【はじめに】
気付いたらシーズン15が終わっていました。
今期のバシャーモはバトンバシャが増えた気がしたので、トリルが刺さり易い環境だったと思います。
ガルーラは噛み砕く搭載が増えたらしいですね(伝聞)
霊パにも平気な顔をして出てくるノーマルタイプ死すべし。
あとボーマンダはかなり増えました。これは間違いありません。
この影響を受けてかファイアローは以前ほどではなくなったような。霊パも竜対策を厚めにすることに。
来期から本気出す。
【使用したパーティ】
塾帰り♀が可愛い。レートでのトレーナーアイコンも塾帰り♀へと変更しました。
では個別紹介へ。
特性:浮遊→影踏み
持ち物:ゲンガナイト
性格:臆病
努力値:CS
技:ヘドロ爆弾、気合玉、凍える風、道連れ
<説明>
霊技は打たない気がしたので、一致枠をヘドロ爆弾へ。耐久ミトムを二発で落とせるのが魅力ですね。あと地味に攻撃範囲が広い。
ボーマンダの増加を受けて凍える風を搭載。気合玉は相変わらず外しますけれども、最近のサザンドラは眼鏡珠が主なようなので、当たれば勝ち。ドラン対策にも。
最後は安定と信頼の道連れ。やっぱり道連れがあると安心感が違いますね。
特性:お見通し→悪戯心
持ち物:ジュペッタナイト
性格:慎重
努力値:H、D(ゲッコウガの珠悪の波動確定耐え)、余りB
技:影打ち、ダストシュート、鬼火、道連れ
<説明>
優先度+1の道連れというトンデモ性能を活かして詰みを回避します。加速するバシャーモだとか、踊り狂うリザードンなどが役割対象。後者はイマイチ見かけませんでしたが。
ジャローダやゲンガーなども役割対象。特にジャローダに対して強気に出られるのは利点だと思います。苦手なんでね、アレ。
鬼火はガブリアスだとかガルーラだとかが対象。足を殺すよりも火力を殺すことを今回は重視しました。ダメージも稼げますし。
特性:プレッシャー
持ち物:達人の帯
性格:生意気
努力値:地震+影打ちでHドラン確定、冷凍ビーム+影打ちでASガブ確定、剣舞意地ガルドの影打ち耐え、余りD
技:影打ち、地震、冷凍ビーム、トリックルーム
<説明>
特性に関しては遺伝を間違えました。なのでトレーナーが頑張って「お見通し」をしています。
色々な環境主流の相手を任せていて、最近のバシャーモは叩き落としてこないので役割遂行しやすいです万歳。
元々はシャドーボールを覚えさせていましたが、余りにも使わないのでトリックルームに変更しました。トリックルームはシーズン15の環境では刺さりまくりで、これは改良だったなと自画自賛しています。
ガブリアスやボーマンダ……特にボーマンダを意識しての冷凍ビームでしたが、これも大活躍。撃つ機会こそ地震に劣るものの、撃てば刺さる。HDマンダが減った後半では尚更でした。
特性:すり抜け
持ち物:拘り眼鏡
性格:控え目
努力値:鉢巻アローのブレバ耐え、準速バンギ抜き、B<D、余りC
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、トリック
<説明>
困ったら大文字を撃とう。突破率一位のエース。よしんばシャンデラが二位だったら? 一位です。
ボルトロスだとかクレッフィのようなストレスフルファッキンを焼き尽くす大正義。最近増えたHDボルトはギリギリ落とせません。でもオバヒは使わないの(はぁと
ブラッキーやポリゴン2、ヤミラミのような要塞も無理矢理こじ開けます。攻撃させてくれれば相手のサイクルを容易に瓦解させる大正義。
ハッサムが多いシーズン15でしたが、ただのカモでした。焼き尽くす火力は大正義。
特性:バトルスイッチ
持ち物:命の珠
性格:意地っ張り
努力値:H10n-1調整、謎のS調整(ぼくもわからない^p^)、余りA(すごく多い)
技:アイアンヘッド、影打ち、聖なる剣、剣の舞
<説明>
ツヨォォォォイ!!! 説明不用!!!!
