ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

死へ誘う大悪霊 HSゲンガー

2014-08-22 | 霊パメンバー
夏休みなんてなかったんだ……、どこにも、そう、どこにも……。

どうも、ひょーけつです。
そろそろこの痛々しい題名もネタが尽きそうです。ですが、今までやってきたことですから頑張って捻り出します。

これまでメガゲンガーを使っていて多々思ったことは「道連れが欲しいなあ」でした。しかし滅びの歌も同様に使い勝手の良いものでしたから、そこに収まっておりました。
しかし“まあいいや”では霊パ使いの名が廃る、ものは試しだ育てよう!ということで育ててみました道連れゲンガー。道連れが大好きだった5世代の頃にも道連れゲンガーは育てていませんでしたし、そもそもゲンガーの育成自体がまともに取り組んだものは1体でしたから、我ながらよくわからないことをやっていますねえ。
では紹介の方へ。

NN:しらぬい
特性:浮遊→影踏み
持ち物:ゲンガナイト
性格:臆病
努力値:H236、D52、S220
技:ヘドロ爆弾、シャドーボール、マジカルシャイン、道連れ

NNは海上に浮かぶ謎の火の玉である不知火から。
ゲンガーは不鮮明なもので統一しています。

特性は浮遊→影踏みの固定。ここについては毎度説明していますから、後ろに張り付けてあるリンク先をご参照くださいませ。

持ち物もメガゲンガーになるために固定。

性格はメガゲンガー時に最速マニューラを抜ける様にS補正を。

努力値の説明に関してはこちらと全く同じです。

技の説明。
ヘドロ爆弾:高威力の一致技として。追加効果も優秀でありますし、今作で需要も上がった技でもあります。本当はヘドロウェーブがあれば良いのですが、ヘドロウェーブゲンガーはハイリンク厳選という苦行を熟さなければ手に入らない上に、ハイリンクは既にサービスを終了……入手困難を極めている為、大人しくヘドロ爆弾を使うことにします。
シャドーボール:一貫の取り易い一致技として。しかしながら低威力であるため、例えC170という化け物火力を以ってしても無振りではあんまり火力が出ません。出番はそこまでだったかも……。
マジカルシャイン:霊パに於いてHSメガゲンガーにする以上、その最大意義であるともいえる技。命中安定、かつH振りサザンドラも余裕の確一。サザンドラくらいにしか撃ちませんが、それでも採用するだけの価値があると判断しました。
道連れ:霊パ最終兵器が一つ。即効性の役割破壊技であり、相手の攻撃技で倒れればという制限はあるものの牽制としても、強引な突破方法としても非常に優秀。加えてメガゲンガーの特性である影踏みも相まって、より成功率させやすくなっています。


使ってみた感想。
努力値調整に関しては“サザンドラへの役割を意識する限り”はこれが最良なのではないか、と思います。めっちゃ自画自賛なんですけどねwただしアタッカーとして運用する場合はやはり火力不足感が否めませんから、そこは後続に別のアタッカーを用意する必要があるように感じました。
相手の攻撃を1度は耐えて、こちらの攻撃2度で1体を倒し、もう1体には道連れを……というのが基本的な運用方法。その他にも、メガカメックスやメガガルーラなどの対処の難しい相手を強引に突破したりなど。
今回は守るを入れていませんから、その分に他の事をできるのは利点であります。しかし、守るを消したことにより、ゲッコウガやマニューラに対しては弱くなってしまいました。守るを入れるのであれば滅びの歌も入れたいですからね。

ではまた。

飛べよ魔剣 風船ガルド

2014-08-11 | 霊パメンバー
夏休みが1週間も残っていません……。そろそろ身体を動かし始めますかね。

どうも、ひょーけつです。
すっかり育成したことを忘れて、そのまま使っていた個体がありましたからそれらの紹介第一弾ということで参りたく思います。
始めはギルガルド――風船ガルドとなります。
シャンデラ、メガゲンガーと使用しているとやはりガブリアスが重く、それへの対抗手段として育成した次第であります。では早速紹介の方へ。


