ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

城姫クエスト始めました

2014-09-21 | ゲーム
この流れ去年にもやったような……。
さておき、電車の移動中などに出来る、ということで「城姫クエスト」を始めてみました。最近はこの手のゲームが多いですね。紛れも無くその流れを作ったのは艦これでしょう。DMMでも二番煎じ以降似たようなものが続出しております。
とは言え、擬人化しようとも“重機”だとかは所詮量産品ですから、艦娘のように「抱える闇」のようなものが作れないのが苦しいでしょう。
自分はなんだかんだで、艦娘の持つ暗い背景だとかは大好きなのです。それを克服するも良し、飲み込まれるも良し。色々と想像が捗って楽しいですからね。その点、俺タワーは一体どうやって展開していくのでしょうか。
その点に於きまして「城姫クエスト」は名前の通りお城を題材にしていますから、まあ色々と「過去」もあるでしょう。
軍艦と違って動くことが出来ませんから、海域を駆けまわった~などの話は作れませんし、所詮国内ですから出兵に関しても限りがあります。しかし内包する人の数は軍艦のそれを凌駕しますし、軍艦以上に「人の生活」がそこにあったわけですから、そういうものを上手く使って行ってほしいですね。いかんせん、時代が古過ぎて資料が不足気味だったりするため、大雑把な設定こそ出来るものの、細かいことは難しいかもしれませんが。
艦これの運営陣は軍艦ごとの背景だとか特性、気性などに関する下調べは本当に徹底していますよね。あそこはゲームに対する愛を感じます。


さあ臭いことを言ってみましたが、要するに始めてみました「城姫クエスト」
ゲームシステムとしてはお察しの通り艦これの丸パクリ。この業界だとこういうことはよくあるようですし、むしろ似ているからこそ慣れるのに暇が掛からなくて助かります。

大まかに分けまして
騎兵、槍兵、砲兵に属性が分かれているようで、また、山城、水城、平城、平山城の四つに分類されます。後者は遠征……ではなく内政に関係するくらいですからそこまで気にしなくてもいいですが、前者は結構大切です。
騎兵は砲兵に強く、砲兵は槍兵に強く、槍兵は騎兵に強いです。現実ではそんな便利な相性なんて無く、砲兵≧騎兵>槍兵だと思うんですけどね。まあ、最終的には戦略と数なのですが。
他にも騎兵は行動速度が速く守備力は高め。槍兵は攻撃範囲は広めですが間接攻撃には弱め。砲兵は高火力長射程ですが耐久はペラペラでした。

合戦の最中にスキルというものを使うことが出来、それにより戦局を有利へと傾けることが出来ます。
スキルの種類は主に攻撃系、回復系、束縛系。

ふと思ったのですが、砲兵で固めて攻撃スキルを連射しつつ砲撃していれば勝てるんじゃ……。

主城というものがあり、要するに艦これで言う秘書艦です。自分は萩城にしました。

はい、ロリツインテール。これは選ばざるを得ない。
声優さんは明かされていませんが、恐らくは艦これの瑞鳳の人なんじゃないかなと。なんか似ていますし。これで間違っていたら恥ずかしい

そして現在はこんな感じの部隊で戦っています。

日本全国に散らばっている城で一つの部隊を作るって滅茶苦茶無理がありますよね。絶対に連携なんて取れませんよ……。

現在は江戸城だとか二条城だとかを攻略するイベントに参加しております。江戸城、二条城には勝てる気がしませんから、自分は大人しく備中高松城で妥協しようかなと。


ではまた。

シーズン5を振り返って

2014-09-08 | ポケモン
隣の県まで行って帰ってくる方が近いってどうなっているんだ……。

どうも、ひょーけつです。
剣道部が忙しくてなかなか時間が取れず、それが腕の鈍りへと繋がり、結果的に苦しめられる羽目になったシーズン5ですが、それも明日をもって終了します。既に環境の変化などについてはまとめブログなどでまとめられている方がおられますから、自分は使った霊パでも晒して、それの解説でもしようかなと。