突破率正真正銘首位の真打。常にMVPです。
個人的にはこのギルガルドで結論かなと。優秀過ぎますね。まあ、ギルガルドは何をしても強いんですけれども。
特性:お見通し
持ち物:ゴツゴツメット
性格:腕白
努力値:HS
技:種爆弾、鬼火、道連れ、光合成
<説明>
物理受け(物理受けとは言っていない)
正確には「物理を受けられる道連れマン♀」で、物理受けと思わせてホイホイしたカモをポイするお仕事。
サザンドラやヒードランを釣り上げられれば海老鯛。光合成を見せれば道連れはほぼ警戒されなくなります。
ギャラドスやナットレイ、ガブリアスは普通に受けます。やっぱり物理受けじゃないか!
【まとめ】
先発性能の高いヨノワールをポイして、シャンデラでゴリ押して、ギルガルドでシメる。黄金パターン。
メガゲンガーを過労死させない霊パはいい霊パ。しっかりと役割分担出来ていて、扱いやすかったと思います。
技外しに関してもシャンデラの大文字とパンプジンの鬼火が目立つくらいで、他は使用頻度の低さから気になる程ではありませんでした。
今期のボルトロスは威張ってこないようなので、胃袋に穴は空きませんでした。
最速ガルーラだとか最速サザンドラだとかが登場しました。胃袋に穴が空きました。
通して、霊パが戦いやすい環境だったと思います。
叩き落とすバシャが減り、バトンバシャへ転じたことも影響しているのでしょうか? 強いて言えば噛み砕くガルーラが向かい風。
気付けば終わったシーズン15でしたが、シーズン16は頑張ろうと思います(シーズン13以降通算三度目)
ではまた。
気付いたらシーズン15が終わっていました。
今期のバシャーモはバトンバシャが増えた気がしたので、トリルが刺さり易い環境だったと思います。
ガルーラは噛み砕く搭載が増えたらしいですね(伝聞)
霊パにも平気な顔をして出てくるノーマルタイプ死すべし。
あとボーマンダはかなり増えました。これは間違いありません。
この影響を受けてかファイアローは以前ほどではなくなったような。霊パも竜対策を厚めにすることに。
来期から本気出す。
【使用したパーティ】
塾帰り♀が可愛い。レートでのトレーナーアイコンも塾帰り♀へと変更しました。
では個別紹介へ。
特性:浮遊→影踏み
持ち物:ゲンガナイト
性格:臆病
努力値:CS
技:ヘドロ爆弾、気合玉、凍える風、道連れ
<説明>
霊技は打たない気がしたので、一致枠をヘドロ爆弾へ。耐久ミトムを二発で落とせるのが魅力ですね。あと地味に攻撃範囲が広い。
ボーマンダの増加を受けて凍える風を搭載。気合玉は相変わらず外しますけれども、最近のサザンドラは眼鏡珠が主なようなので、当たれば勝ち。ドラン対策にも。
最後は安定と信頼の道連れ。やっぱり道連れがあると安心感が違いますね。
特性:お見通し→悪戯心
持ち物:ジュペッタナイト
性格:慎重
努力値:H、D(ゲッコウガの珠悪の波動確定耐え)、余りB
技:影打ち、ダストシュート、鬼火、道連れ
<説明>
優先度+1の道連れというトンデモ性能を活かして詰みを回避します。加速するバシャーモだとか、踊り狂うリザードンなどが役割対象。後者はイマイチ見かけませんでしたが。
ジャローダやゲンガーなども役割対象。特にジャローダに対して強気に出られるのは利点だと思います。苦手なんでね、アレ。
鬼火はガブリアスだとかガルーラだとかが対象。足を殺すよりも火力を殺すことを今回は重視しました。ダメージも稼げますし。
特性:プレッシャー
持ち物:達人の帯
性格:生意気
努力値:地震+影打ちでHドラン確定、冷凍ビーム+影打ちでASガブ確定、剣舞意地ガルドの影打ち耐え、余りD
技:影打ち、地震、冷凍ビーム、トリックルーム
<説明>
特性に関しては遺伝を間違えました。なのでトレーナーが頑張って「お見通し」をしています。