NN:さぶろう
特性:バトルスイッチ
持ち物:風船
性格:控え目
努力値:H252、C188、D4、S60 余り6(Bに降るとDLポリ2のCが上がってしまいますし、Aに降るとイカサマの火力が上がる為他の適当なところにぶち込んでください)
技:シャドーボール、目覚めるパワー(氷)、毒毒、キングシールド

NNは大空のサムライである坂井三郎さんから取りました。

特性はバトルスイッチ固定。

持ち物は鋼というタイプを活かして、竜/地の両方を受けられるように風船に。
型破りドリュウズなどの浮遊を貫通した地震をぶち込んでくる相手が苦手である霊パとしても、風船は有難いアイテムです。スカーフ持ちに対しては絶大な効果を発揮。
シュカの実との差別点として、風船の利点は地面技に対する受け出しが可能である事。また、風船が保たれている限りは何度でも地面技を受けられるという点。シュカの実の利点は、微ダメを喰らった程度ならば来る地震を受けられる点と、隠匿性。風船の欠点は一度でも場に出れば風船の存在が晒されてしまう点と、例えどれほど微弱なダメージであろうとも攻撃されてしまうと喪失する点。シュカの実は受け出しが効かないことこそが唯一にして最大の欠点です。
ガブリアスへの後出しから優位に立つことを目的としたこの型との相性を考えると、やはり風船が勝ります。ですからこの型では風船確定で。

性格はわざわざSを下げる必要もありませんし、火力を確保したかったために控え目に。
目覚めるパワーを使用しますから、火力補正はCへとかけました。ですが、地震を撃ってきたガブリアスを起点として剣の舞をする型であれば意地っ張り推奨。
この型では“ガブリアスに後出しをし、即座に反撃できる”ことを目的としていますから特殊型に。確かに剣舞アイヘでASガブリアスは高乱数1発なのですが、相手のガブリアスが全快でかつ襷であった場合にはこちらだけ落ちるという事態になりますから、他でガブリアスを対処できない霊パの場合にはお勧めしません。
なお、この型であれば影討ちを入れずとも岩石封じ+地震を耐えるために襷ガブリアスを相手にしても封じ→めざパ→地震→シャドボの流れで落とすことが出来ます。流石に相手のガブリアスが文字→地震の流れで来た場合にはお手上げですが。

努力値の説明。
Hは実数値167で、当然思考停止ぶっぱ。
CはASガブリアス(A252,D4,S252)を目覚めるパワー氷で確1調整。影討ちを入れない以上、確定圏内に収めておく必要があります。
Sは4振りハッサム抜き抜き調整となっています。その心は、ギルガルドに対して後出しをしてきたHAハッサム@ハッサムナイトに対してシャドーボールで2発(シャドボ→出てきたハッサム。シャドボ→メガハッサム)で最低乱数以外確定2(99.9%~)という数字を叩き出せるため、抜いておくに越したことはないと思ったからであります。
余りはDに4振り。まだ努力値が6余っていますが、AやBに振ってしまうと、イカサマの火力補助やダウンロードのC上昇補助に繋がりますからお勧めしません。HCDSのどれかに紛れさせましょう。ダウンロード対策に関しては個人の趣味で有りますから、Bに降るのも良いと思います。
耐久調整はHぶっぱガルドとほぼ同じであるために省略。

技の説明。
シャドーボール:一貫性の高い技として採用。Dダウンを狙うこともでき、非常に汎用性の広い技。技威力の低さが泣けますが、一貫性と追加効果を考えれば妥当なところなのかなあと。
目覚めるパワー(氷):主にガブリアス、他にカイリューやボーマンダを意識した技となります。4倍竜に対しては軒並み確1を取ることが出来、逆に言えばそれらへの限定的な技。迂闊にマルスケ状態のカイリューに撃つと弱点保険を発動させてしまいかねませんから要注意。
毒毒:単純に風船+テンプレガルドだと芸がないと思ったために搭載した変化技。受けにきたポリゴン2などに撒きます。後述のキングシールドとも相性が優れます。
キングシールド:居座り能力の強化、様子見、相手の弱体化、毒毒の時間稼ぎなど用途は多々。補助技を防げない点が玉に瑕。

