこかで使うかも。
まあ、いい経験にはなったと思うので、これから再び“火力厨”として霊パ研究に勤しもうと思う所存であります。
色々な霊パの方々がいるかとは思いますが、自分の霊パは強火
このブログを見て下さっている霊使いの方で、「あ、火力が欲しいなぁ」と思ったのであれば強火のひょーけつを見にここへ足を運んでくださいな。
では、また。次からは再び火薬臭い霊達が出てきます。