色々な環境主流の相手を任せていて、最近のバシャーモは叩き落としてこないので役割遂行しやすいです万歳。
元々はシャドーボールを覚えさせていましたが、余りにも使わないのでトリックルームに変更しました。トリックルームはシーズン15の環境では刺さりまくりで、これは改良だったなと自画自賛しています。
ガブリアスやボーマンダ……特にボーマンダを意識しての冷凍ビームでしたが、これも大活躍。撃つ機会こそ地震に劣るものの、撃てば刺さる。HDマンダが減った後半では尚更でした。
特性:すり抜け
持ち物:拘り眼鏡
性格:控え目
努力値:鉢巻アローのブレバ耐え、準速バンギ抜き、B<D、余りC
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、トリック
困ったら大文字を撃とう。突破率一位のエース。よしんばシャンデラが二位だったら? 一位です。
ボルトロスだとかクレッフィのようなストレスフルファッキンを焼き尽くす大正義。最近増えたHDボルトはギリギリ落とせません。でもオバヒは使わないの(はぁと
ブラッキーやポリゴン2、ヤミラミのような要塞も無理矢理こじ開けます。攻撃させてくれれば相手のサイクルを容易に瓦解させる大正義。
ハッサムが多いシーズン15でしたが、ただのカモでした。焼き尽くす火力は大正義。
特性:バトルスイッチ
持ち物:命の珠
性格:意地っ張り
努力値:H10n-1調整、謎のS調整(ぼくもわからない^p^)、余りA(すごく多い)
技:アイアンヘッド、影打ち、聖なる剣、剣の舞
<説明>
ツヨォォォォイ!!! 説明不用!!!!
突破率正真正銘首位の真打。常にMVPです。
個人的にはこのギルガルドで結論かなと。優秀過ぎますね。まあ、ギルガルドは何をしても強いんですけれども。
特性:お見通し
持ち物:ゴツゴツメット
性格:腕白
努力値:HS
技:種爆弾、鬼火、道連れ、光合成
<説明>
物理受け(物理受けとは言っていない)
正確には「物理を受けられる道連れマン♀」で、物理受けと思わせてホイホイしたカモをポイするお仕事。
サザンドラやヒードランを釣り上げられれば海老鯛。光合成を見せれば道連れはほぼ警戒されなくなります。
ギャラドスやナットレイ、ガブリアスは普通に受けます。やっぱり物理受けじゃないか!
【まとめ】
先発性能の高いヨノワールをポイして、シャンデラでゴリ押して、ギルガルドでシメる。黄金パターン。
メガゲンガーを過労死させない霊パはいい霊パ。しっかりと役割分担出来ていて、扱いやすかったと思います。
技外しに関してもシャンデラの大文字とパンプジンの鬼火が目立つくらいで、他は使用頻度の低さから気になる程ではありませんでした。
今期のボルトロスは威張ってこないようなので、胃袋に穴は空きませんでした。
最速ガルーラだとか最速サザンドラだとかが登場しました。胃袋に穴が空きました。
通して、霊パが戦いやすい環境だったと思います。
叩き落とすバシャが減り、バトンバシャへ転じたことも影響しているのでしょうか? 強いて言えば噛み砕くガルーラが向かい風。
気付けば終わったシーズン15でしたが、シーズン16は頑張ろうと思います(シーズン13以降通算三度目)
ではまた。
【はじめに】
ブルンゲル、フワライド+シャンデラと紹介しているこのシリーズも折り返しの4体目、今日も元気に結論打破。
今回考察する霊ポケはムウマージです。
ゲンガーでよくね? と思われるかもしれませんが、ところがどっこい、霊ミラーだからこそムウマージが光るのです。
もちろん、普通に殴り合った場合には例えDが高いムウマージであろうと、ゲンガーの圧倒的なスペックに敗北します。ですので今回は普通に殴り合いません。ブルンゲルとは全く逆の方向性ですね。