浮遊→影踏み/臆病/HDS@ゲンガナイト
ヘドロ爆弾、シャドボ、シャイン、道連れ

すり抜け/生意気/HBD@チョッキ
イカサマ、シャドボ、追い打ち、封じ

バトルスイッチ/陽気/AS@スカーフ
アイヘ、シャドクロ、諸刃、聖剣

呪われ/図太い/HBS@ナモ
熱湯、祟り目、鬼火、自己再生

すり抜け/控え目/HCS@ラム
放射、サイキネ、めざ岩、寝言

浮遊/臆病/HDS@襷
祟り目、電磁波、鬼火、道連れ

最終的にこんな霊パで潜っていましたランダムレート。
自分は「何をすれば勝てる?」でパーティを組みたてるのではなく、「何をされれば負ける?」で組む傾向がある為、結局はメタパになりました。絶賛レートの闇に飲まれている最中には「新たな戦い方を……!」なんて言っていたんですけどねー。
ざっとそれぞれが何に役割を持っているのかを。
ゲンガー:サザン、その他アタッカー
ミカルゲ:霊ポケ、ガモス、リザY
ガルド:アロー、リザ、サナ、ニンフ、サンダー、ボルト
ブルン:マリ、クチート、マニュ、アロー、ドリュ、ギャラ
シャンデラ:ビビヨン、バナ、クレッフィ、アロー、リザY、バレル、ハッサム、ナット、火ロトム
マージ:ガブ、リザ、ゲンガー、その他高速アタッカー
こんなものでしょうか。最近はアタッカーポリゴン2が多いと言う事で、滅びだとか瞑想マージを連れていませんが、もしも耐久ポリ2が出てくると正直重いなんてものじゃないですね。毒毒持ちであるならばゲンガーにワンチャンスがあるのですが。それとキノガッサやスイクンも重いです。特にスイクンに関しては絶望的。
オーロットがいないため、型破りによる地震……特にドリュウズの地震の一貫性が半端じゃないですね。そうでなくても、ガブリアスなども脅威。ブルンゲルには本当によく働いてもらいました。
案外ヒードランも重かったです。肝心のシャンデラもシャドボすらないという始末ですからね。ヒードランに対してはムウマージで足を潰して、二人掛かりだったりで強引に倒しています。
シーズン5ではリザードン(特にY)が増加傾向にあったようですが、このパーティはリザYに対しては滅法強いパーティですからそこまで影響は受けなかったですね。Xの方は度々全抜きされたりしていましたが。
シャンデラの持ち物に関しては、ゴーグル→ラムへと変化していきました。と、言いますのも、ゴーグルではクレッフィに対して安定しませんし、ナットレイに対しても安心して後出しすることができません。また、一度ラムさえ消費してしまえば、影が薄くなった寝言を警戒せずに再び催眠をしてくることが多々ありました(主にビビヨン)から、そこを出し抜いて攻撃する為にもゴーグル→ラム+寝言へと変化。ラムであればバナのヘドロ爆弾による毒も解毒できますしね。
ゲンガーは滅びの歌も十分に強かったのですが、道連れの即効性が欲しくなる場面があったために道連れへ。ポリゴン2がアタッカーへと変化したことも関係しているのかな、と思い返せばそんなことも浮かびます。
今回のパーティで最も移り変わったのは間違いなくギルガルドでしょう。残飯→風船→弱点保険→スカーフという風に移り変わっていますからね。鬼火を撃たれる事ばかりで、それが嫌だったために結局は奇襲性に特化したスカーフガルドで落ち着きました。諸刃の頭突きの命中不安だけが玉に瑕。
ブルンゲルに関してはもはや必要不可欠かなと。叩き落とすが強化、流行している環境において失うものも無く安全に受けられるのはもはやナモブルンケルくらいだと思います。熱湯の部分は波乗りでも良いかなあとは思いましたが、挑発ギャラを考慮するとやはり挑発時にも燃やせる可能性のある熱湯が捨てられません。ここは完全にお好みかと。波乗りであればCSヒードランに確2を取れますしね。
ミカルゲに関してはこれがほぼ結論かなと。後出しからゲンガー、ギルガルドに対して高い勝率を誇り、リザYに殴り勝つこともでき、また、剣舞や竜舞をしてくる相手に対しても起点となり辛い技を持っています。しいて言えば、影討ち(不意打ち)があればよかったなーという場面がいくつかありました。そこは追い打ちとお好みで。
ムウマージはこの形が安定して使いやすかったです。襷なのにH振りであるという点については色々あるかとは思われますが、このH振りのお蔭で行動回数が増えることが多々ありまして……。基本的には道連れ要員。たまに殴り勝ちます。
霊パという偏った面子でメタを張っている為、一瞬でも読み外したりするとそのままズルズルと負けることがあり、改めて統一パの難しさを実感。また、メタを張っていない相手が来た場合にも同様のことが言えました。
地味ながら、最近のゲッコウガは軒並み珠であるため、それも結構厳しかったりしますね。あと怯み過ぎ。

最高レートは1687。諸刃の頭突きさえ当たっていれば1700に乗っていたのですが、まあ、そこは諸刃を採用した宿命として受け止めましょう。
スカーフガルドのお蔭で終盤の奮闘があったと言っても過言ではありません。スカーフガルドがここまで活躍できたのは、やはりリザの増加傾向だとかの為でしょう。ガブも襷やラムが増えてきていますし。