使ってみた感想。
ゲンガーからメガゲンガーへメガ進化した際、後ろにこいつが控えているだけでガブリアスに対する緊張はある程度緩和されます。それでも風船をうっかり割ろうものならば全抜き待ったなしなのですが、ガブリアスに対して安心して後出しできるという点はとても評価できます。
シャドーボールと目覚めるパワーからなる攻撃面と、毒毒とキングシールドからなる防御面があるため、1体にして二つの役割を成すことが出来、変則的で愉快な立ち回りが出来ました。
毒毒もただ火力で押すだけでは辛い相手を落とすのに活躍しました。滅びゲンガーや宿木オーロットと併せて使っていたのですが、それらと毒毒、キングシールドとの相性も良かったです。
欠点としては、当然ながら風船を失ってしまえばただのギルガルドですから、ガブリアスを見ていると後出しが躊躇われる点。それと物理技がないために、ゴルーグなどに物理アタッカーを務めさせないと相手のラッキーやハピナスが相当辛くなります。というか、なりました。

ではまた。

霊パでランバトに潜る その119

2014-08-08 | ポケモン
日焼けによる肌の乾燥につき、非常に痒い!うっかり体温を上昇させようものなら発狂ものです。

どうも、ひょーけつです。
叩き落とすって本当に糞技だなって思う、レート日和でした。早速使ったパーティを紹介。


滅びの歌を中心としたゲンガマージ構築。ゲンガナンスのパクりであり、マージに影踏みがない以上本家には劣りがちな構築ですが、マージ自身が滅びの歌を使える点でどう動いていくか……?

基本的に戦い方は初手ゲンガーでメガ進化しつつ滅びの歌→守る→ムウマージへ交替、脱出ボタンでメガゲンガーへ→守る→まず1体を倒す というものです。メガゲンガーに道連れがあれば更に相手へ負担を掛けることが可能となりますが、霊パだと技スペがかつかつでした。メガゲンガーである以上、サザンドラへ役割を持たせたいですしね。
ゲンガマージの選出をすると、残り1体で相手のポケモンを読み、それに対応する必要がありますからはっきり言って苦しい。ですから、無理にゲンガマージに拘る必要はないのかなと。ゲンガーは単体でも強力ですし……というかこのゲンガーは元々単体前提のやつでしたからね。
催眠対策はシャンデラに任せました。目覚めるパワー岩という謎のシャンデラ、なんとシャドーボールも非搭載。めざ岩の使用率はそこそこですね。リザYを1撃で倒せるのはやはり大きい。

他の霊パでも潜ったりしていたのですが、総じて言えることは叩き落とすってクソだな!ということでしょうか。誰でも使える、高威力、アイテム無効化の3拍子。霊パにとってはあれほど苦しい技はありません。
これまでバンギラスが辛い、サザンドラが辛いと言ったポケモンに対する課題はありましたが、今回は技そのものに対する課題の様です。
叩き落とすをされてなお発動するアイテムといえば、ナモの実、弱点保険の2つだけ。とにかく、バシャーモやランドロス等叩き落とすをしてきそうなポケモンを見たらナモブルンの選出は必須ですね。根性ブシンだけはNGですけど。

ではまた。

呪殺の霊木 物理受けオーロット

2014-08-06 | 霊パメンバー
実質の夏休みが残り10日となりました、皆様いかがお過ごしですか。
夏の盛りに糞暑い環境で防具をつけて稽古するだなんて、熱中症になれと言っているも同然。無事にこの夏を乗り切れれば良いのですが……。

どうも、ひょーけつです。

シャンデラ、ギルガルドに催眠対策を任せるのは、ただでさえ決め手に欠ける霊パにおいて勿体ない事だと思ったために新たな催眠対策の霊ポケを育てました……それが先日のパンプジン。やはり霊パの火力面第一位、二位を補佐に回すのは惜しいですからね。ですが使っていて気付いた、あのパンプジン、キノガッサにもメガフシギバナにもビビヨンにも勝てないと。ビビヨンは仕方がないとしても、流石にガッサ、バナに勝てないのでは話になりませんから、急遽新たな催眠対策……と言いますかキノガッサに勝てるポケモンを育成しました。