そこで目を付けた技が「さきどり」です。
これは相手が使用する攻撃技の威力を1.5倍にして自分が使用する(「よこどり」と違って無効には出来ない)というもので、霊ミラー、竜ミラーのような弱点攻撃を撃ち合う環境において無類の強さを発揮します。そりゃ、例えば「シャドーボール」を撃ち合う場合「よこどり」を使うことで一方的に1.5倍になるのですから当たり前ですよね。
ムウマージが「シャドーボール」を先取りした場合の威力はメガゲンガーすら凌ぎます。加えて持ち物補正もあるので、当然ながらその火力は霊ポケ中最高打点。
――とはいえ「さきどり」の使用にはいくつかの問題点が伴い、相手に先手を取る必要があること。そして真価を発揮するために相手がシャドーボールを選択している必要があります。これを具体的にしてみると……
上記の図の通りになりますね。先手が取れなかったり、特殊技以外で攻撃してきたり、そもそも攻撃してこなかったり。そうした相手と「さきどり」の相性は悪いと言って良いでしょう。
裏を返すと、素直に「シャドーボール」をしてくれる相手には強いということになります。
これをもとに、色々と考察してみました。
【型紹介】
特性:ふゆう
持ち物:じゃくてんほけん
性格:おくびょう
努力値:H252、C164、S60、余りD
技:マジカルシャイン、さきどり、めいそう、いたみわけ
<努力値>H252、C164、S60、余りD&B
H252→思考停止極振り
C164→CSカシブシャンデラを瞑想1積先取りシャドボで確定一発
S60→最速シャンデラ抜き
余りD
「さきどり」による高打点の仮想敵をシャンデラに定め、霊ミラーにおいて主流なカシブシャンデラを抹殺しに行きます。持ち物の「じゃくてんほけん」が発動してしまえばC振りの意味は無くなるのですが、発動しなかった場合まで考慮して一応。
Sは上記の通りから最速シャンデラ抜きに。先手必勝な「さきどり」だけに素早さは死活問題ですが、この努力値調整でお察しのようにゲンガーは切りました。来たら死にます。
<技構成>
:マジカルシャイン
ヤミラミを意識して採用しました。「めいそう」や「じゃくてんほけん」のC上昇があれば不一致と言えども馬鹿にならない火力になるはず。ミカルゲに対してはこれを持ったところで勝てないと思うので、気休め程度に。
:さきどり
この型の大本命。おおよそ上記しましたが、カシブシャンデラを貫通するために採用。
相手の「シャドーボール」をコピーする前提なので、この型は思い切って「シャドーボール」を切りました。「さきどり」=「シャドーボール」くらいの感覚で。ただ、この采配のために素直な殴り合いにとことん弱く……。
:めいそう
「じゃくてんほけん」を安全に発動させるための積み技。同時に居座り能力も高めます。
これを一度積むだけでCSカシブシャンデラを「さきどり」「シャドーボール」で撃破でき、ヤミラミとの殴り合いにも強くなるので、まず初手に使いたいです。
:いたみわけ
ヤミラミとの撃ち合いを意識して採用。まあ、正直自由枠かなって気はするのですが。
「めいそう」や「じゃくてんほけん」で能力を引き上げたところで回復手段に乏しいムウマージではジリ貧……再生回復を持つヤミラミには負けてしまいがちです。そこで「いたみわけ」をすることにより「じこさいせい」したヤミラミのHPを減らしつつ自分のHPを回復し、再び「めいそう」合戦に持ち込むことが可能に。
霊ミラーでは余り使われない技なので、ミカルゲなどへの最後っ屁としては中々刺さり易いのではないでしょうか。
<持ち物>じゃくてんほけん
