ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

【霊パ】闇のフワライド ~続・殺戮のライド~【ポケモンORAS】

2015-10-17 | 霊パメンバー

【はじめに】
 ……急所に当たった!
 ……しかし攻撃は外れてしまった!
 ……痺れて動けない!
 ……一撃必殺!
 ……怯んで動けない!

 お前ら許さねぇ!!! 地獄に叩き落してやるァァァァァァ!!!!

 はい、要するにレートの闇に飲まれたので、闇の人間として、新たにレート民を闇に落とそうということです。
 真っ先に思いついたのは「回避シャンデラ」でしたが、これは既に育成しています。ああっ! もっと相手に闇を見せろと左腕が疼く……! そうして生まれたのがこのフワライドです。
 根底にあるものはシャンデラ同様に「小さくなって全抜き」というものですが、その役割対象となるものがシャンデラとは大きく違います。以下、それについても触れつつ紹介していこうと思います。

【型紹介】

特性:軽業
持ち物:オボンの実
性格:図太い
努力値:B252、D132、S124
技:チャージビーム、身代わり、リサイクル、小さくなる

<特性>かるわざ
 小さくなるを軸として戦う以上、相手の上を取るということは非常に大切です。消費するアイテムに限られてしまうというデメリットはあるものの、それに勝る程のアドバンテージを得ることが可能。
 シャンデラとの差別点としても重要です。

<持ち物>オボンのみ
 「たべのこし」に代わって「みがわり」の試行回数を増やすことが出来る点と、特性である「かるわざ」を容易に発動させられる点からシナジーに優れます。

<性格>ずぶとい
 ガブリアスの逆鱗などを意識してBに補正を掛けました。「かるわざ」のお蔭でS方面への要求値が抑えられるのが嬉しいですね。

<努力値>B252、D132、S124
「かるわざ」発動時準速スカーフガブリアス抜き調整
:思考停止B極振り 考えたら負け!負け!
余りD
H実数値4n+1調整

<技>
:チャージビーム
 シャンデラとの差別点の一つ。この技一つで攻撃と能力上昇を同時に行う事が出来、技スペースが圧迫されがちな「ちいさくなる」軸の型には有難い技です。
 欠点としては、まずPPが少ない事。フワライドの素の火力と技の低威力が相まって、多少Cが上昇しようが相手を倒すのに数発掛かります。カイリューを倒すのに5発掛かりました。能力が上昇する前に「プレッシャー」持ちなんかが出てくると詰みますし、クレセリア辺りが「つきのひかり」などをしてきても詰みます。
 なによりも地面無効なので、「シャンデラが苦手なガブリアスに対しても上から積むことが出来るよ!」とか言いつつもガブリアスで詰みます。
 他の技を検討してみるのも面白いかもしれませんが、今のところは“ダメージ”と“C上昇”を兼ね備えたこの技が無難かなと。意見下さい。

:みがわり
 あるのとないのとで安心感がまるで違う技。採用必須です。みがわりがあるときーワハハハ!
 このフワライドのHPがオボン発動には向かない4n+1調整になっているのは「みがわり」のためだと言っても過言ではありません。(ここで書いておきますと、オボンライドは基本的に偶数推奨です)

:リサイクル
 この型の核とも言える技。「かるわざ」を活かすために持ち物を消費系(要するにオボン)にすると、やはり居座る上で「たべのこし」の回復量に劣り……すぐに「みがわり」を使用できなくなってしまいます。そこで、この「リサイクル」を使えば「かるわざ」を発動させたまま「みがわり」分のHPを補充することが出来ます。つまり疑似的な回復技としての運用が可能
 注意したい点としては「オボンのみ」が発動しないHPのときに使用すると「かるわざ」の効果が消えてしまうので、ちゃんと黄色ゲージになってから使いましょう。また、回復量がきっちり「みがわり」1回分なので、この技を純粋な回復技として使うのは流石に避けたいです。

:ちいさくなる
 「さいみんじゅつ」がやられたか。ククク、だがやつは四天王の中でも最弱。5世代の頃から恐れられていたこの「ちいさくなる」が本当の運ゲー四天王の力を示してあげましょう――!