それがこいつ、オーロット。早速紹介の方へ。

NN:しらかし
特性:収穫
持ち物:オボンの実
性格:腕白
努力値:H252、B252、D4
技:ウッドホーン、宿木の種、呪い、守る

NNは堅い材質である白樫から。

特性は物理受けとして使用する以上、回復手段が是非とも欲しい。その際にオボンの実を何度も使用できる収穫の存在はやはり大きいです。パンプジンとの決定的な差別点ともなります。
基本的に受けポケとして採用するのならば収穫が安定。持ち物はオボンなりカゴなり、その型に応じて変更。
アタッカーとして運用する場合は自然回復、補佐として運用する場合はお見通しが定石になるのではないでしょうか。

性格は特殊攻撃が下がり、物理防御が上昇する腕白に。
もしも攻撃技を一切採用せず、例えばウッドホーンの部分を鬼火、身代わりなどにするのであれば性格は(イカサマを考慮して)図太いが推奨されます。

努力値の説明。
Hは極振りで実数値192。全快で呪いを使用した際にオボン圏内に入るように2n調整。
後は思考停止Bぶっぱ、余りD。以下耐久目安。
補正ガッサ封じ→25.5%~30.2%
補正メガクチじゃれつく→65.6%~77%
補正ガブ逆鱗(鉢巻)→75.5%~89.5%

特殊耐久に関しては、一致超火力+火力補強アイテム(ニンフィアの眼鏡ハイボ)や、一致弱点を突かれると死ぬくらいの耐久です。

技の説明。
ウッドホーン:マリルリ、水ロトム等に対する即効性の火力として採用。霊パとして貴重な草タイプですから、本来の有利対面で有効打がないという事態は避けたかったです。
宿木の種:定数ダメ、確定数ずらしなどに使用。また、サイクル戦においても地味ながら優秀な技。守るとの相性も良く、広い相手に有効なために撃ちやすい技であります。
呪い:強引な突破方法にして、主力ダメージソース。守るとの相性がよく、収穫と併せてオーロットが厄介とされる要因の一つであります。この技によりメガフシギバナに対して持久戦を仕掛ければ勝つことが可能であり、また、サイクル戦においても優秀。
守る:収穫、宿木、呪いの3つと好相性であり、オーロットが受けポケとして、また、突破力を持つための要である技。前回のオーロットでは採用していませんでしたが、あると安定感が違いました。

使ってみた感想。
やっぱりカボチャよりオーロットだな!
収穫があるだけで安定感が違います。パンプジンの高速金縛りも良かったのですが、受け出しをする上ではオーロットに分があるようですね。
キノガッサ、フシギバナに対して強気になれるのもよし。毒毒さえなければポリ2やラッキーにも勝てるのですが、最近は毒毒持ちが増えていますから厳しいかも。
収穫によるゾンビ戦法のため、オーロットの耐久を過信気味でしたが素の耐久はやはりパンプジンが勝ります。何戦かしていて思ったのは、オーロットではメガクチートに勝てないということ。余程運よく収穫が連続発動したりしない限りは負けます。そもそも剣の舞を積まれると負けます。
鬼火が欲しい場面もそこそこあり、しかし、ウッドホーンの使用機会も多かったためにそこは好みも問題かなと。

最近は受け気味のポケモンばかりになってきましたね。火力厨とは一体……。
ではまた。

見せろ雑草魂! 金縛りパンプジン

2014-08-02 | 霊パメンバー
ようやくの……夏休みです!2週間しかありませんし、その間にも体力が衰えないように自主練をしないといけませんが、それでもようやくの夏休み。精一杯楽しんで、かつ体力をつけようと思います。

どうも、ひょーけつです。
折角の夏休みだというのに、暫くは雨続き。なかなか外に出られませんね。登山だとかで体力をつけようという目論見は潰えたか……?