持ち物も非常に悩みどころでしたが、「めいそう」との相性に優れる「じゃくてんほけん」を採用。これによりシャンデラを疑似的な起点にすることが可能に。同時に、ヤミラミなどの「バークアウト」に対する若干のカウンターとしても機能。あと一応「さきどり」により物理技をコピーした場合の威力も確保――もっとも、こちらは雀の涙程度の火力に代わりはありませんが。
なによりの利点として後出しからカシブシャンデラに勝てる点でしょうか。Cが二段階上昇したとなると当然ながらHCカシブまで「さきどり」圏内に入ります。ただし、露骨過ぎてミカルゲあたりに退かれる可能性が出てくるのですが。
デメリットとしては「イカサマ」で即死するようになる点でしょうか。霊ミラーだとヤミラミはそこまでですが、ミカルゲは「イカサマ」採用率が高いので要注意です。
他の候補としては「たべのこし」や「オボンの実」、「いのちのたま」あたりかなあと。
【まとめ】
霊パの初手に出てきやすいシャンデラ……もっと言えばカシブシャンデラに狙いを定めたムウマージ。眼鏡シャンデラだと乱数で死にますけど、乱数で耐えます。ダメ計間違えました。
理想の流れとしては、ムウマージとシャンデラの初手対面から始まって――
ムウマージ:めいそう
シャンデラ:シャドーボール
ムウマージは「じゃくてんほけん」でACがそれぞれ二段階上昇。
ムウマージ:さきどり
ムウマージは「シャドーボール」をコピー。
ムウマージ:シャドーボール(威力1.5倍)
シャンデラは「カシブのみ」で威力を半減する。
相手のシャンデラは倒れた
相手はヤミラミを繰り出した。
ヤミラミの「ヤミラミナイト」により、メガヤミラミへメガシンカ。
メガヤミラミ:めいそう
ムウマージ:マジカルシャイン
ムウマージ:マジカルシャイン
相手のヤミラミは倒れた。
――というのが望ましいのですが。もちろんここまで上手くいくとは思えません。ヤミラミが「ふいうち」搭載型だと「いたみわけ」とのジャンケンゲーが発生しますし、そもそも「めいそう」と「じゃくてんほけん」を積んだムウマージを前にしてシャンデラが居座ってくれるかどうか……。いや、逆に退けずに居座らざるを得ないでしょうか?
ゲンガーに対しては勝算がありません。特にメガゲンガーの場合は絶対に負けます。それと同じくらい、ギルガルドにも勝てません。起点にされかねないので注意しましょう。あとマジカルシャインを持たせてはいるもののミカルゲにもほぼ勝てません。
とにかく役割を絞ったムウマージなので、得手不得手がはっきりとしています。あくまでシャンデラ始点のヤミラミ突破までを目論むものです。
「さきどり」の部分を素直に「シャドーボール」にすれば色々と殴り合いが可能になりますし、C三段階上昇だと「シャドーボール」でCSカシブを突破することも可能です。ですがC一段階上昇でCSカシブを突破できる「さきどり」も魅力的ですよね、と。
実践した際には予定通りとはいかなかったものの、シャンデラとミカルゲを突破できました。
「さきどり」はやはり読まれませんね。カシブシャンデラの強さを知っている人であればあるほどムウマージ相手には突っ張ります。普通なら何をされても生きるので。
ここまでご覧になればご存知かと思いますが、相手次第では一瞬で詰みます。それだけにこの型は初見殺しの意が非常に強く、本来は公開するべきではないのでしょうけど……あくまで自分が望むのは霊ミラー環境における結論パの打破。結論構築以外のものを考察し、少しでも環境に刺激を与えることが目的ですので、こういうヘンテコもその足しになればと思い公開しました。
まあ、こうして公開した時点で(読者が少ないことは気にしない)この型は死んだんですけどね。知っている人はゲンガーなりギルガルドなりをぶつければいいわけですし。っていうかシャンデラで炎技連打すれば「もらいび」で起点にもできますし。
刺激もクソもねえ! では、なぜ公開したのか?
「あくのはどう」でよくね?