シーズン5の環境、流行を考察した記事がツイッターなどで出回っている為、シーズン6からはそれらに混じって、それらをメタった型が流行り出すことでしょう。新環境です。メタパの運命なのですが、環境が変わるごとに面子を入れ替えていく必要があるのが大変です。しかも流行が安定するまではメタパは振り回されるばかりという……。
ぼちぼち頑張っていこうと思います。ではまた。

墜とせ不死鳥 スカーフギルガルド

2014-09-07 | 霊パメンバー
毎日身体を動かしていた状態から、たったの一日でも休んでしまうと、身体が鈍ったなあというのがはっきりとわかりますね。
合宿明けで1日休みがあったのですが、その翌日の部活では、休んだはずなのに合宿最終日よりも身体が重く感じました。本当、そうなれば6年間も動いていなかった自分を呪いたくなりますね。毎日走り回っていた小学時代の全てを水の泡にしてしまった気がします。

どうも、ひょーけつです。
昨日もブログを書くつもりだったのですが、レートが白熱していてついつい忘れてしまいました。申し訳ありません。

さて今回ご紹介いたします型は、前回の記事で言った通り「ファイアロー」「リザードン」をぶちのめすものでございます。ウインディに関してはマジで勘弁してください。ASならばまだしも、HBSウインディは流石に厳しいです。まあ、この型であれば役割崩壊くらいまでの致命傷を負わせることが出来ますが。
では早速型の紹介の方へ。


NN:へしきり
特性:バトルスイッチ
持ち物:拘りスカーフ
性格:陽気
努力値:A252、D4、S252
技:アイアンヘッド、シャドークロー、諸刃の頭突き、聖なる剣

NNは押し当てただけで相手を切ることが出来た(切れ味が抜群に良い)という圧し切りから。

特性はバトルスイッチ固定。もはや何も書くことはありません。

持ち物は拘りスカーフを。これにより、準速アロー等を抜くことができ、忌々しき鬼火を喰らう前に吹き飛ばすことが可能となります。
奇襲性は抜群であり、スカーフを警戒された動きをされたことはここ100戦ほどで一度もありませんでした。そりゃあ、こんな型まで警戒していてはきりがありませんからね、出会えば事故だとして割り切っているのでしょう。自分でもそうします。

性格は陽気に。意地っ張りにすると火力は底上げできますが、代わりに最速100族抜きまでしかできず、ガブやゲンガー、ボルトロス等に対して先手を取れなくなってしまいます。加えて、諸刃の頭突きの仮想敵に対しては陽気の火力で十分に事足りる為、ならば火力過剰よりも先手を取れる相手を増やそうと思った次第であります。
3年ほど前に育成したスカーフブルンゲルは準速スカーフだったのですが、その際には「最速にしておけばよかったなあ」と心底後悔していましたから、その教訓も生かして。

努力値の説明。
殺意に満ちた思考停止 A S ぶ っ ぱ です。それとB<DになるようにDに4振りを。ポリ2を呼ぶことが多いですから、これが結構重宝します。それに最近はダウンロードポリ2が多いですしね。
Sはスカーフ込みで最速115族抜き。

技の説明。
アイアンヘッド:一致技として、また、怯みの追加効果とスカーフとの相性が良いために採用。
→Hニンフ 106.9%~125.7%
→Hキッス 82.2%~97.9%
→無振りガブ 43.1%~51.3% 乱数2発(6.3%)

シャドークロー:ゲンガーにも先手を取れるということで嬉しくなって入れました。全く使いません。他の技でいいと心底思いましたが、選択肢に乏しいんですよねー。
→Hメガゲン 97%~114.9% 乱数1発(81.3%)
→無振りラティオス 104.5%~123.8%
→H盾ガルド 57.4%~68.2%

諸刃の頭突き:この型の最大の存在意義。命中率こそ不安ですが、超高火力であり、仮想敵は軒並み一撃で葬る技。ただし反動で自らも死ぬ。
(火傷)→補正HBアロー 92.9%~110.2% 乱数1発(50%)
→無振りリザY 305.8%~360.7%
→無振りリザX 113.7%~134.6%
→テンプレ鬼火リザX 81.1%~96%
(A↓)→補正Hウインディ 70%~83.2%
→補正HBサンダー 77.1%~91.3%

聖なる剣:あれば嬉しい物理格闘技。しかしスカーフにしてみると、案外撃つ相手がいません。それでもあれば嬉しい格闘技。
→Hバンギ 102.4%~121.7%
→Hジバコ 57.6%~68.9%
→無振りゲッコウガ 107.4%~126.5%
→無振りサザン 74.2%~88.6%