 これを隙あらば積んで詰ませます。

【シャンデラとの違いって?】

 「ちいさくなる」を積んで全抜きすると言えばやはりシャンデラの印象が強いですよね(今ではピクシーがいますけど)。
 ここでは短く差別点などを纏めようと思います。

<先手をとれる範囲が違う!>
 S種族値はお互いに80ですが、フワライドには特性「かるわざ」があり、スカーフガブリアスなどの超高速相手にも軽々と先手を取ることが出来ます。また、これのおかげでフワライドは耐久方面へ努力値を割く余裕が生まれます。そのため耐久面でもフワライドが一枚上手といって良いでしょう。

<火力方面は……>
 シャンデラが圧倒的に有利です。更に当記事のフワライドは採用技が「チャージビーム」であるため、その差は更に酷いことに。Cが5~6段階上昇しないとシャンデラ(シャドボ採用)の火力に並べません。
 また「チャージビーム」採用のフワライドであると、採用率の高い地面タイプに対して無力なのでその点も注意したいです。

 なにより、ガブリアスにも強いフワライド!(しかしガブリアスで詰む)という現状を打破したいので、攻撃技1枠についてはこれからじっくり考察していきたいところ。

<身代わりの試行回数>
 回避型を使用する上で大切なものが身代わりの試行回数ですが、これに関してはフワライドの圧勝。
 シャンデラは「たべのこし」が回復ソースであるため4ターンに1度の頻度で「みがわり」を使用できますが、それに対してフワライドは「オボンのみ」と「リサイクル」を併せることで2ターンに一度「みがわり」を使用できます。
 もちろん“ながら回復”ができる点で「たべのこし」は優れているのですが、一度回避率を上げて流れに乗ってしまえば正直やることが無くなってくるので「リサイクル」の時間は十分に確保できます。

【まとめ】
 チャージビームが通る相手に対しては十分に性能を発揮してくれました。逆を言えばチャージビームが通らない相手には勝てないので、他の勝ち筋を用意しておく必要がありますね。
 「かるわざ」の恩恵もあり、積みと居座りに関してはシャンデラ以上の安定性。あとは火力の問題だけを解決できれば……という感じ。
 オボンリサイクルは完全に机上論だったので不安でしたが、しっかりと機能してくれて安心しました。やはり回復技(?)があると違いますね。

 嵌れば勿論強いのですが、攻撃技の関係から相手を選ぶので、パーティ単位で専用の構築をしないといけないかなと。それをするだけの魅力はあると思います。

 ではまた。

【霊パ】†闇でしか裁けない罪がある†

2015-10-15 | ポケモン

 メガガルーラマジ許すまじ。

 ま、メガガルーラは正直どうでもいいんですけれども。
 最近は運が悪いです! すごく! チョベリバ!!! どれくらい運が悪いかというと一試合ごとに一急所一外しとかいう変なノルマを達成できてしまっているくらいですよチクショー!!! 5試合連続でシャンデラが初手急所でサヨナラしたときはもはや拍手を送りました。

 どれだけ考えたところで運で負けるので、何も考えずに原点回帰することにしました。
【霊パ行動原理】
一:攻撃される前に攻撃する
二:攻撃されたら道連れする

 これで行きます。何も考えないボクロボットダヨー!

 一先ずは従来のパーティには死神が付いているらしいので、新規の霊パを考察しようと思います。以下はその大雑把な案。
【その1:トリル軸】
 ずっと言っていた「やってみたい霊パ」のひとつ。
 トリル起動時に相手に行動されてしまう欠点があるものの、その点を除けば、今の高速環境では基本的に下(上?)を取ることが出来るはず。また、もう一つの欠点としてターン制限があるため、全体的に火力特化……短期決戦を臨む必要があります。その際にはスイクンなどの耐久ポケモンの処理が課題。
 道連れとの相性が良いパーティであるため、何も考えずにトリルと道連れをしておけば案外勝てそう。考えたら負け。努力値構成はみんなHAかHC。調整は無駄、急所で無駄。

【その2:汎用霊パ】
 5世代でも使用していた、扱いやすさに重点を置いたテンプレ(テンプレとは限らない)の集まり。
 能力の高い霊ポケが多く採用される傾向にあり、いわゆる霊パ版厨パなところがあります。芸も何もありませんが、勝てば良い。考えて変なことをしたら本物の厨パに蹂躙されます。
 6世代だとゲンガー、シャンデラ、ギルガルドの3体はスタメンとなるでしょう。技の選択時間は平均3秒くらいになるはず。

【その3:革命期シーズン12 ~それは世界を暴く霊パ~】
 どう足掻いても急所や外しで負けを強要してくる運命に叛逆するべく、不安要素の多い技を敢えて使用することで、逆境を打ち破ることを目的とします。
 催眠ゲンガー、威張るヤミラミ、小さくなるライド&シャンデラ、あたりが主となるでしょうか。
 明けても明けても闇。運命に従っているレート民の心を砕き、闇に堕とs……運命に叛逆する同士が増えるかも! 選出時間は10秒くらい。選択時間は1秒。

 以上3つの中から、どれかを作成し、思考停止レーティングバトルを実施しようと思います。対戦回数が増えるよ! やったねゲンちゃん!

 ではまた。