カシブシャンデラを意識するのであれば、普通に「あくのはどう」をすれば死にます。C一段階上昇でCSデラが乱数。C三段階上昇でHCデラが確一。
カシブの実を意識する上で「あくのはどう」の意義って非常に強いなあと思ったムウマージ考察でした。皆さんも「あくのはどう」をバシバシ採用しましょう。
ムウマージには「パワージェム」があるので、万一ナモシャンデラが出てきても対応できますしね。
ではまた。
ブルンゲル、フワライド+シャンデラと紹介しているこのシリーズも折り返しの4体目、今日も元気に結論打破。
今回考察する霊ポケはムウマージです。
ゲンガーでよくね? と思われるかもしれませんが、ところがどっこい、霊ミラーだからこそムウマージが光るのです。
もちろん、普通に殴り合った場合には例えDが高いムウマージであろうと、ゲンガーの圧倒的なスペックに敗北します。ですので今回は普通に殴り合いません。ブルンゲルとは全く逆の方向性ですね。
そこで目を付けた技が「さきどり」です。
これは相手が使用する攻撃技の威力を1.5倍にして自分が使用する(「よこどり」と違って無効には出来ない)というもので、霊ミラー、竜ミラーのような弱点攻撃を撃ち合う環境において無類の強さを発揮します。そりゃ、例えば「シャドーボール」を撃ち合う場合「よこどり」を使うことで一方的に1.5倍になるのですから当たり前ですよね。
ムウマージが「シャドーボール」を先取りした場合の威力はメガゲンガーすら凌ぎます。加えて持ち物補正もあるので、当然ながらその火力は霊ポケ中最高打点。
――とはいえ「さきどり」の使用にはいくつかの問題点が伴い、相手に先手を取る必要があること。そして真価を発揮するために相手がシャドーボールを選択している必要があります。これを具体的にしてみると……
上記の図の通りになりますね。先手が取れなかったり、特殊技以外で攻撃してきたり、そもそも攻撃してこなかったり。そうした相手と「さきどり」の相性は悪いと言って良いでしょう。
裏を返すと、素直に「シャドーボール」をしてくれる相手には強いということになります。
これをもとに、色々と考察してみました。
【型紹介】
特性:ふゆう
持ち物:じゃくてんほけん
性格:おくびょう
努力値:H252、C164、S60、余りD
技:マジカルシャイン、さきどり、めいそう、いたみわけ
<努力値>H252、C164、S60、余りD&B
H252→思考停止極振り
C164→CSカシブシャンデラを瞑想1積先取りシャドボで確定一発
S60→最速シャンデラ抜き
余りD
「さきどり」による高打点の仮想敵をシャンデラに定め、霊ミラーにおいて主流なカシブシャンデラを抹殺しに行きます。持ち物の「じゃくてんほけん」が発動してしまえばC振りの意味は無くなるのですが、発動しなかった場合まで考慮して一応。
Sは上記の通りから最速シャンデラ抜きに。先手必勝な「さきどり」だけに素早さは死活問題ですが、この努力値調整でお察しのようにゲンガーは切りました。来たら死にます。
<技構成>
:マジカルシャイン
ヤミラミを意識して採用しました。「めいそう」や「じゃくてんほけん」のC上昇があれば不一致と言えども馬鹿にならない火力になるはず。ミカルゲに対してはこれを持ったところで勝てないと思うので、気休め程度に。
:さきどり
この型の大本命。おおよそ上記しましたが、カシブシャンデラを貫通するために採用。
相手の「シャドーボール」をコピーする前提なので、この型は思い切って「シャドーボール」を切りました。「さきどり」=「シャドーボール」くらいの感覚で。ただ、この采配のために素直な殴り合いにとことん弱く……。
:めいそう
「じゃくてんほけん」を安全に発動させるための積み技。同時に居座り能力も高めます。
これを一度積むだけでCSカシブシャンデラを「さきどり」「シャドーボール」で撃破でき、ヤミラミとの殴り合いにも強くなるので、まず初手に使いたいです。
:いたみわけ
ヤミラミとの撃ち合いを意識して採用。まあ、正直自由枠かなって気はするのですが。
「めいそう」や「じゃくてんほけん」で能力を引き上げたところで回復手段に乏しいムウマージではジリ貧……再生回復を持つヤミラミには負けてしまいがちです。そこで「いたみわけ」をすることにより「じこさいせい」したヤミラミのHPを減らしつつ自分のHPを回復し、再び「めいそう」合戦に持ち込むことが可能に。