使ってみた感想。
本来不利対面である……相手からすれば有利対面であるアローやリザードンとの対峙において、強力な奇襲性を持っていることは大変評価できます。まず引かれない、当てる、ほぼ耐えない。100戦近くやっていますが、恐らく一番多く倒したのはリザードンではないでしょうか。
技の使用率としては諸刃の頭突きが6割、3割がアイヘ、残り1割で聖剣でした。シャドクロは本当に使わない。何を撃ってもいい、という場面で撃った程度です。まあ、他に候補技もありませんし、ゲンガーなどを考慮するとそのままにしておくべきなのでしょうけれど。
諸刃の頭突きはアイヘよりも火力が高いということで、命中不安ではあるもののだんとつの使用率です。ただし、ギルガルドのH実数値が135でありますから、2体を倒したところで反動で死にます。
この型を入れてからはレートが急上昇し、1300目前というところから1680まで登ることが出来ました。1700を賭けた試合では諸刃を外し、それで負けてしまいましたが、いい夢を見ることが出来ました。この型は十分に通用します
欠点だと思った点は、まずはやはり耐久の無さ。一撃で仕留めることが出来なければ返り討ちに遭いますし、諸刃の反動も相まって、盾状態での繰り出しもやり辛い。加えて、下手に攻撃技を喰らうとS振りであるということがばれてしまいかねませんから、そこの辺りの扱いには細心の注意を払わないといけません。いっそ襷、頑丈だと思って扱うべきだと思ったほどにこの型の努力値振りは極秘情報なのです。まあ、だからと言って馬鹿な立ち回りをしていると足元をすくわれるのですが。
それと、諸刃であればなかなか起点にはなり辛いものの、一応は拘っているわけでありますから、後ろでガルドを補える霊ポケを用意すべきかと。自分はその役割をミカルゲに任せていましたが。

ではまた。

鬼火+再生回復

2014-09-05 | ポケモン
とかいう害悪戦法

どうも、ひょーけつです。
時間もありませんから手短に内容へ移ろうと思います。では早速。

現在は鬼火+再生回復という戦法を取ってくる相手に苦戦しています。ヤミラミ等もそれを行うことはできますが、あれはいかんせん耐久面の問題だとか、耐性の面からそこまで脅威ではありませんでした。が、優秀な耐性だとか種族値、特性からそれをやってくると本当に厄介です。今回はそれらを晒し挙げてやろうかと。


先ずは代表腕白HBゴツメアロー。鬼火に加えて優先度+1の再生回復技。羽休めにより岩技、電気技も生半可な火力では受けられてしまうというトンデモ。
一撃で倒しきれなければ鬼火でじわじわと削られ、最後は優先度+1にして一致120とかいう壊れ性能と化したブレイブバードでぶっ飛ばされます。その点から、物理での突破はおろか、特殊技での突破も結構な火力が要求される羽目に。
鉢巻アローという型が存在する以上、シャンデラを安心して後出しできないのもよろしくないですねー。同様の事がブルンゲルに対しても言えます。


最近増えてきたHBS鬼火リザX。優秀な複合タイプと、高い物理耐久を活かして物理ポケモンを封殺してくる鬼畜。ニトロチャージでSを上昇させてくるおまけつき。
鬼火を吸収できるシャンデラでも地震で返り討ちに合ってしまい、一致弱点を突けるゴルーグは鬼火で受けられてしまうという難関。ブルンゲルで押そうにも水技は等倍でありますから突破が困難。
とは言え、ファイアローと比べると電磁波が通用する以上“なんとかなる”ことにはなります。が、竜舞型だと思って動いていると痛い目にあってしまいますね。


両受けウインディ。正直こいつが一番つらいです。
出てきただけで相手のAを一段階下降させる「威嚇」。これによりサイクル戦に持ち込んだ際にこちらが自然と劣勢になりがちであり、有利対面(例えばゴルーグ対面)からの有効打点にも一撃は耐えられてしまいます。
物理が駄目ならば特殊技で……とすると、相手の思うツボ。バークアウトとかいう悪技でかつ身代わりを貫通してくる上にCを下げる技により、余程高火力の特殊技(眼鏡ブルンのドロポン)でもない限り耐えられてしまいます。これが本当に辛いですね。
そして極めつけの朝の陽ざし。PPは最大で8と控え目なものの、バークアウトを連射されてしまってはそこまで粘ることも難しいです。まあ、ブルンゲルならばやってくれそうですけどね。
やっていて戦意を削いでくるタイプのポケモンでありますから、是非とも対面したくないですねー。


というわけで、鬼火+再生回復のポケモンが辛いです。
悩んだ結果とある型を実戦投入することになったんですけどね。明日も部活がありますから、そちらは明日にでも紹介しようと思います。

もしよろしければ、これらのポケモンの対処方法をご教授願いたいです。自分の考案したものでは少々不安定ですから。

ではまた。