さて今回育成した霊ポケは、パンプジンです!
地面タイプ、電気タイプ、水タイプが重かったために草が欲しい、ということで育ててみました。では早速紹介へ。


NN:とうろう
特性:お見通し
持ち物:食べ残し
性格:陽気
努力値:H212、B60、S236
技:ニトロチャージ、宿木の種、金縛り、身代わり

NNは照明器具の灯篭から。

次から型の説明に入りますが、その前にパンプジンのサイズを。
このパンプジンの大きさはとなります。参考にされる場合にはお間違えの無いようお願いいたします。

特性は金縛りと非常に相性の良い金縛りに。
もの拾いは残飯との相性からして却下。不眠に関しても、重力催眠や欠伸を除けば催眠の手段が胞子、眠り粉に限られる以上旨味は薄いです。パンプジンは基本的にはお見通し安定でしょう。

持ち物は居座り能力を高める食べ残しに。この型はザラに4ターン以上居座るため、オボンの実よりも回復量で上回ります。

性格はニトロチャージをした際に最速マニューラまで抜くことが出来る陽気に。
マニューラを意識しない場合は腕白にして、ガブリアス抜きくらいにまで落としても良いと思います。

努力値の説明。
Hは実数値177で、16n+1調整になっています。身代わりによる体力消費量は44。
Sはニトロチャージを1回使用した際に最速125族抜き調整です。素の状態だと最速65族抜き抜きになりますね。意外と速い、パンプジン。
余った努力値はBに振りました。
気になるのは耐久値。これほどSに振ってよかったのか、以下物理耐久目安。
マニュ叩き落とす(アイテム有)→71.1%~84.7%
補正アローブレバ→75.7%~89.2%
補正ガブ逆鱗(鉢巻)→76.2%~90.3%
補正ガブ地震→21.4%~25.4%
補正バンギ噛み砕く→68.9%~82.4%
補正マリルリじゃれつく→42.9%~51.4%

流石に物理耐久は高いですね。再生回復がないのが惜しいです。続いて特殊耐久。
補正サザン悪波→105%~123.1%
無振りメガゲン祟り目→84.7%~99.4%
補正ミトムドロポン(眼鏡)→47.4%~55.9%
下降無振りガブ文字→44%~53.1%

特殊方面は流石に脆いですね。まあ、脆いというよりは並みくらいなのでしょうけど。

技の説明。
ニトロチャージ:オーロットとの差別点その1。Sを1段階上昇させることで、金縛り、身代わりを上から決められる相手を増やします
宿木の種:草タイプ以外に対するテロ。自らの居座り能力を高め、逆に相手の居座りを妨害します。残飯と併せて長い粘りが可能に。後続への補佐にもなるため、本当に優秀な技です。
金縛り:オーロットとの差別点その2。高い物理耐久力とニトロチャージによる高速化を活かして、拘り持ちの無力化、主力技を封じたりとしてもらいます。
身代わり:金縛りとの相性にも優れ、宿木との相性も良いです。その他毒毒、電磁波を回避するのにも使え、宿木と併せて居座り能力の要であります。PPを是非とも増やしておきたい技。

使ってみた感想。
ふとしたきっかけから非常に粘り強い居座りを見せてくれ、相手全体を掻き乱してくれます。
基本的には嵌れば何でも相手にできますが、それでもすり抜け持ち、スキン+ハイパーボイス持ち、強烈な火力による連続技持ちなどは苦手です。逆に、通常の相性では苦手な相手であろうと拘り持ちには滅法強いです。また、スカーフ持ちに対してもニトロチャージがありますから逆転が可能。
自分はあまり好みませんが、この型は“相手全体をある程度削る”ことが得意であり、また、“残飯+宿木による居座り能力”にも優れるため、TODに走れば相当強いと思いました。この個体を用いた試合で、TODをしていればもう少し安全に勝てたなという試合は多々……というか、全てにおいてそうでした。勿論、普通にじわじわ削っていくのも良いのですが、それだけで倒しきるにはいくらなんでも決定力に欠けますし、ならば時間切れの判定勝負を狙った方がより確実に勝てます。
居座り能力に特化しているため、突破力が無い点が欠点。ただ、相手を削りつつ自分が回復しそれで居座るという型の特性上、判定勝負には強いです。ですから、勝ちに貪欲になったその瞬間に真価を発揮する型であると言えます。ただしTODを好まないという方も多くいらっしゃると思いますから、好き嫌いは分かれるでしょうね。

ではまた。