霊ミラーでは余り使われない技なので、ミカルゲなどへの最後っ屁としては中々刺さり易いのではないでしょうか。
<持ち物>じゃくてんほけん
持ち物も非常に悩みどころでしたが、「めいそう」との相性に優れる「じゃくてんほけん」を採用。これによりシャンデラを疑似的な起点にすることが可能に。同時に、ヤミラミなどの「バークアウト」に対する若干のカウンターとしても機能。あと一応「さきどり」により物理技をコピーした場合の威力も確保――もっとも、こちらは雀の涙程度の火力に代わりはありませんが。
なによりの利点として後出しからカシブシャンデラに勝てる点でしょうか。Cが二段階上昇したとなると当然ながらHCカシブまで「さきどり」圏内に入ります。ただし、露骨過ぎてミカルゲあたりに退かれる可能性が出てくるのですが。
デメリットとしては「イカサマ」で即死するようになる点でしょうか。霊ミラーだとヤミラミはそこまでですが、ミカルゲは「イカサマ」採用率が高いので要注意です。
他の候補としては「たべのこし」や「オボンの実」、「いのちのたま」あたりかなあと。
【まとめ】
霊パの初手に出てきやすいシャンデラ……もっと言えばカシブシャンデラに狙いを定めたムウマージ。眼鏡シャンデラだと乱数で死にますけど、乱数で耐えます。ダメ計間違えました。
理想の流れとしては、ムウマージとシャンデラの初手対面から始まって――
ムウマージ:めいそう
シャンデラ:シャドーボール
ムウマージは「じゃくてんほけん」でACがそれぞれ二段階上昇。
ムウマージ:さきどり
ムウマージは「シャドーボール」をコピー。
ムウマージ:シャドーボール(威力1.5倍)
シャンデラは「カシブのみ」で威力を半減する。
相手のシャンデラは倒れた
相手はヤミラミを繰り出した。
ヤミラミの「ヤミラミナイト」により、メガヤミラミへメガシンカ。
メガヤミラミ:めいそう
ムウマージ:マジカルシャイン
ムウマージ:マジカルシャイン
相手のヤミラミは倒れた。
――というのが望ましいのですが。もちろんここまで上手くいくとは思えません。ヤミラミが「ふいうち」搭載型だと「いたみわけ」とのジャンケンゲーが発生しますし、そもそも「めいそう」と「じゃくてんほけん」を積んだムウマージを前にしてシャンデラが居座ってくれるかどうか……。いや、逆に退けずに居座らざるを得ないでしょうか?
ゲンガーに対しては勝算がありません。特にメガゲンガーの場合は絶対に負けます。それと同じくらい、ギルガルドにも勝てません。起点にされかねないので注意しましょう。あとマジカルシャインを持たせてはいるもののミカルゲにもほぼ勝てません。
とにかく役割を絞ったムウマージなので、得手不得手がはっきりとしています。あくまでシャンデラ始点のヤミラミ突破までを目論むものです。
「さきどり」の部分を素直に「シャドーボール」にすれば色々と殴り合いが可能になりますし、C三段階上昇だと「シャドーボール」でCSカシブを突破することも可能です。ですがC一段階上昇でCSカシブを突破できる「さきどり」も魅力的ですよね、と。
実践した際には予定通りとはいかなかったものの、シャンデラとミカルゲを突破できました。
「さきどり」はやはり読まれませんね。カシブシャンデラの強さを知っている人であればあるほどムウマージ相手には突っ張ります。普通なら何をされても生きるので。
ここまでご覧になればご存知かと思いますが、相手次第では一瞬で詰みます。それだけにこの型は初見殺しの意が非常に強く、本来は公開するべきではないのでしょうけど……あくまで自分が望むのは霊ミラー環境における結論パの打破。結論構築以外のものを考察し、少しでも環境に刺激を与えることが目的ですので、こういうヘンテコもその足しになればと思い公開しました。
まあ、こうして公開した時点で
刺激もクソもねえ! では、なぜ公開したのか?
「あくのはどう」でよくね?
カシブシャンデラを意識するのであれば、普通に「あくのはどう」をすれば死にます。C一段階上昇でCSデラが乱数。C三段階上昇でHCデラが確一。
カシブの実を意識する上で「あくのはどう」の意義って非常に強いなあと思ったムウマージ考察でした。皆さんも「あくのはどう」をバシバシ採用しましょう。
ムウマージには「パワージェム」があるので、万一ナモシャンデラが出てきても対応できますしね。
ではまた。